Dragn Dragn

Мы на Boosty

Почти 3 года назад мы запустили страницу на Patreon. За это время к нему присоединялось не мало наших пользователей и поддержали проект. Огромная им благодарность! Но, к сожалению, у Patreon есть недостаток в возможных вариантах оплаты. Поэтому мы решили также запустить свою страницу, на более родном для наших широт Boosty, в котором есть возможность использовать все популярные методы оплаты от Qiwi до Яндекс.Денег.

Чтобы поддержать BRC, просто переходите на нашу страницу и выбирайте сумму какую хотели бы пожертвовать. За разные уровни есть свои плюшки, как и в случае Patreona. Любой вклад помогает развивать наш любимый проект! 

Если у вас есть какие-то вопросы или пожелания, то задавайте их в этой новости. 

altea altea

Прошлое и настоящее Dragon Age 4

В декабре 2018 года BioWare показали тизер следующей игры Dragon Age, намекая на таинственное будущее популярной фэнтези-франшизы – заманчивое, но выглядящее весьма далеким. Почему, спустя более четырех лет после Dragon Age: Inquisition, Dragon Age 4 все еще находится на ранней стадии разработки? Ответ на этот вопрос сложен и хорошо отражает нестабильную ситуацию в BioWare в последнее десятилетие.
На прошлой неделе мы опубликовали подробное расследование того, почему Anthem, новый шутер от известной студии, оказался таким неудачным проектом. Работая над репортажем об этой истории, и последовавшие за публикацией несколько дней, я узнал немало подробностей о текущем состоянии Dragon Age, одной из двух франшиз BioWare (наряду с Mass Effect, которую заморозили в 2017 году после провальной Mass Effect: Андромеда, но с тех пор уже запустили снова). Я узнал больше о первоначально версии Dragon Age 4, которая была перезапущена в октябре 2017 года, и текущей версии, которая сейчас находится в разработке в BioWare Эдмонтон.
Этот перезапуск был не просто обычной итерацией в разработке, как это происходит с многими играми. Полная переделка Dragon Age 4 была признаком проблем BioWare и того, как компания в последние годы боролась за одновременную работу над несколькими проектами. Она была признаком конфликта между финансовыми целями EA и тем, что фанаты BioWare ждут от игр студии. Это привело к уходу нескольких ключевых сотрудников, включая креативного директора Dragon Age Майка Лейдлоу, и к появлению текущей версии Dragon Age 4, разработчики которой надеются осторожно пройти по грани между раскрытием сюжета и «онлайн-сервисом», который EA так сильно продвигала последние несколько лет. 
Возможно, самым печальным в отмене Dragon Age 4 в 2017 году для членов команды было то, что на этот раз они думали, что у них есть правильное понимание идеи. На этот раз у них был готов набор инструментов. У них была реалистичная цель. У них были идеи, которые воодушевляли всю команду. И у них были лидеры, которые намеревались избегать ошибок, сделанных в Dragon Age: Inquisition.
Но Anthem начинал гореть, и BioWare бросили всех на его спасение.
altea altea

Anthem: Что пошло не так

Впервые мы увидели Anthem на E3 2017, но всего за несколько дней до конференции для игры планировалось другое название: Beyond. Для команды даже подготовили футболки с принтом Beyond.
Однако, меньше чем за неделю до шоу на EA Play в Лос-Анджелесе, проводимого владельцами студии Electronic Arts, стало известно, что получить права на товарный знак будет слишком сложно. Вариант «Beyond» был исключен. Руководство быстро переключилось на один из запасных вариантов названия — «Anthem». Но в то время как «Beyond» отражало концепцию игры — вы выйдете за стены своего форта и попадете в опасные дебри вокруг него — «Anthem» на самом деле ничего не значило.
«Все говорили: "Но это бессмыслица — причем тут это вообще?"» — сказал один из работавших над игрой. За несколько дней до анонса игры у команды BioWare появилось совершенно новое название, которого никто не понимал.
Такой серьезный поворот в последний момент может показаться странным для стороннего наблюдателя, но для Anthem это было обычным делом. Мало что пошло как надо в разработке новой игры BioWare, онлайнового кооперативного шутера, который впервые был упомянут в середине 2012 года, но годы болтался в пре-продакшене. Многие функции не были доработаны или реализованы вплоть до самых последних месяцев, а для некоторых людей из команды разработчиков даже не было понятно, что из себя представляет Anthem, вплоть до демо на E3 в июне 2017 года, когда до релиза оставалось меньше двух лет. Объяснение для названия было придумано позже: планета игры была окружена чем-то под названием «Гимн Творения», мощной и таинственной силой, которая порождала природные катаклизмы по всему миру.
Релиз Anthem в феврале 2019 был негативно встречен фанатами и критиками. Сегодня на агрегаторе отзывов Metacritic — у нее оценка 55. Это самый низкий показатель BioWare со времени основания компании в 1995 году. Разработчик, когда-то известный своими амбициозными RPG, такими как Dragon Age и трилогия Mass Effect, выпустил два провальных проекта подряд, предыдущим была Mass Effect: Andromeda в 2017. Хотя фанаты понадеялись, что BioWare продолжит исправлять ошибки Anthem и улучшать ее геймплей — особенно с учетом того, что у Destiny был похожий сложный релиз и в конечном итоге значительный прогресс — но мало кто был доволен начальным состоянием игры. Anthem не просто страдала от багов и недостатка контента; она казалась недоделанной, как будто ее недотестировали и не отладили до конца люди, у которых был опыт игры в другие шутеры. В течение нескольких недель после релиза чуть ли ни каждый день появлялась новая серьезная проблема.
altea altea

Anthem — Майк Гэмбл о релизе игры и полученном от демо опыте

Бен Гилберт: Как сейчас настроение в студии?
Майк Гэмбл: Сами понимаете, игра так давно находится в разработке, и это новое IP, так что не всегда знаешь, как оно пойдет ...  мы очень ждем релиза. Дорога к нему была долгой. И все же я думаю, что мы готовы выпустить Anthem в мир, и начать развивать ее в пост-релизной поддержке.
Гилберт: А как у тебя лично дела? Бессонные ночи?
Гэмбл: Еще какие. Это всегда происходит перед любым релизом, верно? Похоже на рождение ребенка, когда ты вкладываешь в это так много времени, усилий, любви, терпения. И для людей, которые были здесь с самого начала, и даже для многих сотрудников, которые приходят из других проектов – когда вы работаете над чем-то изо дня в день, вы к этому по-настоящему привязываетесь. И не знаете, чего ожидать, пока проект не увидит свет. Так что мы в предвкушении.
altea altea

Anthem — Сцилла Коста о луте, оружии и эндгейме

GameCrate: Мы видели в игре различные виды лута. Там были аптечки и патроны, а также что-то под названием «Обычные предметы», «Необычные предметы», «Редкие предметы» и т. д. Они к тому же разных цветов. Так как работает система лута в игре?Сцилла Коста: Перед игроками будут стоять различные цели, зависящие  от их текущего прогресса. Допустим, вы начали игру и сейчас находитесь между уровнями 1 и 10. На миссии вам будет падать лут, соответствующий уровню вашего пилота, так что если у вас 2 уровень, скорее всего, вам попадется лут 2-4 уровня. Как правило, это будут Обычные и, может быть, изредка Необычные предметы, а по мере приближения к 10-му уровню, падать начнут в основном Необычные и периодически Редкие. Когда вы прокачаетесь до 10-20 уровня, то будете охотиться уже за Редкими и Эпическими предметами. Это, скорее всего, будет оружие,  но могут встречаться и элементы снаряжения. И еще с повышением уровня вам станут доступны дополнительные слоты в экипировке.
Например, начинаете вы с двумя слотами экипировки. С повышением уровня откроете третий слот (поддержка), который тоже можно использовать для усиления джавелина в бою. У вас также будут различные компоненты, которые можно добавлять, чтобы повысить выносливость или, возможно, дольше летать и тому подобное. Вы можете менять экипировку и пробовать другие стили игры для одного и того же джавелина. У вас может быть Колосс с билдом на танка: в третьем слоте у него будет стоять способность, которая агрит на него врагов, а в слоте атаки – огнемет для ближнего боя. Или Колосс с фокусом на артиллерию, у которого будет фугасный миномет, бьющий издалека, и снайперская винтовка с высоким взрывным уроном. Таким образом, в зависимости от вашего стиля игры вы можете играть одним джавелином совершенно по-разному.
GC: И только после окончания миссии или экспедиции можно будет увидеть, что именно ты подобрал, верно? Нельзя это узнать и сразу надеть предмет, когда только поднял лут.SC: Да, вы будете знать что вам выпало, снаряжение или оружие, но не какое конкретно оружие. Лут откроется только после завершения экспедиции.
altea altea

Anthem — Game Informer Show с Джоном Уорнером

Бен Хансон: Я рад пообщаться с человеком, который видел и участвовал во всех этапах разработки игры — даже больше, чем генеральный менеджер студии Кейси Хадсон. Расскажите, когда вы присоединились к BioWare? Как началась ваша история?
Джон Уорнер: Я начал работать в BioWare где-то шесть с половиной лет назад, пришел к ним из Disney Interactive. За это время поучаствовал в разработке мультиплеера Mass Effect 3, дополнения «Цитадель» и затем перешел на Anthem.
БХ: А как вы оказались директором проекта? Вы были там с самого начала?
ДУ: Да, мне повезло быть частью группы, которая разрабатывала первоначальные идеи для Anthem — тогда это еще был проект Dylan. Я на тот момент был старшим продюсером в команде Хадсона, так что когда он ушел в Microsoft, мне предложили занять его место и продолжить вести проект.
altea altea

Марк Дарра отвечает на главные вопросы об Anthem

PC Gamer: У людей есть определенные ожидания от игр BioWare, и Anthem, кажется, сильно им противоречит. Зачем уходить в этом новом направлении от того, что вы делали обычно?
Марк Дарра: Вы знаете, если оглянуться на историю BioWare, то мы все время меняли типы игр, которые делаем. И само определение жанров тоже менялось параллельно с этим. Если вы посмотрите на Baldur's Gate в сравнении с Dragon Age: Inquisition, они обе будут RPG, но сильно отличающимися друг от друга. В Baldur's Gate есть отношения, но нет романов, камера под другим углом и много других различий. Эволюция всегда была частью нашего развития. В какой-то степени Anthem была нашим способом рассказывать продолжающуюся историю, создать мир, в котором были бы события, достойные обсуждения. Одна из проблем, с которой мы часто сталкиваемся с нашим повествованием, заключается в том, что, на самом деле, людям сложно делиться своим опытом так, чтобы обойтись без спойлеров, а кроме того зачастую они беспокоятся, что остальные не будут разделять их мнение. Но наличие общего мира дает им гораздо больше возможностей делиться с окружающими и не беспокоиться о том, чтобы не испортить им впечатление. С тех пор, как началась разработка Anthem, целый жанр возник из ниоткуда. Разумеется, Borderlands тогда уже существовали, но больше ничего. Конечно, все еще явно существует связь с тем, что мы делали раньше, но есть и требования, исходящие из жанра, возникшего вокруг Anthem, и это, возможно, немного сбивает людей с толку.
Как соотносится экшн-составляющая с сюжетной в Anthem? История будет развиваться непосредственно в миссиях или просто давать контекст для них?
Часть сюжета вы будете видеть в миссиях. Но там не будет разветвлений, в основном, просто разговоры по радиосвязи, которые будут слышать все игроки. Принятие решение мы перемещаем в Форт Тарсис, точнее, в один из ваших хабов, Форт Тарсис или Страйдер. Это сделано для того, чтобы вы могли делать выборы, не беспокоясь о ждущих вас сопартийцах. Когда вы пытаетесь проходить сюжет в кооперативе, например, если вы играете в мультиплеер BG или Divinity: Original Sin 3?
altea altea

Кейси Хадсон о играх-сервисах и разработке Anthem

На первый взгляд легко посчитать Anthem ответом EA на Destiny от Activision. Но для этого придется закрыть глаза на десятилетия, в течении которых BioWare создавали сюжеты в ролевых играх. И хотя игроки жалуются в соцсетях на отсутствие в Anthem романов, генеральный менеджер студии Кейси Хадсон уверен, что они узнают в ней игру от BioWare.
Игры BioWare в первую очередь дают игрокам выбор и свободу действий. Создание мира и развитие персонажей — это их следствие.
«Это вопрос свободы выбора, — объясняет Хадсон. — Есть игры, которые представляют собой ряд линейных миссий. Вы идете, делаете их одну за другой, и ваша история развивается по сценарию. Но вы не можете оглянуться и сказать: «Сегодня я хочу пойти, например, вон туда». Такая возможность решать, что вы хотите делать, куда идти, как поступать с персонажами — все эти вещи очень важны для игр BioWare. Другим фактором является достаточно наполненный и продуманный мир, чтобы можно было исследовать его историю и совершить множество открытий. И в дополнение к этому миру есть сюжет, учитывающий ваши решения, и запоминающиеся персонажи, отношения с которыми вы можете развивать в течении долгого времени».
Хадсон говорит о нюансе, который непосредственно относится к переживаниям фанатов. Есть разница между построением отношений с персонажами и любовными сценами с ними.
altea altea

Майк Гэмбл о реакции на Anthem и будущем игр BioWare

Итак, прошло уже 24 часа после шоу, удалась ли, по-вашему, презентация Anthem?Майк Гэмбл: Мы хотели сделать что-то новое и обсудить игру, потому что новые IP создаются редко и это сложная задача, но было бы здорово, если бы все могли поиграть в нее. Потому что именно так вы можете почувствовать ее отличие от других игр — оно в том, как вы перемещаетесь по миру, в мобильности, весе и ощущениях от стрельбы. Но, к сожалению, не все могли проверить это сами. Но почему же вы не показали больше из того, что приготовили для прессы? В демо, которое я только что закончил, были персонажи Страйдера [нашего шагохода], которые разговаривали с вами на протяжении всей миссии и давали ей контекст, но их не показали в версии трейлера для презентации.
Люди просто видели только этот ролик и стрельбу в нем и...Майк Гэмбл: … как обычно, поторопились с выводами.
В играх BioWare есть стрельба, но я, как правило, играю в них вовсе не ради стрельбы.Майк Гэмбл: Я это понимаю. Страйдер и персонажи в нем действительно показывают, кто ваша семья в игре. Вы видели Халека — механика, который следит за Страйдером, — он веселый, иногда раздражительный, но в целом довольно жизнерадостный. Еще там была Фэй, ваш самый старый друг, с которым у вас долгая общая история, и Оуэн, ваш шифровальщик, — на миссии он ваша система коммуникации, ваши глаза и уши. Вы строите отношения с этими персонажами по ходу игры, и это только лишь ваша команда. В Форте Тарсис еще множество персонажей, вы их могли видеть в прошлом году, но в этом мы показывать не стали — оставили на будущее. С ними, как и со своей командой, вы будете общаться и проводить время по сюжету. Но это взаимодействие ограничивается Фортом Тарсис и Страйдером, потому что, как говорил Марк Дарра со сцены, это общий мир. У всех нас будут свои собственные версии Тарсиса, мы просто будем объединяться для игры во внешнем мире. Мы расскажем больше о том, как развитие истории, типичное для BioWare, выглядит в данном случае, а также о балансе мультиплеера и собирании лута. Трудно представлять публике новый IP, но это становится еще сложнее, когда у всех есть свои ожидания, основанные на том, что вы делали раньше или что должны сделать. Поэтому очень важно как можно понятнее объяснить, что собой представляет игра — это не однопользовательский коридорный шутер, это не Mass Effect, это не Dragon Age, насколько бы ни были нам дороги эти серии. Хотя у нас в работе различные проекты: есть команда, занятая Dragon Age, и Mass Effect, конечно же, не мертв — но Anthem не похожа на них, и мы должны подчеркнуть ее отличия, из которых кооператив является самым заметным.
Какое будущее вы видите для Mass Effect? Будет ли еще одна игра, или теперь только комиксы?Майк Гэмбл: Я не знаю. Кейси, Марк, я и руководство EA должны сесть и обдумать, что это будет. Нам, как и вам, эта серия очень дорога и мы хотим, чтобы у нее было будущее. Но все это будет потом, уже после Anthem, после всего, о чем мы сейчас говорим.
altea altea

Anthem — Полет к новым рубежам

Сторителлинг («рассказывание истории») – важная часть нашего игрового опыта, но само это понятие сложно объяснить. Речь об основном квесте, ведущем нас через игру? О развитии нашего персонажа или его отношений с остальными? Или, может быть, о возможности игроков поделиться своими приключениями?
Если вы играли в игры от BioWare, то, возможно, привыкли к определенному набору ответов на эти вопросы. Серии Mass Effect и Dragon Age сформировали и отточили характерный для студии подход к сюжету, завязанному на одного игрока, окруженного компанией сопартийцев. Но каким бы запоминающимся ни был этот опыт, существуют и другие способы привлечь внимание к миру и его персонажам.
Anthem, новый IP BioWare, по-своему отвечает на вопрос «Что же такое сторителлинг?». Игра разрабатывалась под кооперативное прохождение в общем мире и ориентирована на приключения бок о бок с реальными людьми. Хотя это с большой вероятностью может не совпасть с вашим представлением о типичной игре BioWare, Anthem все же сохраняет крепкие связи с наследием студии. Во время игры мы столкнулись с персонажами, которых хотели бы узнать получше, интересным миром с большими возможностями для исследования и впечатляющими, зрелищными сражениями – всеми составляющими классической формулы BioWare. Anthem может оказаться не тем, чего вы ожидали, но балансируя между старым и новым, она показывает фанатам загадочный и опасный мир, история которого может продолжаться неограниченно долго.
После выхода Mass Effect 3 в 2012 году небольшая группа в BioWare взялась за разработку концепции совершенно новой франшизы. Эта команда во главе с исполнительным продюсером Mass Effect Кейси Хадсоном (он покинул BioWare в 2014 году, но вернулся в прошлом году в качестве генерального менеджера студии) отвечала не только за создание нового IP, но и за формирование нового направления для студии в целом. Чтобы выжить в меняющейся игровой индустрии, недостаточно было просто повторить схему предыдущих игр в другом сеттинге – новой игре требовался новый подход.
«В течении многих лет, заканчивая работу над Mass Effect, мы размышляли, куда двигаться дальше, – говорит Хадсон. – И всегда сходились на том, насколько важна для игры BioWare возможность разделить с кем-то свое впечатление. Мы не пишем истории только об одном персонаже, у вас всегда есть возможность взглянуть на друзей и увидеть их реакцию. Часто это вымышленный персонаж, управляемый компьютером. Но тем не менее, когда что-то происходит, у окружающих вас друзей всегда найдутся забавные комментарии по этому поводу».
altea altea

Kotaku: BioWare превратилась в студию одной игры

Насколько мне известно, за последние несколько месяцев BioWare, по сути, превратилась в студию одной игры, пока все больше и больше сотрудников подключают к работе над амбициозным многопользовательским экшеном Anthem. Небольшие команды все еще поддерживают Star Wars: The Old Republic и работают над следующей игрой серии Dragon Age – этот проект недавно был перезапущен – но основная часть сотрудников BioWare в Эдмонтоне и Остине теперь занята Anthem. И у них есть ощущение, что будущее компании неразрывно связано с этой игрой.
Выход Anthem теперь планируется на начало 2019 года, по словам трех человек, хорошо знакомых с проектом. Один из них уточнил, что релиз «осенью 2018-го», упоминавшийся во время анонса на E3 2017, «никогда не был реалистичным». Точные даты все еще не зафиксированы – разработчики Anthem должны еще запланировать бета-версию, запуск на EA Access и составить расписание патчей и обновлений – но по мнению разработчиков, EA вряд ли разрешит BioWare откладывать игру дальше марта 2019-го года, то есть конца 2019 финансового года компании. (EA, как и большинство публично торгуемых компаний, использует фискальный календарь как основу для всех своих решений, поскольку именно эти даты определяют поведение инвесторов.)
Студия BioWare, основанная в 1995 году, уже давно считается одним из самых престижных разработчиков RPG в мире, благодаря таким хитам, как Star Wars: Knights of the Old Republic, трилогия Mass Effect и Dragon Age: Origins. В 2007 году EA приобрела студию и расширила ее, добавив к первоначальному офису в Эдмонтоне подразденения BioWare в Остине, Монреале и Вирджинии. (Последние два были позже закрыты).
Для BioWare вполне нормально привлекать сотрудников из других проектов к игре, перешедшей в последний год разработки. В последние годы они делали то же самое для Mass Effect: Andromeda и Dragon Age: Inquisition. Но Anthem, первая новая франшиза студии за эти восемь лет и первая серьезная попытка EA создать Destiny-подобный непрерывно развивающийся онлайн-мир, это совсем другое дело. Для сотрудников BioWare ставки кажутся выше, чем когда-либо. По словам одного из разработчиков, многие уверены, что если Anthem не оправдает ожиданий EA, BioWare ждут серьезные изменения. Особенно после того, как провал Mass Effect: Andromeda привел к тому, что EA присоединила BioWare Montreal к студии EA Motive.
altea altea

Звездные Войны от BioWare

Чем можно продолжить сюжет Knights of the Old Republic – самой известной истории из мира «Звездных войн», когда-либо рассказанной в видеоиграх? Забудьте на минуту о сиквеле от Obsidian и представьте, что это разработчики из BioWare смотрят на чистый лист бумаги и размышляют, что еще можно придумать после сюжетного хода с Реваном. Так вот, когда-то перед BioWare стояла именно такая задача – и у них родилась идея.
Йода. Не «тот самый» Йода, конечно, потому что по канону это невозможно, но персонаж вроде него. Мы так мало знаем о его практически несуществующем народе, что даже кто-то просто похожий сразу вызвал бы то же чувство: доверие. «Мы знали, что относительно Йоды никто не сомневался – все верят ему», – говорит Джеймс Олен, ведущий дизайнер Star Wars: Knights of the Old Republic.
Джеймс Олен был кроме того ведущим дизайнером Baldur's Gate 1 и 2, Neverwinter Nights и Dragon Age: Origins, а также директором онлайн-игры Star Wars: The Old Republic. Сейчас он креативный директор BioWare Austin и работает над Anthem. Он самый настоящий ветеран BioWare.
Да, Йода был бы идеальным способом вас обмануть.
Sonic Sonic

Мы на Patreon

Наше сообщество запустило свою программу поддержки на сервисе Patreon. Это прекрасная возможность для вас поддержать нашу работу, а для нас — найти время и средства для реализации тех планов, которые уже долгое время лежат на полке.
Работает это примерно так:
  • Мы составили список целей, которые будем претворять в жизнь при достижении указанных сумм.
  • Подобрали список плюшек, которые вы получите за свою поддержку, как спонсор.
  • Вы сами выбираете сумму, на которую готовы ежемесячно поддерживать нашу работу. Чем больше сумма — тем больше плюшек.
Чтобы стать Патроном достаточно зайти на нашу страничку и нажать оранжевую кнопку Become a Patron, затем выбрать сумму и ввести данные карты. И вот вы уже наш любимый спонсор! И не забывайте — всю плюшки суммируются. Став Инквизитором, вы в том числе получите все привилегии Первопроходца, N7 и Защитника Киркволла.
beetle beetle

Повествование Mass Effect Andromeda не для тех, кто ищет легких путей

.
VG247: Одной из вещей, которую вы уже упоминали, было ваше желание отойти от системы Парагон/Ренегад, а также избавиться от ощущения наличия правильных и неправильных выборов.
Но я думаю, что одной из причин, почему люди все же хотели видеть так называемый "лучший" путь в игре, когда они играли в оригинальную трилогию, было то, что не каждый желал бы вновь потратить 40 часов на очередное прохождение только потому, что им не удалось спасти того или иного персонажа.
Как вы подошли к этой проблеме? Будут ли все еще наши выборы иметь вес, если между ними нет значительных различий? Придется ли людям перепроходить игру по десять раз только для того, чтобы наконец-то увидеть все своими глазами?
Meshulik Meshulik

Видеоигры в Эдмонтоне

«Игры, которые создает BioWare, — настоящее явление в индустрии, — говорит Аарон Флинн, засучив рукава. — В результате люди приезжают в Эдмонтон со всего света, чтобы работать на прославленного разработчика видеоигр».
Он сидит в кресле, выглядящем перенесенным прямо с командной палубы звездного крейсера, в комнате с постерами, фигурками и творчеством поклонников, украшающим стены. Он сидит в здании, больше похожем на многоэтажный паркинг, чем центр разработки видеоигр, выигравших множество наград.
«Я думаю, великолепная, мирового уровня студийная культура, которую BioWare соединила с великолепным городом Эдмонтоном, это отличная смесь, — говорит генеральный менеджер студии. — Вы приезжаете не просто работать на BioWare, вы приезжаете работать на BioWare в Эдмонтоне, получая всё, что этот город может предложить. И я думаю, это отличное сочетание».
История BioWare, возможно, настолько же легендарна, насколько легендарны повороты сюжетов их игр — в 1995-м трое амбициозных врачей бросают свои места работы и поднимаются на борт собственного Арго. Их золотое руно — несколько величайших видеоигр, когда-либо представленных миру.
beetle beetle

Больше свободы игрокам

Я взглянула на карту, сидя за рулем Кочевника, и предположила, что нахожусь не так уж и далеко от моей цели, примерно где-то в 30-ти или 40-ка секундах езды. По пути мне пришлось столкнуться с несколькими врагами, пересечь небольшие поселения внутри ледяных пещер и увидеть загадочную ремантскую дикую природу, прежде чем я снова сверилась с картой. Я выяснила, что проехала не так уж и много, и что от моей цели меня отделяет как минимум еще десяток таких же открытий. Я поняла, что карта одной из этих планет, доступных для исследования, была просто огромна, и это непроизвольно заставило меня рассмеяться.
Вы говорите, что не хотели бы тратить уйму времени на исследование каждой планеты? Не выйдет. Вы хотели бы знать, какие скелеты в шкафах хранятся у семьи Райдеров? Вперед! Вы хотели бы, чтобы ваш Райдер вел себя под стать всеми любимого Командера Шепарда? Да будет так. Команда разработчиков из Bioware сказала мне, что в МЕА свобода отыгрыша имеет куда большее значение, чем когда-либо, и после моего 10-ти часового марафона я прекрасно вижу, что это продемонстрировано в любом аспекте игры.
Близнецы берутся за дело
После того, как 600-летние путешествие подошло к концу, ковчег человеческой расы Гиперион пребывает в Андромеду, чтобы найти новый дом. Играя за Скотта или Сару Райдер, игрок отправляется на поиски Золотых Миров (пригодных для жизни планет), после того, как обнаруживает, что его изначальная цель вовсе не соответствует возложенным на нее планам. Хаос нарастает.
Неважно, за какого из близнецов-Райдеров вы решили играть, разница между ними и Шепардом из оригинальной трилогии становится довольно быстро заметна. В то время, как близнецы прошли боевую подготовку, на них не возложено то бремя лидерства, которое было свойственно Шепарду. Если вы новичок в серии Mass Effect, я думаю, что с новым протагонистом вы будете на одной волне. Райдер чувствуется более «отзывчивым» благодаря новой системе диалогов, которая позволяет более тонко настроить и отыграть личность своего персонажа.
Meshulik Meshulik

Боевые классы, снаряжение и пушки: как предстоит сражаться в Mass Effect: Andromeda

Изменения на поле боя
На чисто тактическом уровне бои в Mass Effect Andromeda выглядят очень быстрыми и динамичными, гораздо динамичнее, чем во всей трилогии. Три основных изменения со времен предыдущих частей:
  • джетпак;
  • уклонение;
  • временные и разрушаемые укрытия.
beetle beetle

Статья от PC PowerPlay

Добро пожаловать в Андромеду
Если вы не играли в оригинальную трилогию, то не спешите ее проходить залпом перед выходом Мass Еffect Аndromeda. «Вам не обязательно знать, что произошло в Млечном Пути», — говорит Гэмбл. — «Мы проделали действительно хорошую работу для того, чтобы понизить порог вхождения и сделать так, чтобы принятые решение в первых трех частях не несли каких-либо серьезных последствий».
Это может вызвать бурю негодования среди фанатов, но у такого решения есть свои причины. «Мы хотели начать с чистого листа», — говорит Гэмбл. — «И этот чистый лист нам позволяет привлечь внимание новых игроков, возможно игроков, которые раньше думали: «Я не хочу играть в Мass Еffect 3, потому что я не играл в первые две игры и потому? что я не могу перенести в нее свои сохранения». Мы хотели устранить все эти препятствия».
Это не означает, что старые фанаты должны ожидать, что BioWare растеряла свои корни и забыла все то, за что игроки уважали и полюбили первые три части. «То, что я всегда любил в Мass Еffect, так это чувство открытия чего-то нового, чувство исследования и чувство того, что вы в чем-то становитесь первым. Впервые прилетаете на Цитадель. Впервые люди могут занять значимое место среди других рас Цитадели. Я все время ощущал чувство открытия и неожиданности. «Каково это в первый раз встречаться с новыми инопланетными расами?» Это одна из вещей, которую мы очень сильно проработали в Мass Еffect Аndromeda, просто потому что у нас была возможность. Мы переместились в другую галактику, поэтому у нас была возможность вплести это ощущение в гены МЕА».
Смело шагая вперед
beetle beetle

Синдром сайд-квеста: нехоженые тропы

Зачем вообще нужны побочные квесты?
Дополнительные задания стали заполонять цифровые миры ещё с тех пор, как первые ролевые игры стали заигрывать с нелинейным сюжетом. Например, в The Legend of Zelda 1986 года было пять скрытых контейнеров для сердец, и игрок мог выбрать, найти их или нет. В 1988 году Pool of Radiance стала одной из первых игр с побочными квестами, которые влияли на отношение персонажей.
В те времена, когда игрок мог выбирать лишь, как быстро он мог перемещаться в правую часть экрана, это были громадные шаги на пути ухода от игр с единственной целью. Со временем эти небольшие выборочные задания превратилась из простых добавок к очкам опыта и инвентарю героя в развитые и сложные самостоятельные сюжетные арки. Сегодня невозможно представить ролевые игры или игры с открытым миром без побочных квестов.
Но с поверхностной точки зрения, они не имеет особого смысла. Если подумать, как дорого обходится разработка. Выделять ресурсы на не ключевой контент кажется почти безответственным. А если добавить удивительно низкие показатели полного прохождения (судя по трофеям PlayStation, только 29% игроков закончили Ведьмак 3), то побочные квесты можно вообще поставить под вопрос. Так зачем вообще их делать? «Помимо очевидного «дать игрокам дополнительный контент» есть и другой ответ — мир, который построен только вокруг основного сюжета, кажется неживым», говорит Николас Колм, квест-дизайнер Ведьмака 3.