Xzander Xzander

Рисуя Mass Effect 2. Мир Коллекционеров

Бин Ривз, журнал «GameInformer» 12 февраля 2010 г.
Создание пришельцев на пустом месте – дело непростое. А на создание мира, в котором живут эти пришельцы, космических кораблей, механизмов и архитектуры, может уйти несколько месяцев работы. BioWare, конечно, были готовы к этому, когда приступили к дизайну нового заклятого врага в Mass Effect 2 – расы Коллекционеров. Мы побеседовали с арт-директором BioWare Дереком Уоттсом о том, каково это было – создать новую цивилизацию с нуля. И, так же как и во всем, что касается Mass Effect 2, мы постарались уйти от спойлеров насколько это возможно, но если вы чувствительны к такого рода вещам, вам лучше воздержаться от прочтения статьи, пока не закончите игру.
Мы начали с довольно общего представления об их истории. Она могла меняться, но это не являлось для нас препятствием для создания концепции в ее рамках. На этих рисунках мы видим то, что находится по ту сторону ретранслятора «Омега 4». Я видел одно здание в Японии – оно называется здание Портового Управления – и пытался привнести его элементы в Mass Effect 1, теперь мы попытались это сделать и в Mass Effect 2. Это удивительное здание, которое стирает грань между природой и сооружением: растительность вверху и эти платформы внизу. Концепт-художник Микко Киннунен попытался представить, как будет выглядеть Омега 4. Куда попадают корабли, когда они проходят через этот ретранслятор?
Здесь мы представили, что корабли Коллекционеров приземляются на гигантской космической станции со всеми этими деревьями и травой, таким образом, заманивая людей, чтобы потом собрать свой урожай. Вы также можете видеть Жнецов повсюду, окруженных черными дырами. Микко пытался изобразить, как это выглядит снаружи.
Нам показалось, что этот начищенный металл будет ассоциироваться с чем-то инопланетным. Если вы присмотритесь, то увидите щупальца Жнеца, прикрепленные сверху. Мы не были уверены, но у нас имелись кое-какие идеи, как должны выглядеть Коллекционеры. Нам хотелось за основу взять насекомых и крабов, чтобы они выглядели органическими и костлявыми. На этом этапе мы решили, что их мир будет наполнен рукотворными материалами с металлом и сталью, множеством кабелей и проводов. Но проблема с геометрией уровня заключалась в том, что идея не работала для покрытия. Мы привлекли к работе художников, специализирующихся на внешнем окружении, но это лишь привело к осознанию того, что ничего не получится, так как стены имели наклон в 45°, и уровень становился слишком громоздким.
Мы решили, что были уже близки к цели, и начали выстраивать уровень. В нем ощущалось нечто брутальное: большие пустующие пространства с жестким освещением. Но затем мы запустили наших органических существ там прогуляться. Мы очень пытались уйти от клише, что пришельцы должны иметь органические постройки, схожие с ними внешне. Мы пытались с этим бороться, но пришлось вернуться и перестраивать уровень заново так, чтобы он имел схожие черты с внешним видом Коллекционеров. И на это есть причина. Люди всегда говорят: «Это должно быть похоже на пришельцев. Если пришельцы органические и коричневые, то и уровень должен быть органическим и коричневым». Это словно мы, люди, заходим в дома, которые выглядят как наши головы, руки и тела. Наши здания совсем не похожи на нас, но когда дело касается пришельцев, дизайн должен соответствовать, чтобы избежать проблем. Так что нам пришлось отбросить всё это.
Мы сказали художнику дать нам четыре-пять быстрых идей, чтобы затем выбрать одну, которая больше понравится, более детально проработать ее и расширить на две-три стадии. Микко попытался представить несколько органических структур. Он поиграл с этими огромными опорами, соединяя их, и представлял, что, возможно, они сделаны из грязи или слюны, почти как осиное гнездо или муравейник.
Микко нарисовал то, что мы тогда считали последней версией коллекционеров. На этом этапе мы думали, что они будут летать по уровням. Но мы до сих пор не знали, из чего сделаны стены. Когда я пришел посмотреть на это, то сразу спросил «Из чего они?» Он ответил: «А ты как думаешь?», «Не знаю, кости? Грязь?», – сказал я. Его реакцией было: «Точно, кости – это то, что нужно». Нам понравилась эта идея, но от нее всё равно пришлось отказаться, потому что ребята, разрабатывающие уровни, не смогли бы такое сотворить.
Это рисунок, увидев который, мы сказали: «Да, такой уровень – то, что нужно». Нас это порадовало. Художники по окружающей обстановке могли сделать это. Я считаю, на этом концепте нам понятно, какие материалы использовались. Вы видите камни и грязь, а вверху видно коконы, похожие на пчелиные ульи. Мы добавили на пол металл, потому что знали, что у нас будут двери и прочие механические штуки. Поэтому мы захотели привнести немного металла как элемент стиля окружающей обстановки пришельцев.
Для нас важным шагом является то, когда мы полученные концепты передаем художникам по окружающей обстановке, которые и создают ее. Они рисуют маленькую комнату, накладывают текстуры, освещение, и таким образом видно, сможем ли мы из этого выстроить целый уровень. Это кадр окружения, который они разработали для нас, работа над ним заняла неделю. Но мы уже сразу знали, что из него получится уровень. Так что это был для нас великий момент, потому что мы наконец-то разобрались, как будет выглядеть корабль Коллекционеров. И среди всех уровней Mass Effect 2 он претерпел самые большие изменения в процессе создания. 
Перевод: Arona, www.BioWare.ru