altea altea

Mass Effect — 10 лет спустя

20 ноября 2007 г. Mass Effect попала на полки магазинов. Это был новый старт для BioWare, канадской компании-разработчика видеоигр, которая уже выпустила несколько запоминающихся RPG, таких как Baldur's Gate и Neverwinter Nights.
Игра станет началом трилогии, которая закончится в 2012 году и поможет изменить мнение людей о видеоиграх. Mass Effect представила игрокам персонажа, которого можно было полностью настроить под себя — и у него даже был свой собственный голос. По ходу игры вы могли принимать различные решения, которые влияли на сюжет и на отношения с неигровыми персонажами, варьировавшимися от дружбы до романтики. И хотя детали вселенной Mass Effect менялись с выходом следующих частей серии, потенциал этого нового мира был очевиден уже в первой игре и вызвал настолько сильный отклик у фанатов, что они в равной мере высказывали и похвалу, и критику.
Десять лет спустя мы хотим вновь взглянуть на игру, с которой все это началось, чтобы узнать как она была создана и какое влияние оказала. Мы пообщались с актерами и разработчиками в отдельных телефонных интервью и погрузились в мир ретрансляторов массы, биотиков и Жнецов.

Начало

В 2003 году BioWare выпустила ролевую игру Star Wars: Knights of the Old Republic.
Грег Зещук (соучредитель BioWare): После завершения работы над Рыцарями Старой Республики мы не планировали делать сиквел. Мы с Кейси Хадсоном (директор серии Mass Effect) и Рэем [Рей Музика, соучредитель BioWare] сели поговорить на тему «ладно, что дальше?» На тот момент были только общие соображения, что-то вроде «ок, давайте сделаем нашу собственную космооперу». Кажется, именно этой идеей была увлечена команда — создать научно-фантастическую игру, завязанную на развитии персонажей. Мы тогда посто определились, что собираемся делать что-то в этом духе. Но это уже давало достаточно четкое представление о дальнейших планах и мы знали, что можем их реализовать, учитывая состояние игровой индустрии в то время и наше место в ней. И мы начали работать. Потребовалось время для того, чтобы проект, который станет Mass Effect, обрел форму. Препродакшн занял что-то около шести-восьми месяцев, за которые мы как бы отбросили лишнее и определились, что реально собираемся сделать. На это ушло довольно много встреч и разговоров...
Mass Effect изначально должен был стать трилогией. Насколько я помню, мы с Кейси отправились на конференцию X05 в Амстердаме и сразу представили проект как трилогию, что всем показалось «довольно смелым решением», но наша идея заключалась в том, чтобы попытаться выпустить всю трилогию на одной платформе, одном поколении Xbox, к примеру. То, что такая цель была поставлена сразу, во многом облегчило разработку, потому что мы знали, что история будет продолжаться. И опять же, у BioWare был большой опыт в переносе сохранений игр и решении множества различных проблем, связанных с долгосрочным планированием и тому подобным.
Для создания этой новой космооперы была собрана команда.
Джинни Максвейн (режиссер озвучки): Я до этого выполняла ряд небольших работ для BioWare. Я очень благодарна Крису Бордерсу, который был директором по кастингу и работал в округе Ориндж [у него была своя компания TikiMan Productions.] Временами он перебрасывал мне большие объемы работы из-за того, что он был в Ориндже и ему были нужны режиссеры озвучки в Лос-Анджелесе. Так мы с ним и познакомились, и это именно он порекомендовал меня BioWare.
Джек Уолл (композитор): Я уже сотрудничал с BioWare до этого, мы работали над игрой под названием Jade Empire. Кажется, новый проект они называли SFX — это было кодовое имя, потому что в то время еще все держали в секрете. Но меня пригласили на прослушивание для их следующей игры, которая в конечном итоге стала Mass Effect. Они начали искать подходящего композитора, я прошел прослушивание, и меня выбрали.
Сэм Халик (композитор): Я встретил Джека Уолла на GDC. Вроде бы это было в 2005 году, я участвовал в демо-дерби — это когда композиторы просто приносят демо-CD, и вы идете в комнату, и там сидит группа профессиональных композиторов, которые прослушивают эти демо, оценивают их и высказывают свое мнение. Я в этом тоже участвовал, а Джек был в группе экспертов. Он прослушал мои треки и прокомментировал их. Ему они понравились и тогда мы просто поболтали немного. Но и потом мы продолжали общаться, так что, когда в BioWare открылась вакансия, он мне предложил попробовать. Он сказал, что занят и не может сам этим заняться, поэтому порекомендовал меня и BioWare однажды со мной связались и сказали: «Эй, у нас тут супер-секретный проект и мы бы хотели послушать ваше демо». И я был просто поражен, потому что у меня тогда еще было не особо много опыта и я этого не ожидал. Так что я сделал демо — кажется, это было летом 2005 года.
Я приложил к этому все усилия, и где-то в процессе работы Джек написал мне и сказал: «Кстати, мой график освободился и теперь мы конкурируем за один и тот же проект». То есть, теперь я пытаюсь заполучить работу в этом крупном проекте и соревнуюсь с Джеком Уоллом, что в то время было непростой задачей, но это было очень по-джентльменски. Пусть победит сильнейший, удачи и все такое.
В итоге я эту работу не получил. Я не знаю, многие ли в курсе, как оно было на самом деле. Джека выбрали, а меня нет, но уже после того, как Джек присоединился к BioWare в разработке Mass Effect, у него появилась возможность послушать демоверсии, которые были отправлены другими людьми, и он услышал мою и поинтересовался у BioWare: «Почему вы не наняли этого парня?» В конце концов, они это обсудили и решили позвать меня поработать над Mass Effect вместе с Джеком.
Уолл: Они прислали мне арты и краткую информацию об игре, о чем она будет и о типе музыки, которую искал Кейси Хадсон. Ориентиром были Tangerine Dream, Vangelis, Blade Runner — что-то в этом духе. Синти-музыка 80-х в качестве оркестра, что было популярным музыкальным направлением для некоторых научно-фантастических фильмов в 80-х годах, и они вроде как хотели вернуться к этой идее. Как они это объясняли, представьте себе оркестр, и кто-то играет на синтезаторе на сцене вместе с этим оркестром.
Халик: Работа шла по принципу «разделяй и властвуй». Моей первой задачей было создание основной темы и это было сложно. Потребовалось несколько переделок, чтобы получить именно то, что нужно, потому что Кейси Хадсон точно знал, чего он хотел — и это хорошо. Это то, что требуется от директора проекта, и он вел нас в правильном направлении. Это было первое, что я делал для проекта, а Джек помог смиксовать трек и закончил вторую половину, и с этого момента мы просто прорабатывали все, что нам присылали из BioWare.
Зещук: Я выступал в основном в качестве редактора, а Кейси и команда уходили, возвращались с идеями и мы думали, как их можно использовать, поэтому я бы сказал, что моя роль в реальном дизайне мира была ограничена. Я скорее выслушивал людей, которые работали над этим, и оценивал с точи зрения потребителя, по большей части, потому что в то время мы работали над несколькими проектами.
Уолл: Я тогда не считался специалистом по синтезаторам. Я был больше оркестровым композитором и парнем, подбирающим звуки, которые интересно было бы встраивать в игры, над которыми я работал... Когда дело дошло до Mass Effect, мне нужно было научиться работать с синтезаторами так, как их в то время использовали. Я как бы перенес свой собственный стиль на синтетическую музыку и потратил немало времени, пытаясь создать атмосферу, а не просто собрать саундтрек под картинку на экране.
Халик: Для меня это все было непросто, потому что это был мой первый действительно масштабный проект, так что я был рад, что Джек работает со мной, потому что если бы я там был один, дело бы, скорее всего, плохо закончилось! Но самая сложная часть для меня, наверное, была в 2006 или 2007 году. К E3 им нужна была музыка для трейлера. Вроде бы, это был тот первый трейлер для Mass Effect и они попросили меня написать к нему трек. Первая проба была неудачной. Получилось не очень и они, конечно, вернулись с отзывами: «это не то, что нам надо, и у нас два дня до дедлайна, чтобы все исправить». Я жутко нервничал. Совсем не спал, просто работал круглосуточно в течение двух дней после этого и, в конце концов, справился и сделал этот трейлер для них, но это, пожалуй, было одим из самых сложных этапов. В основном потому что я не работал раньше в такой сжатый срок.

Голоса

Группа актеров озвучки, состоящая из самых разных людей, приложила усилия, чтобы оживить персонажей этой новой вселенной. И в процессе им пришлось часами записывать речь для игры.
Максвейн: Что было одновременно и здорово, и проблематично, так это то, что в начале сеансов — может быть, в первую неделю игры — они прилетали из Эдмонтона, наблюдали за процессом и руководили моей работой, чтобы помочь мне разобраться, что именно требуется. Но потом они возвращались домой в Канаду и иногда прослушивали сеансы записи, но большую часть времени в Mass Effect 1 и 2 я работала сама по себе. В основном задача была в том, чтобы зайти и увидеть, с кем сегодня работаем, Крис Бордерс координировал и подбирал актеров, я смотрела, кто сегодня по графику, общалась с людьми в Канаде, они объясняли, что нам нужно получить из этого сеанса или для этого персонажа, и дальше я начинала работать.
У многих актеров было несколько сеансов записи, они уходили и возвращались. Работая с этими талантливыми людьми — многих из которых я знала, некоторых еще нет — и наблюдая за ними в течение двух частей этой серии, я действительно прониклась своим делом. Из всех моих проектов, связанных с анимацией или игрой актеров, именно Mass Effect стал одним из лучших этапов моей карьеры.
Марк Мир (голос Шепарда-мужчины): Я работал в BioWare над разными задачами с конца 90-х. Когда дело дошло до Mass Effect, я на самом деле уже участвовал в проекте еще до того, как меня утвердили на роль капитана Шепарда. Поскольку в предыдущих играх я обычно играл монстров, разных существ и злодеев, меня позвали на стадии разработки концепт-артов, чтобы представить, как, на мой взгляд, могут звучать различные инопланетные расы. Сам сюжет игры еще не был написан, но я изучал концепты и описания биологии и культуры инопланетян...
Все это время я приходил и записывал разные демо для инопланетян и все такое, и меня спросили, не хотел бы я попробовать пройти прослушивание для Шепарда, потому что я уже делал наброски диалогов. Я не думал, что роль вообще может достаться мне, но потом меня позвали снова и я прошел уже через стандартную процедуру прослушивания, но в процессе я ни разу не думал, что смогу сыграть главную роль, пока мне не сказали, что круг сузился до меня и пары других ребят из Лос-Анджелеса. Ну, я сразу предположил, что один из парней из L.A. получит роль, а я сыграю кучу инопланетян, но вместо этого мне сказали, что мне достался и главный герой, и куча инопланетян.
Рафаэль Сбарж (голос Кайдана Аленко): Я работал над несколькими видеоиграми: игры Star Wars и что-то под названием Grim Fandango. А затем появился этот проект. Я прошел прослушивание и получил роль. Но я понятия не имел, что это значит, насколько большой окажется эта игра. Я понятия не имел, что мы будем говорить об этом 10 лет спустя. Я даже не подозревал, что она в буквальном смысле отправит меня на край света на конвенты и свяжет с тысячами и тысячами людей через социальные сети. Если бы я знал, то, вероятно, нервничал бы чуть сильнее, подходя к микрофону, но это была одна из тех странных вещей, которые просто встречаются тебе в жизни.
Али Хиллис (голос Лиары Т'Сони): Я получила приглашение на прослушивание для Mass Effect через своего агента, и, насколько я помню, я тогда пробовалась на несколько разных персонажей. Я читала реплики для Лиары, буквально строки четыре или что-то около того. Я не уверена, был ли у нас тогда набросок или рисунок, потому что это была совершенно новая игра. Возможно, у нас вообще никакой визуализации персонажей еще не было, но их описание было просто замечательным. Сценарии в BioWare настолько хороши, что мне было очень легко представить в уме Лиару и ее голос, и то, как я изначально ее озвучивала, оказалось очень близко к итоговому варианту. Кажется, мы немного подкорректировали озвучку с Джинни МакСвейн, которая руководила процессом. В итоге я получила роль за буквально четыре реплики.
Брэндон Кинер (голос Гарруса Вакариана): Это было обычное прослушивание, как для любой видеоигры. Вы заходите, читаете за всех, кого попросят, и обычно вам дают краткое описание персонажа. В тот момент игра еще не существовала, так что это был всего лишь один проект из многих, для которых шли прослушивания. Я к тому времени успел поработать всего над парой игр, потому что только перешел в сферу озвучки персонажей. Но в съемках я уже участвовал довольно давно. Это было стандартное прослушивание, меня выбрали, и вроде бы это была моя вторая или третья игра, но один из первых случаев, когда я озвучивал главного героя. Кажется, я играл теггера в игре про граффити-художников и, может быть, солдата еще в нескольких. Это был первый раз, когда я озвучивал одного из главных героев в видеоигре.
Сбарж: BioWare хотели, чтобы все выглядело реально и похоже скорее на эпизод из «24 часа», в отличие от большинства игр того времени — они и сейчас такие есть — которые состояли в основном из криков и «ложись, ложись, бежим, бежим!» То есть, где все держится на громкости и напряжении. В данном случае у нас были настоящие сцены и отношения между персонажами. Были разные уровни и подтексты разговоров и контекст, и это все не только помогало отыгрывать происходящее, но и, я думаю, стало частью того, что сделало Mass Effect настолько успешной игрой, потому что это была не просто компьютерная игра на сплошном тестостероне. У нее были и другие стороны.
Кинер: Было очень весело. С малозначимым персонажем у вас есть реплики, которые вы подаете. Просто случайные комментарии. Ты на самом деле не вовлечен при этом в разговор — такой шанс я получил впервые. Я помню, мне понравился процесс, потому что запись идет быстро, в отличие от съемок для сериалов, которые занимают много времени. Мне понравилось, как быстро шло дело, материал, и, насколько я помню, все режиссеры звукозаписи были отличными ребятами.
Хиллис: Я добралась до студии звукозаписи, встретила Джинни и Криса, мы вошли в студию и начали говорить о Лиаре. Просто начали прикидывать, кем она была, откуда она взялась. Отличительные черты ее вида, потому что она же не человек. Мы много говорили об азари и истории, которая была для них создана. Не будь у нас этого фона, который они придумали, чтобы дать нам основу для работы, нам пришлось бы угадывать вслепую, каким должен быть персонаж. Но они дали нам так много материала, что было не очень сложно представить что-то довольно конкретное, что мы с Джинни и сделали.
Мир: Характер капитана Шепарда — это нечто уникальное, потому что, в отличие от персонажа в кино или сериале или даже NPC в видеоигре, нет четкого набора правил, каким он должен быть  — это определяют игроки. Они выбирают предысторию и характер, поэтому вы, по сути дела, должны записать отдельно все черты персонажа, которые они потом соберут по своему усмотрению.
Капитан Шепард был своего рода опытным образцом и для меня, и для Дженнифер Хейл [голос Шепард-женщины], потому что до того момента в играх этого жанра у вас был персонаж с характером, описанным абзацами текста, и без озвучки, а Mass Effect была одной из первых игр, предлагавших полностью озвученного героя при таком большом количестве диалогов.

Сложные решения

Mass Effect дал игрокам возможность не только принимать множество решений в игре, но и выбирать разные варианты диалога, на которые могла повлиять репутация, складывающаяся из поступков парагона или ренегата. Это означало, что в диалоге возможны были различные варианты, которые тоже необходимо было озвучить.
Мир: Это было непростой задачей. Мы сильно полагались на наших режиссеров, в моем случае Шону Перри и Кэролайн Ливингстон. Они давали нам контекст и объясняли, где по сюжету мы находимся и что собираемся делать. Мы старались для каждой сцены озвучить разговор за ренегата и за парагона по-отдельности, чтобы, по крайней мере, получалось два полных прохождения сцены, но, конечно, некоторые части диалога были общими для обоих прохождений.
В целом, нельзя было слишком сильно выражать эмоции в любом из направлений, потому что некоторые люди могут играть за чистого ренегата, другие — за чистого парагона, но есть и те, кто будет колебаться между вариантами, и даже если вы играете за чистого парагона или ренегата, некоторые варианты реплик у них будут общими. Поэтому нужно контролировать свой эмоциональный отклик, иначе это будет звучать так, будто персонаж страдает от жутких перепадов настроения между фразами. Мы очень зависели от работы наших режиссеров и без них бы не справились.
Максвейн: Я забочусь о таких вещах, как отыгрыш и целостность разговоров, о том, что персонажи звучат одинаково при различных вариантах реплик и не начинают вдруг, из ниоткуда вести себя как совершенно другие люди в разных сценах — это все техническая сторона процесса. Я думаю, что у меня действительно хорошо получается за этим следить, как и у большинства актеров, которые с нами работали. Если посмотреть на то, что их просят сделать за четырехчасовой или двухчасовой сеанс, то понятно, что мы не можем сидеть и обсуждать варианты. Они должны немедленно переходить к этим разным отрывкам, и у нас на это только две или три попытки. Если у меня 250 строк с Дженнифер Хейл, я знаю, что все нужно успеть за четырехчасовой сеанс, но она лучшая. Она просто королева озвучки главных героев-женщин.
Сбарж: Запись занимала долгие-долгие часы, потому что было так много вариантов. Конечно, моя работа была не такой интенсивной, как у Шепардов. Нам давали целые страницы. Ты просто получал пачку листов, вставал перед микрофоном один, с инженером и режиссером по другую сторону стекла, и в течение четырех часов говорил, что звучит не так уж страшно, но каждый раз к концу я страшно уставал.
Это такой напряженный труд. Ты работаешь с этими листами текста и в начале они тебя останавливают время от времении пытаются объяснить каждую возможную ситуацию, но затем, в конце концов, даже если мы и не отыгрывали раньше эту часть или не знали сюжетную линию, объяснения становились ненужными, и мы сами разбирались, что именно тут требуется.
Зещук: Задача заключалась в том, чтобы убедиться, что наши ответы подходят. Для этого было создано множество прототипов и тестов, и мы уже пробовали с этим играть в Jade Empire, так что у нас был опыт. Ак кроме того нужно было создать диалоговое колесо, стандартизировать размещение ответов и проверить, что все решения имеют смысл. Это одна, самая заметная, половина — «ок, ответ подходит», но есть и огромная вторая половина — «достаточно ли в сюжете адекватных последствий того, что вы делаете?»
Хиллис: Каждый вариант отыгрыша был настолько последователен и специфичен, что переключаться с одного на другое, честно говоря, было несложно, и режиссеры озвучки были просто замечательными. Было здорово реагировать на обоих Шепардов. Это делало работу захватывающей, потому что ты играл персонажа с нескольких сторон и это было увлекательно само по себе. Мы слушали друг друга в кабинке звукозаписи, потому что они работали так, что я действительно могла слышать Джен. Если я читаю диалог с ее персонажем, то могу слышать в своих наушниках, как она на самом деле произносит фразы, что необычно. В большинстве игр мы так не делаем. Мы просто выдаем реакции в зависимости от того, что дал нам режиссер, и это еще одна причина, почему игры Mass Effect были настолько реалистичными: мы действительно играли вместе и создавали отношения друг с другом.
Я работала в фильмах и сериалах, и самое важное для меня в озвучивании видеоигр не голос, а персонаж и отношения, которые у него складываются. Я думаю, что они выбрали актеров, чей стиль игры совпадал в этом с моим, и, полагаю, это нашло отражение в конечном продукте. Мне кажется, игроки действительно относились к персонажам так же, как мы относились друг к другу.
Кинер: Сначала пришлось немного привыкнуть к тому, что нужно выдать одну реакцию, а затем ее полную противоположность, но это было весело. Для актера это вызов, и больше нигде вам такое не получится сыграть. Во всех остальных случаях вы прорабатываете сцену — и она завершена, но тут все было интереснее, потому что приходилось перескакивать с одной части на другую.

Сюжет, персонажи и отношения

Выборы привлекли столько внимания, потому что они были неотъемлемой частью истории, с персонажами, за которых фанаты станут по-настоящему переживать. Эти персонажи будут развивать глубокие отношения друг с другом и с главным героем.
Хиллис: Мне кажется, они создали прецедент в реализации отношений между персонажами, а также отношений между самим игроком, персонажами и сюжетной линией. Для меня это был своего рода новый опыт: как будто ты режиссируешь свой собственный фильм и одновременно играешь в нем.
Уолл: Я обычно пишу музыку к картине и пытаюсь рассказать историю, которая развивается на экране. Здесь повествование не такое быстрое. Вы проводите довольно много времени в разговорах. Или в исследованиях — мой любимый тип игр, потому что можно немного растянуть музыку, и подстроить ее под процесс изучения. Эта музыка становится неотделимой частью мира в большей степени, чем в богатом событиями фильме, где постоянно что-то происходит.
Многие игры, над которыми я работаю, настолько насыщены экшеном, что такой опыт в них не получишь. Там просто развиваются события и музыка используется с другой целью. Эта игра фокусируется на истории, много отыгрыша роли, много исследований и разговоров, так что какой-то случайный трек может просто играть на фоне. Не обязательно было подстраивать его под картинку на экране. Это было действительно уникальной частью вселенной Mass Effect, мы могли немного расслабиться и позволить музыке играть, а не рассказывать историю. На самом деле, эта музыка была сама как часть истории.
Максвейн: Это, наверное, был первый случай, когда персонажи стали полноценными личностями. У них был полный спектр разговоров, иногда романтические или более интимные отношения, по сравнению с отдельными репликами тут и там. Полностью проработанные персонажи. Полагаю, именно этого ждал игровой мир, люди были готовы к актерам.  ичто, на мой взгляд, еще важнее — это было время, когда игры фокусировались на отыгрыше, а не только на действиях. Думаю, Mass Effect здесь действительно отличилась, и именно здесь пригодился мой талант. Моей сильной стороной всегда было руководить актерами. Вы не можете нести ответственность за весь проект. Никогда не знаешь, как оно выйдет. Усердно работаешь, а затем видишь итог, и там неудачная анимация или сценарий в серии хромает, но здесь было не так. И не только потому что сценарий дал актерам то, за что они могут зацепиться. Но когда речь идет о работе актеров озвучки — забудьте про озвучку. Это важно, но главное заключается именно в игре актеров.
Каждая озвучка основывается на том, что они могут выжать из своего актерского опыта. В этом и заключается суть дела: в играх бывают, конечно, синтезированные голоса, но в Mass Effect и множестве приключенческих боевиков после нее, везде вы слышите людей, использующие свой собственный голос. А это все это действительно зависит от их способности как актеров работать с материалом. Это, пожалуй, была одна из первых игр, которая так повысила значимость актеров озвучки.
Хиллис: Что меня смутило и заинтриговало, так это когда мы добрались до «сцены отношений». Я была несколько сбита с толку. Я не ожидала, что в видеоиграх у нас могут быть такие интимные отношения, и, возможно, до Mass Effect их и не было, тут я не уверена. Когда мы дошли до одной из этих любовных сцен, я обычно читала с Джен просто потому, что ее записывают передо мной в той же кабинке [звукозаписи], поэтому им было очень легко проиграть ее запись. К тому же я хорошо знаю Джен и у нас довольно близкие отношения. Она настолько потрясающе играет, что все интимные сцены я записывала с ее голосом в наушниках. Так что если если вы, ребята, будете перепроходить эти сцены, то можете заметить небольшие отличия, в зависимости от пола вашего Шепарда - это, возможно, как раз из-за того, что отыгрывала я именно под голос Джен. Марк тоже отлично справлялся, просто так получилось, что читала я не с ним.
Никакой фонограммы у нас в этих сценах не было. Режиссер Джинни просто объясняла мне их и говорила, что именно я делаю, а дальше, конечно, мне нужно было записать звуки. Так что мне пришлось участвовать в любовной сцене наедине с собой в темной кабинке! Это было довольно-таки смешно, и, разумеется, я все это время слушаю мою подругу Джен, эмоционально переживающую эти же сцены, с соответствующим звуковым сопровождением. Я уверена, что у них есть где-то нарезка из таких моментов, и они, скорее всего, меня бы рассмешили и вогнали в краску, но во имя Богини мы это сделали!

Выход игры

Mass Effect была выпущена в ноябре 2007 года и, согласно отчетам Microsoft, продалась тиражом в миллион копий всего за три недели после релиза.
Сбарж: Игра произвела эффект разорвавшейся бомбы, потом еще одной, а затем и третьей. Она становилась все масштабней с каждой частью, и мировая аудитория только возростала. Я был на многих конференциях, и обычно я не говорю об этом, но есть люди, которые разбираются в играх намного лучше меня, и они считали, что Mass Effect — вся эта серия — по сути, стала тем, чем «Звездные войны» были для мира фильмов. Это было настолько же важно. Так же сильно изменило правила игры. Серия оказала огромное влияние на индустрию и представления людей о том, что возможно сделать, и действительно породила огромную армию фанатов по всему миру.
Кинер: Я не думаю, что люди в индустрии развлечений реально понимают, насколько популярны эти игры. Я много лет работал в кино и на телевидении, и я занимаюсь рекламными роликами и всем таким, но, честно говоря, если кто-нибудь где-нибудь знает мое имя, то это из-за игры, что довольно удивительно. Меня даже узнают на улице, что странно, потому что физически меня в игре нет. Просто люди увлечены ей, и они ищут информацию об актерах, и это здорово. Меня, скорее всего, вообще не было бы в соцсетях, если бы не фанаты, потому что они проявляли такой большой интерес к тому, чем я занимаюсь, что я почувствовал необходимость что-то с этим сделать. Это открыло мне глаза на то, насколько сильно на самом деле они любят игру. Это потрясающе.
Мир: Я был не готов к тому, насколько успешным окажется проект, и к тому, чтобы сталкиваться на конвенте с кем-то, одетым как мой персонаж. В первый раз, когда это случилось, я был в восторге и подумал: «О да, это хит». И не просто хит, а что-то, во что люди действительно готовы вкладывать усилия и время, потому что я уверен, что тот парень не создал эту отличную броню в обеденный перерыв. И, опять же, костюмы, реквизит — все, что поклонники Mass Effect привозят на конвенты — можно видитеть, как много в них вложено любви и стараний.

Наследие и влияние Mass Effect

После выхода первой игры за ней последовали два сиквела, а также еще одна игра этой вселенной, Mass Effect: Andromeda, которая была выпущена в начале этого года, и множество книг, комиксов и прочего контента, связанного с серией. Влияние игры вышло за пределы всего этого и обрело истинный смысл для поклонников.
Уолл: Забавно, когда я возвращаюсь к Mass Effect, то чувствую, что ценность ее музыки ниже, чем у той, которую я сейчас выпускаю. Многое продвинулось в моей работе как композитора, но людям по-прежнему очень нравится та музыка, потому что она, очевидно, связана с игровым опытом и развитием персонажа. Я много думаю о Цитадели. Я потратил массу времени, просто представляя, какой она должна быть, и я действительно горжусь музыкой, которая появилась в результате этих размышлений, потому что может это и не лучшие треки из всех, которые я когда-либо выпускал, но в них, безусловно, есть то, что очень понравилось людям. Они позволили немного погрузиться в историю и персонажей. Эффект их не был очевидным. Темы Президиума, штаб-квартиры Службы безопасности и тому подобные — я все еще помню их, потому что они создавали определенную атмосферу, которую вы чувствовали, когда находились там. Мне очень нравилась эта часть саундтрека. Она выделялась.
Сбарж: Есть что-то в том, чтобы сталкиваться с опасными для жизни ситуациями в игре, со всеми этими сложными отношениями и той интимностью, которую они создавали. Игра оказалась прорывом и так сильно проникла в души, что некоторые люди, подходя к столу, за которым я сидел, буквально дрожали и плакали. Это не из-за меня, это из-за персонажа, который так много для них значит. Этот опыт был настолько важен для них. Я просто невероятно благодарен за то, что был частью этого. Я горжусь, польщен и так благодарен за это. Мне нравится мой персонаж. Он хороший человек и хороший солдат, и было здорово его играть, но более того — стать частью этой вселенной, этого опыта, ААА-игры от BioWare, и всей огромной общей энергии. Казалось, будто ухватил молнию за хвост.
Халик: Влияние на людей было огромным. Дело было не в музыке самой по себе, а в том, что эта музыка означала для них и как она связана с историей. Все это вместе дает цельную картину... Удивительно, как сильно музыка воздействует на людей, затрагивает за живое и обретает для них смысл, а также влияет на композиторов, которые тоже хотят попасть в эту индустрию.
Максвейн: Я хочу просто сказать, насколько сложной и плодотворный была работа над этими двумя играми. Я встретила новых людей, актерский состав был разнообразным, BioWare отлично ко мне отнеслись. Они верили в меня на протяжении работы над этими двуми большими играми, и я всегда буду считать это одним из лучших моментов моей карьеры.
Халик: Работа над трилогией была сумасшедшим приключением, и это, наверное, одно из лучших впечатлений в моей карьере.
Уолл: Я просто горжусь тем, что являюсь ее частью. Я работал над очень сложными задачами. Первые две игры были особенно трудными для меня, и, я думаю, для всей команды разработчиков. Они приложили массу усилий. График был немного жестким, потому что в последнюю минуту появлялось что-то новое и нужно было написать в этому саундтрек, но когда я оглядываюсь назад, мне кажется, что первоначальная идея и то, как она была реализована, стало настоящим прорывом.
Моя самая большая проблема с видеоиграми — это частые переключения на «ок, теперь нам нужно пойти пособирать вещи». «А теперь пора перейти в пункт Б». Вы как игрок тратите больше времени на механику геймплея, и меньше — на историю, но Mass Effect, на мой взгляд, это яркий пример повествования в игре. Я думаю, что это и есть наследие Mass Effect. Она показывает с помощью колеса диалогов, что вы действительно являетесь частью того, что продвигает сюжет вперед, а это редкость. Сейчас в играх я часто разочарован тем, что мне нужно просто перейти от точки А к точке Б, или собирать кучу вещей, а меня не особо интересует сбор вещей. С другой стороны, в Mass Effect были эти прекрасные миры, которые можно было — и хотелось — исследовать. По этому миру вам хотелось погулять, а музыка помогала вам это сделать, и не столь важно было, что по сути вам тоже приходилось перемещаться из точки А в точку Б, потому что это путешествие было таким потрясающим.
Мир: BioWare проделали фантастическую работу по созданию этой полностью продуманной вымышленной вселенной. Когда она появилась, в кодексе был такой огромный объем информации, что фанаты действительно могли глубоко погрузиться в этот мир. Я читал много околоигровых материалов, таких как комиксы и книги. Я участвовал в фанатском фильме по Mass Effect, который студенты из University of Advancing Technology в Аризоне создали в качестве своего учебного проекта. Он был основан на книгах, и я играл персонажа одной из книг.
Потрясающе, как фанаты приняли эстафету и создали свои собственные вещи, основанные на вселенной Mass Effect. Она, безусловно, многих вдохновила. Что касается ее наследия, на конвентах я по-прежнему вижу фанатов, которые подходят ко мне и рассказывают, как игра поддержала их в в трудные периоды жизни и именно поэтому стала для них чем-то особенным. Если задуматься, в видеоиграх, особенно длинных RPG, таких как Mass Effect, игроки проводят с персонажами гораздо больше времени, чем в фильмах или сериалах, которые они смотрят. Они потратят намного больше времени на персонажей игры и из-за того, что с ними можно взаимодействовать и игроки могут контролировать сюжет, они вкладываются в нее сильнее, так что я думаю, что это одна из причин успеха.
Зещук: Я рад видеть, что игра развивается и не теряет амбиций. Я считаю, то, чего нам удалось добиться, не потеряно в том смысле, что мы пытались сделать многое с точки зрения взаимодействия персонажей и значимости разных персонажей, и, как это ни смешно, неожиданно обнаружили, что нечаянно создали всевозможные романы с инопланетянами и саму основную миссию и цель игры, а также все связанные с этим положительные, но тяжелые решения. Я думаю, что наследием является пример целеустремленности и готовности делать правильные вещи (хотя это звучит немного странно, если вы решили играть за ренегата). Но в целом, на мой взгляд, эта игра — положительный опыт для индустрии.
Мир: Это больше наследие Дженнифер, чем мое, но то, что капитан Шепард может быть кем угодно, мужчиной или женщиной любой национальности, расширило возможности для выбора главного героя и протагониста в подобных сюжетах, в большой sci-fi космоопере. То, как выглядел главный герой и каким он был, полностью зависит от игрока, а наличие женского варианта капитана Шепард часто упоминается как настоящий прорыв для героев в научной фантастике. Это тоже скорее наследие Дженнифер, но я считаю, что это очень важно. И что касается романов и всего такого. Bioware всегда были достаточно прогрессивными в этих вопросах, вы можете это видеть и в Mass Effect. Практически любой мог найти в игре отражение своей жизни.
Переведено специально для www.BioWare.ru