Xzander Xzander

Bioware о расах, романах и R-тайм в Dragon Age

Нейтан Грейсон, RockPaperShotgun.com 12 сентября 2013 г.
Неужели со времени нашей последней беседы с ведущим дизайнером Dragon Age: Inquisition Майком Лейдлоу прошло много времени? Конечно, нет. Первая часть нашего интервью была вчера. Мы обсудили систему боя, выбор и исследование мира и сегодня мы еще больше углубимся в кроличью нору роковое логово дракона. Читайте продолжение о том, что ждет систему выбора расы/пола, пересечение с предыдущими играми DA, романы и многое другое в новом проекте Bioware, с которым связаны многие надежды о возвращении компании в прежнюю форму.
RPS: В этой игре мы снова сможем выбирать расу и пол персонажа. Полагаю, теперь это окажет достаточно сильное влияние на то, что мы сможем и не сможем увидеть? Вы ранее отметили, что годовая отсрочка позволила сделать довольно сильные изменения в этом плане.
Майк Лейдлоу: В некотором роде. Наша главная цель — сделать так, чтобы у этого выбора было что-то вроде значительных последствий. Не думаю, что мне понравилось бы, чтобы меня раз за разом в течение всей игры называли «остроухим» только потому, что я выбрал играть за эльфа. В конце концов, это превратится в обычный звук на фоне. Зато мне хотелось бы, чтобы раз или два этот выбор аукнулся — «Так ты выбрал эльфа! Отлично! Давай разберемся с этим!» По мне, этот момент всегда был очень интригующим элементом игры.
RPS: Да. Такие жанры как фэнтези или научная фантастика очень удобны для обсуждения подобных вещей — можно взять довольно опасную тему, абстрагировать ее и посмотреть на результат. В DA2 было много подобного про расы. Это остается важной частью игры?
Лейдлоу: Это всегда было важной частью игры. Опять же, в какой-то степени то, что вы Инквизитор, перевешивает расовые вопросы. Но — да, эльфы все еще считаются низшим сословием. Гномы все так же остаются чужой культурой. А если вы еще и гном-наземник, по сути, вы становитесь изгоем и среди настоящих гномов, с их точки зрения. У гномов есть этот странный внутренний расизм.И в довершение всего, кунари привносят новый штрих, интересный в том смысле, что они являются своего рода расой варваров-завоевателей. Они — приплывшие из-за моря высокоразвитые варвары-зовоеватели, которых все боятся, потому что в какой-то момент они пытались захватить весь чертов мир. Они вели захваты, пока не остановились, и никто так и не смог их существенно оттеснить. И вдруг один из них становится Инквизитором. Это кроет в себе интересные вызовы.
RPS: Еще один вопрос, к которому нас вновь и вновь возвращают, это тот факт, что маги рассматриваются как потенциально всеразрушающая сила, потому что они могут сорваться и без особой причины уничтожить все в один момент. Но вы, ребята, уже довольно долго играете с этой темой — она была одной из превалирующих в Origins и вернулась в DA2. Не боитесь самоповтора? И когда такие темы обычно выдыхаются?
Лейдлоу: Есть моменты, высвечиваемые в повествовании, когда Церковь в центре внимания, но они вовсе не исчезают, когда Церковь не в центре внимания. Я думаю, DA2 был сильно сосредоточен на теме магов. В мире, где демоны падают с небес на землю, без какого-либо участия магов, этот вопрос становится менее важным. Но думаю, этот вопрос все еще... Это постоянная часть франшизы. Маги никогда не безопасны. Их всегда искушают сделать что-то нехорошее, и они постоянно слышат шепоты, толкающие их на эти поступки. Благодаря этому маги остаются восхитительной фигурой. Этой теме не обязательно всегда оставаться на переднем плане, но я б никогда не отказался от нее, ибо, на мой взгляд, это одна из интригующих частей игры.
RPS: Раз Варрик и Кассандра — сопартийцы ГГ, то, полагаю, действие в Inquisition по времени не так далеко от Dragon Age 2. А вам самим интересно было бы выйти за пределы этой эпохи мира Dragon Age и сказать: «Окей, мы уже знаем это место. Мы видели, какое оно в эту конкретную эпоху. Давайте отправимся в будущее. Давайте вернемся в прошлое»?
Лейдлоу: Я бы сказал, что в жанре фэнтэзи это почти классический соблазн. Очень скользкий путь к винтикам и гоглам (короче, стимпанк — прим. перев.). Это круто. Отличная идея, и можно было бы развить франшизу в этом направлении. Но каждый раз, когда мне задают подобный вопрос, я обычно спрашиваю себя: «А как выглядит Минратос? Как выглядит столица Империи Тевинтер?» Мне любопытно это выяснить.
Не думаю, что мне нужно отправиться в другое время, чтобы увидеть что-то новое. Я никогда не был в Антиве. Я не знаю, на что похож Ривейн. Я никогда не был на родине кунари. Там еще столько всего осталось. Еще столько интересных тем для исследования. Не думаю, что сейчас нам обязательно отправляться в прошлое или будущее и копаться там. Есть так много всего, что я хотел бы изучить здесь.
RPS: А еще это дает возможность создавать маленькие кусочки, в которых соприкасаются разные игры серии. Появление таких персонажей, как Варрик или Андерс в DA 2.
Лейдлоу: Абсолютно верно.
RPS: И сколько таких возвращений в Inquisition? Нам просто покажут немного Варрика и Кассандры, или в происходящее будет вплетено намного больше?
Лейдлоу: Не хочу слишком сильно углубляться в сюжет, а это очень сильно туда уводит. Но я хочу смеси. Мне кажется, нам нужно создать игру, вхождение в которую, если вы совсем новичок, не будет полным неизвестностей. Как если бы в шоу Варрика в каком-то месте появилась вставка «Сыграй в DA2, это обязательно». Но если вы уже играли, то вместо этого увидите в игре какие-то камео, какие-то отсылки, чье-то значительное присутствие в сюжете. Это все классно.
Но для меня важно, чтобы нам удалось создать действительно интересную историю с интересной подборкой персонажей. В нашем случае, если посмотреть на персонажей, пришедших из DA2, очень интересна динамика между Варриком и Кассандрой. Они не ладят. Они не согласны друг с другом. Но что могло заставить их работать вместе? Из-за каких ситуаций они оба оставят свои взаимные обиды? Мне это кажется восхитительным. Поэтому, они оба возвращаются в сюжет.
RPS: Мне кажется, по крайней мере судя по тому, что я видел в прошлом, сложность такой задачи — рассказать такую абсолютно новую историю — заключается в том, что иногда в конечном счете случается какая-то накладка ролей персонажей. Например, я люблю Алистера и Андерса, обоих на уровне архетипов, они как бы похожи. Это очаровательные остряки, которые находятся рядом с ГГ почти с самого начала. Как вы решаете эти вопросы, когда создаете персонажей? Как вы их отличаете? Как уходите от самоповтора?
Лейдлоу: Наша конечная цель — персонажи, которые, по сути, сами себе хозяева. В этом и заключается создание персонажа. Сначала вы придумываете личность, а о его расе, поле и прочем беспокоитесь позже. Сначала личность. И когда мы придумывали, например, персонажей для DA2, острым вопросом было «маги и храмовники». У всех либо есть, либо нет мнения по этому вопросу.И «нет мнения» это тоже мнение само по себе. Это про Изабелу. Ей действительно все равно. Тот факт, что она раздражена тем, что все вокруг всё больше и больше вертятся вокруг этого вопроса, является важной частью ее характера. Авелин обеспокоена в ключе «это вызывает беспорядки в городе, который я пытаюсь защитить». У нее как бы нет... У нее есть взгляды, связанные с ее мужем, но происходящее не ее проблема. Ее проблема — беспорядки, которые возникают в результате. И хочется спросить: «О чем эта игра? Что тут происходит?»И в этом смысле речь идет о мире в состоянии катастрофы. Речь идет о том, что за кулисами происходит что-то скрытое, и нужно раскрыть, что именно происходит. Поэтому это и Инквизиция, а не какие-то масштабные военные действия. Во многих смыслах, это скальпель, а не нож. И поэтому хочется спросить: «Какие персонажи будут лично заинтересованы в происходящих событиях?» Есть персонаж Вивьен, которая была Первым чародеем в Орлее. Потом Круги распались. Это облом, потому что она стала могущественной настолько, насколько маг вообще может быть, а потом все рухнуло. И Варрик, и Кассандра, оба отчаянно пытаются раскрыть, что же происходит на самом деле. Об этом очень ясно сказано в конце DA2.
И вы создаете этих персонажей, у которых есть свои мотивы и цели. И в какой-то степени их характер выходит за рамки задуманного. Но вы собираете их вместе и задаетесь вопросом: «Ладно, получился у нас хороший набор из интересных персонажей или нет? Заинтригует ли их взаимодействие? Понравятся ли они игрокам?» Наша цель в том, чтобы игрок не оставался к ним равнодушным — любил или ненавидел, но не «ой, да все равно».
Когда я думаю о любимом Planescape: Torment — это чудесная игра, и один из элементов, что сделал ее такой чудесной, это то, что персонажи вокруг Безымянного были крайностями. Как насчет Игнуса? Он в огне и боли ВСЕ ВРЕМЯ. Большая часть его диалогов состоит из «ААА!» и ваша реакция: «Ух ты, ладно...» Есть еще остряк-череп, который постоянно угрожает укусить. Суккуба, старающаяся сосредоточиться на своей поэзии.
И, конечно, это сеттинг, делающий возможным это буйство противоположностей, за что я его и полюбил. И точно также... Мы не собираемся создавать какую-нибудь DА-версию модрона. Он не вписывается в текущее состояние мира. Но мы можем посмотреть на своих персонажей и спросить себя: достаточно ли они интересны? Могут ли они быть настолько же перспективными?
RPS: Ууу, Planescape: Torment? На что еще она повлияла в Inquisition?Лейдлоу: Именно Torment? Эмм. Ну, думаю, очень важным вкладом Torment были решения — много разных решений, причем интересных решений, проблем, с которыми сталкивался игрок. Бой не был обязательной частью. Часто помогали просто убеждение или определенные параметры и прочее: «Ух ты! У меня мудрость 25, так что давайте решим все по-быстрому». Мне очень нравится такое.Кроме того, в игре был реализован подход «По какому пути ты шел в игре?» Там тоже это есть. Мы сейчас стараемся глубоко проработать этот вопрос. Есть выбор, и это хорошо. Но есть еще и «Каков итог выбранных решений? А в долгосрочном плане?» А иногда: «Смотрите. Есть вот этот классный сюжет, и не все игроки с ним столкнутся». Но, будучи разработчиками, мы стараемся работать эффективнее, потому что это позволяет расширить «песочницу», в которой вы играете. То есть, «Это увидят не все, и это круто». Это не проблема. Это не трата средств. Это чудесно.
С развитием нашего сообщества, включающего в себя социальную сеть, e-mail, FAQ и прочее, секретов в играх почти не остается. Если это и вправду так, то мне кажется часть удовольствия — друг, который скажет: «О, ты прошел игру? А видел вот это?», а ты в ответ: «Нет, не видел!» Ощущения такие же, как если бы вы сами видели то, о чем говорит ваш друг. И мы свыкаемся с этим все больше. Мне не хотелось бы, чтоб ощущения от игры были меньше, если вы не сделали X или Y. Они должны быть полноценными. И вы должны понимать, что даже если вы больше не сыграете, вы скорее всего услышите о других исходах и почувствуете удовлетворение от того, что сделали свой выбор, и у вас случилось что-то, чего не было у вашего друга, сделавшего другой выбор.
Думаю, Planescape протоптала отличную дорожку в этом плане.
Перевод: nomadka2011, www.BioWare.ru