Xzander Xzander

Передавая историю без диалогов и роликов. Часть 2.

Питер Паркер, BioWare
В Gears Of Wars есть момент, когда Маркус Феникс и его команда с помощью шлемофона выходит на связь с помощниками, которые находятся вне зоны боевых действий. Это помогает лучше вплетать геймера в поток истории, так как игрок управляет Маркусом Фениксом, ведя его в следующую боевую зону, в которой он встретится с врагами лицом к лицу, о чем он уже предупрежден. Делая все таким образом, мы помогаем сохранить поток и погружение, не выталкивая игрока из игры. Другой хороший пример это Assassin’s Creed, в котором в любом ролике игрок имеет некий ограниченный контроль над Альтаиром, как будто ролик уже был проигран. Начало Half-Life 2 также демонстрирует такой хороший подход, конвоирование заменено с обычного ролика на игровой процесс, завязанный конкретно на игроке. Я уверен, что все, играя в первый раз, заглянули в открытую дверь и увидели, как Комбайн пытает заключенного.Индустрия игр переживает великолепные времена, когда игровые движки становятся все мощнее и позволяют разработчикам делать еще больше всего с персонажами и историями. Роликам пора становиться менее важной частью передачи истории так, чтобы в конечном счете был гемплей, который определял бы эти моменты. Что если бы в Mass Effect во время стычки с Рексом игрок мог бы двигаться вокруг и, может быть, даже качнуться в сторону Рекса. Правда, это был бы динамичный гемплей? А что если бы игрок вытянул свое оружие и наставил его на Рекса, а тот в ответ поступил так же? А что если бы не было никакой необходимости в колесике диалогов, так как игрок имел бы палитру реакций доступных его персонажу? В конечном счете, когда такое происходит, игрок такие штучки не забывает, а потом делится переживаниями с другими игроками и даже не столько тем, какой крутой ролик он видел, а тем, какие классные возможности были у его персонажа. Настало то время, когда черта между роликами и гемплеем стала просто неразличима. Это, кстати, можно увидеть в последнем трейлере к God of War III, который если вы не видели, то сделайте одолжение и посмотрите. Начало трейлера — гемплей (конечно, с измененной камерой) и показывает насколько шикарное будущее у гемплея в играх.Что вы думаете, ребята? А если будущее в компьютерных играх ничто иное, как форма сюжетной лжи.Питер Паркер хотел работать в игровой индустрии с того самого момента как он научился держать джойстик; он быстренько пробежался по школьной программе, вот с тех пор его путь и столкнулся с компанией, которую он полюбил, BioWare. В свободное время его можно застукать за просмотром очень плохих роликов на YouTube, которыми он может ужаснуть своих сослуживцев, а так же он прилагает все усилия, что бы не быть застреленным из пулемета своими сотрудниками.