altea altea

Anthem — Майк Гэмбл о релизе игры и полученном от демо опыте

Бен Гилберт: Как сейчас настроение в студии?
Майк Гэмбл: Сами понимаете, игра так давно находится в разработке, и это новое IP, так что не всегда знаешь, как оно пойдет ...  мы очень ждем релиза. Дорога к нему была долгой. И все же я думаю, что мы готовы выпустить Anthem в мир, и начать развивать ее в пост-релизной поддержке.
Гилберт: А как у тебя лично дела? Бессонные ночи?
Гэмбл: Еще какие. Это всегда происходит перед любым релизом, верно? Похоже на рождение ребенка, когда ты вкладываешь в это так много времени, усилий, любви, терпения. И для людей, которые были здесь с самого начала, и даже для многих сотрудников, которые приходят из других проектов – когда вы работаете над чем-то изо дня в день, вы к этому по-настоящему привязываетесь. И не знаете, чего ожидать, пока проект не увидит свет. Так что мы в предвкушении.
Просто камень с плеч падает, когда игра, наконец, выходит, и вы видите реакцию людей. А затем перестраиваетесь на долгую поддержку, в отличие от обычного хода событий с нашими предыдущими играми: релиз, потом все идут отсыпаться, а затем начинают делать DLC. С Anthem все по-другому. Есть команда, которая только и ждет своего часа, они уже работают над контентом для пост-релизной поддержки.
Гилберт: Не вдаваясь в подробности/спойлеры, что вы больше всего хотите, наконец, показать игрокам?
Гэмбл: Сложность в том, что демо было неким срезом игры. Если вы не собираетесь показывать начало игры, которое знакомит людей с ней, чтобы не допустить спойлеров, то вам приходится кидать их в середину сюжета без какого-либо контекста. Получается, что они не знают, почему на самом деле делают то, что делают. Таким образом, вся идея демо заключалась в том, чтобы дать игрокам попробовать геймплей.
Теперь у всех есть хорошее представление о том, как Anthem «играется». Но нет понимания, как строилось повествование, развивалась история и шло погружение в этот мир. По сути, мы берем вас с собой в это путешествие.
И, конечно же, вместе с этим у вас есть отличный геймплей. Это то, чего я с нетерпением жду: люди, которые могут играть в игру с самого начала, узнавать персонажей, изучить мир намного подробнее, погрузиться в лор, контекст и все, что с этим связано. Все это нереально сделать, если вы не играете в полную игру. 
Гилберт: Что меня реально заинтересовало в Anthem, так это Форт Тарсис и идея городов или поселений. Форт же не единственный такой? Сможете ли вы добавить еще?
Гэмбл: Да, конечно! Частично вся концепция проекта заключается в том, чтобы в рамках поддержки игры-сервиса развивать не только геймплей, механику лутер-шутера, но и повествование. Продолжить сюжет основного квеста, рассказывать новые истории, вводить новых персонажей, возможно, добавлять новые локации в Форт Тарсис или на карту.
И вернемся к моему более раннему ответу о том, что я хотел бы показать игрокам. Когда вы получите представление о мире, общей истории и масштабе территории, и осознаете, что Форт – это всего лишь одно место... Вы начнете задаваться вопросами: «А на что похожа столица этого региона», и «Интересно, с чем приходиться сталкиваться самому северному форту, ближайшему к Доминиону».
Это позволяет нам подготовить почву и вернуться к каким-то вещам позднее, а также взглянуть на то, чем на самом деле интересуется сообщество, и увидеть, куда они хотят пойти дальше и что они хотят делать. Таким образом, мы можем адаптировать поддержку под это.
Гилберт: Социальный хаб отделен от форта Тарсис, и мне интересно, что за этим стоит. Почему они разделены?
Гэмбл: Социальный хаб называется «Launch Bay» и это часть форта Тарсис. Это не другой город, это просто место в форте.
Форт Тарсис с точки зрения лора это то место, куда Фрилансеры на границе обжитой территории возвращаются, собирают команды, пополняют припасы, перевооружаюся и все тому подобное после своих миссий. По сути это пограничный город. И есть один район в этом городе, в котором все фрилансеры собираются, чтобы разделиться на команды и подготовиться к выходу. И это Launch Bay.
Причина, по которой мы не добавили социальную активность в обычную зону Форта Тарсис  (ту, которую вы видели в демо), заключается в том, что именно здесь вы можете делать выборы для вашей истории. И эта часть Форта Тарсис изменится под вашим влиянием.
Если мы сделаем весь форт общей зоной, это лишит нас возможности обыгрывать ваши выборы и помешает нам в будущем продолжать развивать это. Мы хотели, чтобы у вас было личное пространство, чтобы ваша история отражалась там. Вы можете общаться с людьми на досуге. Вы можете развить определенные сюжетные линии с персонажами в своем темпе. И вы можете выполнять испытания и открывать определенные вещи, когда удобно.
Мы не хотели делать социальный хаб, контролируемый состоянием мира. Мы хотели сделать его только вашим личным. С другой стороны, открытый мир, в котором вы выполняете миссии, как раз зависит от состояния мира.
Гилберт: Такой подход отличается от других игр этого жанра, и кажется, что это почти две разные игры одновременно – синглплеер в Форте Тарсис по сравнению с общим открытым миром, разделенным с другими игроками, у которых может быть совершенно другой опыт.
Гэмбл: Верно. И к слову о возможности развития общих зон – вот здесь действительно проявляется наш контроль над открытым миром. Мы можем развивать состояние мира так, как считаем нужным, и рассказывать единую историю для всех в мире.
Мы показали намек на это в конце вторых выходных, когда немного вмешались в  состояние мира и запустили начало Катаклизма – у нас есть возможность делать это, менять и развивать ситуацию довольно значительными способами.
Гилберт: Демо Anthem вызвало неоднозначные отзывы, и мне интересно, как BioWare обрабатывает все эти данные.
Гэмбл: У нас есть команды людей, которые просматривают форумы, видео, отзывы и все такое и ищут один из двух типов информации. Во-первых, качественную обратную связь, такую как: «Я бы хотел, чтобы какая-то определенная вещь была лучше» или «Добавьте такую-то опцию», «Сделайте больше того-то». А во-вторых, есть люди, которые изучают ошибки, регистрируют баги и следят за их устранением. Так что есть несколько отдельных элементов обработки.
Если обобщить данные, демо оказалось довольно успешным для нас по нескольким параметрам. Первый: людям, которые играли в демо, в большинстве – почти всегда – нравилось то, во что они играли. Баги очень сильно этому мешали. Скорее всего, когда вы видели эти неоднозначные реакции, они обычно звучали так: «Эй, в этой игре есть потенциал, хорошая основа, геймплей кажется отлаженным, но я обеспокоен ошибками». Таких отзывов мы получили довольно много.
И еще кое-что: да, я знаю, что это называлось «демо», и этим оно и являлось, но оно дало нам возможность провести стресс-тест многих вещей, которые мы иначе обнаружили бы при запуске.
Были комментарии, что у нас недостаточно серверов. У нас было достаточно серверов, просто были выявлены некоторые сетевые проблемы, связанные с клиентом игры, которые вызвали множество увиденных вами ошибок. Такие вещи обычно не проявляются, пока вы не устроите достаточно масштабный тест, и демо, безусловно, это сделало. В него играло очень много людей, всплыли ошибки и мы могли исправить их, чтобы они не появлялись при релизе. Так что в итоге, это был довольно позитивный опыт.
Многие ошибки, которые мы увидели, были хорошим знаком, потому что: а) они уже исправлены, или б) они выявили проблемы, которые мы не могли пошагово воспроизвести на нашей стороне, а теперь у нас есть необходимая информация, чтобы их устранить. Я полагаю, что в целом демо прошло очень хорошо для нас.
Гилберт: Было много негатива по поводу графика вариантов игры в Anthem. Большая часть этого удара, вроде бы, была направлена на EA, а не на BioWare или Anthem. Я понимаю, что вы сотрудник EA, но мне интересно ваше мнение об этой реакции.
Гэмбл: Самый честный ответ, который я могу вам дать, это что мы просто пытаемся сделать лучшую игру, какую только можем. И мы пытаемся сделать Anthem игрой, которую люди полюбят. Вот и все. Это моя цель как продюсера игры, и это как бы подводит итог для меня.
Гилберт: Может ли продюсер повлиять на такие моменты? Вряд ли ты тот парень с фотошопом, который отвечает за создание этих графиков.
Гэмбл: Мы сотрудничаем в таких деталях. Не то, чтобы мы не знали об этих вещах, пока они не произойдут.
Но в конечном итоге есть задачи для игры – сделать лучшую возможную игру – и я понимаю, что это своего рода отговорка, но, в конце концов, должны приниматься определенные решения. И будь то я или другие люди, это не обязательно... как бы это сформулировать? Решения должны быть приняты, и не обязательно моей работой или моей ответственностью как продюсера игры является принятие конкретных решений. Оставим это так. Получается так, как есть.
Я смогу сказать, что без поддержки EA мы не смогли бы сделать Anthem, это факт. Кажется, что многие люди не осознают это. Так что ситуацию нельзя назвать простой.
Гилберт: Я думаю, что многие игроки могут не понимать различия между издателями игр, такими как EA, и студиями разработки игр, такими как BioWare.
Гэмбл: Я понимаю, и я ценю это, потому что картина намного сложнее, чем обычно говорят люди. Но если тут и можно сказать что-то, то это: «Задача номер один для BioWare, для разработчиков, – то, чем они занимаются каждый день – это сделать лучшую возможную игру. Иногда связанные с этим вещи выходят за границы студии и становятся скорее партнерством с издательством». И думаю, это довольно стандартная ситуация для всех отношений издателя и разработчика.
Гилберт: Возвращаясь к самой игре, насколько Anthem больше, чем демо?
Гэмбл: Мы постарались продемонстрировать примеры контента игры. Единственное, что мы, очевидно, не показали, – это Катаклизм, контент поздней игры. Вы видели общение с персонажами на миссиях, Крепость, а также некоторые типовые сюжетные миссии, которые вам предстоит пройти. Сама основная игра содержит гораздо больше всего этого контента, с хорошим прогрессом и поддержкой, которые вы можете ожидать от игры, нацеленной на то, чтобы привязывались к истории и персонажам.
И, конечно же, еще одна важная вещь, которая отсутствовала в демо-версии – реальная система прогресса. Мы забросили вас в середину игры и сюжета. Так что хорошего представления о темпах прогрессии вы получить не могли. Кроме того, все знали, что ваши пилоты не перенесутся из демо в релизную версию, так что не было смысла реально вкладываться в них.
С учетом всего этого, на мой личный взгляд демо дает попробовать, что вы сможете делать в основной игре, но оно не заменит полноценный опыт игры.
Гилберт: И наконец, Apex Legends внезапно оказалась громким успехом. Кажется немного странным, что EA запустили ее прямо перед Anthem. Что вы думаете об этом?
Гэмбл: Окей, пара мыслей по этому поводу. Во-первых, огромные поздравления этим ребятам [Respawn Entertainment]. Они заслуживают всех похвал. Игра действительно отличная, и я играю в нее, когда не играю в Anthem. Все супер!
Во-вторых, никто не знал, как оно будет. Игра добилась большого успеха, и это здорово! Возвращаясь к предыдущему вопросу «издатель против разработчика», мы все еще являемся частью EA Studios. Поэтому, когда одна из наших команд хорошо справляется с чем-то, мы все приветствуем это.
Я думаю, что аудитория Apex Legends и аудитория Anthem – есть, конечно, пересечения между ними, но в основном они разные. Apex Legends – это прежде всего фритуплейная игра PvP в жанре «Battle Royale», которая предназначена для определенной ниши игроков.
И она бесплатна – людям не нужно выбирать  между Anthem за 60 долларов и Apex за 60 долларов. Они могут купить Anthem, а затем скачать Apex. Плюс, у нас кооперативная игра с PvE, с длительной пострелизной поддержкой, с полноценным сюжетом, персонажами и всем таким. И глядя на сущность этих игр, становится понятно, что сообщества игроков, которые будут тратить много времени на Anthem, и игроков, которые будут тратить много времени на Apex, пересекаются не так сильно.
Означает ли это, что они вообще не перекрывают друг друга? Нет. Но опять же, в этих группах всегда найдутся те, кому не нравится PvP, и те, кто не заинтересован в PvE. Поэтому я думаю, что у нас обоих достаточно пространства для мирного сосуществования.
Релиз Apex нас не удивил – мы знали о ней. И сейчас хорошее время для EA, особенно с выходом обеих игр.

BRC на Patreon

Собрано: $57 из $100
Ближайшая цель: Арендуем собственный сервер для повышения скорости и стабильности работы ресурса.
Become a Patron