Xzander Xzander

Дрю Карпишин: Расширяя вселенные Star Wars и Mass Effect

Лукас Сигел, Newsarama.com8 сентября 2011 г.

Расширение вселенных, особенно научно-фантастических и фэнтезийных, сейчас стало обычным делом. Некая серия может зародиться в виде фильма, или книги, или телесериала, или игры, или комикса и, в конечном счете, распространиться во все эти сферы.

Дрю Карпишин – один из тех невидимых людей, кто занимается этим грязным делом. Он написал несколько романов по вселенной «Звездных войн» и теперь задействует свой талант в грядущей ММОRPG Star Wars: The Old Republic, а также пишет новый роман-приквел, который свяжет эту игру с другими играми в серии. Он также основательно потрудился над серией Mass Effect – был ведущим сценаристом в первой игре, со-ведущим во второй и из-под его пера вышли три романа по этой вселенной.

Мы пообщались с Карпишиным на темы трудностей, с которыми приходится сталкиваться при писательстве в рамках уже сформированных вселенных, о различиях между добром и злом и о том, что ждет в будущем обе эти знаковые для BioWare вселенные.

Newsarama: Итак, Дрю, вы вроде как стали тем парнем, который расширяет вселенные – сначала это были «Звездные войны», затем Mass Effect. Расскажите о том, как это происходило в случае с Mass Effect – было ли это чем-то, что вы хотели сделать с самого начала, или же вам было предложено сделать это?

Дрю Карпишин: Думаю, мы с самого начала считали, что сможем сделать нечто подобное. Когда мы занимались начальным планированием, когда создавали эту вселенную, то осознали, что она настолько богата и многогранна, что мы просто не сможем впихнуть все, что хотим, в игру. Игра должна была быть сосредоточена на основной истории, которая начиналась с гетов и быстро дорастала до Жнецов, но, помимо этого, в галактике происходило еще столько всего! Различные расы, различные миры, которые мы хотели бы исследовать, и все это мы припасли для других повествовательных средств – для комиксов, книг и прочего.

Казалось, что наилучшим способом для начала знакомства фанатов с глубиной этого мира был роман-приквел, поэтому мы начали Mass Effect: Revelation («Открытие»), который был предысторией первой игры, рассказывая о событиях, произошедших с участием Сарена и Андерсона. В зависимости от того, какой сюжетный путь вы выбирали в игре, на эти события намекал и сам Андерсон тоже.

Newsarama: В особенности Сарен, в игре мы могли заметить последний маленький проблеск того, каким героем он был, в последние минуты его жизни, поэтому, оглядываясь назад, можете ли вы сказать, что одной из главных целей «Открытия» было показать его в те годы, когда он был непримиримым Спектром?

Карпишин: Думаю, да! Думаю, это один из таких моментов. Когда вы начинаете Mass Effect 1, он уже очень сильно подвержен влиянию Властелина, он уже не тот, каким был когда-то. Он изменился в более темную и пугающую сторону… не говоря о том, что он и до этого был темной и пугающей личностью! Но им, прежде всего, всегда двигало желание исполнять свои обязанности Спектра. Он всегда искренне хотел сделать все возможное, чтобы обеспечить безопасность в галактике, чтобы обеспечить безопасность турианцев. Он был вынужден обращаться с человечеством, как с потенциальной угрозой своей расы.

Так что мы посчитали, что книга будет хорошей возможность показать, каким он был раньше, и, показав это, дать читателям понять, насколько мощным и опасным явлением может быть внушение, как оно может искажать индивидуумов с очень сильной волей, которые считают, что сами могут распоряжаться своей судьбой. Они могут попасть под контроль Жнецов.

Newsarama: Переходя к внушению, мы немного успели коснуться его в играх, в Mass Effect 3 оно является крупной точкой сюжета – почему оно требовало дополнительного внимания вне игр?

Карпишин: Я думаю, одной из идей, которую вам нужно было понять о внушении – и которую я попытался развить в третьей книге, «Возмездие», в частности, – было то, что это не просто подчинение сознания, это нечто большее. В некотором смысле, это как бы переход на новый уровень существования. И оно несет с собой определенные преимущества!

Newsarama: Так значит этот процесс ближе к ассимиляции, слиянию?

Карпишин: В каком-то смысле это слияние, в каком-то – возвышение, в каком-то – эволюция гибрида органической и синтетической жизни. Но, конечно же, с темным подтекстом. Мы хотели донести до читателей ту мысль, что это не просто что-то, что сваливается на вас – это что-то что происходит с вами. Оно развивается и растет и дает свои преимущества. Помните, Грейсон стал невероятно силен физически, обрел мощные биотические способности. Что касается Призрака, то он начал изучать эти явления, потому что хотел заполучить преимущества, избавившись от недостатков.

Оговорюсь, я не пытаюсь испортить вам впечатления… положение дел никогда не оказывается именно таким, каким кажется на первый взгляд. [Mass Effect 3] это не просто: «а, "Цербрер" все это время был под воздействием внушения». Это многогранная история, корни которой вы могли увидеть в романах.

Newsarama: Нам кажется весьма интересным то, что Кай Ленг, который был одним из ключевых персонажей в третьем романе, появился из игры. Как это произошло?

Карпишин: Знаете, это был как бы одновременный процесс. Мы искали интересных персонажей; художники любят рисовать концепты, а Mass Effect обладает сильным визуальным стилем. Ленг оказался персонажем, который подходил к обеим историям, он был как раз тем персонажем, который вначале был чем-то очень простым, чистой грубой силой, киллером, «чистильщиком», но затем стал чем-то другим. Он воплощает в себе убеждения «Цербера», он настроен очень про-человечески и делает жуткие вещи с представителями других рас.

Так что это вписывалось в будущую игру, в ее общий сюжет, и это также хорошо вписывалось в ту историю, которую мы хотели рассказать в книге.

Newsarama: Ваши персонажи обычно вызывают множество эмоций. Персонажи игр Mass Effect определенно должны вызывать эмоции и иметь настоящие взаимоотношения, персонажи романов и подавно, потому что вы глубже проникаете в их разум. Как по-вашему, какого персонажа легче создать – того, которого можно ненавидеть, или того, которого можно любить?

Карпишин: Я думаю, что, наверное, проще создать персонажа, которого можно ненавидеть. Но что я люблю делать, от чего я испытываю небольшую извращенную гордость, это создание персонажа, которого многие ненавидят, но многие также и защищают.

Если почитать отзывы фанатов, то среди них будут такие, кто скажет: «Ну, Сарен был плохим парнем, но мы вроде как видели, как он стал таким». Это несколько сложнее, потому что он не человек, но вот «Цербер»… есть люди, которые утверждают, что Призрак прав! Они говорят, что он лишь делает то, что должно быть сделано.

Похожая история и с Дартом Бейном из «Звездных войн». Некоторые говорят: «Я целиком понимаю, почему Бейн перешел на темную сторону, это выглядит совершенно оправданно». Я не думаю, что кто-нибудь захочет создавать злого персонажа, который просто злой.

Создание персонажа, которого можно любить, всегда непростое дело. Легкого пути тут не существует, потому что если они слишком рьяно стремится понравиться, и это не выглядит естественно, то тогда выходит просто неуклюже. Тогда они становятся просто жуткими кадаврами. Так что создание персонажа, с которым у игроков или читателей устанавливается настоящая связь из-за того, что они любят этого персонажа, – это достаточно непростая задача. Это то, с чем мы в BioWare, как мне кажется, хорошо справляемся, но это всегда трудно. Нам всегда требуется чуть больше времени, чтобы получить правильное ощущение, правильное настроение, правильный оттенок.

Newsarama: Вы уже на протяжении долгого времени работаете с крупными франчайзами, но испытываете ли вы по-прежнему потрясение, когда видите, как люди день за днем выстраиваются в очереди на различных мероприятиях, чтобы хоть одним глазком увидеть, что их ждет?

Карпишин: Одно дело узнавать данные о продажах, читать отзывы у себя на сайте, на форумах и видеть страсть людей. Ты понимаешь это умом, но пока не попадешь на выставку и не увидишь всех этих людей, очереди, толпы, народ в костюмах – все это по-настоящему заставляет тебя осознать это на другом уровне, на более эмоциональном уровне. Появляется сумасшедшее чувство гордости и радости от того, что ты знаешь, что все эти люди настолько сильно заинтересованы в то, во что ты вкладываешь свою жизнь. Это потрясающе. Я стараюсь посещать как можно больше мероприятий, потому что я обожаю общаться с фанатами, получать от них заряд энергии. Становится гораздо проще делать то, что делаем мы, когда знаешь, что люди столь сильно заинтересованы в этом.

Newsarama: Вы упомянули Дарта Бейна, и теперь вы и сами возвращаетесь в «Звездные войны» со своим следующим романом по Старой Республике, верно?

Карпишин: Следующий роман по Старой Республике, которым я очень взволнован, называется «Реван» (в этот момент мы оба немного позубоскалили, и наша неразборчивая веселая болтовня была вырезана из текста интервью – прим. автора). И, как следует из названия, речь здесь пойдет о продолжении истории Ревана из игр Knights of the Old Republic, в которых была заложена основа того, что сделал Реван.

После событий первой игры KOTOR, как мы могли узнать из второй игры, Реван вроде как покинул галактику. Ходили слухи, что он собирался отправиться на поиски «истинных Ситов». Большая часть памяти вернулась к нему, но отдельные фрагменты не вернулись, и он пытается разобраться в некоторых этих вещах.

Финал той истории остался открытым. Поэтому теперь мы наконец-то имеем возможность рассказать, что произошло во время изгнания, увидеть некоторых других персонажей из этой игровой серии, и читатели смогут увидеть, как это сочетается с игрой The Old Republic, над которой мы работаем в настоящее время.

Newsarama: А эти события, которые происходят за несколько столетий до событий новой игры, повлияют ли они на мир игры?

Карпишин: Да! Несомненно, на мир серьезно влияет то, что делает Реван, то, что происходит с ним, то, что он переживает. Это ведет к тому, что вы, как игрок, будете переживать в ММО The Old Republic.

Как я и сказал, эта книга имеет большое значение – наподобие первого романа по Mass Effect, который задал предысторию, помогавшую лучше понять, что же происходит в этом мире. Если вы не прочитаете «Ревана», то все равно сможете понять сюжет игры, но прочтение романа добавит к этому пониманию новый уровень.

Newsarama: Есть ли что-то в Mass Effect 3, от чего вы по-настоящему в восторге?

Карпишин: Так, сейчас мне следует осторожно подбирать слова. По-настоящему интересным моментом относительно Mass Effect 3 для меня является то, что я напрямую не участвую в разработке игры. Мак Уолтерс и я были со-ведущими сценаристами Mass Effect 2, а так как эта серия изначально планировалась как трилогия, то у нас были заранее спланированы основные сюжетные моменты, и я очень хочу, чтобы фанаты их увидели.

Но что касается деталей, некоторых новых спутников, подробностей поворотов сюжета и тому подобного, я не всегда участвовал в подобных обсуждениях. Так что, от чего я по-настоящему в восторге, так это от возможности сыграть в игру как простой поклонник! Я не знаю всех ее тонкостей, как было с первыми двумя играми. Поэтому я смогу испытать удивление и воскликнуть: «Ух ты, это было великолепно, я бы никогда не подумал, что это можно сделать именно так» или: «Это потрясающий персонаж, мне нравится то, что произошло!» Так что меня именно эти вещи приводят в настоящий восторг!

Перевод: Xzander, www.BioWare.ru
Dragon Age: The Veilguard

До выхода осталось