Sonic Sonic

Отсылки к реальным событиям в Mass Effect

Недавно мы в очередной раз отметили день N7. Уверен, что за эти десять лет многие уже узнали про пасхалки и элементы, которые вдохновляли BioWare во время работы над серией Mass Effect: в чью честь получили фамилии Шепард и Райдер, какие сцены и персонажи из популярной культуры нашли отражение в игре. Но все же мы хотим представить вашему вниманию небольшую статью о реальных людях и событиях, ставших частью вселенной Mass Effect. Часто описание подобных вещей в играх ограничивается коротким текстовым отрывком, но их значимость для всего человечества может быть намного большей.
На Луне можно найти советский спутник «СССР Луна 23», который был запущен 28 октября 1974 года. Посадка на поверхность Луны была осуществлена успешно, однако при этом вертикальная скорость составила 11 м/с при допустимом значении в 5 м/с, что привело к серьезным повреждениям спускаемой станции. Поэтому было принято решение проводить исследования по сокращенной программе. 9 ноября 1974 года работа со станцией «Луна-23» была прекращена.
Звездная система «Память» находится в скоплении «Центр Аида». Три ее планеты названы в честь погибших русских космонавтов корабля Союз-11 в 1971 г.: командира Георгия Добровольского, бортинженера Владислава Волкова, инженера-исследователя Виктора Пацаева. Космонавты погибли из-за разгерметизации спускаемого аппарата во время возвращения на Землю после неудачной стыковки. В те времена конструкции подобных аппаратов не предусматривали нахождения экипажа в скафандрах во время спуска с орбиты. Сейчас данная практика является строго обязательной.
altea altea

Dragon Age — So Bad, It's Good

Думаю, все мы знаем, что без персонажа, который бессмысленно и храбро встает на пути у нашего избранного и неизменно правого во всех отношениях героя, невозможна ни одна классическая история от BioWare. Судьба их незавидна, а цели недостижимы. Но в последнее время, возможно, с возрастом, я начал осознавать, что не испытываю ни к одному из антагонистов по-настоящему сильного чувства – ни ненависти, ни злости, ни страха – ни одну из тех эмоций, который вызывали во мне злодеи со старых VHS-кассет моего детства. Более того, многих из них я прекрасно понимаю.
С ужасом осознав, что данная тенденция относится не только к играм вышеупомянутой студии, я попытался разобраться, а остались ли ещё персонажи, которых мне хотелось бы придушить голыми руками, отбросив все приличия и рациональный подход.
Но для начала пришлось разобраться в сортах Зла.
altea altea

Mass Effect — All guns blazing!

— Каждые пять секунд главное орудие дредноута класса Эверест разгоняет его до 1,3 % скорости света. Он долбит с силой 38-килотонной бомбы. Это втрое мощнее, чем бомба, которую давным-давно, еще на Земле, скинули на город Хиросима. А это значит, что сэр Исаак Ньютон — самый смертоносный сукин сын в космосе!
Наверняка почти все из вас замечали, что при стрельбе из виртуального оружия мы испытываем совершенно разные эмоции. Казалось бы, что принципиально разного может быть у кучек пикселей, управляемых контроллером? Оказывается, практически все.
Степень эмоционального удовлетворения от нажатия на ЛКМ разительно отличается от игры к игре, от оружия к оружию, от механики к механике. Одна и та же «пушка» одному игроку может казаться беспощадной дланью тотального уничтожения, другой же посчитает её набором бракованных кусков, собранных пьяным ворка в подвале магазина по пошиву поддельных пуховичков для волусов.
Но почему так? Я попытаюсь описать свои ощущения от запавшего в душу и корявые руки игрока оружия в оригинальной трилогии Mass Effect.
Sonic Sonic

Dragon Age 2 — Guilty Pleasure

— Мы попадали и в худшие передряги, Варрик. Что вообще может пойти не так?
— Ненавижу, когда ты так говоришь.
Я прекрасно помню время после выхода Dragon Age 2. Бурю негодования на форуме, море ненависти, гигантские волны злобы. В те дни я оказался по другую сторону баррикад, отчаянно защищая игру. Для многих такое поведение было удивительным, но не менее удивительным оно было и для меня — я отчетливо понимал, за что игру ругают, но не мог сформулировать даже в своей голове, почему её так полюбил.
Понимание пришло позже. Нет, ни после второго прохождения. Ни после третьего. Я прошёл Dragon Age 2 девять раз. Девять. Раз. Столько раз мной не была пройдена ни одна игра от BioWare. И никакая другая игра во всей индустрии. Почему? Что ж...
Игры делятся для меня на два типа: которые я готов проходить, несмотря на все их недостатки, и те, что заставляют меня скучать. Dragon Age 2 не была скучной. О да, в ней были бедные наполнением локации, которые набили оскомину уже к середине игры. Было чудовищное порождение ущербного геймдизайна в виде системы волн врагов, появляющихся из самых «очевидных» мест. Были квесты «Я нашел какой-то мусор, нужно срочно отнести хозяину». Был «фиксированный герой». И не только. Всё это по большей части является следствием короткого срока разработки, споров с издателем и неудачной маркетинговой кампании. Также виновником частично можно считать концепцию «история в истории».