p1xeL p1xeL

Подробности из превью из журнала Games for Windows

В долгожданном превью Dragon Age от журнала Games for Windows разработчики на самом деле раскрыли немало новых подробностей о своём грядущем проекте и подтвердили многие слухи и собственные неофициальные заявления, сделанные за более чем 2 года разработки этой игры. Так что же всё-таки будет собой представлять этот «духовный наследник Baldur’s Gate, Neverwinter Nights и Star Wars: Knights of the Old Republic», создаваемый в совершенно новой игровой Вселенной, на совершенно новом движке, с совершенно новым уровнем погружения?..
1.Камера. Разработчики подтвердили, что при обычных перемещениях при исследовании мира игры камера будет располагаться за спиной главного героя, как это было в обеих частях SW: KotOR, но как только враги замечают кого-либо из членов партии, она меняет положение на привычный фанатам Baldur’s Gate и Neverwinter Nights вид сверху. 2.Боевая система и анимация. Бои ведутся в реальном времени с применением активной паузы, понятие раунда из D&D можете забыть вообще, анимация боя будет совершенно уникальной. «Мы хотели, чтобы бои представляли собой не просто тупое махание мечами – мы постарались сделать так, чтобы противники действительно бились и реагировали на действия друг друга, – говорит ведущий аниматор Джон Сантос. – Персонажи не просто стоят друг перед другом, они уклоняются от ударов и постоянно перемещаются». Большинство объектов окружения интерактивны: Вы можете ударить врага, и он перевалится через стол, или выпустить фаербол из-за укрытия, не опасаясь подпалить себя. Во время боя мечи сталкиваются с мечами, щитами, не проходят сквозь полигоны модели противников, а реагируют на любое столкновение. 3.Игровой мир. Хотя BioWare совершенно не желают раскрывать какие-либо подробности о мире и персонажах, они проговариваются, откуда черпали своё вдохновение. Мы (авторы журнала Games for Windows – прим. перев.) не раз услышали о серии Песнь Льда и Огня (A Song of Ice and Fire) Джорджа Мартина, а игровой арт явно создан под влиянием изображений мира Конана Фрэнка Флазетты. «Фраза «Тёмное героическое фэнтези» по-настоящему отражает истинную суть мира игры, – замечает Скотт Грейг. – Элементы хоррора, грязь и кровь – игра получится гораздо более мрачной, чем всё, что мы делали до этого. Конечно, сохранены многие черты типичного фэнтези (герои, злодеи, драконы), но нельзя сказать, что мы просто взяли стандартные элементы, перемешали их и в итоге получился новый мир. Нам хотелось создать живую вселенную с изрядной долей реализма. Если бы у людей на самом деле была магия, то как бы они стали на неё реагировать? Если человек может войти в комнаты и превратить тебя в пылающий факел, то это нельзя воспринимать небрежно. Если бы в нашей истории было место магии и фэнтезийным существам, то к чему бы это всё привело?.. На протяжении всей игры игроку придётся сделать не один тяжёлый выбор, и мы постарались сделать понятным, к каким ужасным последствиям любой выбор может привести». 4.Ролевая система. В игре будет использоваться классовая ролевая система с уровнями. «Вы начинаете, выбрав один из трёх базовых классов: маг, боец или вор. Очень быстро Вы получите доступ к более продвинутым классам, но даже более продвинутые классы могут развиваться совсем по-разному за счёт прокачки разных способностей, атрибутов и талантов. Если хотите сделать бойца с некоторыми магическими познаниями, такой путь развития существует. Хотите вырастить варвара-берсерка – тоже без проблем. В игре просто сумасшедшее число классовых способностей и спец. способностей; я уверен, их больше, чем в любой другой предыдущей игре от BioWare. 5.Предыстории главного героя. Если давать игрокам огромную свободу в плане развития героя, то для сценаристов появляется одна дополнительная задача, чтобы написать сюжет, в который одинаково органично впишутся и боец-гном, и святоша-эльф, не прибегая к амнезии, тюремной камере и прочим банальностям. Для достижения этой цели и были введены различные предыстории для главного героя. «Например, Вы выбрали гнома-аристократа одного из гномьих городов. Первые пару часов игры Вы проводите именно в этом окружении, узнавая многие вещи о гномах и о намечающихся заговорах, которые будут иметь влияние на Вас лично. В тот же период игры Вы встретите своего кровного врага (не главного злодея), с которым будете пересекаться потом несколько раз на протяжении всей игры и рано или поздно сойдётесь в бою. Подобный кровный враг будет разным для разных предысторий. Если же Вы выбрали обычного гнома-обывателя, то начнёте как обычный житель низшего класса на грязных и жестоких улицах города. Это будет совершенно другая история. Вы встретите некоторых персонажей, которых встретили бы, будучи благородного происхождения, но реагировать на Вас они будут совершенно иначе». Когда закончится вводная часть, все истории-прологи пересекутся, и начнётся основной сюжет, однако происхождение всё равно будет давать о себе знать всю игру. «Если Вы вернётесь в тот гномий город, то жители будут реагировать на Вас совершенно по-разному, если вы – гном из благородной или обычной семьи и тем более, если вы – человек или эльф из одной из других историй, – говорит Грейг. – У каждой расы будет своя классическая, традиционная предыстория, но у каждой же есть и гораздо более нетривиальная, потому что очень многим игрокам нравятся именно необычные персонажи». 6.Партия и NPC. Каким бы ни был главный герой, очень большую роль в играх от BioWare всегда играют компаньоны. «У любого игрока будет доступ ко всем NPC, которые смогут присоединиться к нему, – говорит Грейг. – Они будут по-разному относиться к главному герою в зависимости от его происхождения, момент присоединения тоже будет от него зависеть. Мало того, что у каждого NPC есть своя точка зрения, так они ещё и могут отказаться поддерживать Вас в том или ином решении, даже отказаться сражаться на Вашей стороне, если посчитают, что Вы действительно неправы (какое яркое отличие от того же, к примеру, KotOR!). Менеджмент партии будет осуществляться примерно по тому же принципу, что и в KotOR: в каждой крупной локации есть место для «лагеря», где Вы можете оставить часть своих спутников. 7.Графика. В сердце Dragon Age бьётся мощнейший движок Eclipse, написанный программистами BioWare с нуля. На high-end конфигурации игроки насладятся просто потрясающим уровнем детализации и всеми преимуществами DirectX 10. Если приблизить камеру вплотную к сундуку, то можно увидеть эльфийские руны на металлических вставках, а в глазах монстра заметно отражение комнаты. Чем воображать – просто взгляните на новые скриншоты! 8.Диалоги. Dragon Age будет использовать переработанную систему диалогов из Mass Effect. Вместо целых фраз игрокам будет предоставлено выбирать тон и основную идею своих реплик, чтобы скорость общения хоть немного приблизилась к нормальной. «Чтобы показать злобу, у игрока есть множество разнообразных возможностей – вы можете сказать гневную реплику, сделать сердитый тон или просто зловеще взглянуть на собеседника, – говорит Стив Глимур, режиссёр анимации. – Глубина погружения в игру и сюжет выходят на совершенно новый уровень. Я думаю, это и есть Next-Gen!» 9.Сроки разработки. В первый и последний раз Dragon Age был показан широкой публике на E3’2004, больше двух лет назад. «Мы только-только закончили KotOR, на подходе была Jade Empire, уже велась разработка Mass Effect, так что нам захотелось доказать PC-фанам, что мы ни в коем случае не забыли о них, – сообщил Скотт Грейг. – Когда мы закончили работы над Neverwinter Nights, мы подумали, что следующий наш проект будет чем-то вроде Baldur’s Gate, но только нового поколения – с очень проработанной и глубокой историей, характерами персонажей, но гораздо более кинематографичный и цельный. Демка для E3’2004 была только нашей пробой пера». До недавнего времени большая часть сил студии была сосредоточена на создании мощных инструментов и редакторов и проработке игровой вселенной. Теперь, когда всё это готово примерная дата выхода игры указывается как конец 2007 – начало 2008 года.
Оригинал Перевод by p1xeL специально для www.BioWare.ru