beetle beetle

Baldur's Gate: Siege of Dragonspear обзор от PCWorld

SieSiege of Dragonspear — дополнение к игре Baldur’s Gate, выпущенное компанией Beamdog. Иногда в шутку называемый Baldur’s Gate 1.5, Siege of Dragonspear продемонстрировал, что Beamdog перешли от издательской (Baldur’s Gate: Enhanced Edition) к более авторской роли в легендарной серии RPG, создав тридцатичасовое дополнение, которое почти вдвое увеличивает продолжительность оригинальной игры.
На сегодня у Baldur’s Gate: Siege of Dragonspear абсолютный рекорд в номинации «Самый большой перерыв между основной игрой и дополнением», он составил аж 17 лет. В связи с чем напрашивается вопрос: насколько сейчас, вообще, реально и в самом деле вернуться на 17 лет назад, в 1998 год? В случае с Siege of Dragonspear ответ, к счастью: «вполне» — хоть и с некоторыми небольшими оговорками. Я провел две недели, пытаясь это выяснить.
Сказки Берега Мечей
Хочу сказать, я действительно пошёл на это. Я уже довольно давно не играл в классический Baldur’s Gate, и начал партию с нуля и прошёл всю игру, и всё оригинальное дополнения Tales of the Sword Coast, перед тем как начать Siege of Dragonspear.
Xzander Xzander

Джедай Консул

Провидец, Дипломат, Искатель мудрости Джедаев
На протяжении более чем 20 000 лет Орден Джедаев занимался распространением мира и равновесия в Галактической Республике, но каждый новый день приносит с собой новые опасности, угрожающие тяжелыми последствиями для Джедаев и всей галактики. Если Республика хочет выжить, ей нужны лидеры и провидцы, ей нужны Джедаи Консулы. Джедаи Консулы используют могущество Силы для неколебимости в бою и мудрости в дипломатии. Годы тяжелых тренировок и медитаций придают разуму Консулов остроту, с которой они прорезают обличье лжи так же легко, как и их световые мечи режут их врагов. Вновь открывая давно забытые тайны Джедаев, поднимая армии на борьбу за Республику или ввязываясь в смертельные схватки с Темными Лордами Сита, Консулы, благодаря своей глубокой связи с Силой, получают необходимое могущество, чтобы одержать верх при помощи самообладания и устойчивости. Тесная связь с глубочайшими тайнами Силы дает Джедаям Консулам понимание и способность ловко управлять вооруженными конфликтами, которые приводят в замешательство даже наиболее опытных Сенаторов и губернаторов – но Консулы знают, когда нужно говорить, а когда драться. Когда переговоры заходят в тупик, Консулы демонстрируют свой дар предвидения – предчувствуя и отражая вражеские атаки плавными движениями своих двойных световых мечей.
Сражение с тьмой внутри
Джедаи Консулы всегда ищут способы расширить свои знания через познание самих себя и понимание Силы, которая связывает все сущее. Приверженность этому стремлению дает Консулам непревзойденный запас четкости мышления в таких ситуациях, которые в ином случае скрыты под покровом тьмы. Однако та же самая преданность может стать и чрезвычайно опасной, побуждая Консулов исследовать пути, на которые лучше не ступать. Некоторые из самых выдающихся умов Ордена Джедаев были обольщены темной стороной в ходе чисто научных исследований. Консул знает боль этого искушения так же, как и закаленный в боях воин знает, как пульсирует старая рана.Прежде чем разгонять тьму в галактике Джедай Консул должен справиться с тьмой внутри себя. Невозможно избежать искушения использовать короткий путь или даже применить знания для достижения личной власти – Консулы обязаны постоянно контролировать собственные мотивации. Когда Консула одолевает искушение ступить на путь, ведущий во тьму, он должен вспомнить мучительную судьбу тех Джедаев, кто пошел по этому пути до него. Это единственный способ, которым Консулы могут сплотить Орден Джедаев и Республику и воодушевить войска на спасение галактики от угрожающей ей тьмы.
Полевая разведка

Джедай Консул - Скриншот Джедай Консул - Скриншот Джедай Консул - Скриншот Джедай Консул - Скриншот
В более мирные времена Джедаи Консулы могут скромно посвящать свою жизнь служению Ордену, как хранители истории Джедаев, или Республике, как послы – это роли, для которых Консулы подходят лучше всего. Однако, когда тень Империи простерлась над галактикой, Консулы вышли вперед, чтобы сразиться с тьмой на фронтах войны также, как они сражаются с ней, когда исследуют загадки Силы.

Снаряжение

Джедай Консул - Концепт Джедай Консул - Концепт Джедай Консул - Концепт Джедай Консул - Концепт
Предпочитая, чтобы их тело во время боя оставалось столь же гибким, как и их ум во время переговоров, Джедаи Консулы не носят тяжелой боевой брони, которую выбирают Джедаи Рыцари, чтобы твердые полимеры и броня из Кортосиса не замедлили их движений – легкие плащи и украшенные облачения больше подходят их способностям и тем событиям, в которые они чаще всего бывают вовлечены на поле боя. Тем не менее, вне зависимости от того, куда они направляются, Консулы всегда носят с собой световой меч, как символ их принадлежности к Ордену Джедаев.
Боевая тактика

Способности Консулов не ограничиваются медитациями и посредничеством, и ничто не доказывает это лучше, чем их изящные движения в бою. Окружает ли его армия боевых дроидов или переговоры заходят в тупик, Джедай Консул сражается, открыв себя Силе и манипулируя могучими потоками энергии, способными вывести из строя или даже убить его врагов.[video id=783 uri=/the_old_republic/files/gameplay/jedi_consular_1.html]http://www.bioware.ru/biofiles/swtor/video/consular_1.flv[/video]Двойной световой меч, который предпочитают многие Консулы, требует определенной тренировки. Держа в руках такое оружие, Джедай Консул, полагаясь на Силу, чувствует местоположение своих врагов и поражает их всех с небывалой точностью.[video id=784 uri=/the_old_republic/files/gameplay/jedi_consular_yoda.html]http://www.bioware.ru/biofiles/swtor/video/consular_2.flv[/video]Джедаи Консулы не только определяют волнения в Силе – иногда они сами создают их. Эта мощная способность позволяет Консулу выпустить заряд чистой энергии Силы, поражающий врагов.[video id=785 uri=/the_old_republic/files/gameplay/jedi_consular_3.html]http://www.bioware.ru/biofiles/swtor/video/consular_3.flv[/video]Джедаи Консулы сверхъестественным образом понимают связи, которые образует Сила во всем, и, опираясь на это знание, они могут подкидывать врагов всех размеров в воздух, а затем бросать их на землю.
Обои

Xzander Xzander

Рыцарь Джедай

Храбрый, Решительный, Страж мира
Символ надежды в темные времена, Рыцарь Джедай олицетворяет наследие Ордена Джедаев – более чем двадцатитысячелетнюю историю защиты Республики и сохранения мира по всей галактике. Хотя Рыцари Джедаи и были на протяжении поколений генералами, бойцами сопротивления или простыми воинами, их ставшее легендой боевое мастерство в эти дни подвергается самому серьезному испытанию. На протяжении многих лет строгих тренировок и медитации Рыцарь Джедай приводит свое тело и разум в идеальную гармонию. Сочетая предвидение Силы и непревзойденные рефлексы с приобретенной совершенной физической формой, Рыцарь превращает бой в искусство, изящно исполняя акробатические трюки одновременно с элегантными движениями светового меча. Присутствие Рыцаря Джедая для вдохновения союзников и устрашения противников приветствуется в любой схватке. Долгая история Ордена, сражающегося за справедливость, снискала ему доверие несчетного количества друзей и ненависть бесчисленных врагов. Мало, однако, найдется глупцов, которые осмелятся бросать вызов испытанному Джедаю Рыцарю, если только у них не будет достаточно способностей и приспособлений, чтобы уравнять шансы.
Противоборство с темной стороной
Темные противоположности Джедаев одержали много побед в ходе войны, расширяя свою Империю и заставляя Республику обороняться. Со времени подписания Конвенции Корусанта Ситы усилили свою военную мощь, даже несмотря на то, что Джедаи отступили на Тайфон – этот шаг был воспринят многими политиками Республики с подозрением. Тем не менее, война еще далека от завершения, и решимость Рыцарей Джедаев остается неколебимой. Стойко придерживаясь верности Республике и светлой стороне Силы, Рыцарь Джедай сражается с доблестной решимостью, бросаясь в гущу боя, чтобы отстаивать идеалы свободы и демократии и решительно противостоять тем, кто покушается на них. Не важно, как бы плохо ни складывались обстоятельства, Рыцарь Джедай доверяет Силе и сохраняет ясность мышления. Знание и самоконтроль – критические компоненты мудрого решения, и ясность эмоций и мыслей абсолютно необходимы. Поддержание сосредоточения позволяет Рыцарю полагаться на интуицию; точный ум дает точные действия. Для многих Рыцарь Джедай – хранитель драгоценной мечты: мечты о мире, мечты о справедливости, мечты о лучшем будущем. Судьба галактики зависит от способности Рыцаря сохранять эту мечту.
Полевая разведка

Рыцарь Джедай - Скриншот Рыцарь Джедай - Скриншот Рыцарь Джедай - Скриншот Рыцарь Джедай - Скриншот
Изящные движения Рыцаря Джедая завораживают взгляд. На стоп-кадре видно, что в основе поразительных способностей Джедая лежит глубокая приверженность его идеалам. Хотя жизнь Рыцаря Джедая полна сражений и приключений, сердце его предано миру и служению. Кому-то это может показаться ироничным, но более мудрое наблюдение подсказывает, что именно скромная преданность Джедаев Рыцарей делает их прославленными героями.

Снаряжение

Рыцарь Джедай - Концепт Рыцарь Джедай - Концепт Рыцарь Джедай - Концепт Рыцарь Джедай - Концепт
Война отравляет галактику на протяжении десятилетий, и, несмотря на Конвенцию Корусанта, Джедаи не питают иллюзий относительно непрекращающейся опасности. Хотя традиционные робы Джедаев различаются от легкой одежды до твердых покрытий, многие Рыцари Джедаи в дополнение к ним в бою носят части и целые комплекты тяжелой брони.

Боевая тактика

Защищая союзников от огня бластеров, отражая выстрелы, или бросаясь в схватку с Лордом Сита, Рыцарь играет решающую роль в любом сражении. Рыцарь Джедай пользуется преимуществами древних техник, которые передаются из поколение в поколение. Сочетая эти проверенные временем движения с естественной чувствительностью к Силе, Рыцарь способен достигать невероятных результатов в бою.

[video id=780 uri=/the_old_republic/files/gameplay/jedi_knight_1.html]http://www.bioware.ru/biofiles/swtor/video/jedi_knight_1.flv[/video]
Приемы Рыцаря Джедая со световым мечом включают в себя мощные комбинации, предназначенные для того, чтобы оставить врага беззащитным перед коварным добивающим ударом. Выполняя такой маневр, Рыцарь одновременно готовиться переключиться на следующего врага.

[video id=781 uri=/the_old_republic/files/gameplay/jedi_knight_2.html]http://www.bioware.ru/biofiles/swtor/video/jedi_knight_2.flv[/video]
Концентрируясь умственно и физически, Рыцарь способен поразить врагов мощной волной Силы, сбивая их с ног. Известно, что более могущественные Рыцари Джедаи способны применять эту технику против более крупных скоплений противников.

[video id=782 uri=/the_old_republic/files/gameplay/jedi_suka_lichnost.html]http://www.bioware.ru/biofiles/swtor/video/jedi_knight_3.flv[/video]
Сочетая физическое совершенство и сосредоточение на Силе, Рыцарь может запустить свой световой меч в полет по закручивающейся дуге и поразить врагов на расстоянии. Тренировка и доведение до совершенства этого приема позволяет Рыцарю выполнять его так, чтобы световой меч возвращался прямо ему в руку после смертоносного полета.

Специализации

Хранитель

Подобно стене между порядочными гражданами Республики и их врагами, Хранитель неколебимо встречает превосходящие опасности и бросает вызов врагам. Идеальная концентрация и использование Силы позволяют ему плавно двигаться в тяжелой броне, делая хранителя непростой целью. Хранители – это лидеры на поле боя и вне его, и они известны своим умением воодушевлять союзников на небывалые подвиги, что делает их незаменимыми в любых сражениях.
Страж

Самообладание и сосредоточение – отличительные черты Стража. Тренируясь на протяжении долгих лет, Страж оттачивает мастерство владения двумя световыми мечами одновременно, учась наносить замысловатые и сложные удары, от которых почти невозможно уклониться в бою. Умело обращаясь с Силой, Страж видит слабые стороны в обороне противника и потенциально уязвимые места в его технике и способен извлекать максимальную выгоду из любой боевой ситуации.
Обои

Xzander Xzander

Агент Империи

Наемный убийца, Диверсант, Тайное оружие Империи
Империя подчинила себе множество звездных систем по всей галактике, но достигла этого не только при помощи одной лишь темной стороны. Действуя тайком, хитрые агенты Имперской разведки выслеживают и устраняют врагов Империи – начиная от непокорных сенаторов Республики, заканчивая вероломными Моффами Империи и кровожадными повстанцами, поддерживающими Республику. Агенты Империи должны в совершенстве владеть искусством внедрения, обольщения и тайного убийства для достижения целей Империи. Они постоянно сталкиваются с противоборством напуганной галактики и непостоянством своих господ Ситов. Имперская разведка содержит обширную и эффективную сеть информаторов, что позволяет Агенту без затруднений действовать на политической сцене галактики. Обычно, лояльность Агента Империи не вызывает сомнений, но для тех, кто столь глубоко посвящен в тайные планы Империи, существует много возможностей для маневров – Агенты зачастую скрывают свои собственные загадочные побуждения. Пройдя через бессчетные наслоения интриг, эти шпионы знают о заговорах внутри заговоров. Даже тем, кто близко знаком с ними, сложно предугадать, что замышляет Агент Империи, пока его замыслы не будут воплощены в жизнь. Агенты «Ноль» – это элита Имперской разведки, оперативники, нанятые и подготовленные для выполнения самых важных и опасных заданий для Империи. Работая втайне или в открытую, «Ноль» всегда движется по краю лезвия, используя тщательно продуманные приемы, которые не оставляют права на ошибку – малейшее отклонение от намеченного плана может обернуться катастрофой. Однако каждая успешная миссия сдвигает чашу весов галактической политики в сторону Империи, и Агенты играют главенствующую роль в деле обеспечения превосходства Империи.
Взаимоотношения с Ситами
Верхние ступени социальной лестницы Империи предназначены исключительно для владеющих Силой Ситов, но их мир – это особый мир. Сердце же Империи составляют миллионы подданных, потомки изгнанников, поселившихся на Дромунд Каасе. Для этих верных граждан Агент Империи – это образец высшего уровня достижения, к которому только можно стремиться. Именно ради защиты этих людей Агент и рискует всем. Хотя в рядах Имперской разведки мало идеалистов, искусство профессионального совершенства почитается глубоко, и Агенты олицетворяют собой имперский идеал в этом отношении.
Полевая разведка

Агент Империи - Скриншот Агент Империи - Скриншот Агент Империи - Скриншот Агент Империи - Скриншот
Разведке редко удается получить изображения Имперских Агентов – их сложно различить из-за разнообразных маскировочных приемов и оборудования, которые они применяют на поле боя. Если и можно выделить что-то характерное в их привычках, характере и наружности, так это то, что они могут измениться в любой момент. Многие задачи, которые ставятся перед Агентом Империи, требуют высшей степени перевоплощения и внедрения во враждебные организации, так что можно с уверенностью сказать, что если они не со своими друзьями, они, вероятно, со своими врагами.

Снаряжение

Агент Империи - Концепт Агент Империи - Концепт Агент Империи - Концепт Агент Империи - Концепт
Империя делает ставку на работу Агента и поэтому идет на любые траты, чтобы снаряжение Агента наверняка соответствовало его уровню. Созданная по последнему слову техники одежда и высокотехнологичная броня обеспечивают защиту и легкость передвижения. Многие Агенты снабжаются совершенными приборами связи и устройствами, позволяющими облегчить взаимодействие с различными компьютерными сетями и протоколами безопасности.
Боевая тактика

Агент Империи полагается на дистанцию, неожиданность и целый арсенал передовых приспособлений и оружия. Хотя удары издалека или из укрытия играют на руку Агенту, хорошо подготовленный оперативник вполне способен уйти от врагов в случае необходимости или приблизиться к ним вплотную, чтобы незаметно вонзить нож под ребра противнику. Выполняя одиночную миссию или работая вместе с ударной группой, этот оперативник держит руку на пульсе практически в любой ситуации.[video id=777 uri=/the_old_republic/files/gameplay/imperial_agent_1.html]http://www.bioware.ru/biofiles/swtor/video/imp_agent_1.flv[/video] В гуще боя Агент Империи может задействовать энергетическое поле для защиты от огня бластеров.[video id=778 uri=/the_old_republic/files/gameplay/imperial_agent_2.html]http://www.bioware.ru/biofiles/swtor/video/imp_agent_2.flv[/video]Находясь в относительной безопасности в укрытии, Агент Империи, пользуясь элементом неожиданности, стреляет парализующим дротиком во врага, а затем приканчивает его прицельным выстрелом лазера.[video id=779 uri=/the_old_republic/files/gameplay/imperial_agent_3.html]http://www.bioware.ru/biofiles/swtor/video/imp_agent_3.flv[/video]Орбитальная Бомбардировка позволяет Агенту Империи вызвать воздушный удар со спутника, который обрушит на головы ничего не подозревающих врагов лазерные лучи и ракеты.
Специализации

Оперативник

Сочетая опыт множества дисциплин, Оперативники адаптируются к любым условиям и любым обстоятельствам, добиваясь исполнения планов Империи. Будь то внезапное появление из засады в режиме невидимости и ликвидации врагов в ближнем бою или использование последних медицинских технологий для поддержания коллег в ходе сражения, Оперативники способны определить подходы к любой ситуации и отреагировать соответствующим образом.
Снайпер

Сосредотачиваясь на скрытых тактиках и ликвидации уязвимых целей, Имперские Снайперы являются элитными и самыми профессиональными стрелками в галактике. После продолжительного обучения, дальнобойные бластерные винтовки Снайперов становятся оружием высокой точности, позволяя им целиться в уязвимые места противников и ударять в идеальный момент, чтобы повернуть ход сражения.
Обои
Xzander Xzander

Сит Воин

Избранник темной стороны
Неудержимой силе тьмы, Ситам Воинам, доверена задача уничтожения врагов Империи и усиления власти Ситов по всей галактике. Воин использует разрушительные эмоции страха, злости и ненависти, чтобы изгнать любую слабость из своего тела и разума и стать существом, действующим с незамутненной, безжалостной эффективностью. Избранные судьбой, чтобы очистить галактику от порочного хаоса, созданного Джедаями, Ситы стремятся править галактикой посредством силы и устрашения. Солдаты армии Империи Ситов обучаются в соответствии с этой целью, но им требуются лидеры в лице могучих Ситов Воинов – лояльных и доблестных предводителей, которые ведут их за собой к завоеваниям и победе. Эти хладнокровные завоеватели не тратят время на хитроумное манипулирование и тщательно спланированные замыслы. Ситы Воины сокрушают своих врагов и идут дальше к своим целям с грозной целеустремленность, оставляя позади себя руины и смерть. Внушающие трепет и ужас каждым своим действием, они не приемлют ничего, кроме абсолютного повиновения своих последователей. В свою очередь, Ситы Воины могут быть преданными слугами собственных темных господ, часто удивляя врагов и союзников своей строгой честью и идеальной дисциплиной. Связывают ли они свои честолюбивые замыслы с представителями Темного Совета или становятся отступниками, преследующими собственные цели, они всегда там, где идет сражение. Их лютая ненависть к Джедаям притягивает Ситов Воинов на передовую любого военного столкновения с Республикой. Страстное желание уничтожить Орден Джедаев подпитывает многие их действия, но не превращает их в недальновидных глупцов. В конце концов, судьба каждого Сита Воина в его собственных руках… и горе тому, кто встанет у него на пути.

Взаимодействие с окружающими
Прирожденный лидер в любых условиях, Сит Воин внушает как страх, так и неколебимую преданность в своих последователей и союзников. Хотя они редко прощают некомпетентность или нерешительность, Воины осознали ценность численной силы в войне с Джедаями и научились принимать, а иногда даже и вдохновлять своих боевых товарищей, неважно являются ли они родственными по духу Ситами, безжалостными Охотниками за Головами или кем-то другим из тех, кто выбирает тьму.
Полевая разведка

Сит Воин - Скриншот Сит Воин - Скриншот Сит Воин - Скриншот Сит Воин - Скриншот

Снимки Ситов Воинов запечатлели их страсть и энергию в бою. Решительные действия со световым мечом и неожиданные выбросы Силы заставляют врагов лишь обороняться до тех пор, пока они не ослабнут и не будут, в конечном счете, уничтожены. Хотя Ситы Воины всегда используют агрессивный боевой стиль, некоторые из них сражаются с мечами в обеих руках или пользуются другими нетрадиционными стилями, чтобы подчеркнуть свое боевое мастерство.

Снаряжение

Сит Воин - Концепт Сит Воин - Концепт Сит Воин - Концепт Сит Воин - Концепт
Несмотря на то, что Воины полагаются на свое могущество в Силе, они не испытывают проблем с тем, чтобы облачаться в тяжелые и устрашающие костюмы и доспехи. Не боясь использовать биотехнологии, Воины часто встраивают в свою одежду опасные и экспериментальные компоненты, наделяющие их владельца небывалой силой и выносливостью.
Боевая тактика

Во владении световым мечом Ситу Воину нет равных. Тесня врага сильными, сокрушающими ударами, Воин быстро заставляет противника сдаться или забивает до смерти. Хотя световой меч это основное наступательное средство Воина, он также может использовать свои знания Силы, чтобы парализовать, пугать или убивать. Находясь под защитой тяжелой брони и своей способности к устрашению, Воин устремляется в гущу сражения и обрушивает чистую ярость и ненависть на всех, кто становится у него на пути.[video id=774 uri=/the_old_republic/files/gameplay/sith_warrior_1.html]http://www.bioware.ru/biofiles/swtor/video/sith_warrior_1.flv[/video]Воин безжалостно преобразует свою власть над Силой в атаки, которые причиняют боль и страдание. Удушение жертвы не только эффективный способ одолеть врага, но также и эффективный способ заставить его признать свои заблуждения. Слабых и никчемных жертв Силовое Удушение Воина может убить за считанные мгновения.[video id=775 uri=/the_old_republic/files/gameplay/sith_warrior_2.html]http://www.bioware.ru/biofiles/swtor/video/sith_warrior_2.flv[/video]Направляя свою ярость, Воин может выпустить заряд темной энергии, оглушающий ближайших врагов и позволяющий быстро и беспрепятственно добить их ударами светового меча.[video id=776 uri=/the_old_republic/files/gameplay/sith_warrior_3.html]http://www.bioware.ru/biofiles/swtor/video/sith_warrior_3.flv[/video]Нет, пожалуй, ничего столь ужасающего, как вид летящего по воздуху Воина Сита с занесенным для удара световым мечом. Такая могучая атака немедленно заставляет противников перейти к обороне, и иногда может положить конец битве одним ударом.
Специализации

Джаггернаут

Сит, который избрал доблестный путь Джаггернаута, может похвастать невиданной выносливостью в битве. Усердием и четкостью мысли Джаггернаут подчиняет Силу своей воле, чтобы стать почти неуязвимым. Он просто игнорирует повреждения, смертельные для других, и сомнение и отчаяние овладевают противниками Джаггернаута, когда они видят всю тщетность своих попыток. Защищая союзников и карая недругов, Джаггернауты устремляются в самую гущу любой схватки и берут на себя основной удар атаки, способные иногда даже вытягивать жизненную силу из своих врагов, чтобы еще сильнее упрочить свою решимость.
Мародер

Вооруженные двумя мечами и ни с чем несравнимой яростью, Ситы, избравшие путь Мародеров, прорубают себе путь сквозь вражеские ряды, сея смерть с безжалостной эффективностью. Мародеры с интуитивной точностью рассчитывают свои атаки так, чтобы довести до максимума каждый удар, и их противники в мгновение ока становятся жертвами. Истребляя ли целый взвод солдат Республики или вступая в противоборство с Джедаем, Мародер ищет и использует любую слабость, чтобы причинить как можно больший ущерб. Лишенный сомнений, лишенный неуверенности – во всей галактике не найдется никого, кто с такой же быстротой наносил бы урон и боль.

Обои

Xzander Xzander

Сит Инквизитор

Зловещий, Коварный, Гений Силы
История Империи Ситов полна политических интриг и темных секретов – они составляют основу жизни Сита Инквизитора. Предательство подстерегает за каждым углом темных коридоров Империи, и выживание зависит от природной изворотливости каждого и желания манипулировать и одерживать верх как над врагами, так и над союзниками. Инквизитор экспериментирует с запретными силами не только для того, чтобы выжить во враждебном окружении, но и чтобы превзойти других и захватить власть. Вне зависимости от своего потенциала, лишь немногим из учеников удается пройти жестокие испытания, чтобы стать Ситом Инквизитором. Только самые решительные и непреклонные ученики добиваются этого, но именно этих Ситов следует опасаться чаще всего. Из-за своего дара манипулирования, Инквизиторы искусно используют как врагов, так и друзей для достижения своих собственных целей. Направляя энергию Силы, Инквизиторы способны вытягивать жизнь из врагов и использовать ее для лечения себя или своих союзников. Несмотря на разнообразие и обилие умений, Ситы Инквизиторы больше всего опасны своей способностью направлять энергию Силы, что делает их присутствие на поле боя особенно зрелищным. Извивающиеся вспышки молний срываются с кончиков пальцев Инквизиторов, окутывая их врагов волнами чистой энергии Силы. Из-за того, что Инквизиторы способны превращать Силу в молнии, которые оглушают, подчиняют или убивают противников, это стало их визитной карточкой. Те, кому довелось на себе испытать воздействие Силовой Молнии Инквизитора и остаться в живых, на всю оставшуюся жизнь начинают ненавидеть потрескивающий звук электрических разрядов.
Постижение секретов темной стороны
Чтобы достичь вершин могущества, Инквизитору нужно нечто большее, нежели Силовая Молния и острый ум. Наиболее выдающиеся Инквизиторы отваживаются идти нетрадиционными путями, исследуя загадки прошлого и открывая для себя новые грани могущества. Сила таит в себе неисчерпаемый потенциал – источник, которым Инквизиторы крутят и вертят по своей воле. Такая приверженность позволяет Ситам Инквизиторам становиться творцами будущего Империи… или всего лишь творцами собственной гибели.
Полевая разведка

Сит Инквизитор - Скриншот Сит Инквизитор - Скриншот Сит Инквизитор - Скриншот Сит Инквизитор - Скриншот
Разрушения, которые Ситы Инквизиторы оставляют на своем пути, редко позволяют сохранить какие-либо изображения. В тех же случаях, когда ярость Инквизиторов удается запечатлеть в холо, их устрашающий внешний вид и повергающее в ужас могущество создают необыкновенную картину. Вооружен ли Инквизитор разящим, словно молния, световым мечом или самой Силовой Молнией непосредственной, он всегда являет собой поражающее воображение проявление смертельно опасной мощи.

Снаряжение

Сит Инквизитор - Концепт Сит Инквизитор - Концепт Сит Инквизитор - Концепт Сит Инквизитор - Концепт
Отстаивание могущества и власти – это один из важнейших приоритетов для Ситов Инквизиторов. Их выбор одежды отражает данную стратегию, поэтому они чаще всего предпочитают темные, гротескные облачения, выражающие их изощренные вкусы и политические амбиции. Тем не менее, несмотря на величественный внешний вид, они уделяют немалое внимание тому, чтобы их облачения не мешали вести динамичный бой на световых мечах. Конечно, одеяния некоторых Инквизиторов доходят до абсурда в стремлении вселить неподдельный ужас своим внешним видом в сердца врагов, которые видят Инквизитора вблизи.
Боевая тактика

Вступая в бой с другим вероломным Ситом или с толпой солдат Республики, Инквизитор обрушивает на врага безудержную ярость, создавая опустошающую бурю. Мастерство во владении Силой позволяет Инквизиторам черпать дополнительную мощь из собственной жизненной энергии и из окружающих существ. Эта энергия может быть направлена на усиление их способностей, нанесение повреждений врагам и даже на укрепление сил союзников. Навыки Инквизитора во владении световым мечом столь же впечатляющи. Часто вооруженные двойными световыми мечами Инквизиторы используют быстрые, коварные и смертоносные удары, чтобы расправляться с врагами с ошеломительной скоростью.[video id=771 uri=/the_old_republic/files/gameplay/inquisitor_tactics_1.html]http://www.bioware.ru/biofiles/swtor/video/inquisitor_1.flv[/video]Заставляя энергии Силы управлять потоком воздуха, Сит Инквизитор может обездвиживать своих врагов, поднимая их над землей и заключая их в маленьком вихре энергии. К тому времени, как противник сможет вернуться к сражению, Инквизитор будет вполне готов прикончить его.[video id=772 uri=/the_old_republic/files/gameplay/inquisitor_tactics_2.html]http://www.bioware.ru/biofiles/swtor/video/inquisitor_2.flv[/video]Пропуская через собственное тело мощный ток, Сит Инквизитор способен высвобождать волны энергии Силы, чтобы поразить всех и каждого, находящихся рядом. Этот опустошительный разряд не только вытягивает жизнь из врагов Инквизитора, но и часто сбивает их с ног.[video id=773 uri=/the_old_republic/files/gameplay/inquisitor_tactics_3.html]http://www.bioware.ru/biofiles/swtor/video/inquisitor_3.flv[/video] Разряды электрической энергии срываются с кончиков пальцев Сита Инквизитор, ослабляя и зачастую парализуя врагов. Инквизиторы пользуются этим приемом во многих своих атаках.
Обои

Xzander Xzander

Расширенные классы

Расширенные Классы – это специализированные пути развития вашего персонажа в Star Wars: The Old Republic. Как только ваш герой станет достаточно закаленным в приключениях, вам будет дана возможность выбрать один из двух Расширенных Классов. Это решение настолько же важно, насколько изначальное создание вашего персонажа. Потому что это не только сделает вашего героя более особенным и мощным, но и поможет определить ту роль, с которой вы бы хотели пройти The Old Republic.
В дополнение к вашим Классовым Умениям и Способностям, выбранный вами Расширенный Класс предоставит вам доступ к Способностям, определяющим вашу роль, а некоторые даже могут дать вам новое оружие или класс брони. Сверх того, каждый Расширенный Класс также имеет три Набора Умений, доступных для совершенствования вашего персонажа.Схема, что показана сверху, не представляет ни один существующий Набор Умений Расширенного Класса и не показывает, к какому количеству умений вы сможете получить доступ в игре. Это всего лишь пример того, как персонаж, в данном случае Сит Воин, может выглядеть в то время как он совершенствует себя через данный Расширенный Класс (обратите внимание, что Набор Умений другого Расширенного Класса отключен).Как было упомянуто выше, каждый Расширенный Класс открывает три Набора Умений со множеством навыков в каждом. В отличие от выбора Расширенного Класса, эти Наборы Умений менее ограничительные, и ваш персонаж может приобрести Умения из любого из этих наборов!
В то время как два Набора Умений уникальны для выбранного Расширенного Класса, третий Набор содержит умения, которые являются ключевыми для самого Класса.Кстати, для приобретения умений вы будете использовать одни те же очки, поэтому распределяйте их с умом!Основная цель Системы Расширенного Класса – позволить вам настроить ваших персонажей к вашему собственному стилю игры. Например, некоторые игроки/Воины Ситы захотят врываться в самый центр битвы, чтобы принять на себя весь жар вражеской агрессии. Другие захотят выполнять свои действия более продуманно, сфокусировавшись на сборе всей своей ярости, чтобы уничтожить противников как можно быстрее. Система Расширенных Классов даст вам такие же выборы и даже больше.
Перевод: Mackintosh, www.BioWare.ru
Nikit Nikit

Контрабандист

Быстрый, Ловкий и Сам по себе
Иногда удача важнее, чем умения, но никогда не помешает иметь и то, и другое.Беззаконие стало обыденным вслед за разрушительной войной между Республикой и Империей. Перемена политической преданности и мародерство пиратов сделало самостоятельные космические путешествия опасным мероприятием. Отрезанные от прежних торговых путей, целые звёздные системы пошатнулись на краю экономического коллапса. Предприимчивые натуры, не боящиеся нарушать правила, могут получить солидное вознаграждение, доставляя грузы в эти горячие точки, что, однако, требует быстроты реакции, умения быстро соображать и быстро выхватывать бластер. И даже при этом, жизнь Контрабандиста - всегда азартная игра.Зарабатывая себе врагов также быстро, как они зарабатывают кредиты, Контрабандисты выживают в этой галактике только благодаря изворотливости, хитрости и опыту. Убалтывая ли привлекательного пришельца или торгуясь с закоренелым преступником, широко известно как своеобразно обаятельны могут быть Контрабандисты, что также часто может обернуть происходящее в крайне неприятную ситуацию. И если обстановка слишком накаляется, у Контрабандиста всегда есть план, как сбежать. Обладающие опытом облетать зоны действия радаров, Контрабандисты действительно неуловимы. Но и загнанные в угол, они моментально становятся коварными и зачастую смертоносными противниками.Прежде всего остального, Контрабандистов заботит их собственная судьба. Несмотря на свой интерес к заработку кредитов, Контрабандисты известны тем, что могут отклонить выгодное предложение, если клиент устанавливает слишком жесткий контроль. Некоторые Контрабандисты ещё более разборчивы - и отказываются работать на работорговцев и представителей Империи Ситов. Это бизнес, где каждый всегда ищет надёжных партнёров, но такие встречаются нечасто. Прорываясь ли через Имперскую блокаду или отстреливаясь от кораблей бандитов, Контрабандисты всегда летают на основе интуиции. Каждая сделка даёт шанс получить богатство для осуществления их самых безумных мечтаний... или безвестно погибнуть в суровой пустоте космоса.
Отношения с Республикой
Столкнувшись с выбором союзников в эти сложные времена, Контрабандисты вынуждены были учесть, каково заниматься делами под жестким контролем, навязываемым Империей Ситов. Хотя и не самые патриотично настроенные члены Республиканского общества, многие Контрабандисты решили, что принять сторону Республики - значит принять сторону свободы, ведь свобода - это главное.Республика никогда не имела предубеждения против Контрабандистов. По большому счёту, они обычно имели больше столкновений с законами и блюстителями закона в конкретных звёздных системах, но не с Республикой целиком. Поэтому для Джедаев и военных сил Республики было не слишком сложно принять Контрабандистов в качестве союзников в сопротивлении растущему доминированию Империи Ситов.
Полевая разведка

Контрабандист - Скриншот Контрабандист - Скриншот Контрабандист - Скриншот Контрабандист - Скриншот
Сколь бы скрытны и умны ни были Контрабандисты, системы наблюдения из различных космопортов и с охраняемых складов засняли их на месте преступления. На этих кадрах отлично видна их способность адаптироваться почти к любой ситуации. Они осторожны и искусны в проникновении на вражескую территорию, но когда их обнаруживают, блефуя и обманывая, они продолжают спокойно и смело преследовать свои цели.

Снаряжение

Контрабандист - Концепт Контрабандист - Концепт Контрабандист - Концепт Контрабандист - Концепт
Они не носят причудливую броню и не таскают мощные бластерные винтовки, однако Контрабандисты весьма хорошо снаряжены. Носящие удобную, не ограничивающую подвижность одежду с некоторыми специальными дополнениями, Контрабандисты с лёгкостью стоят на ногах и могут быстро выхватить оружие. Обычно используя скорострельный бластер или пару, Контрабандисты обладают всем, что им нужно, чтобы выбраться из неприятностей. Хотя Контрабандисты не страются придерживаться определённого стиля, это получается у них естественно, и их лихая одежда - главное дополнение к их плутовскому обаянию.
Боевая тактика

Подход Контрабандиста к перестрелкам коварен и полон импровизации. Предпочитая решать сложности с выгодой для себя изначально, Контрабандисты часто используют элемент неожиданности, за счёт скрытности и уловок заставая оппонентов врасплох. Однако, не смотря на свою коварную тактику, они вполне способны и на честный бой. Быстро выхватывая оружие и стремительно стреляя из бластера, Контрабандисты обычно те, кто стреляет первым, и последним остаётся в живых.[video id=522 uri=/the_old_republic/files/gameplay/smuggler_stun.html]http://www.bioware.ru/biofiles/swtor/video/smuggler_stun.flv[/video] Первоначально разработанные для оглушения или вывода из строя цели, чтобы быстро скрыться, приёмы Контрабандистов также могут быть использованы, чтобы получить дополнительное время для более тщательного прицеливания и зачастую смертельного выстрела в голову.[video id=523 uri=/the_old_republic/files/gameplay/smuggler_cover.html]http://www.bioware.ru/biofiles/swtor/video/smuggler_cover.flv[/video] Вместо того, чтобы полагаться на сковывающую движения тяжелую броню, Контрабандист быстро маневрирует и использует окружающие объекты для нахождения выгодной позиции. Стреляя рефлекторно и инстинктивно, Контрабандист превосходно стреляет из-за любого угла.[video id=524 uri=/the_old_republic/files/gameplay/smuggler_flurry.html]http://www.bioware.ru/biofiles/swtor/video/smuggler_flurry.flv[/video] Быстрый, беспечный и неизменно удачливый, Контрабандист может выскочить из-за укрытия, чтобы накрыть нескольких противников шквалом бластерных выстрелов. Такой манёвр ломает строй врага и, прикрывая огнём, даёт союзникам Контрабандиста время, чтобы начать контратаку.
Специализации

Стрелок

Мастер ловких выстрелов, всегда первым бросающийся в укрытие и готовый воспользоваться любой подвернувшейся в бою возможностью, Стрелок и пара его бластеров составляют идеальную команду. Стрелок может прострелить ноги противнику, чтобы удержать его на расстоянии, ослепить его, не дав воспользоваться оружием, или нанести серьезные ранения, чтобы максимально отвлечь от себя внимание. Есть отличный способ положить конец любому разногласию, и Стрелок знает его так же хорошо, как и начинку своего корабля.
Негодяй

У Негодяя нет времени проявлять вежливость или вести честный бой. Помимо верного бластера, у Негодяя есть пояс, делающий его невидимым, оглушающий дробовик и аптечка – все, что нужно, чтобы незаметно подобраться к врагу, застать его врасплох и выбраться живым. Невидимость работает отлично, и даже когда Ситы несутся по воздуху, размахивая своими световыми мечами, они с удивлением обнаруживают, как выстрел из дробовика Негодяя отправляет их в обратный полет. А Негодяй всегда стреляет первым.
Обои

Перевод
: Голос Старой Республики, www.VoiceOfTheOldRepublic.ru
Sonic Sonic

Десантник

Достоинство, Опора и Защита Республики
Не все герои носят световые мечи. У некоторых просто есть воля сражаться.Десятилетиями вооруженные силы Галактической Республики защищали свою цивилизацию от кажущейся неодолимой Империи Ситов. Несмотря на бесчисленные неудачи, мужчины и женщины войск Республики никогда не отступали до тех пор, пока Сенат не приказывал этого. Эти храбрецы остаются начеку, готовые рисковать своими жизнями и сегодня.После подписания Конвенции Корусанта, армия Республики начала набор рекрутов из своих собственных рядов для создания отрядов передовых сил специального назначения для того неизбежного дня, когда война с Ситами начнётся вновь. Эти особые ударные команды собраны только из самых талантливых и дисциплинированных солдат - такова новая порода элитных Республиканских Десантников.Эти Десантники - олицетворение самых высоких стремлений вооруженных сил Республики - самая передовая военная сила в галактике. Они экипированы, чтобы противостоять любому противнику в любых условиях, но не их снаряжение делает их несгибаемыми - а их мужество. Главное оружие Десантников - их твёрдый дух, их стойкое чувство долга и их неизменная верность друг другу и идеалам, которые олицетворяет Республика. В этой эпохе ставки никогда не были так высоки. Республика должна победить или исчезнуть. Судьба галактики возложена на обычных людей, становящихся выдающимися героями. Это путь Десантника Республики.
Взаимоотношения с Джедаями
Рыцари Ордена Джедаев поколениями защищали Республику, но они не сражались в одиночестве. Множество невоспетых героев выступало на стороне Джедаев - простые люди, достаточно храбрые, чтобы поступить на военную службу и встретиться с теми же опасностями, что и их соратники Джедаи, несмотря на отсутствие у них защитных способностей Джедаев. Эти герои не остаются недооцененными Джедаями. Мужчинам и женщинам Республиканских вооруженных сил оказывается соответствующее уважение и почтение со стороны Ордена и политических лидеров Республики.В годы после Конвенции Корусанта, множество Джедаев удалилось на их родную планету - Тайфон. Их присутствие в армии Республики, хотя всё ещё многочисленное, уже не то, что было во время войны. Во многих отношениях Республиканские свежеобученные элитные Десантники вышли на передний план, возложив на себя защиту Республики. Когда Десантники действуют совместно с Джедаями, они представляют собой силу, с которой следует считаться в любом бою.
Полевая разведка

Десантник - Скриншот Десантник - Скриншот Десантник - Скриншот Десантник - Скриншот
Используемые на самых опасных полях боя в галактике, Республиканские Десантники в основном передвигаются маленькими специализированными отрядами. Однако, также совершенно нормально увидеть Десантника, схватившегося со своими противниками самостоятельно. Неважно, действуют ли они в одиночку или в группах, члены Республиканских сил специального назначения стали наводящими страх соперниками для своих врагов.

Снаряжение

Десантник - Концепт Десантник - Концепт Десантник - Концепт Десантник - Концепт
Республиканские эксперименты с новым поколением тяжелых бластерных винтовок оказались успешными, дав начало охватившей галактику тенденции применения большого, более мощного и более многоцелевого вооружения. Однако, требуется великолепная сила и подготовка, чтобы орудовать этими военными устройствами, поэтому они редко используются вне армейских подразделений. Республиканские инженеры также уделили дополнительное время для изготовления нового защитного обмундирования для самых элитных войск Республики - бронированные костюмы, которые обеспечивают максимальную защиту и подвижность в самых различных условиях.
Боевая тактика

Сражаясь ли как часть маленького ударного отряда или на передовой больших сил, Десантник способен обрушить непревзойденную огневую мощь на своих врагов. Винтовка Десантника - его лучший друг, и армия непрерывно нацелена на создание с каждым годом всё более быстрых, мощных и надежных бластерных винтовок. Снабжённый таким оружием и облаченный в защитный боевой костюм, созданный лучшими Республиканскими инженерами, Десантник без колебаний ступит прямо под перекрестный огонь. Штурмуя укрепления или атакуя на поле боя, Десантник бросается в бой, в свете бластерного огня, чтобы очистить пусть для свободы и справедливости. [video id=463 uri=/the_old_republic/files/gameplay/trooper_vd1.html]http://www.bioware.ru/biofiles/swtor/video/troop_vd1_580x325.flv[/video] Хотя тактическое преимущество Десантника основано на дистанционных технологиях и исключительной огневой мощи, стандартные тренировки также включают в себя длительный курс ближнего боя. Удар по лицу усиленным кортозисом прикладом - очень эффективный приём в рукопашной схватке. [video id=464 uri=/the_old_republic/files/gameplay/trooper_vd2.html]http://www.bioware.ru/biofiles/swtor/video/troop_vd2_580x325.flv[/video] В дополнение к арсеналу атак, доступных Десантнику, использующему винтовку, стандартная экипировка часто включает в себя несколько липких гранат. Так как их почти невозможно удалить, эта взрывчатка - верный способ устранить цель и любого стоящего поблизости. [video id=465 uri=/the_old_republic/files/gameplay/trooper_vd3.html]http://www.bioware.ru/biofiles/swtor/video/troop_vd3_580x325.flv[/video] Используя все преимущества современных винтовочных многофункциональных модулей, Десантник может запустить мощную гранату, взрывающуюся при ударе и выводящую из строя одиночную цель.
Специализации

Штурмовик

Не знающие страха Штурмовики идут в бой, экипированные самой передовой тяжелой броней. Они первая и лучшая линия защиты в вооруженных силах Республики. Эти стойкие солдаты игнорируют любой риск, сознательно подставляя себя под огонь противника, чтобы укрыть от опасности союзников и невинных. Хотя их тактическая роль по своей сути опасна, Штурмовики обладают сверхъестественной живучестью, благодаря применению защитной тактики и передовых технологий, находящихся в их распоряжении.
Коммандос

Обученные передовым штурмовым приемам и владению оружием, Коммандос атакуют крупнокалиберными орудиями, сметая своих врагов подавляющей огневой мощью. Неважно, какая перед ними стоит задача – уничтожение вражеского бункера сосредоточенным огнем или контратака по Имперским войскам градом шоковых гранат – мощное вооружение Коммандос доминирует на поле боя, отправляя на тот свет всех несчастных, которым не повезло оказаться в радиусе поражения. Многие из великих побед, одержанных Республикой, могут быть заслугой решительных действий Коммандос в бою.
Обои

Перевод
: Голос Старой Республики, www.VoiceOfTheOldRepublic.ru
Sonic Sonic

Охотник за головами

Охотник, шпион, убийца для найма
Бесчисленные враги стоят на пути доминирования Империи Ситов. Империя не экономит на расходах по устранению таких угроз, используя щедрые средства для найма самых смертельно опасных охотников в галактике. Получить "метку смерти" от Империи, значит продолжить жизнь в страхе, всё время оглядываясь через плечо. Вопрос не в том найдет ли вас Охотник за головами... вопрос только когда.Печально известные и в тоже время анонимные, Охотники за головами намного больше, чем просто наёмники, они - преемники профессионального наследия древнего братства с выдающейся историей. Преследование самых неуловимых целей через множество звёздных систем требует мастерства, особенно если цель может быть известной и влиятельной личностью, зачастую готовой к нападениям. Искатели острых ощущений из всех слоёв общества вступают в ряды Охотников за головами, но только самые закалённые выживают в соперничестве и беспощадности этого бизнеса.Путь Охотника за головами всегда проходит по краю, ставки на нём всегда высоки, и он имеет только два развития - жизнь с дурной славой… или быстрая и позорная смерть.
Отношения с Империей
Хотя Империя в целом и не одобряет агрессивную независимость Охотников за головами, однако исключения существуют именно для тех, кто приносит результат. У немногих в галактике достаточно безрассудства и способности, чтобы браться за зловещие задания со множеством тонкостей, в которых превосходны Охотники за головами. Тем не менее, в Империи незаменимых нет, и даже самые искусные должны снова и снова доказывать свою ценность. В этом бизнесе имя значит всё, и с каждой уничтоженной Охотником за головами целью, его репутация растёт, так же как и цена за его услуги.
Объединения и лояльность
Охотники за головами далеко не гомогенны, среди них можно встретить представителей множества рас и объединений, и каждый преследует жертву своим, одному ему свойственным способом. Некоторые Охотники за головами верны строгому Мандалорскому кодексу чести, в то время как другие полагаются только на собственный моральный компас. Некоторые работают только на организации, с целями которых они согласны, другие же действуют без оглядки на лояльность.Несмотря на близость по духу, Охотники за головами не всегда могут доверять друг другу - среди наиболее известных представителей профессии конкуренция превращает коллег в беспощадных врагов. Даже наниматели Охотников за головами вынашивают тайные планы, роли быстро меняются, когда возникают сложности... а они всегда возникают. Непостоянная верность, непреодолимые трудности и смертельные поединки - обычное дело в жизни Охотника за головами.
Полевая разведка

Охотник за головами - Скриншот Охотник за головами - Скриншот Охотник за головами - Скриншот Охотник за головами - Скриншот

Охотники за головами путешествуют по всей галактике по собственному желанию, некоторые работают в одиночку, некоторые группами. Хотя им и случается преследовать цели в Центральных мирах, большинство работы для Охотников находится на Дальнем Рубеже, где их осторожные и скрывающиеся цели ищут место, чтобы «уйти с радаров».

Снаряжение

Охотник за головами - Концепт Охотник за головами - Концепт Охотник за головами - Концепт Охотник за головами - Концепт
Подготовка - лучшая защита для Охотника за головами, современное и технологически совершенное защитное оборудование является стандартом для большинства из них. Ремесленники проводят месяцы и даже годы, изготовляя вручную тяжелую броню Охотников за головами, чтобы гарантировать, что она даст превосходную защиту от всевозможных видов оружия, и что каждый костюм при этом обеспечит владельцу максимальную гибкость и подвижность. Однако средства нападения столь же важны, как и средства защиты, и мощное вооружение необходимо для любого Охотника за головами, которому, возможно, придётся запачкаться, пробивая себе путь из опасных ситуаций. Известны случаи, когда Охотник за головами тратил на сверхсовременный бластер столько же кредитов, сколько другие могут потратить на покупку целого звездолёта.
Боевая тактика

Работая ли за кредиты или ради принципов, Охотник за головами преследует свои цели чрезвычайно настойчиво, методично и чётко. Охотники за головами известны своей подвижностью в бою и своей способностью сойтись один на один с теми, кто использует Силу. Их легендарные способности в этом заработали им прозвище «Убийцы Джедаев». С кем бы ему ни предстояло сразиться, Охотник за головами, тем не менее, всегда вооружен наиболее современным оружием с чёрного рынка, имея тяжёлую огневую мощь, но всегда сохраняя множество уловок и гаджетов для использования.[video id=438 uri=/the_old_republic/files/gameplay/bh_missle.html]http://www.bioware.ru/biofiles/swtor/video/bh_missle.flv[/video]Охотники за головами одними из первых используют самые современные военные технологии. У них есть и кредиты, и возможности для того, чтобы экспериментировать с любыми подборками гаджетов. Хотя почти всегда они умело обращаются с бластерами, Охотники за головами также обязательно держат несколько приёмов в рукаве.[video id=440 uri=/the_old_republic/files/gameplay/bh_dfa.html]http://www.bioware.ru/biofiles/swtor/video/bh_dfa.flv[/video]Позволяя всегда изменить тактику на лету, арсенал Охотника за головами включает в себя мощный джетпак, дающий Охотнику возможность взмыть в воздух и обрушить сверху град бластерного огня.[video id=439 uri=/the_old_republic/files/gameplay/bh_flamethrower.html]http://www.bioware.ru/biofiles/swtor/video/bh_flamethrower.flv[/video]Независимо от того, как долго планировать и выстраивать стратегию перед нападением, близкое столкновение с врагом зачастую неизбежно. К счастью, Охотники за головами снабжены огнемётом, чтобы сжечь кого угодно или что угодно, оказавшееся слишком близко.
Обои


Перевод
: Голос Старой Республики, www.VoiceOfTheOldRepublic.ru
The Old One The Old One

Классы

При создании нового персонажа можно выбрать из шести различных классов. Каждый класс может иметь одну или более специализаций, фокусирующихся на бое, технологии или биотике. Каждый класс имеет особенность, улучшающую способности, важные для него. Выбор класса также определяет, в каком оружии персонаж является опытным (неопытный персонаж не может даже нормально нацелиться), какую броню он сможет носить, и какими характеристиками он обладает.
Солдат



Специалист по бою
Солдат концентрируется на нанесении урона врагу при помощи стрелкового оружия. Он имеет возможность специализироваться в любом оружии, которое он выберет (и единственный класс, имеющий доступ к умению Штурмовая Винтовка (Assault Rifle)), с начала игры может носить среднюю броню (и единственный класс, который может получить в игре способность носить тяжелую броню). Солдат обладает умениями, сосредоточенными на том, чтобы улучшить его живучесть и повысить урон врагу. Его главные слабости - отсутствие каких-либо Биотических и Технических способностей.Особая способность солдата увеличивает и регенерирует его здоровье.


Стартовые навыки:
  • Пистолеты
  • Штурмовые винтовки
  • Боевая броня (средняя в начале, позже - тяжёлая)
  • Выносливость
Приобретаемые навыки:
  • Дробовики
  • Снайперские винтовки
  • Первая помощь
  • Боевые тренировки



Адепт



Специалист по  биотике

Адепт обладает абсолютно всеми биотическими способностями, но может носить только лёгкую броню и быть специалистом только по пистолетам. Он также не обладает никакими техническими навыками. Биотические возможности сосредотачиваются на владении телекинетическими силами сингулярностью (singularity), подъёмом (lift) и броском (throw). Адепт может ослабить противников деформацией (warp) и защитить себя барьером (barrier). Адепты управляют областями массового эффекта. Особая способность класса уменьшает время восстановления биотических умений, а также увеличивает защиту от биотики.


Стартовые навыки:
  • Базовая броня (только лёгкая)
  • Бросок
  • Барьер
  • Деформация
Приобретаемые навыки:
  • Пистолеты
  • Подъём
  • Стазис
  • Сингулярность



Инженер



Технический специалист
Инженер обладает всеми Техническими способностями, но может носить только лёгкую броню. Он так же, как и Адепт может стать  специалистом, владеющим пистолетами, но не обладает никакими биотическими навыками. Технические способности Инженера сосредотачиваются на том, чтобы наносить врагу наибольший урон и защищать отряд от техники врага. Технологию повреждения минами, как правило, считающуюся вторичной, не стоит недооценивать. Инженеры также обладают такими умениями, как Первая помощь (First Aid) и Медицина (Medicine), которые делают их очень эффективными в бою. Особая способность класса уменьшает время перезарядки до следующего использования умений и увеличивает защиту от техники врага.

Стартовые навыки:
  • Пистолеты
  • Электроника
  • Дешифровка
  • Первая помощь
Приобретаемые навыки:
  • Базовая броня (только лёгкая)
  • Реверсивная инженерия
  • Щиты
  • Медицина



Инфильтратор



Бой/техника
Инфильтратор обладает Боевыми и Техническими способностями. Он может быть специалистом, владеющим  пистолетами и снайперскими винтовками, может носить  лёгкой броню (также может, в конечном счете, получить способность носить среднюю броню), и обладает разнообразием Технических умений, которые сосредотачиваются на том, чтобы уничтожать врага на расстоянии. Особая способность класса увеличивает время нагревания стволов пистолетов и снайперских винтовок, увеличивает повреждение от взрывов.


Стартовые Навыки:
  • Тактическая Броня (изначально лёгкая, впоследствии средняя)
  • Пистолеты
  • Дешифровка
  • Электроника
Приобретаемые Навыки:
  • Пригодность
  • Снайперская Винтовка
  • Щиты
  • Первая Помощь




Страж



Биотика/техника

Страж – класс, сосредоточенный на поддержке команды, и обладающий Биотическими и Техническими способностями, главным образом фокусирующимися на лечении и защите союзников от техники врага. Он не имеет никакого передового оружия или брони, но может обучиться владению пистолетом. Страж удивительно живуч, обладает многими защитными умениями, такими, как барьер, защищающий от биотики (Barrier Biotic Power).Особая способность Стража уменьшает время заморозки своих умений и повышает точность стрельбы из пистолета.


Стартовые навыки:
  • Первая помощь
  • Электроника
  • Барьер
  • Бросок
Приобретаемые навыки:
  • Медицина
  • Дешифровка
  • Стазис
  • Подъем



Авангардист



Биотика/бой
Авангардист в бою всегда находиться впереди своего отряда. Его Биотические навыки сосредотачиваются на атаке  - выведение из строя врага, ухудшение его брони, и защита себя, чтобы прорваться ближе к врагу. Авангардист носит лёгкую броню, затем он может получить возможность использовать среднюю броню, в бою может использовать Дробовики и Пистолеты.Особая способность класса увеличивает повреждение от дробовиков и пистолетов, а также защиту от биотики.

 Стартовые Навыки:

  • Деформация
  • Бросок
  • Пригодность
  • Пистолеты

Приобретаемые Навыки:

  • Тактическая Броня
  • Дробовики (вначале лёгкие, но в последствие модернизируются),
  • Барьер
  • Подъём


Престиж-классы


Все классы имеют два "подкласса". Их можно открыть выполнив дополнительное задание под названием "Rogue IV" на Луне. Достигнув 20-го уровня вы получите сообщение на борту Нормандии и будете проинформированы об этой миссии.
Есть шесть специализаций, основыванных на выборе класса.

Бастион
Доступно для Адептов и Стражей
Бастионы - мастера использования биотических способностей для защиты. Бастион - единственный класс, который может напасть на врагов, схваченных полем действия Стазиса. Бастионы обладают улучшенной версией Барьера и Стазиса (Stasis).

Коммандос
Доступно для Солдат и Инфильтраторов
Коммандос сосредотачивается на точности боя и разрушительных ударах, увеличивая повреждение от всего оружия. Они получают бонусы к Иммунитету (Immunity), Тихому Убийству (Assassinate) и урону от пистолета Марксмана.


Медик
Доступно для Инженеров и Стражей
Медики имеют улучшенные умения Первая помощь и Медицина и ускоренную перезарядку.


Немезида
Доступно для Адептов и Стражей
Немезида это класс, специализирующийся на биотике. Немезиды имеют бонус к повреждениям от всех биотических способностей, им также предоставляются улучшенные версии Подъема и Деформации. Улучшенный Подъем обладает увеличенным на 4 метра радиусом, а улучшенная Деформация - радиусом и повреждением, сделанным за секунду.


Агент
Доступно для Инженеров и Инфильтраторов
Увеличенные радиус и урон от мин. Также улучшенные Саботаж (Sabotage) и Перегрузка (Overload).


Штурмовик
Доступно для Авангардистов и СолдатШтурмовик сосредотачивается на том, чтобы выжить в любой схватке. Это проявляется в увеличении здоровья, бонусов к способностям Барьер и Адреналин (Adrenalin Boost), и повышенном сопротивлении повреждениям.Другие Классы

Существуют ещё четыре класса, но они недоступны для игрока:Учёный Асари
Боевой Мастер Кроганов
Куарианский Инженер
Турианский Агент
Sonic Sonic

Описание классов. Часть вторая. Инфильтратор, Авангардист и Страж

Инфильтратор

BioWare: Инфильтраторы комбинируют боевые и технические способности, и специализируются в убийстве или выведении из строя врагов на дальних дистанциях. Агенты обучаются использованию ОмниИнструмента, но центрируют свои навыки на декодировании и наступательных способностях. Они могут обучаться владению пистолетами или снайперскими винтовками, а так же носить среднюю броню. IGN: Инфильтраторы - инженеры со стволами. Само название этого класса подразумевает использование всевозможных хитростей. Мы не уверены будет ли этот элемент, но, тем не менее, надеемся, что будет множество связанных с ним вариантов. Стартовые Навыки:
  • Тактическая Броня (изначально лёгкая, впоследствии средняя)
  • Пистолеты
  • Дешифровка
  • Электроника
Приобретаемые Навыки:
p1xeL p1xeL

Описание классов. Часть первая. Солдат, Инженер и Адепт.

Знаете ли вы, что в Mass Effect все персонажи будут делиться на шесть различных классов, каждый со своими уникальными стартовыми и приобретаемыми способностями? В дополнение, если вы будете играть настолько хорошо, что сумеете преодолеть все физические и политические опасности галактики, вы сможете открыть ещё шесть более специализированных классов на более поздних этапах игры. Однако для этого жизненно важно выжать максимум из каждого персонажа. Среди вещей, которые вы выбираете в самом начале игры, непременно будет и класс главного героя, коммандора Шепарда. Для того, чтобы помочь вам сделать правильное решение, мы приводим краткие описания классов, их сильных сторон и способностей, как стартовых, так и открываемых в процессе игры. В первой части статьи будут раскрыты кое-какие подробности о Солдате (Soldier), Инженере (Engineer) и Адепте (Adept). В ближайшее время ждите детали и о других классах.

Солдат

Солдаты специализируются на ведении боя, что делает их идеальными для сражений в первых рядах отряда. В начале игры они получают умения владения пистолетами и штурмовыми винтовками, увеличенный запас здоровья и способность носить среднюю броню. По достижении определённого уровня вы сможете приобрести такие способности, как боевые тренировки, владение дробовиками и снайперскими винтовками, научиться навыками первой помощи и ношению тяжёлой брони. Стартовые навыки:
  • Пистолеты
  • Штурмовые винтовки
  • Боевая броня (средняя в начале, позже - тяжёлая)
  • Выносливость
Приобретаемые навыки:
Sonic Sonic

Тайны Забытых королевств

Хорошая игра подобна вину. Она не стареет со временем, а лишь становится более выдержанной и терпкой на вкус. Ей начинают наслаждаться и смаковать каждый глоток. О «Baldur's Gate» можно говорить бесконечно: о темных туннелях Underdark'а, о шумных базарах Амна и, конечно, о тайнах. Тайнах Забытых королевств, бережно хранимых демиургами. Сегодня мы раскроем часть из них...

Демилич, или великолепный Kangaxx

Пожалуй, одним из самых легендарных противников в «Baldur's Gate 2: Shadow Of Amn» был и остается демилич Kangaxx. Процесс борьбы с ним можно сравнить с поединком на рапирах. Никакой грубой силы — изящество и утонченность. Каждое действие тщательно продумано и смертельно.
KB
После смерти лича...
Демилич живет в подвале дома в Docks District. Чтобы заставить его появиться на божий свет, надо сначала выполнить небольшой квест по уничтожению двух личей. Останавливаться на этом подробно нет смысла, а кто позабыл, где же их искать — отправляйтесь на компакт, там для вас лежит прохождение игры.
Sonic Sonic

Воры

Когда вокруг столько богатых людей, нещадно эксплуатирующих несчастных крестьян, кто-то должен навести порядок. Для этого есть Воры – хитрые и ловкие, для которых не существует законов. Воры не слишком хороши в бою, но зато они обладают рядом уникальных возможностей.
  1. Вор (Thief) - может быть как и обычным карманником, так и героем-грабителем. Главный параметр Ворa - Ловкость (Dexterity). Если его ловкость равна или превышает 16, то он получает 10% бонус к опыту. Другими важными параметрами вора являются Сложение (Constitution) и Сила (Strength). Паладин может выбрать любое мировоззрение, кроме порядочно-доброго (lawful good alignment). При переходе на каждый новый уровень до 10-го (включительно) он получает 1-6 очков жизней (hit points) (1d6) + бонус Сложения, после этого - только +2 очка жизней. Он может носить любые неметаллические доспехи и эльфийскую кольчугу (elven chainmail). Вор может использовать только следующее оружие: club, dagger, dart, hand crossbow, knife, short bow, sling, broad sword, long sword, short sword и staff. Вор обладает способностями Карманная кража (Pick Pockets) (15%), Взлом замков (Open Locks) (10%), Поиск и снятие ловушек (Find/Remove Traps) (5%), Бесшумное движение (Move Silently) (10%), Прятаться в тенях (Hide in Shadows) (5%) и Установка ловушек (Set Traps), которые становятся особенно мощными в TOB. При переходе на новый уровень вор получает 25 очков способностей (skill points), которые он может распределить между любыми своими способностями. Также он может "бить в спину" (backstab) со следующими модификаторами: уровень 1-4 х2, 5-8 х3, 9-12 х4 и больше 13 х5. В TOB вор еще и получает способгнось Использовать любую вещь (Use any item). Этот класс имеет 3 кита:
    • Охотник за головами (Bounty Hunter)(Только Baldur's Gate 2):

      Преимущества:
      - +15% к установке ловушек.
      - Специальные ловушки:
      С 1 уровня - замедляет жертву.
      С 11 уровня - парализует (если спасбросок провален)
      С 16 уровня - Otiluke's Resilient Sphere на жертву (если спасбросок провален)
      С 21 уровня - Maze на жертву.

      Недостатки:
      - Только 20% на воровские навыки за уровень.

    • Ассасин (Assassin)(Только Baldur's Gate 2):

      Преимущества:
      - Может смачивать ядом свое оружие раз в день за 4 уровня. Следующие 4 раунда (24 секунды) каждый удар отравляет жертву и наносит 1-4 урона каждую секунду.
      - +1 на попадание и урон.
      - Семикратный бэкстаб.

      Недостатки:
      - Только 15% на воровские навыки.

    • Swashbuckler(Только Baldur's Gate 2):

      Преимущества:
      - +1AC на старте и еще +1 каждые 5 уровней.
      - +1 к атаке каждые 5 уровней.
      - Две звезды на оружие и может поставить 3 звезды на Бой двумя руками.

      Недостатки:
      - Не умеет бэкстабить.

  2. Бард (Bard) - странствующий поэт, именно поэтому он должен уметь делать всё самостоятельно (иначе он становится мёртвым поэтом). Главные параметры Барда – Ловкость (Dexterity) (12), Интеллект (Intelligence) (13) и Харизма (Charisma) (15). Если его ловкость и харизма равны или превышают 16, то он получает 10% бонус к опыту. Бард может выбрать любое нейтральное мировоззрение (neutral alignment). При переходе на каждый новый уровень до 10-го (включительно) он получает 1-6 очков жизней (hit points) (1d6) + бонус Сложения, после этого - только +2 очка жизней. Он может делать всего понемножку: сражаться, воровать, кастовать заклинания магов (wizard spells) (заклинания до 6-го уровня включительно) и петь. Песня барда даёт всем его союзникам следующие бонусы: +1 к атаке (to hit), +1 к спасоброскам (to saving throw rolls) и +2 к морали (to morale). Бард может владеть любым оружием и носить доспехи не лучше кольчуги (chain mail), но не может использовать щит. При переходе на новый уровень он получает 20 очков умений (skill points), которые он может распределить между воровскими способностями. Среди всех классов бард получает самую большую характеристику Знание легенд (Lore), которая поможет вам идентифицировать магические предметы налету. Этот класс имеет 3 кита:
    • Скальд (Skald)(Только Baldur's Gate 2):

      Преимущества:
      - +1 к атаке с любым оружием.
      -Песнь скальда гораздо лучше обычной:
      1 уровень: Союзники получают +2 к атаке и -2 AC.
      15 уровень: Союзники получают +4 к атаке и -4 AC плюс иммунитет к fear.
      20 уровень: Союзники получают +4 к атаке и -4 AC плюс иммунитет к fear, stun, confusion.

      Недостатки:
      -Воровской навык в четыре раза меньше

    • Шут (Jester)(Только Baldur's Gate 2):

      Преимущества:
      -Его песня заставляет всех врагов вокруг выбросить спасбросок против магии с пенальти -4, иначе они начнут бегать в смятении и кидаться на всех подряд.

      Недостатки: нет

    • Клинок (Blade)(Только Baldur's Gate 2):

      Преимущества:
      -Спецвозможности раз в день за каждые 4 уровня.
      Offencive Spin дает +2 к атаке, дополнительную атаку на 24 секунды (4 раунда). Все атаки делают максимальный урон.
      Defencive Spin длится столько же, улучшает AC на единицу за уровень, но не больше -10, и он не сможет двигаться.
      -Может вложить 3 звезды в Бой двумя руками (Two Weapon fighting style).

      Недостатки:
      -Знание легенд (Lore) в два раза меньше.
      -Воровская способность тоже в два раза меньше.
© Sewwer специально для www.BioWare.Ru
Sonic Sonic

Священники

Священники - последователи какого-либо божества, они покланяются ему, взамен получая от него магические способности. Заклинания священников отличаются от заклинаний магов. Магия священников менее изощрённа, защитных и усиливающих заклинаний больше, чем боевых. Это компенсируется большим количеством ячеек (по сравнению с магами), способностью драться в ближнем бою, и рядом спецумений. Заклинания, доступные друиду и клирику, несколько различны. Подробнее о различиях в магическом разделе. {ссылка на заклинания священника из магического раздела}
  1. Клирик (Cleric) – последователь определенного бога, следующий его путями и несущий его идеи. Главный параметр Клирика - Мудрость (Wisdom). Если его мудрость равна или превышает 16, то он получает 10% бонус к опыту. Поскольку Клирик принимает активное участие в бою, то другими важными параметрами являются Сила (Strength), Сложение (Constitution) и Ловкость (Dexterity). Клирик может выбрать любое мировоззрение (alignment). При переходе на каждый новый уровень до 9-го (включительно) он получает 1-8 очков жизней (hit points) (1d8) + бонус Сложения, после этого - только +2 очка жизней. Он может носить любые доспехи, но использовать только тупое оружие. Клирик обладает способностью Изгонять Нежить (Turn Undead) (при её использовании Клирик показывает свою "святость", при виде которой нежить либо умирают, либо убегают, либо продолжают егоатаковать), и, конечно, может кастовать заклинания священника (priest spells). Он может кастовать заклинания священника любого уровня со свитков, но при этом свиток исчезает. Как и Друид, Клирик не может учить заклинания со свитков, они появляются в его книге автоматически при переходе на новый уровень. Заклинания 6 уровня становятся доступны Клирику, если его мудрость равна, по крайней мере, 17, а 7-го уровня - 18. Этот класс имеет 3 кита, которые зависят от вашего мировоззрения, и отличаются от обычного Клирика только спецзаклинаниями и НЕ имеют недостатков:
    • Клирик Латхандера (Lathander)(Только Baldur's Gate 2):

      -Придержать нежить (Hold Undead) раз в день за каждые 5 уровней.
      -Благо Латхандера (Boon of Lathander) раз в день за каждые 10 уровней. Длится один раунд за уровень, дает +1 к атаке, спасброскам, дополнительную атаку и иммунитет к откачке уровней (level drain).
    • Клирик Шлема (Helm)(Только Baldur's Gate 2):


      -Истинный Вид (True Sight) раз в день за каждые 5 уровней.
      -Ищущий меч (Seeking Sword) раз в день за каждые 10 уровней. Длится один раунд за уровень, урон 2d4, 3 атаки за раунд, оружие +4 .
    • Клирик Талоса (Talos)(Только Baldur's Gate 2):

      -Молния (Lightning Bolt) раз в день за каждые 5 уровней.
      -Щит Шторма (Storm Shield) раз в день за каждые 10 уровней. Длится один раунд за уровень, объединяет эффекты Защита от обычных снарядов (Protection from Normal Missiles,), Защита от огня (Protection from Fire), Защита от электричества (Protection from Electricity), Защита от холода (Protection from Cold).

  2. Друид (Druid) - лесной воин, живущий в гармонии с природой. Вместо бога покланяется силам природы. Главный параметр Друидa – Мудрость (Wisdom) (12) и Харизма (Charisma ) (15) . Если его мудрость и харизма равны или превышают 16, то он получает 10% бонус к опыту. Он живёт в полной гармонии с природой, и поэтому не может использовать металлическое оружие, доспехи и щиты (примечание: друид может использовать сабли (scimitars)). Друид может выбрать любое мировоззрение (alignment). При переходе на каждый новый уровень до 9-го (включительно) он получает 1-8 очков жизней (hit points) (1d8) + бонус Сложения, после этого - только +2 очка жизней. Друид, начиная с 7-го уровня, обладает способностью превращаться в 3-х различных животных по одному разу в день, при этом его очки жизней (hit points) восстанавливаются на 10-60%. Он может использовать заклинания священника (priest spells). Друид может кастовать заклинания священника любого уровня со свитков, но при этом свиток исчезает. В отличие от мага, друид не может учить заклинания со свитков, они появляются в его книге автоматически при переходе на новый уровень. Заклинания 6 уровня становятся доступны друиду если его мудрость равна по крайней мере 17, а 7-го уровня - 18. В TOB на 15 уровне получает иммунитет к яду и на 24 уровне 30% сопротивление огню, холоду, электричеству и кислоте. Этот класс имеет 3 кита:
    • Тотемический друид (Totemic Druid)(Только Baldur's Gate 2):

      Преимущества:
      -Раз в день за каждые 5 уровней может призывать особых духов: 'Spirit Bear','Spirit Wolf', 'Spirit Lion' и 'Spirit Snake'.

      Недостатки:
      -Не может изменять форму.

    • Меняющий форму (Shapeshifter)(Только Baldur's Gate 2):

      Преимущества:
      -Может превратиться в оборотня один раз в день за каждые 2 уровня.
      -С 13 уровня может превратиться в матерого оборотня однажды в день.

      Недостатки:
      -Недоступны другие формы.
      -Не может носить броню.

    • Мститель (Avenger)(Только Baldur's Gate 2):

      Преимущества:
      -В дополнение к обычным формам может превращаться в sword spider, baby wyvern и fire salamander.
      -Может кастовать следующие магические заклинания: Цветной шар (Chromatic Orb), Паутина (Web), Молния (Lightning Bolt), Улучшенная невидимость (Improved Invisibility), Хаос (Chaos), Цепная молния (Chain Lightning).

      Недостатки:
      -При генерации получает -2 к STR и CON.
      -Не может носить ничего лучше кожаной брони (leather armor).

© Sewwer специально для BioWare.Ru
Sonic Sonic

Волшебники

Волшебники – полная противоположность воинов. Они очень слабы в ближнем и стрелковом бою сами по себе, но магия делает их опасными соперниками. Волшебники полностью полагаются на магию, используя её как для созидания, так и для разрушения. Начинающий волшебник очень слаб, но мало что может сравниться по силе с опытным магом. Волшебники бывают следующих видов:
  1. Маг (Mage) один из самых интересных классов. Его специальность - кастовать заклинания, для ближнего боя он не годится. Главный параметр этого класса – Интеллект (Intelligence). Если интеллект мага равен или превышает 16, то он получает 10% бонус к опыту. Маг может выбрать любое мировоззрение (alignment). При переходе на каждый новый уровень до 10-го (включительно) он получает 1-4 очков жизней (hit points) (1d4) + бонус Сложения, после этого - только +1 очка жизней. Выбор оружия мага сильно ограничен: dagger, посох (staff), дротики (dart), knife и праща(sling). Он не может носить доспехи. Немного о заклинаниях. Заклинания делятся на 9 уровней и 8 школ. В Baldur's Gate 2 ToB на высоких уровнях маг получает дополнительные заклинания огромной силы. Маг может кастовать определённое количество заклинаний каждого уровня в день, и это количество зависит от его уровня (см. таблицу заклинаний). Кроме того в ToB маг получает дополнительно по одному заклинанию пятого, шестого, и седьмого уровня. Маг может кастовать заклинания двумя способами. Первый способ - это просто прочитать свиток. Любой маг может кастовать заклинания любого уровня со свитков, но при этом свиток исчезает. С другой стороны, маг может попробовать скопировать заклинание со свитков к себе в книгу заклинаний (при этом шанс на успех зависит от его Интеллекта. Если он преуспел в этом деле, то он должен выбрать какие заклинания из этой книги и сколько раз он хочет кастовать (данные сведены в таблицу) и отдохнуть 8 часов.

    Уровень

    1

    2

    3

    4

    5

    6

    7

    8

    9

    1
    2
    3
    4
    5
    6
    7
    8
    9
    10
    11
    12
    13
    14
    15
    16
    17
    18
    19
    20

    1
    2
    2
    3
    4
    4
    4
    4
    4
    4
    4
    4
    5
    5
    5
    5
    5
    5
    5
    5

    -
    -
    1
    2
    2
    2
    3
    3
    3
    4
    4
    4
    5
    5
    5
    5
    5
    5
    5
    5

    -
    -
    -
    -
    1
    2
    2
    3
    3
    3
    4
    4
    5
    5
    5
    5
    5
    5
    5
    5

    -
    -
    -
    -
    -
    -
    1
    2
    2
    2
    3
    4
    4
    4
    5
    5
    5
    5
    5
    5

    -
    -
    -
    -
    -
    -
    -
    -
    1
    2
    3
    4
    4
    4
    5
    5
    5
    5
    5
    5

    -
    -
    -
    -
    -
    -
    -
    -
    -
    -
    -
    1
    2
    2
    2
    3
    3
    3
    3
    4

    -
    -
    -
    -
    -
    -
    -
    -
    -
    -
    -
    -
    -
    1
    1
    2
    3
    3
    3
    3

    -
    -
    -
    -
    -
    -
    -
    -
    -
    -
    -
    -
    -
    -
    -
    1
    2
    2
    3
    3

    -
    -
    -
    -
    -
    -
    -
    -
    -
    -
    -
    -
    -
    -
    -
    -
    -
    1
    1
    2



    Класс мага имеет 2 кита:
    • Маг-специалист :

      Преимущества:

      - Получает одну дополнительную ячейку заклинания на каждый уровень магии.
      Недостатки:
      -Не может использовать заклинания противоположной школы. Вот пары противоположных школ : Abjuration - Alteration, Conjuration/Summoning - Divination, Enchantment/Charm - Invocation/Evocation, Illusion - Necromancy.


    • Дикий маг (Wild Mage) (Только Baldur's Gate 2 ToB):

      Преимущества/недостатки:

      -Каждый раз, когда вы кастуете заклинание, имеется 5% шанс на выброс энергии, который может оказаться как положительным, так и отрицательным.
      -Каждый раз, когда вы кастуете заклинание, ваш эффективный уровень изменяется на +/- 5 (для заклинаний, завязанных на уровень мага).
      -Получает +1 заклинание за уровень, как маг специалист, но имеет доступ ко всем магическим школам.
      -Знает заклинания Chaos Shield, Nahal's Reckless Dweomer и Improved Chaos Shield.
      - Всегда есть 50% шанс, что заклинание будет мощнее.
      - Всегда есть 50% шанс, что заклинание будет слабее.


    Выбросы энергии могут быть как полезными (например, востановление всех заученных заклинаний без отдыха) или просто смешные (типа смены пола или коровы, падающей на противника),так и очень неприятными, вроде полного излечения врага, или Дезинтеграции, вернувшейся назад. И всегда есть 50% шанс, что заклинание будет мощнее. А Nahal' s Reckless Dweomer позволяет скастовать любое заученное заклинание (правда, его использование влечет за собой выброс энергии).


  2. Sorcerer (только Baldur ' s Gate 2) полностью идентичен магу, за следующими исключениями: Sorcerer может кастовать определённое количество заклинаний каждого уровня в день, и это количество зависит от его уровня, но в отличие от мага, запоминать ему их не нужно. Sorcerer может кастовать заклинания со свитков (при этом свитки исчезают), но не может их записывать в свою книгу. Взамен он может выбирать заклинания при переходе на новые уровни. Он может кастовать большее количество заклинаний в день чем маг. То, что ему не нужно запоминать заклинания, означает следующее. К примеру ваш Sorcerer может кастовать 3 заклинания 1 уровня в день и в его книги есть Идентификация (identify), Цветной шар (chromatic orb) и Магический снаряд (magic missile). После отдыха вы, скажем, идентифицировали 2 предмета, и видите врага. Вы можете использовать или Цветной шар или Магический снаряд 1 раз. Как вы видите это очень существенное преимущество Sorcerer'a перед Магом, у которого под конец дня часто остаются неиспользованные заклинания, которые некуда было применить, в то время как действительно нужные он не запомнил.
© Sewwer специально для Bioware.Ru
Sonic Sonic

Воины

Воины – мастера ближнего боя и стрелкового оружия. Все проблемы решают мечом(луком, булавой и др.). К воинам относятся :
  1. Боец(Fighter) - наверное самый распространённый класс. Персонажи этого класса –солдаты, наемники и все те, кто в жизни полагается на оружие и броню. Они хороши для ведения дальнего боя, но ещё лучше - для ближнего. Главный атрибут Воина – Сила(Strength). Если его сила равна или превышает 16, то он получает 10% бонус к опыту. Другими важными параметрами являются Сложение и Ловкость. Чем больше Сложение, тем больше ран ваш воин может вынести, а высокая ловкость (Dexterity) поможет вам избегать ударов (AC бонус). Воин может выбрать любое мировоззрение (alignment). При переходе на каждый новый уровень до 9-го (включительно) он получает 1-10 очков жизней (1d10) + бонус Сложения. Он может носить любые доспехи, использовать любое оружие и выучить любой стиль боя (для BG2: одноручный бой, двуручный бой, бой двумя оружиями, бой мечём и щитом). Воины начинают игру с 4 звёздочками на оружейные умения (weapon proficiency slots), и могут достигнуть высшего мастерства (grand mastery) (пять звёздочек в слоте: +3 к атаке (to hit), +5 к повреждениям (to damage), 2 дополнительных атаки за раунд в любой оружейной профессии.) Все остальные классы могут добиться только специализации (2 звездочки в слоте). По мере роста уровня воина, количество атак за раунд также увеличивается. Этот класс имеет 3 кита:
    • Кенсай (Kensai)(Только Baldur's Gate 2):

      Преимущества:
      - +1 к атаке за каждые 3 уровня.
      - -2AC на старте.
      - -1 к скорости оружия за каждые 4 уровня.
      -Способность Kai однажды в день за каждые 4 уровня. Длится 10 секунд, все атаки в это время делают максимум урона.

      Недостатки:
      -Не может использовать дальнобойное оружие
      -Не может носить броню, перчатки, браслеты.
    • Берсеркер (Berserker)(Только Baldur's Gate 2):

      Преимущества:
      -Раз в день за 4 уровня может впадать в боевую ярость. Она дает ему +2 к атаке, -2 к AC, 15 временных хит-пойнтов и иммунитет к Зачарования (charm), Удержания (hold), Страха (fear), Запутывания (maze), Заключения (imprisonment), Оглушения (stun), Сна (sleep) и Откачки уровней (level drain).
      Недостатки:
      -После окончания ярости получает -2 атаке и +2 AC.
      -Не может получить больше одной звезды на дальнобойное оружие.
    • Охотник на магов (Wizardslayer)(Только Baldur's Gate 2):

      Преимущества:
      -С каждым удачным попаданием добавляется 10% шанс на то, что заклинание противника не сработает
      -2% сопротивления магии за уровень.
      -В TOB, с 20 уровня получает по 5% сопротивления магии за каждые 2 уровня.

      Недостатки:
      -Не может носить магические вещи, кроме брони и оружия.

  2. Паладин (Paladin) - святой воин. Цель жизни паладина - бороться со злом во всех его проявлениях. Главные его параметры – Сила (Strength) (12), Сложение (Constitution) (9), Мудрость (Wisdom) (13), Харизма (Charisma) (17). Если его Сила и Харизма равна или превышает 16, то он получает 10% бонус к опыту. Паладин может выбрать только порядочно-доброе мировоззрение (lawful good alignment). При переходе на каждый новый уровень до 9-го (включительно) он получает 1-10 очков жизней (hit points) (1d10) + бонус Сложения, после 9-го +3 очка жизней. Он может носить любые доспехи, использовать любое оружие и выучить любой стиль боя (для BG2: одноручный бой, двуручный бой, бой думя оружиями, бой мечём и щитом). Паладин получает +2 к спасоброскам протиы яда и заклинаний и имеет иммунитет ко всем болезням (кроме самых экзотических, которые и являются самыми смертоносными), он обладает способностью Изгонять Нежить (Turn Undead), которая слабее чем у клерика такого же уровня. Начиная с 9 уровня, паладин может использовать клерические заклинания. Также он обладает способностью кастовать Наложение рук (lay on hands), Определить зло (detect evil) и Защита от зла (protection from evil). Если Паладин совершает что-то злое, то он лишается своего статуса и становится обычным Бойцом. Этот класс имеет 3 кита:
    • Кавалер (Cavalier)(Только Baldur's Gate 2):

      Преимущества:
      - +3 к атаке против драконов и демонов.
      - Remove Fear однажды в день за уровень.
      - Иммунитет к яду и страху.
      - 20% сопротивления огню и кислоте.
      Недостатки:
      - Не может использовать дистанционное оружие.
    • Охотник на нежить (Undead Slayer)(Только Baldur's Gate 2):

      Преимущества:
      - +3 против нежити
      - Иммунитет к Удержанию (Hold) и Откачки уровней (Level drain).
      Недостатки:
      - Не может возлагать руки.
    • Инквизитор (Inquisitor)(Только Baldur's Gate 2):

      Преимущества:
      - Способность Развеять магию (Dispel Magic) однажды в день за 4 уровня, причем эффективный уровень удвоен.
      - Истинный вид (True Sight) однажды в день за 4 уровня.
      - Иммунитет к Удержанию (Hold) и Зачарованию (Charm).
      Недостатки:
      - Не может возлагать руки.
      - Нет Изгнания нежити (Turn Undead).
      - Нет клериковских заклинаний.
  3. Рейнджер (Ranger) – воин-одиночка, стремящейся всю жизнь прожить на природе. В результате рейнджеры чаще всего живут в одиночестве, охраняют и защищают небольшие районы и деревни от набегов монстров. Главные атрибуты Рейнджера – Сила (Strength) (13), Сложение (Constitution) (14), Ловкость (Dexterity) (13), Мудрость (Wisdom) (14). Если его Сила, Ловкость и Мудрость равны или превышают 16, то он получает 10% бонус к опыту. Рейнджер может выбрать любое дорое мировоззрение (good alignment). При переходе на каждый новый уровень до 9-го (включительно) он получает 1-10 очков жизней (hit points) (1d10) + бонус Сложения, после 9-го +3 очка жизней. Он может носить любые доспехи, использовать любое оружие и выучить любой стиль боя (для BG2: одноручный бой, двуручный бой, бой думя оружиями, бой мечём и щитом), но по умолчанию он всегда знает бой думя оружиями. Рейнджеры обладают способностью Hide In Shadows, а также начиная с 8-го уровня могут использовать клерические заклинания. Если Рейнджер совершает что-то злое, то он лишается своего статуса и становится обычным Бойцом. Этот класс имеет 3 кита:
    • Лучник (Archer)(Только Baldur's Gate 2):

      Преимущества:
      - +1 с дистанционным оружием каждые 3 уровня.
      - Прицельный выстрел однажды в день каждые 4 уровня. В течение 10 секунд каждый удачный выстрел дает следующий эффект (эффекты складываются):
      8 уровень: -1 к спасброску против магии у цели.
      12 уровень: -1 силы у цели.
      16 уровень: +2 к урону.
      Недостатки:
      - Только одна звезда на холодное оружие.
      - Не может носить металлическую броню.
    • Мастер зверей (Beastmaster)(Только Baldur's Gate 2):

      Преимущества:
      - +15% к умению красться.
      - С 8 уровня заклинание Призыв животных I (Animal Summoning I)
      - C 10 уровня Призыв животных II (Animal Summoning II )
      - С 12 уровня Призыв животных III (Animal Summoning III)
      - Знает Призвать фамильяра (Find Familiar).
      Недостатки:
      - Не может использовать металлическое оружие.
    • Сталкер (Stalker)(Только Baldur's Gate 2):

      Преимущества:
      - +20% к умению красться.
      - Может бэкстабить. С 9 по 16 уровень урон удваивается, с 17 утраивается.
      - С 12 уровня может кастовать Ускорение (Haste),Защиту от обычных снарядов (Protection from Normal Missiles) и Малое заклинание отражения (Minor Spell Deflection).
      Недостатки:
      - Не носит броню лучше клепанной кожи.
  4. Варвар (Barbarian)(Только Baldur's Gate 2) – большой, сильный и не слишком умный воин. Это новый класс, который появился в 3-ем издании AD&D и реализован в BG2. Главные его параметры – Сила (Strength), Сложение (Constitution) и Ловкость (Dexterity). Варвар может выбрать любой alignment. При переходе на каждый новый уровень до 9-го (включительно) он получает 1-12 очков жизней (1d12) + бонус Сложения, после 9-го +3 hit points. Он может выучить любой стиль боя (для BG2: одноручный бой, двуручный бой, бой думя оружиями, бой мечём и щитом). Варвар двигается на два пункта быстрее чем представители других классов (кроме монаха). Его нельзя ударить в спину (immune to backstab). На 11-м уровне он получает 10% сопротивления колющим, режущим, рубящим и дистанционным повреждениям, и ещё 5% на каждые 4 уровня после этого. Главная особенность варвара - состояние ярости (Rage), в которое он может входит 1 раз в день за каждые 4 уровня. В этом состоянии варвар полностью неуязвим к заклинаниям Зачарования (charm), Удержания (hold), Страха (fear), Запутывания (maze), Замешательства (confusion) и Откачки уровней (level-drain). Он получает +4 to Сложению и Силе, -2 к Классу брони (AC) и +2 ко всем спасоброскам против магии на 5 раундов. К сожалению не может носить полные латы (full plate) или пластинчатый доспех (plate mail armor).
  5. Монах (Monk)(Только Baldur's Gate 2) - новый класс, который появился в 3-ем издании AD&D и реализован в Baldur's Gate 2. Основное отличие Монаха от всех других классов - это его способность сражаться без оружия и доспехов, и в этом ему нет равных. Главные характеристики монаха – Сила (Strength), Сложение (Constitution) и Ловкость (Dexterity). Монах может выбрать любое порядочное мировоззрение (lawful alignment). При переходе на каждый новый уровень до 9-го (включительно) он получает 1-8 очков жизней (hit points) (1d8) + бонус Сложения, после 9-го +2 очка жизней. Он может использовать любое оружие из следующего набора: club, кинжал (dagger), дротик (dart), knife, праща(sling), полуторный меч (broad sword), длинный меч (long sword) и короткий меч (short sword). Но давайте поговорим о "кулачном" бое. Монах может сделать 1 атаку за раунд +1 на каждые три уровня (7 атак на 18 уровне - весьма неплохо). Повреждения, наносимые им, изменяются следующим образом (уровень/повреждения): 1-2/1-6; 3-5/1-8; 6-8/1-10; 9-14/1-12; 15+/1-20. Монах не может носить доспехи, но его базовый Класс брони (Armor Class) (9) улучшается на 1 каждые 2 уровня. Он обладает способностью "заморозить" оппонента своим ударом 1 раз в день в течение 6 секунд плюс ещё один раз каждые 4 уровня. Он может уворачиваться от стрел, дротиков и т.п. (-1 to AC против метательного оружия на каждые 3 уровня). Уже на первом уровне монах получает +2 к спасоброскам против заклинаний и +2 к скорости передвижения, и ещё +1 к скорости передвижения каждые 5 уровней. Достигнув 5-го уровня он приобретает иммунитет ко всем болезням и заклинаниям Замедление (slow) и Ускорение (haste). На 7-м уровне монах может лечить 2 очка жизни на каждый уровень, кастуя Lay on Hands, а на 8-м его фактор скорости (speed factor) уменьшается на 1. 9-ый уровень, Монах получает +1к спасоброскам, immunity to charm и его кулаки считаются магическим оружием +1 (+2 на 12-м, +3 на 15-м). 11-ый уровень, иммунитет к ядам, 12-ый уровень, ещё -1 к фактору скорости. На 13-м уровне (плохое число для его противников) он получает возможность убить своего оппонента с одного удара (против спасоброска) 1 раз в день. 14-ый уровень, монах получает 3%сопротивления магии (magic resistance) за каждый его уровень (это уже 42%!), и, наконец, на 20-м уровне он становится неуязвим для не-магического оружия. В TOB сопротивление магии ограничено 78 % и кулаки с 25 уровня становятся +4.
© Sewwer специально для www.BioWare.Ru