Xzander Xzander

Mass Effect на iPhone

Джей Ватаманюк, BioWare
BioWare делает сюжетные игры уже около 15 лет – почти целая эпоха в рамках относительно короткой истории видеоигр. Сейчас мы осваиваем новое, безумное средство для повествования историй с Mass Effect Galaxy, игрой, о существовании которой стало известно на несколько недель раньше срока из-за одного фаната, которого с тех пор перерабатывают в зеленый сойлент.
Так как сама BioWare не делала сиквелы вот уже почти 700 лет, нам всем очень хотелось увидеть, как одна из наших игра расширяется, превращаясь в нечто выходящее далеко за рамки своей первоначальной истории. BioWare тратит неимоверное количество сил на создание таких новых миров (ну… целой новой вселенной в данном случае) и это наш первый шанс продолжить исследование созданного нами мира и рассказать еще больше историй.
Mass Effect Galaxy это также совершенно замечательная возможность для расширения вселенной Mass Effect на новой, инновационной платформе. Я задал несколько вопросов об игре и ее разработке исполнительному продюсеру и повелителю Mass Effect Galaxy Кевину Барретту. Какова связь между Mass Effect Galaxy и Mass Effect 2?
Барретт: Mass Effect Galaxy рассказывает побочные истории двух персонажей, которых вы сможете встретить в Mass Effect 2. События Mass Effect Galaxy происходят в период между Mass Effect 1 и Mass Effect 2, давая игроку бо?льшую непрерывность в восприятии истории вселенной МЕ.
Почему в центре внимания оказалась история Джейкоба Тейлора?
Барретт: Джейкоб – солдат-биотик в Mass Effect 2. Мы хотели создать ориентированную на бои игру на iPod Touch, поэтому Джейкоб оказался одним из лучших кандидатов на роль главного персонажа. Он также пережил нападение гетов на Иден Прайм, что сделало его еще более подходящим для связывания событий МЕ1 с событиями МЕ2. С какими трудностями вы сталкивались, перенося известную своей сложностью игру BioWare в этот формат?
Барретт: Основная сложность была примерно такой же, как если бы вы попытались впихнуть целый сезон сериала в один получасовой эпизод. Решением этой задачи было фокусироваться, фокусироваться, фокусироваться. Диалоги должны были быть плотными, ход разговоров нужно было ускорить, и наши традиционные «диалоговые расследования» (когда игрок мог задавать вопросы о своем текущем положении) оказались в значительной степени сокращены. В результате получилась игра с очень четко определенным началом, серединой с тремя ответвлениями и заключительной частью, приводящей игрока к финальному решающему поединку с главным злодеем игры. Мы также должны были принимать во внимание ограничения платформы. Сегодня iPod Touch и iPhone являются весьма мощными игровыми устройствами, но, даже принимая это во внимание, нам нужно были решить, насколько сильно мы хотели гнаться за кинематографичностью, голосами персонажей, спецэффектами и прочим. Мы решили, что стиль анимированного двумерного комикса – это лучший способ рассказать нашу историю на данном устройстве.
Перевод: Xzander, www.BioWare.ru