beetle beetle

Человек, создающий новые миры: интервью с Дэвидом Гейдером

Дэвид Гейдер уже несколько десятилетий создаёт и строит фэнтези миры, над большей частью из которых он работал во время своего пребывания в BioWare.
Сегодня мы встретились с ним в студии Beamdog, где он работает над Baldur's Gate: Enhanced Edition, чтобы лучше узнать, как он создал и вдохнул жизнь в такие миры, как Тедас.
Когда вы создаете новую вымышленную вселенную, что вы делаете, чтобы она выделялась на фоне других? Все, что вдохновлено миром фэнтези обычно сразу сравнивается с Властелином колец, но как вы сделали так, что Dragon Age не стал чересчур толкиеновским?
Да, сложный вопрос, потому что создавая Dragon Age, как раз к этому мы и шли.
С одной стороны, это работа с художниками, так как именно на них легла большая часть работы по созданию «отличительности». Главная цель состоит в том, чтобы сделать, то, когда кто-то видит скриншот игры, они должны быть в состоянии точно сказать: «О, это Dragon Age» или «это Mass Effect». Помню, как художники Mass Effect искали оттенки и цветовую гамму, которые они могли бы использовать для их мира.
Самое важное — это создать конкретные узнаваемые элементы, которые могут быть только в этом мире, но не перегрузить ими — тогда в глазах нового игрока он станет просто мешаниной. Если игрок погружается в мир, а в нём всё разное, то он быстро устанет. Но если в мире много знакомого, и есть маяки, с которыми он знаком, но есть и элементы, которые выделяются и отличаются, тогда игроку будет намного удобнее.
С чего вы начинаете, когда пытаетесь создать новый вымышленный мир? Ваш первый шаг?
Много времени ушло на обсуждения с другими членами команды, чтобы узнать, что они хотели бы включить. Когда начинаешь с чистого листа, всегда спрашиваешь себя — «что ты сам хочешь видеть?». Если художники хотят рисовать персонажей какого-то конкретного типа или внешности, я должен учесть это.
В нашем случае, мы начали с Джеймса Олена, который был ведущим дизайнером Dragon Age: Origins. Он хотел видеть конкретный фэнтези мир, который напоминал бы Толкиена — так появилась псевдо-средневековая Европа. Я помню, он дал мне книгу по истории средневековой Европы, чтобы я её прочёл и включил какие-то исторические события так, чтобы они были узнаваемы, но не скопированы.
После того, как я собрал всю информацию, в плане того, что хотели бы видеть остальные участники команды, нам нужно было сесть и очертить контуры. Я подошел к этому так же, как если бы я начал писать сценарий игры: начал создавать контуры, добавил какие-то имена и так далее. Ферелден появился с самого начала; я хотел что-то, что напоминало бы средневековую Британию, но на юге. Я хотел, чтобы Франция была главной нацией, в культурном и военном плане, и так появился Орлей. Я хотел видеть аналог угасающей Римской империи, которой в итоге стал Тевинтером.
Может я ещё и не знал тогда сюжет первой игры, но как только у меня в голове появились Ферелден, Орлей и Тевинтерская Империя, я начал видеть в Тедасе реальный мир. Реальный до такой степени, что если бы я сел и написал о нём, то мог бы заставить людей в игре обсуждать его и обмениваться мнениями по различным местам.
Первое, что я сделал, когда у меня появился простой набросок, так это нарисовал самую простую карту. Как только у меня была карта, всё стало легче. Хотя по большей части это объясняется тем, что когда бы я ни читал фэнтези, в книге всегда была карта, на передней или задней странице, и для меня это делало мир настоящим.
Научной фантастике не нужны красивые карты, но думаю, лучше иметь такого рода информацию, прежде чем начать. Я подозреваю, что в процессе наполнения MassEffect деталями, галактика стала похожа на реальный мир, настоящий сеттинг.
Удивительно, что вы нарисовали карту, ведь на первый взгляд это работа художника. Рианна Пратчетт недавно рассказала нам, что писатели должны участвовать во всех формах развития игры — применимо ли это к созданию вселенной?
Если говорить про Dragon Age, то я был предоставлен сам себе, но когда я создавал другой мир для нового IP от BioWare, тогда в процессе было гораздо больше тесного сотрудничества, и мне это понравилось больше. Когда получаешь больше информации от команды, отзывы о том, чего они хотят, останавливаясь в разных точках, чтобы увидеть, подходит ли мир геймплею — мне это было  интересно.
Когда сценарист принимает участие на каждом уровне разработки, это может быть и плюсом, и минусом. Как писатель, я не хочу работать над чем-то в пузыре, так что я в конечном итоге остаюсь с сеттингом, который прекрасен с точки зрения сюжета, но не походит для хорошего геймплея, или не вписывается в системы, которые мы планируем. Одной из проблем Dragon Age было то, что я не вставил там достаточно пустынь и пустошей, а когда мы начали работать над игрой, художники по какой-то причине стремились делать пустыни. Было бы неплохо, чтобы больше членов команды было вовлечено в весь процесс, а не только в самом начале.
Точно так же, очень полезно, когда сценаристы присутствуют там, где остальная часть команды работает над другими элементами. Например, когда систем-дизайнеры решают, какие классы и навыки персонажа будут включены, сценарист в комнате сможет, по крайней мере, помочь встроить это в сюжет. У нас не было этого в начале работы над Dragon Age, и вы можете заметить, что ряд классов или специализаций фактически не появляются в сюжете или в самом мире, или появляются позже в серии. Так произошло, потому что со мной этого никто не обсуждал.
Поэтому с обеих сторон, всегда хорошо, когда есть возможность обсудить вещи и прийти к общему знаменателю. Я знаю, что многие компании начинают работу со сценаристами постфактум. Иногда грустно смотреть, как дизайнеры, построив всю игру и все её системы, затем отдают её сценаристу и говорят: «Эй, построй-ка мне здесь мир». Это можно сделать, и так делают, но вы в конечном итоге остаетесь с чем-то, что кажется натянутым. Это такие команды, которые ожидают, что сценарист придёт, взмахнёт палочкой и всё исправит. Но история всегда лучше, если делать её вместе.
Как вы даёте глубину вашему миру, вашему лору, вашей предыстории, и так далее, глубину так, чтобы не перегрузить игроков деталями, которые, в конечном счете, не имеют значения для них или для их действий в игре?
С развитием серии это становится сложнее, потому что мы хотим, чтобы игра была и доступна для новых игроков, и не обидеть фанатов. Если вы всё повторяете и облегчаете игрокам вход в мир каждый раз — это то, что вам нужно в начале серии.
Не нужно перегружать игрока именами. Мы прошли через многое в самом начале Dragon Age Inquisition, чтобы Кассандра не грузила вас, объясняя происходящее: Церковь, Верховная Жрица, Тевинтер — в какой-то точке всплыли даже Серые Стражи. Было упомянуто много мест и группировок, и даже если использовать их в контексте, все игроки услышали бы кучу имён и не поняли бы, что происходит. Это становится сложной задачей, особенно на поздних этапах серии, где предполагается какое-то знание лора.
Но я думаю, что многое из этого становится проще, если обращать внимание на поток информации. Вы должны практически по-капельке скармливать ваш лор, и стараться избежать требовать от игрока, чтобы он знал эти вещи. Просто говорите игроку именно то, что ему нужно знать, чтобы завершить следующую задачу. Им не нужно знать что вокруг, какие-то политические механизмы — это можно оставить, вы можете сделать изучение необязательным для игрока. Однако, для дизайнера повествования самая большая проблема это и есть информационный поток, особенно в начале игры.
Вы создаёте огромное количество предысторию и контента, но, сколько из этого так и не попадет в финальную версию игры?
Я бы сказал, около половины. Частично это из-за того, что мы всегда придумываем для сюжета больше идей, чем в итоге остаётся. Некоторые из них вырезаются, даже не успев толком появиться, некоторые списываются просто, потому что не работают, а есть и такие, где выпиливается сам сюжет, ибо его нужно разместить позже в игре, так как у него есть проблемы с информационным потоком.
Пролог для Inquisition был написан с нуля три раза, если не четыре. Даже если не считать этого, окончательная версия примерно на треть меньше, чем была когда-то. Нам пришлось убрать какое-то количество разговоров, там был кусок о политическом значении взорванного собрания — нужно ли было игроку действительно знать все это?
Сценарист всегда борется с желанием передать игроку так много информации, как он бы получил её, читая книгу — но в игре информация не поглощается таким же образом. Мы попытались переложить большую часть этой информации в опциональные элементы, так чтобы игроки могли найти её, если попытаются найти.
Даже так у нас были проблемы: добавление информации в хаб с вопросом привело к тому, что большое количество игроков слишком часто использовали этот хаб, ибо думали, что должны так делать, даже если им не нравилось тратить много времени на разговоры. Во время тестирования мы получили такие результаты, когда люди нажимали на каждый вопрос, на случай, если там было что-то важное, а затем жаловались, что игра идёт медленно. Это было сродни уловке-22 с точки зрения дизайна: делать вещи опциональными не всегда помогает, и большая часть информации была вырезана, ибо была не нужна. Возможно, лучше включать побольше опциональной информации позже в игре, когда игрок уже заинтересован.
А как избежать «болезни творения мира?» Как остановить себя и не написать слишком много информации, если половина её будет вырезана?
Это не всегда плохо. Если разработчик или писатель создал только ту часть мира, с которой игрок непосредственно взаимодействует, это становится очевидным. Когда писатель знает намного больше, чем игрок видит в игре, то есть ощущение, что в мире происходит гораздо больше, чем игроки испытывают. Думаю, важно, чтобы это было, поэтому не думаю, что можно разработать слишком много.
Как вы делаете так, что все ваши персонажи, не только сопартийцы, но протагонисты и антагонисты запоминаются и избегают клише и архетипов?
Мы так делаем? Есть люди, которые утверждают, что BioWare работает с одними и теми же типажами персонажей — и в какой-то степени это правда. Но если размыть различия между персонажами, то, конечно, они будут соответствовать каким-то категориям.
Дело не в том, чтобы попытаться сделать их такими, чтобы они не вписывались в архетип, а в том, чтобы они что-то значили для игрока. Когда мы начинаем создавать и проектировать персонажа, мы не пытаемся сделать его уникальным по каждому пункту. Мы стараемся выяснить, о чём персонаж заставит игрока задуматься и как их соединит игрока к части мира или истории. Если сопартиец никак не связан с миром, зачем он вообще нужен?
Если вы хотите, чтобы игрок спас мир, трудно заставить их заботиться об этом, потому что мир это большое и расплывчатое понятие. «Иди, и спаси миллионы жизней» — окей, но зачем мне париться об этом? Но если у вас есть хотя бы один персонаж, который заботится об этих миллионах, или член этой группы, и игрок может с ним взаимодействовать — если игрок заботится о них, а они будут заботиться о группе.
Как Тали из Mass Effect? Она была той, кто рассказала игроку всё о кварианцах.
В точку. Если у вас есть персонаж, который представляют и воплощают большие конфликты, то это заставит игрока принимать участие — вы не заботитесь о конфликтах, политических концепциях и народах. Вы заботитесь о людях.
Какой совет вы бы дали разработчикам, желающим создать новую вымышленную вселенную?
Писатели склонны создавать миры, которые великолепно выглядят на бумаге, и о них было бы здорово почитать, но они не обязательно прекрасны с точки зрения поиграть. У них обычно действительно насыщенная предыстория, но что делают игроки, приходя в этот мир? Что их интересует? Если весь мир о теоретических концепциях и истории, то это не будет очень полезным.
Ещё один момент — я недавно сыграл в несколько новых IP, где, на мой взгляд, разработчики отнеслись к миру слишком серьезно. Когда вы знакомитесь с новым миром, на вас наваливаются все эти новые имена и понятия, но мир преподносит себя слишком серьезно, то всё очарование пропадает. Все эти усилия направлены, чтобы заставить игрока узнать о мире, но не полюбить его.
Если вы слишком сосредоточены на лоре и информационном потоке, вы можете забыть о том, что игрок должен ещё и получать удовольствие. Получать удовольствие от мира это не то же самое, что оценивать его; у вас может получиться очень сложная настройка, которая заставит игрока подумать «хмм, интересная концепция «, но не получить удовольствие от мира.
Не старайтесь отличиться во всём, потому что тогда вы в конечном итоге останетесь с чем-то совершенно чуждым. Всегда есть соблазн пойти и полностью всё революционизировать, заставить ваше фэнтези — например — отличаться от всего, что было раньше, но это и сложно для вашей команды, и отталкивает вашу аудиторию. Начните с привычного и двигайтесь вперед.
nomadka2011, для BioWare.ru