Dragn Dragn

BioWare о Dragon Age на Xbox One

Эдвин Эванс-Тирлвелл, oxm.co.uk
Один год в разработке игр — это как целая вечность, и если отнестись к проекту грамотно, то за это время можно набросать вполне приличный сиквел. Исходя из этого, можно сказать, что у Dragon Age: Inquisition дела идут весьма неплохо, ибо когда мне довелось посмотреть на игру летом, она уже выглядела готовой для прилавков. Изначально она должна была выйти одновременно с запуском Xbox One в конце прошлого года, однако теперь релиз Inquisition назначен на третий квартал 2014 года, что позволило разработчикам BioWare добавить еще одну игровую расу — кунари.
После 30-минутной презентации геймплея, я поговорил с продюсером Кэмероном Ли о том, как развивался мир Dragon Age, о возможной поддержки Kinect, о сходствах с Mass Effect, о стратегических элементах и кастомизации персонажей. Возможно, вам стоит сначала взглянуть на мою статью «Первый взгляд: Dragon Age: Inquisition», перед тем, как читать далее.
Как изменились Кассандра и Варрик по сравнению с Dragon Age 2?
У меня нет возможности сейчас более детально углубиться в истории и опыт, которые у вас сложатся с этими персонажами, но Кассандра и Варрик много времени провели вместе, из-за чего у них сформировались весьма интересные отношения. В Dragon Age: Inquisition они гораздо более знакомы друг с другом, но у них по-прежнему иногда всплывают, эм, любопытные разговоры.
Создается впечатление, что у каждого персонажа свои устойчивые и отличительные моральные взгляды.
Моральный аспект каждого персонажа достаточно широк. Вы правы; такие люди, как Вивьен, которую вы сегодня увидели — у нее образ весьма нетерпимого в вопросах морали и нравственности персонажа, в прошлом она была Первым Чародеем. Поэтому она сильно отличается от такого персонажа, как Варрик. В каком-то смысле, они оба, по-своему, «хорошие» персонажи; Кассандра более прямолинейна — заложников не брать, делай то, что необходимо сделать. Вы, опять же, это могли увидеть в сегодняшнем демо, где Кассандра, грубо говоря, предлагает не заморачиваться с деревней, а лучше сделать то, что должны сделать, а Варрик отвечает что-то типа «Нет, я хочу спасти их!». И вы сможете увидеть такое многообразие среди всяких разных персонажей, которых мы, рано или поздно, объявим, что приведет к весьма интересным диалогам и столкновениям.
Будет ли сюжетная часть учитывать такие вещи, как DLC для Origins?
Конечно, у Dragon Age Keep есть возможность пролистать через все возможные решения и решающие моменты из предыдущих игр, DLC и даже, если я не ошибаюсь, из флеш игр, чтобы настроить все так, как игроку угодно. Говоря о Dragon Age: Inquisition, многие из тех решений сильно повлияют на историю и мир. Сам мир, можно сказать, является персонажем и то, как игрок заделывает этот мир под «свой» мир — для нас это очень важно, поэтому мы хотели убедиться, что… Ну вы понимаете, одна из главных причин для создания Keep заключается в том, что мы будем уверены, что когда игрок создаст свой мир — то этот мир он и получит. Так что вы увидите много подобных решающих моментов, как очень больших, так и очень маленьких.
Я был поражен тем, насколько замысел Inquisition напоминает замысел Mass Effect 3, где вам подают несколько фракций, которые враждуют между собой в какой-то мере, и масштабную угрозу, которую, почему-то, все игнорируют. Как вы используете такие сходства между сериями игр, делая так, чтобы течение не пошло в обратном направлении, повторяя одно и то же?
Забавно, что именно такое впечатление у вас сложилось — на самом деле, положение несколько другое. У нас есть какое-то событие, которое случается и мир впадает в хаос, да, но в Mass Effect вы всегда знали, что именно представляет из себя эта угроза, вы всегда знали, что жнецы где-то рядом. В Dragon Age: Inquisition, даже учитывая то, что в небе висит огромный разрез и во всех этих могущественных фракциях и нациях происходит беспорядок — все это происходит одновременно, что ставит под сомнение то, что это всего лишь внезапно произошедшие совпадения.
Поэтому, у игрока есть больше возможностей сделать свой вклад в раскрытие того, что здесь происходит. И это даже необязательно должно быть раскрытием какой-то правды или доставкой какого-то персонажа на свою сторону, чтобы разобраться с чем-то в конце — все гораздо сложнее. Вы — сила. Да, вы всего лишь персонаж, но вы лидер этой организации, этой инквизиции, которая имеет влияние на весь мир, в том числе на разные фракции и нации.
В Mass Effect вы сами формировали фракции, но это скорее было в личном масштабе, в то время как в Inquisition идет речь о более широких последствиях, которые будут протекать через эти большие и жирные решения и результаты, из-за которых Инквизиция будет соответственно влиять на весь мир. Здесь разница, примерно, такая же, как между тем, чтобы быть Джедаем и тем, чтобы основать Орден Джедаев.
Откуда появилась стратегическая часть Inquisition? Было ли это чем-то, что вы когда-то хотели добавить еще в Origins — замки и прочее?
Я не участвовал в разработке Origins, поэтому я ничего не могу сказать про него, но мне кажется, что нет. Если говорить о желании создать такую огромную и детальную игру, в которой присутствует такая глубина — эта комплексная история планировалась с самого начала. Это я точно знаю, а вот что касается стратегической составляющей — это уже появилось позднее.
Мне кажется, мы подходим к той отметке, когда у нас есть технологии для четвертых поколений платформ, высших платформ, и даже для третьих поколений, если понижать качество графики и подобных вещей — это вкупе с новым движком, используя который мы пересоздали целую игру Dragon Age, это все дает нам возможность добавить в геймплей новый интересный опыт, вроде стратегий, замков, тактик и т.д. и смешать все это вместе.
Что меня лично очень сильно впечатляет; для такого хардкорного RPG игрока, как я — иметь на руках такую сильную историю, вместе с опытом игры в открытом мире, при этом испытывать это чувство, когда у тебя в руках целый замок и командуешь ты целыми армиями и т.д. Все это очень круто и я лично заинтересован этим.
Если говорить об Инквизиторе, как вы отображаете его или ее, как персонажа, в истории, при этом поддерживая абсолютную кастомизацию персонажа?
Весьма интересный момент. Если вспомнить Dragon Age: Origins, то в Inquisition получается очень похожая ситуация, потому что присутствуют комплексные повествование и история. В Origins вы могли выбрать расу, то же самое можно сделать в Inquisition, вы выбираете свой класс. Разнообразие решений, которые вы принимаете во всей игре, очень похожи в плане размаха — в Inquisition, пожалуй, этот размах еще шире.
В Inquisition также гораздо больше вариантов кастомизации, чем было в Origins, в плане того, что вы можете создавать, как вы будете выглядеть, как вы будете выглядеть после ваших компаньонов и т.д. Поэтому я думаю, что сейчас гораздо богаче будут выборы, кастомизация и возможность у игрока сделать персонажа таким, каким он хочет.
Балансировать это с историей всегда интересно, но в конце концов, все находится в руках самого игрока, ибо в игре настолько много диалогов, богаче история, больше влияющих моментов со стороны игрока на сюжет, и как только игрок почувствует, что создал свою историю, это будет создавать ощущение доли участия. DA2 же использовали скорее подход — выбери конкретного персонажа и играй им. Для нас, в этом плане, оно будет больше похоже на Origins.
Я слышал, что BioWare наняли дизайнеров мультиплеера для Inquisition. Вы могли бы что-нибудь добавить касательного этого?
Я ничего не знаю касательно набора новых сотрудников, но мультиплеер Mass Effect получился очень хорошо, поэтому мы заглянули глубже на такие возможности, но мы еще не приняли никаких окончательных решений касательно мультиплеера на данный момент.
Принято считать, что гораздо сложнее создать RPG мультиплеер, нежели мультиплеерный шутер, учитывая, что нужно иметь ввиду гораздо больше деталей в плане кастомизации игрока.
Создавать шутеры очень легко — хотя нет, стоп, может не так легко, мне не стоило этого говорить! Но конечно, всегда нужно учитывать количество того, что ты хочешь попробовать и создать.
Выпуск игры был переведен на поздний квартал 2014 года. Вы сказали, что используете дополнительное время, дабы добавить в доступные игроку расы кунари. Как еще вы используете дополнительное время?
Хороший вопрос. Я думаю, что мы потратим это время также на то, что делали изначально — больше простора, больше контента. Объем того, что мы можем дать игрокам — очень важен в плане того, насколько сильно они будут наслаждаться миром и как они в его вольются, так что у нас будет возможность создать больше в этом плане используя дополнительное время. Но не менее важная часть в разработке, когда есть больше времени — это полировка и доведение до идеала многих разных аспектов.
Доводить что-то от 90 до 95 % — на самом деле, очень трудно и требует много времени, внимания и энергии. Так что это дополнительное время позволит нам больше углубиться в эту часть, чем мы могли бы сделать ранее, по совместительству с добавлением новой игровой расы. Игровые расы имеют очень сильное влияние на разработку игры. Они переплетаются вместе с сюжетом, а также другими не менее важными деталями, к примеру, со звукозаписью и т.п. Это безумно. Так что это был очень крутой поворот, особенно с добавлением четвертой расы в виде кунари.
Наверное, было очень сложно оправдать кандидатуру кунари на пост руководителя организации, которая контролирует человечеством из теней…
Это интересно. В мире будут люди, которые понимают кунари и их религиозные убеждения, и как вообще все это работает. Есть очень веская причина для того, почему кунари возвышается на троне над Инквизицией, также как и для эльфа. Эльфы в этом мире подвергались гонениям, так как же человеческая нация отнесется к тому, если к ним подойдет Эльфийский инквизитор и заговорит с ними? Так что все уже продумано в плане того, как это будет все работать вместе. Дэвид Гейдер и другие сценаристы усердно работают над тем, чтобы укомплектовать все вместе. Но интересно наблюдать за тем, как это принимает форму.
Вы можете что-нибудь сказать о древах способностей и как они изменились?
Я не могу раскрывать какие-либо детали. Будут деревья способностей, в плане специализаций и т.д. для разных классов. Нам бы хотелось, чтобы бой на этот раз ощущался более просторным, т.е. мы хотим, что у людей были конкретные роли и чтобы они исполняли эти роли, используя разное оружие, доспехи и т.п. в комбинации с простором в древах способностей. В итоге, мне кажется, что игроки смогут влиться в ту роль, в которую они хотят в их группе, а это для нас очень важно.
Что мне особенно понравилось в DA2, и я уже не вспомню, было ли что-то такое в Origins — это то, что каждый персонаж имел по два или три древа способностей, которые были заточены под их сюжетную линию, например арбалет Варрика. Вы к этому стремитесь?
Мы еще не приняли окончательное решение в плане того, как будет работать эта система, но мы хотим сделать так, что люди будут чувствовать себя уникальными, так что да — что-нибудь мы обязательно подберем, но сами мы еще не уверены.
Можете ли вы что-нибудь рассказать о разнице между Орлеем и Ферелендом? Эта часть является самым большим культурным разрезом в мире Inquisition. Я знаю, что некоторым людям не нравится Орлей, ибо, цитата: «Он слишком французский».
О да! Скоро выходит новый роман от Патрика Уикса, события которого сконцентрированы в Орлее, так что это будет очень подходящим источником информации; у Орлея очень тонкий наружный слой величественности и при этом весьма неприятное дно. Ферелден, как бы это сказать, более прямолинеен в плане того, что сразу сует в лицо разные классы, социальные статусы и т.д. а также то, что он пытается осуществить. Конечно, есть еще и Тевинтер, который находится на севере от Орлея, это очень влиятельный фактор в Dragon Age и о нем разговаривают очень много.
Это та старая империя, которая раньше правила вселенной, не так ли.
Все верно. Со временем, этой империи был дан отпор, поэтому вам часто будут встречаться Тевинтерские руины и другие похожие места во время вашего путешествия по миру Dragon Age: Inquisition. Так что есть эти три большие части, но также существуют и другие нации, как например кунари — еще одна могущественная сила со стороны. Есть Антива и другие похожие места. Мир Dragon Age настолько глубок и богат историей, что порой можно затеряться в нем, а большие фанаты на самом деле теряются — интересно взглянуть на то, насколько они знают о нем.
Мне не хотелось бы сказать, что BioWare сделала для себя имя, ибо это звучит слишком расчетливым, но вы известны, как студия, которая исследует разность полов и сексуальный аспект в ваших играх. Мы можем ожидать продолжение этого в Inquisition?
Мне кажется, что именно сценаристы очень хорошо справляются с этим и каждый в команде хочет сделать свой вклад в то, как эти игры должны быть созданы. У нас есть определенный посредник, который имеет дело с миллионами людей. И у нас есть возможность создать конкретные социальные замечания/пояснения в этом, что для нас является прекрасной возможностью и нам бы хотелось продолжать это делать.
Когда мы планируем конкретные истории и персонажей, мы должны поддерживать определенный уровень мышления, который крутится вокруг сферы полов, сексуального аспекта и т.д. Так что в Inquisition можно ожидать похожие ситуации, когда мы вводим в игру такие части, о которых детально я сейчас не могу говорить. Но о некоторых я слышал и они звучат невероятно.
Вернутся ли мабари?
Я не могу сейчас ответить на этот вопрос.
Вы думали о каких-нибудь эксклюзивных особенностях для Xbox One?
Мы думали об этом и обращали внимание на SmartGlass, Kinect, PS4 Move и т.д. Одно из превосходств релиза игры через год — это то, что мы сможем посмотреть, как люди отреагируют на эти вещи, во время нового поколения. Так что мы хотим взглянуть, как пойдет это дело и как игроки к этому отнесутся. Нам не хотелось бы просто запрыгнуть в это русло и сказать, что этим мы и займемся, потому что это может быть не то, чего захотят игроки, это может обернуться плохим опытом. У нас в распоряжении есть роскошь – время, чтобы посмотреть, как люди будут реагировать на эти вещи, а потом уже создать что-то, если захотим - мне кажется такой подход наиболее правильный. Так что будем смотреть, как все обернется и сделаем что-то, если оно потребуется, когда она потребуется.
Я думаю, вы могли бы сделать нечто великолепное с Kinect. Mass Effect 3 хорошо получился с поддержкой Kinect, при этом не являясь Kinect игрой.
Да, вот именно. Это был интересный опыт с Kinect на Mass Effect и мы получили хорошие данные того, как игроки использовали его в Mass Effect 3, из-за чего мы расследовали весьма глубоко разницу между разными опциями. Посмотрим, куда нас это приведет.
Перевод: malign, www.BioWare.ru