Xzander Xzander

Интервью с Дэвидом Гейдером. Часть 1 - Работа в BioWare и творческий процесс

Дэвид Гейдер (на фото справа) работает старшим сценаристом в BioWare с 1999 года. Он был ведущим сценаристом Dragon Age: Origins и Awakening.Также он работал над играми Baldur’s Gate 2: Shadows of Amn, Star Wars: Knights of the Old Republic и Neverwinter Nights. Кроме этого из-под его пера вышли обе книги Dragon Age – The Stolen Throne и The Calling.В настоящий момент он работает над Dragon Age 2.Луис Гарсиа: Как вы стали сценаристом в BioWare?Дэвид Гейдер: На самом деле, это произошло достаточно необычно. Изначально я не знал, что BioWare располагается в Эдмонтоне. Это было в те времена, когда они выпустили Baldur’s Gate, о которой я слышал, но не играл.У меня был друг, который работал в BioWare художником. Сейчас он здесь больше не работает. В то время BioWare искали новых сценаристов и дизайнеров и сказали своим сотрудникам: «Если вы знаете кого-то, кто написал или создал что-то законченное, относящееся к играм, то дайте нам знать».Я написал сценарий к одной игре, в которую играл этот мой друг художник, и он, даже не сказав мне об этом, отдал его Джеймсу Олену, уже тогда работавшему в BioWare. Джеймс связался со мной, и это было как гром среди ясного неба. Я не подавал никаких заявлений, ничего такого. Все это было очень необычно, и меня пригласили на собеседование. В то время я работал менеджером в отеле.По началу, я вообще отклонил это предложение. Я подумал: «Ох, компания из Эдмонтона, занимающаяся разработкой игр… Звучит не очень-то стабильно».В следующий понедельник я отправился на работу, в отель. Мой босс, вернувшийся из командировки, сказал мне, что нашу компанию купили. Поэтому они увольняли всех старших менеджеров. В тот день я вышел из здания и подумал: «Может, стоит попробовать ту работу в BioWare». Я позвонил им и спросил, действует ли еще их предложение, и они ответили «да».И вот так все и сложилось. Я думаю, это было предопределено судьбой. Это не тот путь в индустрию, который я могу посоветовать (смеется). Мне постоянно приходят письма с вопросами: «Посоветуйте, как мне получить работу сценариста в BioWare, подобно тому, как начинали вы сами». Что я могу ответить – не думаю, что мой путь подойдет кому-то еще (смеется).Гарсиа: Каково это – работать в BioWare?Гейдер: Я совершенно определенно не чувствую себя звездой или что-то в этом роде. За игру отвечает огромная команда, верно? Я всего лишь часть этой машины. Я чувствую, что меня ценят, это точно. Полагаю, что они думают, что я сделал для них неплохую работу. Я благодарен за то место, которое мне предоставлено. Сейчас я занимаю руководящую должность.Это интересная работа. Но это все равно работа. Бывают дни, когда хочешь разрезать себе запястья (смеется), особенно, когда что-то сокращают. Иногда такое очень сильно огорчает.Когда ты вкладываешь во что-то свою энергию, иногда случается, что дела могут пойти не так, как ты запланировал, и становится уже не так весело. Некоторые дни превращаются в сплошную рутину.Но потом, в другие дни, ты понимаешь: кому еще выпадает шанс заниматься подобными вещами? Ты работаешь в таком месте, где можешь повернуться к сидящему рядом коллеге и начать какой-нибудь странный разговор, в середине которого ловишь себя на мысли: «никто больше этим не занимается». Так что это просто потрясающе.Гарсиа: [Гейдер перескочил на эту тему во время вопроса] О Dragon Age: Origins, наконец-то увидевшей свет.Гейдер: Она стала некоей реабилитацией. До ее выхода многие говорили: «Ну, она чересчур старомодная для современной аудитории».Она весьма неплохо продалась, так что часто возникало такое желание… знаете, собрать их всех вместе и сказать: «я же вам говорил». Я думаю, результат говорит сам за себя, так?Гарсиа: Что представляет собой процесс написания игры? Отдельные сценаристы работают над разными персонажами и сценариями. А потом вы все собираетесь вместе и работаете сообща?Гейдер: Мы обычно работаем в одной комнате. В настоящее время у нас есть, как мы ее называем, «яма сценаристов», где все, занятые над одним и тем же проектом, работают рядом друг от друга, и таким образом мы можем обмениваться идеями друг с другом.Проект требует написания множества материала, поэтому мы действительно распределяем обязанности. У каждого своя часть, за которую он отвечает.Все зависит от стадии проекта, верно? На начальной стадии наша работа состоит в набрасывании идей и составления общего представления о сюжете. Мы разбиваем его на отдельные составляющие квестов и смотрим, чтобы строение квестов было целостным. Сценаристы здесь не работают в одиночку. Некоторые другие разработчики также вовлечены в этот процесс и помогают с созданием квестов. Сценарист просто берет на себя общую ответственность за это, но мы не пишем их самостоятельно.Я думаю, что некоторые люди представляют себе этот процесс достаточно однобоко, вроде того, что сценарист говорит: «я написал вот так», и все остальные бросаются воплощать в жизнь нашу идею. Все происходит не совсем так.За общую идею отвечает ведущий дизайнер. Другие разработчики, например, дизайнеры сражений или дизайнеры уровней, добавляют свои советы, вроде: «мы бы хотели попробовать вот это» или «нельзя ли сделать квест, который обыгрывает вот этот геймплейный элемент?»После того, как мы разобрались с этой частью квестов, наступает очередь сценариста составить для них диалоги. Мы делаем набросок, пробуем его, проверяя, насколько интересно получилось, переделываем, затем пробуем снова и снова переделываем. В результате получается так, что в корзину отправляется масса того, что ты сделал.Иногда что-то просто не работает, и в результате приходится это вырезать. Это всегда очень сильно огорчает.Гарсиа: Насколько вы свободны при написании различных частей игры?Гейдер: Некоторая свобода есть. У ведущего дизайнера свободы чуть больше. Если ты старший сценарист, то тебе дают общий план сюжета, и ты отвечаешь за его детализацию.Сценарист обычно не может создавать своих собственных персонажей… каких-то второстепенных – да, но главных – нет. Он не может определять развитие основного сюжета. Обычные сценаристы в основном работают над более мелкими частями сюжета. Они отвечают за их реализацию.Ведущий сценарист имеет чуть больше свободы – мне дают параметры того, каким должен быть сюжет, либо ведущий дизайнер объясняет мне свою общую задумку сюжета.Мы обмениваемся идеями. И вот, когда я понимаю все параметры того, каким должен быть сюжет игры, я могу приступить к его созданию.В рамках этих параметров у меня, на самом деле, бывает много свободы, так что это приятная часть. То есть не я решаю, какой сюжет мне писать. В этом плане у меня достаточно мало свободы (смеется).