Mackintosh Mackintosh

Star Wars: The Old Republic — Видео-отчет с Fan Site Summit

BioWare Austin выложила видео-отчет с прошедшего Fan Site Summit – мероприятия для фанатских сайтов, проводившегося в самом офисном здании разработчиков в Остине, штат Техас. Для мероприятия были отобраны 15 сайтов из Америки и Европы, и в течение двух дней их представители могли поиграть в The Old Republic и задать свои вопросы разработчикам. Видео снабжено русскими субтитрами.[video id=959 uri=/the_old_republic/files/other/fan_site_summit_report_rus.html]http://www.bioware.ru/biofiles/swtor/video/fan_site_summit_report_rus.flv[/video]
Mackintosh Mackintosh

Star Wars: The Old Republic — Новые ответы на вопросы сообщества

Общение разработчиков Star Wars: The Old Republic с фанатами продолжается. На этой неделе старший художник концепт-артов Клинт Янг отвечает на вопросы сообщества The Old Republic про погоду на планетах, арт и об уникальности внешнего вида каждого игрока. Читайте Q&A под катом новости или на отдельной странице.
Mackintosh Mackintosh

Star Wars: The Old Republic — Взгляд изнутри - Боевое аудио

В новой статье из цикла «Взгляд изнутри» аудио дизайнер Star Wars: The Old RepublicСкотт Мортон расскажет нам о процессе создания совершенного сочетания музыки и звуковых эффектов для придания атмосферности бою – от начальной концептуализации до финальной реализации. С видеороликами статьи все в порядке, просто Скотт для наглядности убрал почти все звуки, поэтому досматривайте их до конца.А еще BioWare Austin поделилась с нами новым концепт-артом Нал Хатты:
SergiySW SergiySW

Mass Effect 3 — Встречайте Эмили Хопкинс

Ни для кого не секрет, что актеры озвучки Mass Effect 2 продолжат свою работу и в третьей части. Мы уже слышали о возвращении Сета Грина (Джокер), Триши Хелфер (СУЗИ) и Лэнса Хенриксена (адмирал Хэккет). Дженнифер Хейл и Марк Мир не бросят озвучку Шепарда в Mass Effect 3.Но новая игра – новые герои. В интервью порталу PennLive.com модель и каскадер Эмили Хопкинс подтвердила, что недавно она работала над новым трейлером к Mass Effect 3. IMDb.com обозначил ее роль в игре как vigilante (т.е. она будет бороться с преступностью, но далеко не в рамках закона). Будет ли Эмили Хопкинс юстициаром, Спектром или представит совершенно незнакомую нам организацию во вселенной Mass Effect? Ждем нового трейлера!
Xzander Xzander

Боевое аудио

Скотт Мортон, аудио-дизайнер
BioWare
Привет, меня зовут Скотт Мортон, и я один из аудио-дизайнеров, которые помогают создать звуковой фон для Star Wars: The Old Republic. Я провожу половину своего времени, придумывая новые звуки для различных частей игры (взрывы!), и другую половину, разрабатывая технические подходы, чтобы звук и музыка воспроизводились на игровом движке. Искусство звукового дизайна может быть иногда немного таинственным; аудио всегда является поддерживающим элементом и, как правило, идет вторым во внимании игрока после визуальной части. Но однако важность аудио в создании эстетического чувства действий и впечатлений игрока нельзя недооценивать.Сражение является самым динамичным и экшн-ориентированным аспектом The Old Republic, и оно также является одной из частей игры, которое может быть существенно затронуто при помощи аудио. Я объясню процесс придумывания и дизайнерский подход, которые мы обычно проходим, когда создаем звук для боевой способности.
В первую очередь что мы делаем при создании аудио для боевых способностей, так это раздаем каждому классу свой отличительный акустический характер. Мы пришли к мнению, что лучший путь к созданию звуковой палитры для каждого класса – это придумать один или два описательных термина, которые бы захватили сущность того, что мы пытаемся передать, и попытаться настроить каждый звук к этим терминам. Джедайские классы очень «дзеновые» (дзен – одно из течений буддизма – прим. перев.) по природе, используют много желтых, белых, и синих визуальных эффектов – обычно мягкие по краям. Для них мы хотим передать такие идеи как «плавный» и «волнообразный» в нашем аудио. Так как Ситы представляют более искаженную и «резкую» сторону силы, мы хотели, чтобы звуки, предназначенные для них, были более «жестокими». Контрабандисты «порывисты». Агенты «изящны» и «вылощены».После того как мы определили основной стиль для каждого класса, пришло время изобретать детали для каждой функции способностей со стороны эффектности и отзывов игроков. Мы не только хотим, чтобы игроки чувствовали крутость момента, когда используют определенную способность, мы также хотим сообщить им о той практической цели, которой служит данная способность для их персонажа. Некоторые очевидны – «Шторм Силы» Инквизитора Ситов является одной из способностей, доступных на высоких уровнях, и, очевидно, что «Шторм Силы» представляет собой нанесение огромного количества урона Молниями Силы по любому несчастному бедняге, который оказался в непосредственной близости. Некоторые способности, как Скрытность Агента, получают выгоду от подхода, основанного на отзывах. Звуку нужно сочетаться со звуковым стилем персонажа, но ему также нужно говорить игроку, что он ушел в состояние незаметности. Создание звука, который бы скользил вниз по напряжению и громкости, поможет дать эффект «отступления», когда Агент уходит в тень.
[video id=954 uri=/the_old_republic/files/other/studio_insider_stealth.html]http://www.bioware.ru/biofiles/swtor/video/gameplay/stealth.flv[/video]
SergiySW SergiySW

Dragon Age II — Патч 1.03 на сертификации

Команда разработчиков Dragon Age II сообщает о новом патче – для РС и Mac это будет обновление версии 1.03, для Xbox 360 и PS31.02. Патч готов для всех платформ и отправлен на сертификацию в EA, Microsoft и Sony. Проверка патча займет немало времени, и пока рано говорить о точной дате выхода. Для разных игровых платформ время выпуска может отличаться.Новый патч содержит около 200 исправлений основных проблем игры. Это в два раза больше, чем в предыдущей заплатке. Среди них: повышение стабильности в режиме DX11 и исправление ошибок импорта персонажа из Dragon Age: Начало – Пробуждение.Новые подробности о патче ждут нас на следующей неделе.
SergiySW SergiySW

Dragon Age 3 — В разработке?

Алистер МакНэлли, творческий директор BioWare, сообщил в своем твиттере, что ищет талантливых художников по окружению для работы над Dragon Age 3.Напомним, что продажи Dragon Age IIпревысили 2 миллиона копий. Вероятно, это послужило EA сигналом к началу разработки продолжения. Но разве кто-то сомневался?Ждем дальнейших подробностей!
SergiySW SergiySW

Mass Effect 2 — Новые награды

Хотя Mass Effect 2 и вышел более года назад, он продолжает собирать заслуженные призы. Копилка BioWare пополнилась ещё пятью наградами.Смитсонианский музей искусства признал Mass Effect 2 «Лучшей приключенческой игрой» на Xbox 360 (номинация «Лучшая RPG» здесь отсутствует).На церемонии Canadian Video Game Awards Mass Effect 2 выиграл в 4-х номинациях из 12-ти. Это «Игра года», «Лучшая игра для консолей», «Лучший игровой дизайн» и «Лучший сценарий».
Mackintosh Mackintosh

Star Wars: The Old Republic — DevTracker #3: Карпишин, Рейд, Аматанжело и новый скрин из Facebook

Представляем новый выпуск DevTrackerДрю Карпишин, ведущий сценарист и писатель, в своем новом блоге расскажет о Реване в одноименном романе (всем поклонникам Knights of the Old Republic читать обязательно), Стивен Рейд, менеджер сообщества, успокаивает коммьюнити, ожидающее E3, и Гейб Аматанжело, ведущий дизайнер PvP, объясняет связь между системой увелечивания характиристик, одеждой и PvP. Читайте все это под катом и не пропустите новый еженедельный скриншот из Facebook:
Башня Сената на Корусанте, с ее красивой архитектурой, предостовляет иногда контрастный фон для политических маневров, которые происходят в ней.
Xzander Xzander

BioWare обдумывают отход от фэнтези и научной фантастики

BioWare на протяжении своей 16-летней истории выпустили немало отличных игр, и все они, так или иначе, относились к жанру фантастики – научной либо фэнтези. Но фантастика – это не единственный жанр, в котором можно рассказывать захватывающие истории, и боссы BioWare всерьез задумываются о развитии новых направлений. Как вам, например, идея «полицейской драмы» или «шпионских приключений» в исполнении BioWare? Грег Зещук, давая интервью порталу Gamasutra, поделился своими мыслями об этом.«Это то, над чем мы задумываемся все больше и больше», – поведал Грег, когда его спросили, собирается ли студия когда-либо отойти от научно-фантастических и фэнтезийных сеттингов в своих играх.По словам Зещука, изначальный курс студии был обусловлен традиционной для классических RPG жанровой направленностью – фэнтези, и первая их RPG Baldur’s Gate была именно фэнтезийной. Но с тех пор прошло уже больше 10 лет, и пора двигаться дальше:«Можно представить себе полицейскую драму на основе, подобной Mass Effect. Можно представить себе шпионские приключения в таком контексте. Я думаю, что за время нашей работы мы развили способность постигать и понимать различные игровые контексты. И уже это начинает открывать перед нами возможности делать вещи, которые не совсем традиционны для нас».«Мы сейчас рассуждаем гипотетически, – добавил он, – но мы много обсуждаем это, потому что среди прочего мы очень стараемся расширить нашу привлекательность, расширить сферу нашего охвата, продавать больше игр, привлекать больше фанатов».
Xzander Xzander

Mass Effect 3 — Кейси Хадсон о влиянии решений на концовку

Еще несколько слов Кейси Хадсона предлагает нам к размышлению портал PC Gamer. Серия Mass Effect всегда хвасталась тем, что во главу угла здесь ставятся принимаемые игроком решения и их влияние на игровой мир. И хотя в Mass Effect 2 мы так и не увидели глобальных последствий от решений, принятых в первой части, BioWare обещают, что в Mass Effect 3 все крупные выборы будут учтены. Но что если мы приняли неверное решение в первых главах трилогии – усложнит ли это нам жизнь в финальной части и не придется ли перепроходить предыдущие игры, чтобы сделать «все правильно»? Вот, что ответил на это Кейси:
PC Gamer: Учитывая все те выборы, что были в серии, всегда ощущалось определенное давление вроде «если я сейчас поступлю неправильно, то это осложнит мне жизнь в дальнейшем» – можно ли утверждать, что в данном случае все содеянное ранее аукнется в Mass Effect 3?Кейси Хадсон: [Смерти в Mass Effect 2] определяли степень вашего успеха в финале игры, и здесь у нас будет нечто похожее. Насколько велик будет ваш успех, вы, по большому счету, определяете сами тем, насколько вы будете готовы сражаться со Жнецами. Так же как и там, здесь вы захотите сделать больше и добиться большего успеха и сделать более правильные выборы на протяжении игры. И все это в сочетании с большим количеством личных или моральных выборов в отношении того, как поступать в различных ситуациях… все эти ситуации, в конечном счете, сыграют свою роль в финале игры, что очень здорово.PC Gamer: То есть, например, можно не бояться, что если я отпустил Рахни, то теперь не смогу завершить игру из-за того, что они поубивали всех. Но, может быть, в этом случае мне не удастся получить самую хорошую концовку, в которой все живы и счастливы?Кейси Хадсон: Я думаю, это можно рассматривать в том плане, что если вы приняли какие-то решения раньше, то увидите, что они повлияют на финал. А решения, которые вам нужно будет принять, чтобы исправить сделанное ранее, будут труднее. Убийство Рахни может представить вам в Mass Effect 3 возможности, которых иначе у вас не было бы, но если вы не воспользуетесь этими возможностями и попытаетесь сделать что-то в противовес этому, то вам придется труднее, чем если бы вы смирились с этим. Точно также и с решениями, принятыми в конце Mass Effect 2, то есть, сохранили вы базу или уничтожили ее.Таким образом, все, что вы делаете – будь то маленький побочный квест или крупная часть сюжета – все это внесет свой вклад в общую картину войны. Если вы просто броситесь прямиком по основному сюжету и попытаетесь завершить игру как можно быстрее, выполнив очень мало необязательных или побочных квестов, то все равно сможете завершить игру. Вы сможете получить некую концовку и победу, но она окажется гораздо более горькой и маленькой, нежели если вы сделаете много дополнительных вещей. Если вы действительно возьметесь за это, если привлечете на свою сторону союзников, сплотите вокруг себя всю галактику и со всем этим подойдете к финалу игры, то получите поразительную, наиболее полную концовку.
Xzander Xzander

Mass Effect 3 — Идеи отрабатывались на DLC для Mass Effect 2

DLC для Mass Effect 2, выходившие в большом количестве на протяжении всего 2010 года, стали своеобразным испытательным полигоном, на котором разработчики пробовали и оттачивали различные идеи и игровые приемы для Mass Effect 3. Продюсер серии Кейси Хадсон рассказал об этом в интервью порталу PC Gamer.Обращаем ваше внимание на то, что в первой части приводимого ниже отрывка интервью содержатся спойлеры DLC «Логово Серого Посредника», а во второй части – кое-какая информация о событиях из начала Mass Effect 3, поэтому не читайте дальше, если еще не играли в этот DLC и не хотите портить себе впечатления.
PC Gamer: Над улучшением какой части Mass Effect 3 вы хотели сосредоточиться больше всего?Кейси Хадсон: Среди всего прочего мы хотим, чтобы вся игра ощущалась гораздо глубже… чтобы были мгновенные непредсказуемые повороты, разнообразие. Случиться может все что угодно. Мы сделали специальные игровые моменты, небольшие микро-катсцены, которые переводят игру в фактический геймплей и выводят из него. Мы сделали массу незабываемых ситуаций, которые станут частью геймплея и непосредственного боя, чего мы никогда раньше не делали.Кое-что из того, что мы реализовывали в DLC, оказалось очень удачным, и стало, в некотором роде, прототипом того, что мы делаем сейчас. Например, бой с Серым Посредником. Здесь пришлось подбирать другую тактику сражения с этим здоровенным парнем, который разносил в щепки детали окружения, бросался на вас, и вам надо было действовать сообща. Или же эпизод на внешней обшивке корабля и тот сильный ветер. И еще в «Сером Посреднике» у нас была та сцена с погоней. То есть в некоторых случаях мы как бы экспериментировали с различными подходами, чтобы расширить границы геймплея в Mass Effect 3.РС Gamer: Так что же из этого мы увидим в Mass Effect 3?Кейси Хадсон: Ну, если не вдаваться в подробности конкретных ситуаций… есть один эпизод на Земле, в котором вы пытаетесь убежать от Жнецов. Вы на поверхности разрушенного здания, скользите вниз по стеклянной стене небоскреба и докатываетесь до его низа. Это игровой момент, но вы чувствуете, что являетесь частью его. И подобные вещи происходят повсеместно в игре: сесть за туррель и уничтожить нескольких врагов, прежде чем перейти к следующему действию.Но многое из этого также имеет сюжетную подоплеку. Наподобие того, что можно увидеть в сериалах вроде «Братьев по оружию», когда группа бойцов пробивается вперед и добирается до танка своих, после чего они, прячась за танком, продолжают движение к следующей цели. То есть мы создаем такие моменты, в которых повествование все больше и больше становится частью боя.