Xzander Xzander

Разработка сюжета. Часть 3

Подготовка к производству

Итак, скажем, я получил список указаний свыше и грубое представление о продолжительности игры и ее главных особенностях. Что дальше? Мне надо пошевеливаться, вот что дальше. Нужен план, по которому будем делать сюжет. Такой план не появляется по волшебству. Не было такого, чтоб я взял и набросал краткое описание: «Игрок — последний Серый Страж, бьющийся сразу и против вторгшейся орды отродий тьмы, и против страны, винящей его/ее в гибели их короля. Он/она, однако, единственная надежда на победу, и должен/должна собрать союзников для последнего боя с ужасным Архидемоном, надвигающимся на Денерим». Ну, позже я прихожу к подобному, но начинается все не так. Поверьте, от первых идей для сюжета Dragon Age никто не кричал: «Дэйв, черт, да ты гений! Продано!» Разве что язвительно. Народ у нас работает язвительный. Нет, нет, нет. Конечно, я начну с выжимки вроде вышеописанной, по которой видно, есть ли в истории то, чем она зацепит. Будет много обсуждений с главным дизайнером на сей счет, и обычно после нескольких попыток мы найдем то, чем сюжет будет цеплять и над чем мне работать. Быть может, я потружусь, добавляя подробностей, и мы все же придем к выводу, что толку не будет — попробуем что-нибудь еще. Но в итоге мы остановимся на основе, что кажется увлекательной. Знаем ли мы к тому времени, какие будут квесты? Нет. Знаем ли мы о персонажах? Наверное нет. Все, что нам надо — найти описание того, кем будет игрок и какова будет главная цель, и сделать его захватывающим, чтоб мы могли увлечь им даже тех, кто ничего больше о проекте не знает. Я называю его презентация в лифте , и такое описание нужно как для основной истории, так и для любого большого квеста в работе. Любой сценарист должен уметь его составить — в сущности, если ты не можешь обобщить, о чем сюжет и чем он крут, за время поездки в лифте, то ты переусложняешь. Попробуй еще. Почему такое упражнение полезно? Потому что мы сценаристы, ребят. Ну же. Вы знаете, какие мы. Мы будем сидеть и пытаться объяснить хитросплетения развития линии каждого персонажа, и различные переменные решения на Собрании Земель, и что DAO — вариация легенды об Артуре... пока глаза собеседника не остекленеют. Ибо заморочки сюжета невероятно притягательны для нас, но совершенно бесполезны в объяснениях не-сценаристу. А объяснение — ключ ко всему. Поверьте, много раз мы сталкивались с различием между восприятием проекта сценаристами и тем, что думали о нем прочие участники проекта. Почему? Потому что мы как следует не объяснили его. У нас есть подробная документация, стены текста, растолковывающие все нюансы до последнего, и никто их не читает. Сценарист в команде разработчиков (собственно, как и любой человек в команде на творческой должности) должен научиться продать свое восприятие. Если вы перетянете всех на свою сторону и они поверят в то, что вы делаете, то все встанет на место. Если вы ожидаете, что они сами обо всем догадаются, то попросту ничего не выйдет. Пример по теме: в Редклиффе есть надгробия. Я их не замечал до поздней стадии проекта, когда стал бегать там и проверять сюжет в той локации... и как только заметил, немедленно пошел к художникам — обсудить их. «Ну есть же целый документ в вики проекта, посвященный религии! Андрастиане сжигают умерших!» — жаловался я. Но уже ничего было не поделать, поздно. И ответственность, в итоге, была на мне. Разве я пытался объяснить отличие этого фэнтезийного поселения от любого другого в разных мирах... так, чтоб оно не было погребено в куче документации под различными подзаголовками? Нет, не пытался, и спасибо художникам за то, что исполнение все равно в основном правильно. Для меня это и впрямь было звоночком, что нам надо больше общаться. Команде слишком легко самоизолироваться, особенно когда времени мало. Зарылся с головой в свою работу и беспокоишься только о ней, а не о том, как она влияет на все остальное. По моему опыту, сценаристы такому бывают особенно подвержены. Так что надо общаться. Когда у нас окажется исходный набросок, будет много разговоров, пока мы работаем над тем, что я называю «листовкой» (one-pager). Это будет очень краткий документ (несколько страниц обычно, вопреки названию), что расширяет набросок без вхождения в детали. Мы хотим знать, в общих чертах, начало игры, главные части и концовку. Что игрок делает в этом сюжете? Каковы главные решения? Еще важнее, где ударные моменты? Их надо выявить, поскольку они потребуют больших усилий по созданию синематики и, скорее всего, станут главным источником для маркетинга. Листовку надо продать не только команде, но и тем, кто будет продавать нашу игру всем остальным. Если похоже на то, что мы пытаемся жонглировать кучей тарелок разом, то так и есть. Однако все не так плохо, как кажется. Надо лишь знать, что сценаристы ни в коем случае не запираются в комнате, чтоб взять и сочинить чего-нибудь. Это потом. Пока что нам надо многое сказать. И выслушать. То есть, отыскать прочие группы и расспросить — не у всех будут предложения, но они могут быть. Тестер или художник по уровням — у любого могут быть идеи для сюжета, или мысли насчет уже имеющегося у нас (каким бы смутным ни был план на то время). Не все окажутся на одной волне, но в итоге нам нужно достичь согласия. На стадии листовки я также начинаю толковать и с остальными сценаристами. Они еще могут быть не в проекте, но я скорее всего знаю, кто был назначен работать над ним. И мы начинаем разговаривать о таких вещах, как темы сюжета — какую историю мы хотим рассказать? Что может быть затруднительным. Лично я склонен мыслить большими моментами, которых хочу достичь. В DAO одной из первых пришедших мне в голову вещей был Темный ритуал. Я еще даже не знал обстоятельств, но знал, что в основном произойдет в этой сцене и почему. У меня была идея духа, одновременно мужского и женского, красавицы и чудовища разом, и что она попытается спасти группу оборотней — причины действий которых, возможно, лучше, чем просто «они злые». Я знал о Логейне и предательстве при Остагаре, хотя еще не было ни имен, ни названий. И была у меня идея квеста, основанного на поиске Святого Грааля. Все эти идеи сперва были весьма разрознены, и мне надо было сообразить, как сюжет соберет их воедино. Что вам известно как DAO, выросло из этих начал. На данной стадии многое отбрасывается или меняется. Некоторые замыслы, что я очень хотел воплотить, просто никак не подходили, как бы я ни старался. То, что идет в листовку, меняется по мере обсуждения. Знаете, что отродья тьмы сперва были разумны, и что Архидемон контролировал разум Логейна? Знаете, что последняя битва сперва происходила у Редклиффа, и был поединок один на один с Логейном? Или что битва с Архидемоном имела место в сердце Мора в дебрях Коркари, а Архидемон вовсе не был драконом? К тому же для победы над ним требовался артефакт, и лишь позже его сменила идея «только Серый Страж может убить Архидемона» — десять итераций в попытках вписать неуклюжий артефакт так, чтоб не выглядело коряво и, наконец, понимание, что проблема в самом артефакте, а не в том, как мы его преподносим. Если б вы были сценаристом, то, как и я, проводили бы большую часть своего времени в Логове Сценариста — так мы называем помещение, где располагаемся, — и в этот период участвовали бы во многих сеансах мозгового штурма. Вы подбрасывали бы свои сюжетные идеи, и мы бы много говорили о сюжетной структуре — логике мотивации игрока проходить каждый этап квеста, и почему она работает или не работает. «Не работает» появляется часто. И вот вы, сценарист, говорите: «Но с чего игрок захочет делать Х? Это бессмысленно из-за Y». И все на вас зыркают, ведь теперь куча работы пошла насмарку, пусть даже вы и правы, наверное. Черт. Мы составляем большую блок-схему, показывающую путь игрока через игру (привет, Visio!). Каждый круг — квест, линии между показывают «must do» и «happens if». Нам надо видеть сюжетные развилки и сужения. Мы выводим логику каждой линии. Возможно, мы застрянем... и мне придется встать и заявить: «ОКЕЙ, ОСТЫНЬТЕ ВСЕ. НАЧНЕМ ЗАНОВО». Совет: иногда на самом деле легче сперва сообразить, чем вы хотите закончить сюжет, а потом задом наперед разбираться, что для этого должно произойти. Но... когда мы завершим всю эту работу, мы ужмем итоги до листовки, где все изложено четко и красиво. И она будет презентацией. Не презентацией в лифте, а полноценной. Я собираю глав всех отделов и руководителя проекта в комнате и показываю все шаг за шагом (привет, Power Point!). Освещаю ударные моменты, отвечаю на их вопросы и стараюсь увлечь. Вполне возможно, идею зарежут. Зададут вопросы, на которые у меня нет ответов, или укажут проблемы с выполнением моего плана. Чаще у них появляются добавочные идеи, возможно вызванные моим планом... но с чего-то надо начинать, правда? И я много киваю, наверное, много спорю и в итоге забираю презентацию обратно к команде, и мы работаем над версией 2.0. Или 3.0. Пока, наконец, все не скажут: «Да, этого мы и хотим». Тогда я возвращаюсь к своим и объявляю, что мы готовы. Они отвечают «Вay!» (они устали) и мы переходим к работе над следующей стадией: распределению всех больших квестов по отдельным авторам и составлению из весьма примерного списка персонажей полного их перечня — заодно разбираясь, кто будет их писать. Вот когда все мои сценаристы нужны в проекте полный день, ибо у нас больше не мозговой штурм и не обсуждение идей. У нас работы до хера.
Перевод: Cmdr. Obvious, www.BioWare.ru