Dragn Dragn

Dragon Age: Начало — Дневник разработчиков о боевой системе

На Gametrailers.com появилась первая часть дневников разработчиков Dragon Age: Начало. Сегодня ведущий дизайнер Майк Лейдлоу и другие разработчики Dragon Age расскажут все, что касается боевой системы и постановки боев в игре. Краткое содержание ролика – под катом новости.
[video id=662 uri=/dragon_age/files/video/gameplay/dd_designing_combat.html]http://www.bioware.ru/biofiles/da/video/t_dragonageo_designingcombat_dd_doc.flv[/video]
Майк Лейдлоу, ведущий дизайнер: Создавая Dragon Age, мы пытались, своего рода «модернизировать классику». Baldur’s Gate был для нас отправной точкой – это была игра, в которой требовалось планировать битву и уметь менять тактику на лету. И, модернизируя это, мы хотели добавить реализма – реалистичные звуки битвы, ощущение веса оружия, столкновение тел – все это было для нас по-настоящему важно. И в результате получилось то, что можно назвать «sword porn». Создавая батальные сцены, нельзя было не обращаться к классике – «Властелин колец», «300», а также можно вспомнить более старые произведения – например лучшие сцены сражений из «Конана». События игры происходят в жестокое время, и мы хотели вызвать именно это чувство жестокости. Мы хотели, чтобы вы чувствовали себя одновременно командиром-тактиком и тем, кто непосредственно возглавляет атаку, поэтому мы добавили в игру систему тактики, которая позволяет вам полностью контролировать AI персонажей. Поэтому в тот момент, когда вы видите врага, вы начинаете планировать: как сделать так, чтобы персонажи нанесли как можно больше урона врагам? А как только вы бросаетесь вперед, то окунаетесь в драку – думаете, как разместить бойцов, чтобы они держали оборону, как зайти противнику за спину, как обеспечить поддержку магов из задних рядов – и все эти маленькие моменты дают вам возможность предвидеть, что будет дальше и планировать бой. Часто вы хотите видеть эффект применения того или иного снаряжения и подбирать персонажей так, чтобы ваша партия сражалась с максимальной эффективностью. Все персонажи знают, с какой стороны они атакуют врага – можно получать бонусы за окружение противника, нападение сзади. Также вид и вес оружия влияет на некоторые атаки. Можно, конечно же, использовать препятствия, стены, чтобы блокировать огонь противника – при тщательном выборе укрытий вы можете получить значительные преимущества. А такие вещи как возвышения по-настоящему играют важную роль в механике боя. Даже то, что вы надеваете на себя, влияет на тактику в Dragon Age. Самая тяжелая броня в игре защитит вас, но в то же время она замедлит ваши движения – вы будете уставать от одного лишь ношения такой брони, так что не сможете выполнять многие особы приемы. С помощью системы добиваний мы пытались показать, что бой обладает силой движения. Добивания – это те самые захватывающие дух моменты, когда ваш персонаж насаживает противника на меч, отрубает ему голову и тому подобное или даже убивает действительно крупного монстра, забираясь на него и зарубая мечом. Джон Сантос, ведущий аниматор: Мы пригласили некоторых каскадеров из «300», чтобы записать особенно зрелищные движения. Майк Лейдлоу: И это не просто игровые моменты – мы по-настоящему награждаем вас за ваше превосходство в битве. Как только вы начинаете одерживать верх в бою, и мораль врагов начинает падать, вы можете заметить, что ваши персонажи добивают их значительно чаще – больше голов отлетает, больше тел насаживается на мечи – просто с ума сойти.Разработка боя это не просто создание правил и нескольких вариантов анимации – это создание настоящего переживания, по моему мнению. Вы хотите чувствовать напряжение боя. Я не хочу создавать игру, в которой вы бы скучали, убивая противников. Я хочу, чтобы вы чувствовали вызов и были бы вознаграждены за умную игру. Для меня наиболее захватывающей частью всего этого являются «батальные истории». Даже члены нашей команды начинают делиться друг с другом, как именно они одолели «Босса Х», и это очень здорово, потому что у людей возникает ощущение, что игра была сделана специально для них.