beetle beetle

Приключение длиною в 12 лет

С чего все начиналось.
На дворе 2003 год. Только что вышла StarWars: Knights of the old Republic, имевшая оглушительный успех. Но рано или поздно хочется чего-то нового или, наоборот, чего-то старого и знакомого. Именно этим и должна была стать первая игра Dragon Age. Игра, релиз которой переносился раз за разом, год за годом.
Идея была проста: собрать все, чему BioWare научились за время, отведенное на создание таких проектов как Baldur’Gates и Neverwinter Nights, и использовать все, чтобы создать один проект, который должен был стать венцом творения. BioWare поставила перед сценаристами нелёгкую задачу. Будущая игра должна была стать не только идейной наследницей Baldur’s Gate, вдохнувшей новую жизнь в увядающий жанр RPG (а это в свою очередь подразумевало наличие эльфов и гномов, обилие монстров и спасение мира как итоговую цель будущего героя), но и погружать в атмосферу мрачности и реализма, как в «Песни льда и пламени».
Также, как и сама игра, ее основная концепция была до невозможного проста:
  1. Игра должна была привлечь не только ценителей таких игр прошлого, как Baldur’s Gate и Neverwinter Nights, заостряя внимание на «олдскульном» жанре фентези, но и любителей игр иного направления в жанре RPG - например, StarWars: Knights of the old Republic, с расчетом, что кто-то даже перейдет от одной вселенной к другой. Она должна была удовлетворять вкусам и взглядам каждого игрока, будь то фанат классических фентези про эльфов и гномов, или историй про мистическую Силу.
  2. Следующим немаловажным фактором должна была стать вариативность выбора. Ведь концепция нелинейных или ветвистых повествований – это основа для создания эмоционально эффективного вида искусства. И в новой игре игрок должен принимать множество различных, а иногда даже тяжелых решений. Решений важных и эффективных. Это должно было позволить поднять те эмоции, которые игрок испытывает при прохождении, на абсолютно новый уровень. При этом все действия и решения игрока должны оказывать прямое влияние на ход его приключений. Что и было в полной мере реализовано.
  3. Другой момент, который должен был сделать игру узнаваемой — это ее уникальный мир с тысячелетней историей, живущий по своим законам. Мир, у которого должно быть легендарное прошлое и еще не известное будущее.
  4. Немаловажным фактором стало то, что еще на стадии разработки проекта было принято решение сделать главное действующее лицо «простым смертным», не обладающим никакими суперспособностями и особыми навыками, а лишь доблестью и чувством ответственности.
  5. И, конечно же, финал игры. Он должен был стать чем-то отличным от того, что BioWare делали в предыдущих играх. Он должен был стать чем-то вроде интерактивного эпилога, рассказывающего о том, что произошло потом, после титров.
Не менее важным моментом в создании полностью новой вселенной было принятие решения о разработке новой ролевой системы, окончательно отказавшись от наследия Dungeons Dragons, на чьей системе построена выше упомянутая Baldur’s Gate.
Окутанный пламенем
Мир Dragon Age огромен. Он потрясает размерами и самыми мельчайшими деталями. Перед разработчиками была поставлена задача привнести что-то абсолютно новое в жанр фэнтези. Легче всего это можно было осуществить, создав свободный для перемещения мир, чтобы игрок мог исследовать его вдоль и поперек, что в целом и получилось. Хотя в игре присутствуют ограничения и даже некоторая линейность, но это не принижает ее качеств.
Сложнее всего было определиться с местом действия. Это должен был быть абсолютно новый мир со своими загадками и тайнами. Мир, где каждая цивилизации обладала бы своей связью с прошлым, определяя взаимоотношения как внутри своего общества, так и за его пределами. Взяв за основу опыт трилогии «Властелин Колец», команда разработчиков приняла решение создать свое Средиземье, свой мир посреди океана. Мир Dragon Age не сразу был назван «Тедас», а команда называла его просто «the Dragon Age world» или «The Dragon Age setting». Постепенно на внутреннем форуме команда BioWare стала использовать сокращение «TheDAS», которое прилипло и звучало в головах разработчиков все время. Так что, когда пришлось давать миру настоящее название, ничего другого в голову уже не лезло. Тедас был полон чудес, он был полон своей истории, а ведь это только одна часть этого удивительного мира. Каждая страна, чьи границы расстилались по его территории, была уникальна, обладала своей историей, своим политическим устоем и своими традициями. А самое интересное и сложное здесь то, что в новый мир уместились все виды религиозных верований. У каждой культуры своё видение на зарождение жизни, о рае и о загробной жизни.
Взяв за основу Тедас, нужно было определиться с местом действия. Понимая, что такие масштабы не охватить в одной игре, нужно было сосредоточиться на чем-то одном. При этом основное игровое пространство не должно было ограничиваться одной замкнутой локацией, как это получилось в будущем проекте — Dragon Age II. Это должно было быть одно большое игровое пространство, которое будет сочетать в себе богатую историю и огромное культурное значение для всего мира, а также прекрасные и суровые пейзажи. Так был рожден Ферелден, суровый край с богатой историей, несущий огромное религиозное и культурное наследие для всего мира. Дикий Ферелден, испытавший на себе все «уроки жизни», но каждый раз поднимавшийся, должен был вновь окунуться в хаос.
Итак, мир будущей Dragon Age и его составляющие были собраны воедино. Оставалась лишь пара вопросов. Создавая RPG в классическом стиле старой школы, нужно было найти угрозу, которая могла только одним свои появлением разрушить этот мир. Одним из вариантов был конфликт двух держав — Орлея и Ферелдена — война, которая развернулась на несколько десятков лет оккупации. Но в BioWare понимали, что угроза должна быть более таинственной и устрашающей, чем противостояние между двумя недолюбливающими друг друга странами, хотя последнему все-таки нашлось место в истории. Проведя не одно обсуждение, команда BioWare нашла угрозу в стиле классики жанра, а именно уничтожение мира и всего живого ужасными искаженными существами, ведомыми Древним богом, именуемым Архидемоном. Хотя последний появился гораздо позже. Основная угроза, суть которой в истреблении всего живого тварями из иного мира, была найдена. Для большего устрашения было принято решение сделать их существами из прошлого – из мифов, которые раз за разом выползали из-под земли, неся хаос, разрушения и смерть всего живому.
Вслед за угрозой был найден глобальный конфликт – объединенное противостояние рас, населяющих Тедас: людей, гномов и эльфов, полному истреблению, издавна называемому Мором, в лице Порождений тьмы – существ оскверненных и изувеченных, бывших когда-то обителями этого мира. Для придания напряжённости внутри мира и ради страха неизвестности был выработан очень удачный ход. А именно - сделать приход Мора периодическим, но не цикличным. При этом время, прошедшее между последним Мором и текущим моментом, должно быть максимально большим, чтобы жители Тедаса успели позабыть об угрозе, веря, что с ней покончено навсегда. За исключением небольшой группы лиц, в ряды которых волей случая и вступил наш герой.
К вопросу создания героя в BioWare подошли основательно. Нужен был герой, который сможет справиться со злом и спасти мир, но при этом он должен был быть самым обыкновенным, ничем не примечательным. Кроме разве что своей уникальности для каждого отдельного игрока. Изначально было несколько вариантов того, кто им станет. Например, в ранних разработках игры главным героем должен был быть мужчина человеческой расы, который только-только прошел посвящение в орден таинственных монахов, называвших себя «Белыми рейнджерами». Но такой подход противоречил одной из основополагающих концепций, а именно вариативности выбора и не линейного повествования. Именно данная концепция стала основой для введения нескольких играбельных рас, а в дальнейшем шести предысторий (что было отражено в названии первой части игры — Origins) для каждого отдельно героя, в зависимости от изначального выбора игрока. Тем самым получился стандартный классический набор: человек, гном и эльф, обоих полов. Герой по-прежнему являлся только что принятым в орден, но уже «Серых стражей», защитников мира и справедливости.
Герой как элемент, как персонаж, которым игрок отыгрывает роль, должен был быть уникальным для каждого игрока, обладая уникальной внешностью, своим характером и абсолютно не озвученным, чтобы каждый игрок, выбирая тот или иной вариант ответа, слышал свой голос, тем самым погружаясь в игру полностью. Каждую из этих составляющих игрок менял сам, как хотел.
Будущий Серый Страж с первых минут стал своим, его персонаж и его история, будучи первой, вспоминалась до самого конца заключительной части трилогии.
Дракон обретает крылья
Заканчивая собирать воедино все составляющие, делающие Dragon Age: Origins той игрой, что мы знаем, BioWare готовили первый спустя 5 лет настоящий показ игры.
По их мнению, уже на этом этапе нужно было подготовить игрока, вложив в него такие эмоции как страх, тревогу, горечь утраты, осознание неизбежного. Как-никак, но это все-таки дарк-фентези. Именно это было заложено в первый показательный видеоролик, который демонстрировался на E3 2008. А точнее, трагичная битва при Остагаре, где силы тьмы, ведомые Архидемоном, одержали победу над армией короля. Именно это сражение для главного героя и игрока становится отправной точкой и главным мотивирующим фактором, направленным на его становление тем. Именно данное сражение показало игрокам, что бои в игре будут превалировать над общением и различными квестами и поручениями. И такой подход был оправдан.
После показа все издания только и делали, что писали и обсуждали игру, выкладывая все новые и новые скриншоты из игры. Равнодушным не остался никто. DragonAge: Origins можно было смело назвать самой ожидаемой игрой не только 2004 года, но и последних 5 лет.
Время шло, фанаты с нетерпением ждали даты релиза, которая уже приближалась. Все ждали момента, когда смогут сыграть в это чудо. Но их ожидание омрачал тот факт, что BioWare теперь была частью Electronic Arts, и новое руководство могло все перекроить, и на выходе была бы совсем другая игра, близкая к неординарности только что вышедшей Mass Effect. Но все опасения были позади. В EA, видя способности BioWare, решили не вмешиваться в творческий процесс, и дать творить, как они умеют.
И вот 3 ноября 2009 наступил тот самый долгожданный момент, когда игра, выход которой откладывался раз за разом, увидела свет. С первых моментов она бросала в эйфорию. Будучи большой, насыщенной, интересной игрой, сделанной в лучших традициях старой школы, она завоевывала сердца фанатов. В те времена графика Dragon Age считалась инновационной. Загружаемые в сеть скриншоты поражали своей красотой, собственно, как и системные требования это шедевральной игры. Сыграть в нее мог далеко не каждый. Как и хотели BioWare, был создан потрясающий мир, полный своей удивительной жизнью и не менее удивительными историями. Они смогли добиться того, чтобы их игровая вселенная казалась геймерам знакомой, но при этом не была банальной. То есть если вы привыкли, что эльфы – это благородный, просвещенный народ, знающий все секреты магии, а не изгои общества, живущие в эльфийском гетто, и не вечно всем недовольные и ноющие скитальцы, тогда Dragon Age: Origins вас удивит. И, с высокой долей вероятности, если вы приверженец классического построения мира, вы покинете Тедас.
С первых минут Dragon Age был прекрасен, начиная с мини-игры по созданию персонажа, которая могла затянуть игрока на часик, заканчивая удачно вплетенными в сюжет квестами и сюжетными поворотами. Основная заслуга команды BioWare в том, что они смогли удачно передать характеры, социальные отношения, тонкости и атмосферу грязной политической борьбы и придворных интриг, не чураясь провокационных и запретных тем, показав все это через яркие образы, великолепно срежиссированные сценки, прекрасные диалоги. Так, что даже не заметить изъянов. Просто слушаешь, развесив уши, активно участвуешь во всех событиях, погружаясь в игру.
Поводов для восхищения стилем темного фэнтези было много, хотя не только BioWare его воплощали, но и вышедший в 2007 году Ведьмак также пытался за него браться. Но геноцид эльфов, проблемы кастовой системы Гномов, распри между магами и храмовниками, и иные подобные истории, которые до сих пор будоражат даже самых избалованных геймеров, а способы постановки этого чуда на редкость неординарны, чему могли позавидовать любые студии и игры.
Уже спустя пару месяцев продажи превысили 3 миллиона копий, а BioWare уже готовили к выпуску первый настоящий аддон – Awakening , который должен был выйти менее через 5 месяцев после релиза Origins и погрузить игрока в новое увлекательно путешествие по Тедасу еще на несколько десятков часов.
Бегство
Но не успела еще выйти Origins, как в студии заговорили о продолжении. Несмотря на фактический эпилог, который уже был внесен в Origins, BioWare горели желанием создать новый, сильный франчайз, который сможет конкурировать на самых высоких уровнях. Речь шла о серии игр, за события которых разработчики смогли бы охватить всю вселенную Эпохи драконов и рассказать множество историй. Исходя из этой задачи, BioWare должны были плавно перейти от истории Ферелдена к совершено новой. Такой переход был выполнен просто замечательно — бегство, бегство от Мора. Dragon Age II это не сиквел и не приквел, это история, рассказанная в то же время, что и события первой части, но только в другом месте.
Самый сложный выбор, который должны были принять в BioWare, это вести ли новую игру по той же тропинке вслед за Origins, либо сделать что-то новое, провести так называемый эксперимент. Эксперимент, который я вам скажу — удался. Пускай Dragon Age II получилась не такой, какой ее многие хотели видеть, но для разработчиков она стала возможностью опробовать новые приемы, новые направления, новые способы подачи сюжета. События первой части разворачивались на территории королевства Ферелден, во второй, чтобы показать новые уголки мира, разработчики решили перенести нас на север, за море, в самый крупный город — Киркволл, один из центров слаборазвитого региона под названием Вольная Марка. Именно слаборазвитость региона открывает для будущего героя и игрока столько возможностей, которых не было в DAO.
На этапе разработки первое, что претерпело изменение - это концепция игры, точнее, она обзавелась новыми составляющими, такими как:
  1. Герой. Двигаясь вперед, оглядываясь на другую игру студии — Mass Effect, в Dragon Age II был введен абсолютно новый фиксированный герой, который сумел уцелеть, начать новую жизнь, при этом находясь в круговороте событий. Мы видим историю одного человека по имени Хоук, ныне героя, о котором все говорят, в прошлом бродягу-собачника. В Dragon Age II было решено отойти от законов жанра фентези и убрать расовый выбор для игрока, выдвинув человека, раз и навсегда определив его возраст и биографию, позволив выбрать только класс, пол, внешность и имя, но не фамилию. Именно это позволило разработчикам сосредоточиться на истории, делая ее максимально достоверной.
  2. Больше экшена. Команда Dragon Age внимательно следила за итогами эксперимента с Mass Effect 2, за отзывами и желаниями игроков видеть больше экшена в игре. Почему бы и нет?
  3. Конечно же, концепция взаимоотношений. Отношения со спутниками должны были стать более глубокими, чем это было в Origins, и более глубокими, чем это было в двух первых частях Mass Effect.
  4. Повествование. Абсолютное нововведение. Игра с самого начала начинается «с конца» и идет от рассказа одного из компаньонов главного героя, охватывая 10 лет его жизни, выделяя самые важные вехи этих лет. Это должна была быть история одного человека, одной легенды. История внутри истории. Это довольно необычный подход, как для BioWare, так и для игроков. Притом что обычно в BioWare привыкли начинать историю игрока с определенного момента, а далее просто следовать за ним, наблюдая за каждым его шагом. При повествовании же, поделенном на главы, можно сконцентрировать внимание на важных аспектах жизни главного героя. Это позволит развивать некоторые события не сразу же, а на протяжении долгого периода времени, также последствия квестов могли проявляться в новых главах, а не сразу на глазах у игрока. При этом «эпизодичный» сюжет очень удобен для выпуска DLC после релиза самой игры: рассказчик просто «вспоминает» новые детали путешествия главного героя.
На первый взгляд присутствует резкое снижение географических границ по сравнению с Origins, но сюжет 2-й части игры охватывает гораздо большую территорию и гораздо больший временной период за счет того самого «эпизодичного» повествования, идею которого можно с легкостью назвать одной из лучших созданных в BioWare.
Помимо концепции, изменения претерпела и техническая составляющая игры. Изменениям подверглось многое, начиная с полного редизайна, который понравился далеко не всем, заканчивая обновленной боевой системой, которая приобрела больше динамики и новую идеологию – «нажимаешь на кнопку и тут происходит что-то очень интересное», которая тоже понравилась далеко не всем.
Диалоговая система была позаимствована у Mass Effect, тем самым подверглась упрощениям, превратившись в «диалоговое колесо», при этом активно выделяя, что и при каком варианте скажет Хоук, своим собственным голосом. Это в высшей степени важный момент, который вселил в героя новую частичку жизни.
После первого показа и анонса игры некоторые фанаты были очень недовольны и разочарованы, ссылаясь на кривоватые скриншоты, полный редизайн с неузнаваемыми порождениями тьмы, а в дальнейшем еще и эльфами. Но, несмотря на это, фанаты ожидали от игры иного, ссылаясь на мнение, что еще год до выхода игры, и это только показательная версия.
И вот в марте 2011 года в свет вышла новая игра во вселенной Dragon Age, обещая более динамичную боевую систему, улучшенную графику и самый важный сюжет в мире Dragon Age.
Сразу после выхода фанаты разделились на два лагеря: на тех, кому игра понравилась и на тех, кто назвали ее полнейшим провалом за всю историю видеоигр. Причиной тому стали все те нововведения, которые ввели BioWare, дабы внести в игру что-то новое. Особое недовольство фанатов вызвала не столько упрощенная боевая система с волновыми нападениями (все сражения с врагами однотипны до безобразия) и диалоги, а сама окружающая обстановка. А именно - тусклые декорации и одинаковые, иногда даже скучные локации, как будто все действия происходят на складе №9 с тайным лазом (пещерой) к глубинным тропам. Но даже из этого можно найти выход. Ведь известно, что рассказ идет от лица одного из спутников Хоука — Варрика. А что если все эти декорации, однотипные локации, это то, как Варрик помнит и рассказывает, не вдаваясь в детальное описание всех мест? Вполне разумно, хотя в любом случае все это не так. Здесь имеет место отсутствие достаточного времени на проработку локаций, ведь все силы были брошены на проработку шикарного сюжета и персонажей, обладающих не просто своей историей, но и эмоциями, переживаниями и взглядами на каждую ситуацию. А система соперничества позволяет отразить отношения между главным героем и персонажами в течение 10 лет.
За всеми недостатками практически никто не заметил, что Dragon Age II - это яркий пример того, как за короткий срок можно создать проработанных персонажей и сделать потрясающую историю, нацеленную не на глобальную проблему, как Origins, а на личную историю роста героя и его отношений, в чем заключается главная изюминка игры. А спутники, их отношения и внутренние проблемы не оставили равнодушным никого. Сейчас уже мало кто помнит, что персонажи из Dragon Age II были признаны лучшими написанными и показанными персонажами за после 5 лет после выхода игры.
Но даже эти моменты не смогли спасти BioWare и игру от недовольных фанатов первой части, обрушивших шквал критики на игру и разработчиков. Оценивая ситуацию, BioWare сделали то, чего от другой студии можно было не ожидать. То ли под волной критики, то ли понимая ситуацию изнутри, разработчики признали свои ошибки. Заговорив о том, что они обязательно учтут этот опыт в будущих частях игр серии Dragon Age.
Все отмеченные игроками недостатки вроде повторяющихся уровней, волнообразных битв, проблем с повествованием и значимостью выборов — все это и многое другое было не только услышано, но и принято. Именно данную цель поставили перед собой разработчики. Именно ее реализацию они начали в дополнениях «Наследие» и «Клеймо убийцы», и продолжили уже в третьей части игры.
Дополнения даже самые недовольные фанаты приняли с восторгом, хотя осадок у некоторых еще остался. Именно этот осадок продолжал давить на BioWare на официальных форумах. Хотя могло показаться, что именно не выдержав этого давления, BioWare прекратили поддержку игры через полгода после ее выхода, отменив ряд дополнений, чтобы сосредоточится на работе над следующей частью игры.
Такой ход заставил обеспокоиться всех, ведь история главного протагониста игры осталась не завершенной, но разработчики успели вселить надежду в игроков, что история Хоука будет завершена, быть может, не в игровой форме, но будет. Но даже в следующей части она была только продлена, оставив больше вопросов, чем ответов.
Into the Darkness
Отбросив продолжение работы над Dragon Age II, BioWare сосредоточились на работе над новой игрой в серии Dragon Age. Подробностей об игре было известно крайне мало, за исключением того, что разработкой занималась та же команда, что занималась серией с самого начала Origins. Если Dragon Age: Origins была переосмыслением Baldur’s Gate, а Dragon Age II – переосмыслением переосмысления, то Dragon Age III явилась переосмыслением всего того, что было, в поисках золотой середины. Сменив Eclipse и движок Lycium на новый движок от DICE – Frostbite2, а в дальнейшим на Frostbite3, который позволил сделать мир полнее, картинку лучше, реакцию на решения игрока быстрее, а возможности персональной настройки — шире, игра сделала большой скачок в графической и технической составляющей.
Сама задумка сюжета — «Портал между мирами выпустил на землю орды демонов, гражданские войны раздирают страны на части, и разложению нет предела. Кто-то скрывается в тенях, дергая за ниточки и разрушая мир. Пришло время для Инквизиции» — появилась еще на стадии работы с Dragon Age II.  Оставалось дело за названием, которое должно было быть само по себе грозным и эпичным, показывая всю суть в одном слове. Существовало множество вариантов, например, Dragon Age: The Breach, Dragon Age: Inquisition, Dragon Age: Inquisitor, Dragon Age: Apocrypha. Но выбрано было лишь одно — что может быть более грозным, чем возрождённая сила из прошлого, набирающая мощь?
Переходя к разработке игры, команда BioWare оглядывалась назад, слушая фанатов и просто игроков, определяя, что им понравилось/не понравилось, и что они хотели бы увидеть в новой части игры. А именно:
  1. Более глубокий и богатый мир, в который можно было бы погрузиться. Inquisition должен обладать более динамичным и живым миром с высоким уровнем погружения в него. Более глубокое и богатое окружение, что позволит игрокам изменять и настраивать под себя свои путешествия.
  2. Успешное возвращение старых персонажей. На протяжении прошлых двух игр игроки знакомились с разными персонажами, будь то спутники главного героя или просто персонаж, которого мы встречаем по ходу сюжета. В кого-то игроки влюблялись, с кем-то заводили настоящие дружеские отношения. И в новой части игры хотели увидеть если не всех, то максимально допустимое их количество.
  3. Решения, которые действительно имеют последствия. Выборы, решения, варианты... Вот что значит RPG — построение истории, развитие персонажа, создание и укрепление отношений. Принимать решения в Dragon Age приходится почти постоянно, и это неизбежно. Основная часть принятых решений в Origins почти никак не отразилась в Dragon Age II. А это должно быть изменено в Inqusition – «Чем больше решений, тем больше последствий».
  4. Новые и неожиданные особенности. Многие игроки хотят увидеть как можно больше новых вещей, начиная с неожиданного сюжета, заканчивая новыми интересными историями.
В BioWare не сбрасывали со счетов такие мнения, но с осторожностью смотрели на то, что каждая из предыдущих частей внесла в мир Dragon Age. Услышав множество отзывов, положительных и отрицательных, по обеим предыдущим играм, необходимо было смотреть в обе стороны. Одним безумно понравилась отзывчивость Dragon Age II, но им не понравились многие другие вещи: дизайн стычек, недостаток тактического аспекта в боях. В Dragon Age: Inquisition должны были решиться многие из этих проблем, но не потому, что команда спешила ответить на жалобы. Не потому что видела необходимость извиняться за Dragon Age II. А потому что многие принимаемые решения сосредоточены на мире Dragon Age и на том, как будет выглядеть это поколение RPG в ближайшие годы.
Создавая игру, разработчики вложили в нее основные три фундаментальные составляющие. А именно: игра должна была дать игрокам почувствовать ее, «сливаясь с клавиатурой и мышкой». Это должна была стать история игроков, а не история Инквизитора. Погружая их в игру, и заставляя чувствовать запах травы во Внутренних землях, дышать потрясающим морским воздухом на Штормовом берегу, ощущать ночную прохладу бесконечной пустыни и согреваться у редких источников тепла, что я вам скажу, получилось. Ударение, ставилось на эпичность сюжета и мира, погруженного в хаос, поглощающего народы Тедаса. Увеличение масштабов привело к возвращению к структуре Dragon Age: Origins, в которой игрок имел доступ к большой карте мира, разбитой на много областей для посещения. Задача заключалась не в том, чтобы выполнить ряд квестов в определенном порядке. Разработчики хотели, чтобы игроки осматривали мир и занимались тем контентом, который сочтут интересным. И, конечно же, им хотелось дать в руки игрока возможность принимать те решения, последствия которых скажутся на всем мире, а отголоски прохождений прошлых двух частей имели место в этом мире, чему способствовал перенос сохранений из прошлых частей. При этом нельзя не отметить абсолютное нововведение в этом вопросе. А именно создание уникального и полезного редактора — DragonAgeKeep, который не только позволил перенести собственные сохранения в Inquisition, но и настроить собственные, тем самым открыть возможность получить максимум для игроков еще не знакомых с вселенной.
Другой обязательной особенностью явилось внедрение абсолютного нового героя. Фанаты ожидали возвращения в роли протагониста Хоука, как ждали Dragon Age II с Серым Стражем, ведь его история получилась недорассказанной, и разработчики обещали ее закончить. Но в BioWare хотели сохранить серию о времени и месте, а не о каком-то исключительном персонаже.
Не в том месте, не в то время
Анонсированная 17 сентября 2012 игра увидела свет 18 ноября 2014 года. Даже неудачный запуск игры и технические проблемы у большинства игроков не смогли омрачить ее. Игра получилась достойной. Получился реально живой мир, населенный персонажами со своими проблемами и страхами, со своей историей, животными и птицами, историями и кодексом.
Команда разработчиков достигла и превзошла свои собственные стандарты. Inquisition получилась невероятно успешной с точки зрения проработки даже самых мелких нюансов. Игрок мог создать своего Инквизитора именно таким, каким он хочет, и его персонаж мог стать одним из множества других героев, у которых будут разнообразные мировоззрения, политические убеждения и сексуальные предпочтения. BioWare часто перекладывает часть ответственности за развитие игры на игрока, и в этом случае появляется вопрос пропорций. Здесь важно все продумать. Работа команды заключалась в поиске правильного баланса между «Это выбор игрока» и «Это выбор Инквизитора», а не в том, чтобы привести игрока к идеальному результату. Как говорил Гейдер, «грань между исследованием настолько тонка, что может разрушить весь сюжет, но команда разработчиков сумела сбалансировать ситуацию, проводя игрока по этой самой грани, сделав, то чего никто еще не мог добиться». Эта игра могла не понравиться лишь тем, кто играет ради финала, а не ради процесса и путешествия, не ради самой истории с ее жизненными поворотами и ее эмоциями.
Разработчики на протяжении всего своего жизненного цикла игры создавали эмоциональные ситуации для игрока, и они настолько в этом хороши, что другие разработчики и студии не могут даже приблизиться к BioWare по уровню детализации таких ситуаций. Это стремление к правдоподобности идет вразрез с ожиданиями некоторых игроков. Для создания всех возможных взаимодействий с такой детализацией требуется много времени, но результат на выходе получался, получился, и будет получаться превосходный. Причина того, что такие игры, кроме BioWare, больше никто не делает, заключается в том, что ни одна другая студия не сочетает в себе все эти элементы – отдача при создании каждого мира, доступного игрокам, чувство ответственности за игроков, связь игровых систем и социальных проблем, любовь, желание создавать глубинные сложные составные задачи. Достаточно сказать, что ни одна игра не вызывает столько эмоционального переживания, как игра от BioWare.
Также для Inquisition команда разработчиков Dragon Age разработала новую механику разговоров. Возможность отобразить колесо общения в открытом мире позволяет игроку получить дополнительную информацию, если у него есть такое желание, или полностью уйти от общения. Все зависит от игрока. Тем самым давая ему возможность творить свою судьбу и судьбу мира, лично.
Это получился прекрасный и детализированный мир, полный тайн и загадок, над которым повисла угроза, которою он еще не видел. И все было бы плачевно, если бы не одно "но"… обычный человек, который просто оказался не в том месте не в то время. И по стечению обстоятельств, только он и может спасти мир. И именно таким человеком становится наш герой. Игрок может полностью создавать своего Инквизитора, выбрав пол, один из трех классов и, одну из четырех рас. Подвиги раскрываются по мере того, как игрок совершит их, а не описываются другим персонажем постфактум. Другими словами, легенда Инквизитора строится скорее как история Стража из Dragon Age: Origins, нежели как жизнеописание Хоука из Dragon Age II.
Сразу после выхода игра завоевала множество наград, в том числе и награды в номинации «Игра года». Игра могла похвастаться не только визуальной красотой и прекрасным сюжетом, но и супер требованиями, являясь самой требовательной игрой 2014 года. Об игре говорили все, кому не лень. Это было чудо во всех смыслах этого слова.
Будучи прекрасной, Inquisition, как и другие продукты BioWare, не смогла увернуться от критики некоторых групп игроков, которые называли ее худшей игрой серии, наравне с Dragon Age II, сводя все к яркости, пластиковости, отсутствию жизни, большим и пустым локациям, непонятным однотипным квестам, и многому другому. А потом настал черед «Великого сравнения» двух игровых вселенных, в сравнение которых мы вдаваться не будем, ведь их даже сравнивать не то, что нельзя, а просто не положено. Это то же самое, как сравнивать Halo и Mass Effect. Ведь каждая игра прекрасна в чем-то своем, и каждая игра имеет свои недостатки, которые, как в случае с Dragon Age: Inquisition, наделяют ее особым шармом.
Ты Фен’Харел
Как и любую историю, историю Инквизитора нужно было заканчивать, заканчивать так, чтобы не было пути обратно. Дать попрощаться с друзьями и пуститься в последнее приключение. Именно таким концом стало предсказанное в начале года дополнение «Чужак», которое не только поведало о причинах ухода одного из спутников Инквизитора, рассказало много историй, раскрыв завесу тайн, и ответив на многие вопросы, но и поставило точку в странствиях нашего героя, и, возможно, поставило точку в существовании самой Инквизиции. В каждом игроке Inquisition оставила свою частичку, заставляя одних вздыхать со слезами на глазах, провожая полюбившихся героев, других судорожно проходить ее раз за разом, лишь бы не покидать этот мир, а кому-то придется это еще почувствовать. Но равнодушных нет, и их не будет.
Это приключение, которое придется пережить каждому. И каждый должен решить для себя, чего стоит мир DragonAge.
DragonAge 4 быть или нет?
Будет ли следующая часть игры во вселенной Dragon Age? Конечно же, будет. Вот только когда? Этот вопрос остается открытым до первого анонса. А нам остается только ждать. Так что… Следите за новостями…
beetle, для BioWare.ru
16.11.2015