beetle beetle

Пять крупных изменений в мультиплеере

Меньше глухой обороны
Одной из основных стратегий в мультиплеере Mass Effect 3 было найти самую удобную точку для обороны на каждой карте и сидеть там, чтобы пережить, как можно больше «волн». И хотя увеличивающееся давление со стороны противника создавало ощущение угрозы, оно не делало сидение за несколькими ящиками в течение почти всего матча более увлекательным и это не лучший подход к мультиплееру.
Андромеда делает многое для того, чтобы постоянно заставлять игроков двигаться. Например, некоторые враги созданы специально для того, чтобы выкуривать вас и спрятавшуюся команду из укрытий, когда другой тип врагов должен наоборот загонять вас в угол. Когда любой из этих противников в действии, легко вам не будет, так что вам придется проводить много времени, сражаясь в открытую, и на ходу отбиваться от врагов.
Это могло стать смертным приговором в Mass Effect 3, но новые умения и способы маневрирования, которые вы получаете в Андромеде, созданы как раз для таких ситуаций. Игра в защите всё ещё важна, но теперь у игроков появилось больше возможностей для наступления и более разнообразные боевые сценарии.
«Все сразу заметят насколько игра стала динамичнее, — говорит продюсер Фэбриас Кондоминас — всё стало более подвижным, быстрым. Стало больше экшена. Управление также стало более отзывчивым. И всё это было сделано специально, мы очень хотели, чтобы игра была более динамичной и доступной, при этом, не потеряв глубины»
Пезарядка навыков
Перестрелки в Mass Effect 3 были увлекательными, но главной «фишкой», выделяющей данный мультиплеер среди других, было ваше использование специальных умений, будь то самостоятельно или в связках с командой. Андромеда развила эту идею, сделав для каждого умения индивидуальное время перезарядки вместо того, чтобы просто поставить универсальный таймер для них всех.
Может показаться, что это мелочь, но она предоставляет большую гибкость и маневренность в бою, что уже является существенным отличием. Общее время в Mass Effect 3 значило, что после использования любого навыка вы короткое время были лишены их всех. От страха это вынуждало некоторых игроков сомневаться в использовании какого-то умения в сложной ситуации, что чуть позже появится острая необходимость в другом. Больше об этом волноваться не нужно; когда вы применяете навык, ждать перезарядки придётся только ему, поэтому у вас появляется больше свободы в использовании всех доступных вам средств.
«Вы можете использовать всё сразу, если хотите, или выработать стратегию, подождать и использовать их по ситуации, — говорит главный дизайнер Ян Фрейзер – Так вы сможете получить больше интересных комбинаций».
Общий таймер также сильно усложнил использование связок умений, для тех, кто играет «соло». Без этого ограничения все имеющиеся у вас приёмы стали более доступными, правда вам все ещё стоит координировать их с командой, чтобы получить от них максимум.
Джет-пак
Все очевидные преимущества, которые вы ждёте от джет-пака, в полной мере воплощены. Вы можете зависать над противниками, в момент перепрыгивать через препятствия и быстро перемещаться из одной стороны в другую. Ограничения есть, но летать всё равно весело. «Это не ракета, на которой вы можете постоянно летать,— говорит Кондоминас — у полёта есть начало, конец и инерционная траектория в зависимости от того в какой момент вы его запустили». Ещё одним важным компонентом мультиплеера в связи с джет-паком стала «вертикальность» карт. И хотя в Mass Effect 3 у карт присутствовали уровни, вам приходилось передвигаться между ними с помощью лестниц или по трапу, что замедляло процесс игры. Ранец же, позволяет вам подниматься очень быстро и легко, что делает поле боя более интересным и непредсказуемым. В одной из сыгранных нами игре возвышенный командный пункт отсоединил от себя нижние платформы с каждой стороны. Высота на карте, так необходимая для обороны, которая была бы неприступной. Бросив сингулярность, чтобы избавиться от противников, команде удалось быстро залететь в комнату и уничтожить оставшихся противников — Кеттов . Потом мы использовали преимущество нашей позиции, чтобы отстрелить их на противоположной стороне. Такую подвижность сложно описать, но использование джет-пака ощущается как большой шаг вперед в свободе движений.
Идём за покупками
Наборы с неизвестным содержимым будут присутствовать также и в Андромеде, так что получение оружия, персонажей и предметов будет целиком завязано на удаче. Вы покупаете наборы за внутриигровые деньги, которые получаете пока играете. Их также можно приобрести и за реальные деньги, но деньги не дадут вам доступ к чему-либо, что нельзя купить за внутриигровую валюту. Тем не менее если вы хотите какую-то комбинацию класса/расы и оружия, то вам придётся нелегко, ведь открывая набор за набором, вы можете так и не получить желаемого.
В Андромеде есть способ обойти это, у вас теперь есть доступ к магазину, который продаёт ограниченный ассортимент того или иного, который с определённой периодичностью меняется. Удача всё ещё имеет здесь значение, но, тем не менее, вы хотя бы будете иметь представление о том, что покупаете.
«Если вы не хотите полностью находиться во власти генератора случайных чисел, вы всё ещё будете находиться во власти ограниченного ассортимента магазина, но это как «о, эта Черная Вдова и я очень её хочу», — говорит Фрейзер — вы можете купить все и за реальные деньги, если хотите, но это не необходимо». Если хотите, можете закупаться в магазине за счёт «ресурсов для миссий» — новой игровой валюты, отличающейся от «кредитов», которые вы раньше использовали для покупки наборов, но вы всё еще получаете их в процессе игры.
Престиж
Одна из самых больших проблем для любого мультплеера — заставить игроков возвращаться. Награды, накапливаемые долгое время, помогают сохранить этот интерес и вынести его за рамки простой игры. В Mass Effect 3 мультиплеер постоянно поддерживался в течение года после релиза, но даже в этом случае, прогресс со временем останавливался. «Если вас действительно затянуло в мультиплеер ME3, вы всегда можете сыграть в больше карт и получить больше предметов, чем обычно, но в какой-то момент вы играете, потому что вы любите играть», — говорит Фрейзер. — Тогда не было систематической выгоды в какой-то определенной точке».
В Андромеде это решено с помощью престижных очков опыта. Пока вы играете, вам начисляются престижные XP наряду со стандартными XP. Вместо того, чтобы использоваться для улучшения одного персонажа, престижные XP распределяются по определённым классам персонажей.
Например, персонажи, которые в бою выступают «танками», делят очки между собой, поэтому в любой момент, играя за этого персонажа, вы зарабатываете XP к их следующему уровню престижа. Когда вы преодолеваете этот порог, вы получаете бонус, например, увеличение здоровья для всех персонажей, а не только для «танков».
Чем больше вы играете, и чем больше вы разнообразите свой стиль игры, тем больше таких престижных бонусов вы заработаете. Это медленнее, чем стандартный прогресс, у нас не было достаточно времени в BioWare, чтобы посмотреть на механику очков престижа в действии, но сама идея такова, что хочется провести хотя бы какое-то время в мультиплеере Андромеды.
Большой вопрос: Связь с Кампанией
Самая большая тайна, окружающая мультиплеер сейчас, это его связь с сингплеером. Команда подтвердила, что такая связь существует — это не так, как в Dragon Age Inquisition, где мультиплеер не оказывал никакого влияния на вашу кампанию. Тем не менее, BioWare также знает, что многим фанатам не понравилось, как Mass Effect 3 активно заставлял вас играть в мультиплеер, привязав его к готовности галактики — и тем самым влиял на вашу концовку. Степень, в которой связаны синглплеер и мультиплеер, находится где-то посередине между двумя крайностями.
Вот что мы знаем наверняка:
По словам Фрейзера, средства миссии, которые вы получаете в мультиплеере, «тянутся своими щупальцами к основной игре».
В демо синглплеера, которое мы видели, была опция в меню паузы перейти прямо в мультиплеер.
«У вас будет возможность посылать команды на выполнение своего рода побочных миссий, или сделать это самостоятельно в мультиплеере», — говорит Кондоминас. — Вот в чём фишка».
Команда не хочет, чтобы любители кампании чувствовали, что они обязаны играть в мультиплеер. «Если вы чувствуете себя принуждёнными, значит, мы что-то сделали неправильно», говорит Фрейзер.
Flora и nomadka2011, для BioWare.ru
27.11.2016