beetle beetle

Почему выход Mass Effect Andromeda — это наиважнейшее событие этого года

При всем уважении к Nintendo и Rockstar, выходящий научно-фантастический эпик от BioWare, скорее всего, оставит за собой последнее слово как история исследования далекой галактики.
Прошло 600 лет с тех пор, как все, что мы знали и любили, кануло в небытие. Коммандера Шепарда, Гарруса и Кайдена больше нет; Нормандии тоже; как и битв, в которых мы сражались или, которые пытались предотвратить. Теперь все это лишь древняя история. Но также с теми обрывками информации, которые мы получали от разработчиков, не спешащих развязывать открытую рекламную кампанию, можно с уверенностью предположить, что четвертый тайтл известной научно-фантастической RPG, Mass Effect: Andromeda, медленно, но верно собирается по крупицам из того, что оставили ей ее предшественники. Эта игра, выход которой помечен красным в календарях многих изданий, следящих также за выпуском Zelda на Nintendo, пост-апокалиптическим Horizon: Zero Dawn от Sony и последней Western от Rockstar — Red Dead Redemption 2. Новая игра от Bioware может оказаться более жизнеспособной, чем все вышеупомянутые проекты.
Прежде всего, синглплеерные игры с эпичным сюжетом становятся редкостью. Не то, чтобы они совсем находились на грани вымирания, но такой риск все же есть. Разработка таких игр, как Mass Effect и Uncharted, требует колоссальных усилий от команд-разработчиков с необходимостью создания целых огромных подразделений, посвященных дизайну и анимации, чтобы удовлетворить современный спрос игровой индустрии в эру разрешения UHD 4К. Также не стоит забывать игру актеров озвучки и написание хорошего сценария (в последнее время все больше требующего приближения к Голливудскому уровню). На углубленное же планирование таких проектов зачастую уходит не один год. Но игра стоит свеч, если все вышеперечисленные составляющие сливаются воедино и начинают гармонировать между собой, работая на сюжет и персонажей, еще больше позволяя раскрыть их характеры. Вымученный цикл разработки таких игр как Final Fantasy XV и Last Guardian будет отличным уроком любым представителям игровой индустрии, которые засматриваются на выпуск эпичных сюжетных игр, особенно тех, чей и без того раздутый бюджет в пределах 100 миллиона долларов (или даже больше) не может быть освоен.
Нет ничего удивительного в том, что высоким продажам видеоигры также обязаны релизам и на мобильных платформах. Сегодня затраты на маркетинг для традиционных ПК и консольных тайтлов требуют все больше и больше вложений, но на деле, редко когда удается продать больше копий, чем это было пять или десять лет назад. В таком положении дел часто приходится идти на риск. Эта одна из причин, по которой мы можем наблюдать массовый исход проектов А-класса от заранее строго прописанного сценария к приключениям а-ля «открытый мир», где сюжету отводится вторичная роль перед исследованиями, дополнительными квестами, коллекционированием предметов и повествованию, которое задает сам игрок. За примерами далеко ходить не приходится: взгляните на последние проекты Ubisoft — Watch Dogs 2 и предстоящую Ghost Recon Wildlands — где основной сюжет, определенно, отступает перед тем, как представлен окружающий мир; сами карты игр больше не следуют строго-заданному основному повествованию: с самого начала вы вольны идти туда, куда вздумается. Схожая ситуация была в перезапуске «Хитамана» в прошлом году, где основной сюжет уходил на задний план, позволив разработчикам намеренно выделить и проработать различные способы совершения убийства. С таким подходом сами игроки становятся главными рассказчиками. Игра больше не навязывает вам строго придерживаться той или иной линии. Игры класса «А» теперь превращаются в одну большую игровую площадку, где сюжет, скорее, является дополнительным бонусом, чем главной опцией.
Mass Effect же известен и за свободу в изучении космоса, и за выбор, который делает игрок. Перед вами разворачивается настоящее увлекательное приключение, полное интриг, последствий и квестов. Сценаристы Bioware настоящие мастера в изложении предыстории, не только в качестве контекста, но и в возможности добавить еще больше эмоционального веса к необходимым ключевым сценам. Все помнят момент в Mass Effect 3, где наш союзник, Мордин Солус, жертвует собой, чтобы вылечить генофаг, эта сцена связана с огромным эмоциональным переживанием и имеет ключевое значение благодаря тому, что мы уже в курсе исторического конфликта между Турианцами и Кроганами.
Такие моменты делают историю еще более запоминающейся, затрагивающей душу игрока и, в конце концов, все это окупается сторицей. В эру свободных исследований, такое своеобразное глубокое повествование становится реализовать еще труднее, ведь теперь игроки могут идти, куда захотят и когда захотят. Для Andromeda эта задача становится вызовом номер один. В этой игре игроки смогут исследовать глубины чужой галактики на новом корабле Буря, приземляясь и изучая инопланетные миры, в которых вас будут ожидать враждебно настроенные расы и масштабные битвы с боссами, вместе с уже привычными нам побочными миссиями и коллекционированием предметов. Но команда разработчиков также не забыла вернуть назад миссии на лояльность на манер тех, что были в Mass Effect 2, имеющих свое собственное повествование и позволяющих глубже взглянуть на предысторию своих союзников, давая нам вновь прочувствовать дух наследия оригинальной трилогии.
Другая причина, по которой релиз Mass Effect будет иметь значительный вес в этом году — диалоги и построение отношений, устроеные таким образом, чтобы давать постоянное ощущение динамики — сейчас очень мало проектов используют такой же способ. Преобладающим трендом в научно-фантастических произведениях, направленных на зрителя, является бой. Возьмите, к примеру, фильмы Marvel или новые эпизоды Звездных войн, или последние выпуски Call of Duty и Titanfall; все эти проекты связывает то, что, в основном, все их повествование фокусируется на типичном противостоянии добра и зла. Без сомнения, это увлекательно, но в них слишком мало уделяется внимания кризису межличностных отношений. Mass Effect — это огромная игровая вселенная, где игроку, помимо общего прохождения, требуется понимать других персонажей, их нужды и амбиции. Как в сериале Звездный Путь: следующее поколение или Глубокий космос, где все завязано на отношениях, способностью к эмпатии и человеческому сопереживанию. Все сводится к тому, что вы не просто находите неких странных персонажей в не менее странном месте, вы также понимаете, что они имеют возможность выразить свои чувства. Такой подход стал настоящим статусом-кво для многих игроков
Mass Effect, в какие неприятности я вляпаюсь на этот раз, просто поговорив с кем-нибудь? Удастся ли мне убедить ту азари, королеву криминального мира, без применения насилия? Mass Effect также можно похвалить за умелое слияние персональных конфликтов с политическими. Если вы хотите еще большего раскрытия аспектов истории, вам нужно обращаться с такими персонажами как Рекс, Тали’Зора или Лиара с должным уважением. Стандартный прием в драматическом повествовании — использовать личные истории, чтобы открыть дорогу новому, более глубокому разветвлению. В Mass Effect вы сами куете свою паутину интриг. Также сама механика построения бесед от BioWare довольно хитроумна: в диалоге вам доступна опция, служащая просто подсказкой того, что собирается сказать персонаж — и с этой стороны вы не просто читайте диалог, вы направляйте его. В итоге прослеживается динамика между контролем игры и неопределенностью. Это вызывает у вас желание поэкспериментировать с персонажами: вы берете одного из них с собой на задание просто для того, чтобы увидеть, с какой стороны взыграют те или иные его черты. «Я люблю наблюдать за тем, как раскрываются персонажи, когда они взаимодействуют между собой», — делится геймдизайнер Крис Уилсон, работавший над Forza, и который является огромным поклонником Mass Effect. «Всегда было здорово видеть, как определенные члены отряда, которых ты взял с собой на задание, реагируют на то или иное событие. Исходя из их реакций, вы сами влияйте на опыт, который приобретете. Например, хотелось ли вам специально сотворить что-то плохое, а затем услышать реакцию сопартийцев на ваши действия? Или же вас одолевало желание придерживаться двойственной позиции в своих действиях, чтобы все сомневались в ваших мотивах? Когда наставало время выбирать кого-то из отряда на следующую миссию, я всегда больше задавался вопросом: «Как Рекс отреагирует на мои действия?», чем «Насколько Рекс хорош против борьбы с гетами?» Именно из таких моментов и состояла из меня игра. Так сказать, возможность создать небольшое «Si-Fi реалити-шоу» с моими собственными актерами».
И, честно сказать, мало игр может похвастать подобными ситуациями, когда вы больше узнаете о персонажах, а затем сводите их вместе в какой-нибудь опасной ситуации для того, чтобы понаблюдать, что же произойдет. Тогда вы позволите себе в них влюбиться. Конечно, подобное можно встретить и в Dragon age — другой игре BioWare, также элементы межличностного взаимодействия есть в третьем Ведьмаке, Deus Ex, в Telltale games, но вероятность того, что Andromeda выделится из всех этих проектов, заключается в том, что раскрытие персонажей будет сопровождаться тем или иным конфликтом. Также не стоит забывать о том, что разработчики пообещали нам более сложные отношения в романтическом плане, отходя от того, что в оригинальной трилогии нам приходилось намеренно доводить персонажа до нужной точки, чтобы начать с ним роман, и отдавая предпочтение более свободным отношениям. Очевидно, некоторые персонажи будут заинтересованы в любви на одну ночь, другие же, будут рассчитывать на более долгосрочные отношения; возможно, кто-то даже будет не против так называемого любовного треугольника, что само по себе довольно необычно, вкупе с более продуманной и амбициозной системой моральных решений — все это станет серьезным шагом в эволюции серии.
Но больше всего новый Mass Effect выделяется на фоне других проектов тем, что она дает людям надежду. За несколько последних лет большинство крупных научно-фантастических тайтлов напоминало борьбу за выживание, например, Gears of War, Halo, Killzone, Destiny, Titanfall — все они изображают человечество в свой не лучший час, отчаянно сражающееся за право на жизнь во все более тесных пространствах. Andromeda, с одной стороны, игра об исследовании и колонизации новых миров. Можно сказать, что в своем роде, она относит нас назад в пятидесятые-шестидесятые года, времена великих научных фантастов Азимова, Хайнлайна и Кларка, чьи книги манили нас сверкающим следом от гиперпрыжка в далекие галактики; где инопланетные миры открывались и покорялись, несмотря на неравные шансы. Теперь мы играем не за прославленного в боях Шепарда, а за юных Сару и Скотта Райдеров, которым суждено найти новый дом для человечества.
Игры редко предстают перед нами с той точкой зрения, которую открывают эпические романы или фильмы. Возможно, это как-то связано со сложностями построения игрового дизайна, возможно, на это влияет сам факт того, что игроки больше предпочитают контроль сложному повествованию. И все же редко, когда игра создает вселенную, наполненную глубоким смыслом и действительно что-то представляющую из себя, вселенную, которой всегда есть что сказать. Mass Effect является именно такой игрой. За каждым персонажем этой вселенной стоят истории целых цивилизаций, и все же они предстают перед нами не просто набором цифровой информации, а как полные жизни, полноценные личности. Фанаты то и дело делятся своими историями с другими — о том, как они начинали заново игру одним и тем же персонажем, чтобы начать с кем-то новые отношения; чтобы снова пролить слезы по ушедшему навсегда товарищу — и все эти переживания, любовь, интриги — все это имело место в галактике, омраченной прибытием зловещих древних машин из темного космоса. Финальный конфликт между хаотичным существованием и бесчувственным разумом, не имеющим начала, можно представить как саму метафору жизни. По крайней мере, это низшая планка, на которую метил Mass Effect. И только немногим играм удалось до нее дотянуться. 
I'am'Pain, для BioWare.ru
29.01.2017