Xzander Xzander

Рэй Музика – О секретах успеха игры и будущем серии

Энди Робинсон, ComputerAndVideogames.com 01 февраля 2010 г.
Mass Effect 2 официально в продаже. Критики, как и игроки, признают, что выход этого сиквела BioWare, представляющего собой искусное сочетание шутера и RPG, затмил по популярности даже скандал с Джоном Терри (британские страсти по Челси – прим. переводчика). Приурочив нашу встречу к выходу игры, мы пообщались с одним из основателей BioWare – Рэем Музикой и узнали кое-что о секретах успеха игры, будущем франчайза, и почему владельцы PS3 остались ни с чем.
Уже получены первые отзывы и обзоры Mass Effect 2, и они крайне позитивные. Вы, должно быть, рады? Трудно таковым не быть. Это очень здорово. Фанаты в восторге, пресса в восторге, и – да, мы счастливы, что результат нашей упорной работы, наконец, вышел в свет и получил отклик в виде замечательных отзывов и ревью. Уверен, Кейси Хадсон и команда также рады этому. Мы относимся к этому весьма практично. У нас было достаточно игр со столь высоким рейтингом, верно? Мы воспринимаем критику спокойно и считаем, что с точки зрения анализа нашей прошлой работы, наши сотрудники являются худшими критиками, которые только могут быть. В то время как мы восторгаемся отзывами, мы также и задаемся вопросами: «Где есть возможности для улучшения? Как сделать следующую часть трилогии лучше? Как сделать лучше следующую часть Dragon Age? Как сделать лучше Star Wars: The Old Republic?». Я больше смотрю в будущее, нежели в прошлое. Интересно было побывать на встречах ЕА и получить поздравления с выходом игры. Я ценю это, и мне приятно было слышать хорошие слова, но больше меня интересует то, как мы будем достигать успеха в будущем, как сделать следующие игры лучше, чем Mass Effect. Я бы очень сожалел, если бы в будущем она оказалась лучшей игрой, которую мы сделали. Даже странно об этом говорить, потому что я желаю, чтобы следующая игра была лучше, чем Mass Effect 2. Я считаю ее лучшей нашей игрой на данный момент и хочу, чтобы каждая следующая игра, которую мы сделаем, выглядела так же замечательно. Это является мотивацией для нашей команды. Так что мы рады, но мы смотрим в будущее. Думаю, лучшая игра у нас еще впереди. По словам вашей команды, Mass Effect 2 был сосредоточен на исправлении претензий, предъявлявшихся оригиналу. Вы уже составили список для Mass Effect 3 – и если да, то что в нем? Мы пока еще не составляли список. Что мы, наверняка сделаем – и что мы делали в прошлый раз, – это тщательно изучали каждый выходивший обзор, все отзывы фанатов на форумах, все внутренние отзывы – что чувствовала наша команда, и чего они хотели достичь, – и составили из всего этого огромный список и уделили ему первостепенное внимание, стараясь довести до максимума отдачу от усилий по воплощению всего этого в жизнь для фанатов. Мы сделаем то же самое и для этой игры, а затем попытаемся составить список первоочередных особенностей, которые мы будем пытаться улучшить. Это не просто анализ особенностей, но также и обдумывание того, какие комбинации и изменения этих особенностей приведут к наиболее интересному и эмоционально увлекательному погружению людей в игру. Были какие-нибудь комментарии или обзоры, которые Вас очень удивили? Не совсем... Я прочитал много обзоров и согласен с большей частью замечаний. Было интересно видеть одно и то же наблюдение от разных людей: не переживайте, если на первый взгляд RPG-составляющая кажется вам менее глубокой и разнообразной, продолжайте играть и вы увидите, что она существует в игре в другой форме. Это точное замечание, я думаю, потому что мы не уменьшали ее глубину по сравнению с прошлыми играми, мы скорее пытались развернуть ее более доступными и подходящими по контексту способами. Мы пытались быстро вовлечь игрока в действие, поэтому первые 30 минут вы проходите ряд заданий, своего рода начальную тренировку; они довольно зрелищны, в них много взрывов, и затем вы быстро выходите на карту галактики. Это было сделано намеренно, мы хотели, чтобы игроки получали удовольствие сразу же. Одним из уникальных отличий этой игры является то, что она выпускается эксклюзивно для консоли Xbox 360. Теперь, когда Mass Effect 2 получила всеобщее признание, считаете ли Вы, что она станет «продавать» консоль Microsoft? Ну, если вы хотите отличную игру, то Mass Effect 2 вторая по рейтингу игра на этой платформе, так что это хорошая возможность получить подобный опыт. Мне кажется, она будет обращена к широкой аудитории, и как шутер, и как RPG, она доступная, очень зрелищная, эмоциональная... Такая игра могла бы стать одной из тех, что показывают в качестве шоу друзьям на своем HDTV. Это приятно, правда? Мне никогда раньше не задавали подобный вопрос, поэтому будет интересно над этим подумать. Хотелось бы надеяться, что она станет продавать консоль. Я думаю, любую игру, которую мы делаем, мы хотели бы видеть такой. Потому что при создании каждой из них мы стремимся к оценке качества 90%+. Я получил несколько писем от ребят из Microsoft, и они всегда были нашими отличными партнерами, также как и для других компаний. Мне кажется, они весьма довольны результатами... Многие из них тоже любят играть, и меня это очень радует. Недавно Кейси Хадсон сказал, что вы стремитесь к такому же двухгодовому периоду разработки и для Mass Effect 3. Это так? Не думаю, что мы готовы анонсировать дату выхода третьей части, но могу сказать, что команда уже работает над ней. Нашей целью является выпустить ее в такие временные рамки, чтобы максимизировать качество для наших фанов, максимизировать коммерческий успех компании и просто быть уверенными, что мы делаем правильные вещи на долгосрочную перспективу для серии. Конечно, одной из причин, почему вы не выпустили Mass Effect 2 на PS3, как говорят, был довольно быстрый период разработки – 2 года... Мы не анонсировали целевые платформы для Mass Effect 3. Могу сказать, что по PlayStation 3 мы сейчас работаем в нескольких направлениях и также в нескольких работаем по Xbox 360. Пока что мы не раскрываем детали, и что это именно за направления, но я думаю, обе эти платформы очень влиятельны. За несколько последующих месяцев будет выпущено еще множество игр. Если у одного из наших читателей есть всего 45 фунтов, почему он должен потратить их именно на вашу игру? Потому что, я считаю, это игра, которая может очень понравиться довольно большой аудитории. Она в такой же степени шутер, как и RPG, в ней собрано лучшее от этих двух жанров, и это действительно интересный гибрид, не думаю, что ранее было что-то подобное. Но это не всё. В ней есть очень эмоциональная цепляющая история, зрелищная, изящная, и создающая эффект присутствия. Мне кажется, персонажи Mass Effect 2 – одни из самых реалистичных, которые когда-либо были созданы в игровой индустрии. Такое ощущение, что они оживают, когда говоришь с ними, и тебе они не безразличны. Я думаю, игра, которая заставляет испытывать подобные чувства – редкость. Игры, которые вызывают эмоциональные реакции – это то, за что мы сейчас боремся в целом, в Эдмонтоне, Остине, Монреале и Вирджинии. Наша цель заключается в том, чтобы создать, выпустить и усовершенствовать самую эмоционально увлекательную игру в мире, и Mass Effect 2 является примером таковой. Я думаю, мы достигли своей цели на данном этапе. Я не думаю о конкуренции в смысле пропорции выиграл/проиграл. Если ты создаешь лучшее в своем роде развлечение, а я думаю, Mass Effect 2 займет достойное место во многих категориях, то люди готовы потратить на него время. Они будут стоять в очереди за углом и ждать, а потом придут, потому что верят: мы не подведем. Когда они видят наш бренд на коробке, они знают, что наше качество их не разочарует. Насколько вы сосредоточены в процессе создания игры на том, чтобы она была привлекательной для широких масс? У каждой игры есть своя аудитория. Ты пытаешься ее расширить, насколько это возможно, но без потери целевых и основных поклонников, потому что в итоге именно за ними слово, и именно они широко распространяют свои заявления. Парень, который покупает кучу игр в год, дает советы тому, кто покупает всего несколько из них. Это важная аудитория. Нельзя предавать ядро, я считаю. Нужно осознавать это и наделять игру такими особенностями, глубиной и интенсивностью, чтобы она нравилась им. Мы думаем над элементами графического интерфейса, учебными материалами, легкостью игры, длительностью сессий, темпом смены исследования и боев – над балансом всех этих вещей. Такие элементы могут отпугивать широкую аудиторию. Это своего рода обертка. Если сделать ее такой же доступной, то можно не только удержать ядро поклонников, но и привлечь других пользователей. Я думаю, в этом и заключается баланс между основой и массой. В конце мы привлекаем игроков из широких масс посредством их общения с ядром наших фанатов или через прессу. Люди читают прессу, слушают фанатов, другие доверительные источники. Вот так мы достигаем массового рынка. Здесь имеют место и реклама, и маркетинг, и прочие концепции, но в конечном итоге дело в хорошем продукте. Если мы не сделаем отличную игру, никакой маркетинг и PR не дадут результатов. Возвращаясь к блестящим отзывам о Mass Effect 2... Насколько уверенными и амбициозными это делает вас на будущее? Мы всегда были достаточно амбициозными. Мы идем таким путем, чтобы каждая последующая игра была лучше предыдущей. Это всегда было правдой на протяжении последних 20 лет нашей работы. Это уже как часть нашей культуры. Я думаю, команда находит обнадеживающим тот факт, что мы сделали что-то хорошее, у нас хорошие продажи, отличный успех у критиков, но у них есть стимул сделать следующий продукт еще лучше, как и у меня. Как Вы считаете, будет трудно превзойти эту игру? Я не думаю об этом в таком ключе. Если бы это было не трудно, то оно бы того не стоило. Так Вы готовы к трудностям?
О, да. Лучшее еще впереди. Вот почему я и наша команда занимаемся этим, потому что считаем, что наша лучшая игра еще впереди.
Перевод: Arona, www.BioWare.ru