Anthem

Anthem

altea altea

Anthem — Любительская озвучка трейлера с TGA

Действительно хорошая локализация игры, согласитесь, встречается очень редко. Так что качественная озвучка даже просто трейлера обращает на себя внимание, тем более, что выполнена она не издателем, а фанатами:
Трейлер озвучил Дмитрий Гулев, не забудьте поставить ему лайк, если вам его работа понравилась.
altea altea

Anthem — Расписание на три месяца

Обещаный подробный план по контенту на первый акт опубликовали даже немного раньше, чем обещали. Ну и в честь релиза Anthem директор по лайв-сервису BioWare Чад Робертсон обратился к сообществу игроков:

Приветствую, сообщество Anthem!

Сегодняшний релиз является важным шагом для Anthem. Мы в BioWare разрываемся между восторгом и волнением.

После периода раннего доступа мы понимаем, что впереди у нас много работы по дальнейшему улучшению игры. Основной принцип для нас, команды лайв-сервиса, — это прислушиваться к сообществу. Ваши отклики мы используем для исправления проблем и улучшения качества игры. Наш последний патч — тот, в который вы играете сейчас — отражает ваши отзывы. Вы можете увидеть список изменений здесь. Многие из них стали ответом на ваши пожелания. У нас есть и растущий список улучшений, которые мы рассматриваем для будущих патчей. На следующей неделе вы уже увидите некоторые из них.

Хотя релиз был значительным этапом, он также станет первым из многих в реализации нашей долгосрочной концепции игры.

Я смотрю на релиз с двух точек зрения. Как игрок, я рад тому, что мы создали в Anthem, и перспективе на долгое будущее, заложенной в живописный мир игры, захватывающий лор, интересных персонажей и базовый геймплей. Как разработчик, я знаю, что мы упорно трудились, чтобы найти баланс между историей от BioWare и увлекательным экшн-геймплеем в команде. Я также знаю, сколько еще нового мы хотим привнести в игру.

Выход Anthem является нашим обещанием игрокам: это только начало.

Мы поделились общими планами поддержки 2 недели назад. Сегодня я рад представить первый 90-дневный роудмап. Он подробнее раскрывает наши планы по контенту для игры и сообщества. О них мы еще будем рассказывать в будущих стримах и постах.

Мы также собираемся и дальше держать вас в курсе обновлений. Я с нетерпением жду ваших отзывов о наших планах и игре в целом.

В заключение я хочу поприветствовать вас в Anthem и поблагодарить за поддержку и отзывы. Это только начало этапа пострелизной поддержки, который мы будем создавать вместе. Увидимся в игре.

Вместе сильнее!

— Чад

АКТ 01 — ОТЗВУКИ РЕАЛЬНОСТИ
Мир Anthem был покинут богами ещё при создании. Это опасное место. Хаотичное. Непредсказуемое. Вы, Фрилансер, один из тех немногих, что были избраны бороться с хаосом. Использовать мощь своего джавелина и восстанавливать порядок среди безумия. 
Подробности под катом:
altea altea

Anthem — Все об Anthem, часть 1

На официальном канале Anthem появилась первая часть серии геймплейных роликов с подробной информацией об игре. В этой части нам рассказывают о сюжете, прогрессе и кастомизации джавелинов:
Текстовый вариант видео есть на официальном сайте.
Оригинал с Youtube — под катом:
altea altea

Anthem — Сюжетный трейлер

На EA Play представили первый трейлер, показывающий сюжет Anthem! 
Смотрим:
Тем временем Амазон уже выставил ценники на игру - и заодно указал ее дату выхода: 19 февраля 2019.
UPD Но на шоу уточнили, что выйдет она все-таки 22 февраля 2019.
altea altea

Anthem — Новая обложка

В официальных аккаунтах Anthem на обложке появился новый арт:
Помимо знакомых по трейлеру джавелинов Рейнджера и Колосса на ней можно разглядеть еще нескольких — возможно, это пример кастомизации уже известных джавелинов. Ну и не обошлось без тизера, к сожалению, совершенно не информативного:
Очевидно, маркетинг готовится к показу на E3 и напоминает о себе заждавшимся фанатам.
altea altea

Anthem — Первый пост после релиза от Кейси Хадсона

В прошлый раз генеральный менеджер Bioware обращался к сообществу игроков перед выходом демо игры. С тех пор прошло уже почти два месяца и Кейси Хадсон подводит некие итоги этого сложного периода:

Как дела, Фрилансеры? Последние несколько недель для нас были сумасшедшими. С одной стороны, релиз дался нам тяжелее, чем планировалось. Но с другой, мы знали, что большие новые онлайн-игры, как правило, сталкиваются с разного рода проблемами на релизе, так что как бы мы ни тестировали и готовились, мы также осознавали, что можем столкнуться с непредвиденными трудностями. И мы по-прежнему намерены прилагать все усилия к тому, чтобы справляться с ними.

От многих из вас мы слышим, что у выпущенной нами игры очень увлекательный основной геймплей, но вместе с тем обнаружился ряд проблем, которые не проявлялись, пока мы не начали работать в масштабах миллионов игроков. Конечно же, мы были разочарованы этим не меньше вас. Я тоже играл с самого начала (за Рейнджера в цветах команды Edmonton Oilers!) вместе с вами, и меня, разумеется, расстраивают любые вещи, которые мешают кому-то полностью насладиться игрой. Я принимаю это близко к сердцу, и нашей первоочередной задачей было улучшить ситуацию самым быстрым и безопасным способом.

Над этим работала наша команда лайв-сервиса, которая в течение первых нескольких недель уже добавила с помощью патчей и обновлений более 200 отдельных изменений, направленных на улучшение стабильности, лута и прогресса, кастомизации и многого другого.

Мы также продолжаем прислушиваться к вашим отзывам, в скором времени вас ждут новые обновления, связанные с лутом и прокачкой в эндгейме, геймплеем, стабильностью и производительностью – нам предстоит еще много работы. Для нас это все очень важный опыт, и пока мы работаем над улучшением и усовершенствованием игры, стоит особо подчеркнуть, насколько мы ценим то, что вы остаетесь с нами. Тем более, что как раз на следующем этапе события станут намного более захватывающими.


По мере того, как мы проходим через самый трудный период запуска новой игры и IP, команды также работают над тем, что действительно покажет, на что способен Anthem – серией мировых событий, новым сюжетным контентом и новыми функциями, которые ведут к Катаклизму позже этой весной.

Мы понимаем, что некоторые настроены скептически. Мы слышим критику и сомнения. Но все равно будем продолжать, каждый день усердно работая над Anthem – постоянно меняющимся, улучшающимся и растущим миром, который и дальше будет поддерживать наша команда увлеченных разработчиков.

С Anthem мы пробуем что-то немного отличающееся от наших предыдущих проектов. И так же наши следующие игры будут отличаться от Anthem. Но во всем, что мы делаем, мы стремимся оставаться верными нашей миссии, создавая миры, которые вдохновляют вас стать героем своей собственной истории. Поэтому для нас важнее всего вы – игроки, которые поддержали нас в этом путешествии. И мы рады будем доказать, что для Anthem лучшее еще впереди.

– Кейси.

altea altea

Anthem — Стрим разработчиков про следующий патч

Сегодня разработчики провели очередной стрим, пока им удается придерживаться графика и делать это раз в две недели. В этот раз продюсер Бен Ирвинг и комьюнити-менеджер Джесси Андерсон рассказывали про изменения в следующем патче:
Патчноут все еще в процессе написания, но самые основные моменты из него они уже озвучили:
  1. Патч запланирован на 12 марта
  2. Исправления крэшей на PlayStation 4 уже будут в патче. Во всех случаях, которые они разбирали вместе с Sony, консоли не были повреждены, просто требовали правильного включения. Несколько основных причин внезапного отключения консолей были выявлены и исправлены, они продолжают собирать и проверять отчеты об ошибках от игроков (с)
  3. Винтовка "Защитник" сейчас неправильно скалирует урон: Обычная на уровне силы 1 убивает врагов быстрее, чем ее же Выдающийся вариант. Разработчики уже в курсе, это довольно легко поправить и сейчас они просто решают как лучше и быстрее выкатить эти исправления. Баг был в сочетании дефолтных предметов экипировки (винтовка как раз один из них) с остальным высокоуровневым снаряжением (с).
  4. К сожалению, Легендарные миссии и сундуки с косметикой отложены до следующего патча в конце марта
  5. Долгожданные официальные пояснения по работе глифов обещают выложить на официальный сайт в самое ближайшее время
altea altea

BioWare — Умер дизайнер Кори Гаспур

Печальная новость для фанатов студии: сегодня в официальном блоге компании появилось сообщение о том, что Кори Гаспур ушел из жизни. Обстоятельства его смерти не сообщаются, компания выражает соболезнования его семье и всем, кто его знал.
В течении девяти лет он работал над многими проектами BioWare и стал ведущим дизайнером новой игры [game:anthem], которая должна выйти в следующем году. Полный список его работ:
  • Mass Effect: Andromeda (2017) — Дизайнер геймплея
  • Mass Effect 3: Citadel (2013) — Дизайнер
  • Mass Effect 3: Reckoning Multiplayer Expansion (2013) — Дизайнер геймплея
  • Mass Effect 3 (2012) — Дизайнер геймплея
  • Mass Effect 3: Earth Multiplayer Expansion (2012) — Дизайнер геймплея
  • Mass Effect 3: From Ashes (2012) — Дизайнер геймплея
  • Mass Effect 3: Leviathan (2012) — Дизайнер геймплея
  • Mass Effect 3 (N7 Collector’s Edition) (2012) — Дизайнер геймплея
  • Mass Effect 3: Rebellion Multiplayer Expansion (2012) — Дизайнер геймплея
  • Mass Effect 3: Resurgence Multiplayer Expansion (2012) — Дизайнер геймплея
  • Mass Effect 3: Retaliation Multiplayer Expansion (2012) — Дизайнер геймплея
  • Mass Effect 2 (2011) — Дизайнер геймплея
  • Mass Effect 2: Arrival (2011) — Дизайнер
  • Mass Effect 2 (2010) — Дизайнер геймплея
  • Mass Effect 2 (Collector’s Edition) (2010) — Дизайнер геймплея
  • Mass Effect 2: Firewalker Pack (2010) — Дизайнер
  • Mass Effect 2: Kasumi — Stolen Memory (2010) — Дизайнер
  • Mass Effect 2: Lair of the Shadow Broker (2010) — Дизайнер
  • Mass Effect 2: Overlord (2010) — Дизайнер
  • Mass Effect 2: Zaeed — The Price of Revenge (2010) — Дизайнер
  • Dragon Age: Origins (2009)
  • Sonic Chronicles: The Dark Brotherhood (2008)
altea altea

Anthem — Интервью с Ником Тарабэем

Как мы уже знаем, Ник Тарабэй стал актером Халука, нашего механика и бывшего фрилансера. И хотя, как недавно выяснилось, лицо персонажа моделировали все же с другого актера — ЭлДжея Батинаса  — за основную часть образа отвечал именно Ник.
На официальном сайте EA появилось интервью с актером, в котором он рассказывает о своей работе на персонажем:

Каково было записывать захват движения для Халука и видеть свой цифровой образ на экране?

Работа над записью движения для Халука шла напряжённо. Костюм сидит настолько плотно, что сразу думаешь: «Чёрт, то ли нужно больше заниматься спортом, то ли просто сбросить вес, что угодно». Всё сидело впритирку.

Но захват движения — это очень весело! Вначале надо немного привыкнуть, ведь приходится надевать даже перчатки, и после многих часов работы — даже есть приходится, когда у тебя по всему лицу точки нарисованы — но в какой-то момент забываешь про них и начинаешь общаться с людьми как обычно...

Когда я впервые увидел Халука, то подумал: «Ого, да он же совсем на меня не похож». Потом я понял, что, вероятно, он создан по определённой модели. Но глаза и движения у него мои. Становятся заметны мои манеры, даже чуть-чуть моё лицо — но, думаю, я намного красивее.

Меня видно во всем. В каждом движении. В  каждом действии. Я действительно становлюсь душой персонажа, телом персонажа, голосом персонажа, и в конце концов... вы практически можете увидеть в нём меня. Я часто задействовал руки, много двигался — всем понравилось, как это выглядело в игре. Ближе к концу сценария это даже стали прописывать в моей роли.

Когда он злится, когда он счастлив, вы видите меня. Он часто будто танцует, у него много танцевальных движений.

Полный текст можно прочесть на сайте.
altea altea

Anthem — Патч первого дня и другие изменения [UPD]

Сегодня утром на реддите выложили более подробное описание изменений, которые должен внести релизный патч, а также разработчики предупредили о нескольких хотфиксах, уже проведенных на серверах игры ночью.
Патч первого дня (уже вышел):
Высокоуровневые исправления
  • Улучшено время загрузок
  • Множество исправлений зависания при загрузке
  • Поправлено много испытаний, прогресс в которых некорректно отслеживался
  • Исправлен ряд ошибок, приводивших к переподключениям и вылетам игры
  • Исправлены некорректные тексты Надписей, в которых отсутствовали цифры
altea altea

Anthem — Первая часть комикса

Первый выпуск комикса по Anthem вышел на прошлой неделе и фанаты из группы Freelancer Pub уже успели его перевести! Все, кому интересна предыстория некоторых персонажей игры (мы встречаем их в Тарсисе), могут ознакомится с русской версией тут. Официально комикс на английском можно купить на Comixology и Google Play, про перевод от издательств пока ничего не слышно.
Второй и третий выпуски комикса ждем 3 и 20 апреля, соответственно. 
Первый выпуск знакомит нас с Кисметом, которого спасает от засады Шрамов уже известный нам фрилансер Ярроу. Осиротевший Кисмет и его приемная сестра Яни должны будут найти свой путь в полном опасностей мире.
altea altea

Anthem — Интервью об игре

После недавнего анонса игры на E3 у генерального менеджера BioWare Canada Аарона Флинна взяли небольшое интервью на радио Edmonton AM.
– Что представляет собой сюжет игры?
– Вы играете за человека, одного из Наемников, чья задача – защищать человечество на далекой планете. Жанр игры мы называем «science fantasy», как Star Wars и Marvel Universe: вы видите множество удивительных вещей, но особо не задумываетесь над тем, почему и как они происходят, как это вообще возможно. Mass Effect ближе к настоящему sci-fi, а Anthem просто дает возможность весело провести время в экзотическом, захватывающем игровом мире.
– Так это шутер или?..
altea altea

Anthem — О лоре игры

Несмотря на то, что в первую очередь Anthem является кооперативным лутер-шутером, в игре вполне хватает лора для полноценного сюжета. В демо мы, разумеется, могли найти далеко не все записи Кортекса — местной версии кодекса — но и найденного уже достаточно для того, чтобы примерно представить предысторию игры. Поскольку кому-то может быть интересно найти эти записи самостоятельно, текст убран под кат:
altea altea

Anthem — Джейсон Шрайер о разработке игры

Журналист Kotaku Джейсон Шрайер подоспел с давно обещанной статьей про разработку Anthem. Как и в прошлый раз, она снова называется "Что же пошло не так". И как и в прошлый раз — ответ, по его мнению, основанному на общении с разработчиками. сводится к плохому менеджменту и Frostbite. Перевод статьи вы можете прочесть по ссылке:
В этот раз, правда, студия мгновенно отреагировала на статью (настолько мгновенно, что даже не успела бы прочитать ее за время, прошедшее с публикации):

Мы хотели бы ответить на статью, опубликованную сегодня утром, про BioWare и разработку Anthem. Прежде всего, мы искренне поддерживаем каждого нынешнего и бывшего члена нашей команды, который работал над игрой, включая руководство. Для создания любой игры требуются огромные усилия, энергия и самоотдача, и сделать Anthem было бы невозможно без личного вклада каждого из них. Мы решили не комментировать и не участвовать в этой статье, потому что мы чувствовали, что внимание было несправедливо сфокусировано на конкретных членах команды и лидерах, которые приложили все усилия, чтобы донести эту совершенно новую идею до фанатов. Мы не хотели быть частью чего-то, что пыталось их очернить. Мы уважаем их всех, и мы создали эту игру как команда.

Мы уделяем большое внимание культуре на рабочем месте в наших студиях. Мы очень серьезно относимся к здоровью и благополучию членов нашей команды. За последние пару лет мы создали новую руководящую команду, начиная с Кейси Хадсона в качестве нашего генерального менеджера с 2017 года, что помогло нам предпринять большие шаги для улучшения обстановки в студии и нашего творческого подхода. Мы видели критику, которая была высказана людьми в статье, и мы принимаем ее во внимание наряду с отзывами, которые получаем в наших внутренних опросах команды. Мы уделяем большое внимание улучшению планирования, чтобы избежать «кранчей», и это не было главной темой отзывов в наших внутренних опросах по завершению проекта. Создание игр, особенно новых IP, всегда будет одной из самых сложных задач индустрии. Мы делаем все возможное, чтобы сделать этот процесс здоровым и свободным от стресса, но мы также знаем, что всегда есть куда развиваться.

Как студия и команда, мы принимаем всю критику в отношении игр, которые мы делаем, особенно со стороны наших игроков. Творческий процесс часто сложен. Проблемы и трудности создания видеоигр весьма реальны. Но награда за то, что мы вложили в руки наших игроков нечто потрясающее велика. Люди в этой отрасли вкладывают столько сил и энергии в создание чего-то увлекательного. Мы не видим смысла в том, чтобы бросать тень друг на друга или нашу работу. Мы не верим, что статьи, которые так поступают, делают индустрию и наше занятие лучше.

Мы полностью сосредоточены на наших игроках и продолжаем делать Anthem всем, чем она может быть для нашего сообщества. Спасибо нашим фанатам за вашу поддержку — мы делаем то, что делаем, для вас.

altea altea

Anthem — Альфа-версия готова

В очередном обновлении блога Кейси Хадсон рассказал, что на прошлой неделе команда разработчиков Anthem закончила альфа-версию игры:

Прошло 20 лет с тех пор, как я начал работать в BioWare, — это было 8 сентября 1998 года. Я только что получил диплом инженера-механика в Университете Альберты и узнал из местного телешоу, что в Эдмонтоне есть студия видеоигр. Тем летом я обсудил с основателями, Грегом и Рэем, возможность присоединиться к BioWare в качестве технического художника, и они предложили мне работу.

Тогда мы были небольшой независимой студией, меньше 50 сотрудников. Но мы работали над игрой, которая очень ждали во всем мире. До релиза Baldur's Gate оставалось несколько месяцев, и, хотя меня наняли дизайнером, моя первая задача состояла в том, чтобы помочь с тестированием ее мультиплеерной части.

Меня поразило видение игры: воссоздание на ПК опыта игры в настольную D&D с друзьями. Возможность путешествовать с ними в качестве команды героев, даже если они играют из другого города или страны, была волшебным опытом — и это произвело на меня сильное впечатление в том, что касалось миссии нашей студии. Мы знали, что у нас есть нечто и особенное. У Baldur's Gate были интересный игровой процесс, впечатляющие визуальные эффекты и насыщенный сюжет с запоминающимися персонажами. И кроме того, мы были в восторге от ее возможности объединить игроков.

И вот, 20 лет спустя, у меня точно такое же чувство.

На прошлой неделе команда Anthem достигла этапа альфа-версии, а это означает, что все компоненты уже есть в игре и функционируют. В нее здорово играть, и она полна интересных сюжетных линий и встреч с персонажами. Но не менее интересно наблюдать, как люди в офисе (и в наших студиях-партнерах) собираются вместе для поиска приключений в этом новом созданном нами мире. Игры BioWare всегда были посвящены совместному опыту — будь то с командой вымышленных персонажей или реальных людей — и идея игроков, погруженных в общую для них вселенную Anthem, каким-то образом делает ее мир еще более реальным.

Сейчас настроение в офисе очень похоже на то, что было во времена Baldur's Gate, когда команда начинает ощущать волшебство, которое они создали вместе, и с нетерпением ждет возможность наконец поделиться этим с миром. Впереди еще много работы, но все знают, что им нужно делать, и трудятся с поистине вдохновляющим упорством и усердием.

Команда приложила очень много усилий, чтобы достичь этого этапа, и учитывая сложность и масштаб Anthem, то, что им удалось уложиться в срок, является огромным достижением. Так что же ждет дальше? Теперь, когда все важные системы и компоненты находятся в игре, мы можем почти полностью сфокусироваться на исправлении ошибок, тестировании и настройке, что для такой большой игры означает массу работы. У нас есть определенные очень амбициозные планы для релиза и последующей поддержки, и мы очень хотим, чтобы все удалось. Скоро мы сможем рассказать, когда вы сможете узнать больше об Anthem и попробовать ее сами.

До тех пор, знайте, что ваша поддержка очень много значит для нас. Столько зрителей панели «Наш мир, моя история» на PAX, все ваши вдохновляющие слова и отличные вопросы в Twitter... Это многое значит. Потому что все усилия, которые команда вкладывает в создание этих игр, на самом деле подпитываются надеждой, что в итоге вам понравится то, что мы сделали. И хотя мы прошли важный этап, многое еще предстоит сделать. Так что, как говорит Халук, «пора заняться делом!»

– Кейси.

Надо отметить, что если и в самом деле все запланированные системы работоспособны и находятся в игре, а дальше они собираются заниматься преимущественно отладкой, то по описанию это больше похоже уже на бета-версию. Насколько мы знаем, альфа-тестирование будет проходить внутри студии — разработчики уже вовсю делятся впечатлениями в блогах. Об открытом бета-тестировании (если оно будет) информации пока нет, но учитывая, что до релиза остается всего 5 месяцев, проясниться это должно уже действительно «скоро».
altea altea

Anthem — Майк Гэмбл об игре и будущем студии

После презентации Anthem журналист портала Eurogamer полчаса беседовал с ведущим продюсером Майком Гэмблом, до этого продюсером серии Mass Effect. Майк поделился новыми подробностями об игре и рассказал, что происходит с другими франшизами BioWare и как прошел показ игры на EA Play. Перевод интервью вы можете прочесть по ссылке:
altea altea

Anthem — Стрим по Легендарным контрактам

Сегодня нас ждет первый стрим от разработчиков в этом году. Изначально планировалось, что они поговорят подробнее об оружии, но повестка дня, похоже, сменилась (и они ее пока не раскрывают). Тем более, что к ведущему продюсеру Бену Ирвингу присоединится гейм-дизайнер Эмили Тейлор, которая занималась преимущественно квестами Агентов в Тарсисе. 
Стрим начнется сегодня ночью, в 00:00 МСК, транслироваться будет на официальном сайте или на twitch-канале Anthem:
altea altea

Anthem — Первые материалы c TGA

Помимо самого трейлера Anthem разработчики поделились новыми скриншотами игры — посмотреть их вы можете под катом. А так же на YouTube появилась запись выступления The Game Awards Orchestra, посвященного Anthem:
Плюс, некоторые издания уже публикуют статьи с новыми подробностями об игре.  В трейлере помимо уже известных союзников — таких, как Фей, Халук, Оуэн, Брин и Тассин — нам показали и нашего основного противника. Entertaintment Weekly уточняет, что его имя (или титул?) Надзиратель (Monitor, официального перевода пока нет), он возглавляет Доминион и стремится с помощью Гимна установить порядок в мире. 
А также они расспросили директора игры Джона Уорнера о том, как взаимодействие с персонажами будет вписываться в игру, насколько Anthem сравним со своим основным конкурентом Destiny, и почему игроки не заводить отношения с кем-либо из своих сопартийцев-NPC:
EW: Как вы относитесь к сравнениям с Destiny? Они вас расстраивают или наоборот льстят? Где начинаются отличия между играми?Jonathan Warner: Меня это не огорчает. Людям нравится искать знакомые паттерны и это относительно новый жанр, так что они неизбежно будут искать сходства, пытаясь понять, что из себя представляет игра. Для меня отличия становятся заметны очень быстро. Масштаб вертикальности в нашей игре, свобода самовыражения, которую мы даем игрокам, не загоняя их в рамки одного класса и позволяя выбирать, каким джавелином они хотят играть в любой момент времени, — все это делает игру действительно особенной. Тот момент, когда вы первый раз берете в руки контроллер, взмываете в воздух и свободно летаете вокруг, я думаю, что именно тогда большинство это по-настоящему понимает. И кроме того есть еще наш сюжет. То, что мы называем «наш мир, моя история», — это возможность раскрывать сюжет в своем темпе и принимать решения, изменяющие ситуацию внутри вашего личного пространства, но при этом разделять с другими игроками общий открытый мир. На мой взгляд, именно в этом основные отличия.
Насколько сильно это личное пространство может меняться? Будет ли мой форт Тарсис сильно отличаться от чужих? Форт имеет несколько различных векторов кастомизации и реакции на сюжет. Персонажи в наших фортах будут отличаться, но сам он не будет выглядеть кардинально по-другому, это в основном одна и та же локация. По мере того, как вы продвигаетесь по сюжету, определенные вещи будут по-разному отражаться на обстановке, но эти изменения привязаны к развитию событий. В зависимости от принятых вами решений будут появляться или не появляться определенные персонажи, в форте будут происходить события, которые частично изменят архитектуру, но я бы не сказал, что разница будет огромной.
В игре не будет выборов между жизнью и смертью в стиле Mass Effect. Как общение с персонажами влияет на сюжет? Есть ли что-то, к чему вы получите доступ, только при взаимодействии с определенной фракцией? Да, вы получаете репутацию в разных фракциях в зависимости от того, что делаете для них. Они откроют для вас разные бонусы, как правило, открывающие возможности кастомизации джавелина. Это может быть декоративный элемент или, например, рецепт создания уникального оружия или предмета, что-то в таком роде.
Фанаты BioWare привыкли к романам в играх студии. Почему в Anthem их нет? Это просто была не та история, которую мы хотели рассказать в этот раз. Мы уже делали романы в нескольких играх, и когда мы думали о том, какую историю хотим видеть в Anthem, и о том опыте, который мы хотели передать, нам хотелось что-то ближе к Knights of the Old Republic. Там вы общаетесь с интересными персонажами и привязываететсь к ним, но это не романтическая история. Это история компании героев, и мы в большей степени опираемся на этот аспект.
Будет ли фоновая история Гимна Творения и Богов, покинувших этот мир, полностью раскрыта в главной сюжетной линии, или она будет развиваться эпизодами, поскольку сама игра будет расширяться в ближайшие месяцы и годы? Определенные моменты вы проясните по ходу основной истории игры, но эту сюжетную линию мы будет затрагивать и раскрывать подробнее в пост-релизной поддержке. Это позволит нам исследовать все аспекты мира и его историю. Вы не дойдете до момента, когда персонажи в мире решат проблему, разберутся с Гимном, или поймут, в чем было дело. Мировой конфликт, природа Гимна и его хаотический эффект будут продолжающимся противостоянием.
Что касается матчмейкинга, нужно ли будет дойти до той же сюжетной миссии, что и товарищи по команде, чтобы играть вместе с ними? Даже если вы ушли вперед по истории, а я отстал, это все равно возможно. Мы не пытаемся искусственно ограничивать ваш опыт. Вы получите небольшое предупреждение, что собираетесь проходить миссию, до которой еще не дошли по сюжету, и она может содержать небольшие спойлеры, но выбор остается за вами.
Не окажется ли ваш билд слишком слабым, если вы присоединяетесь к другу в более поздней миссии? У нас есть некоторое масштабирование сложности, чтобы вам было проще в такой ситуации. Мы смотрим на уровень пилота и подстраиваемся под это и под то, с кем вы играете. Так что для вас это будет увлекательно, несмотря ни на что. В такой игре вы, понятное дело, не сможете все время координировать свой прогресс с друзьями, всегда найдется человек, который играет чаще и прокачивается быстрее, и мы не хотим мешать вам играть вместе.
Будет ли основная сюжетная линия с Надзирателем и Доминионом сопоставима по масштабу с однопользовательскими играми BioWare? Я бы сказал, что да, сопоставима. Особенность в том, что вы можете делать гораздо больше всего интересного между миссиями. У вас есть свободная игра, у вас есть повторяющиеся квесты агентов, вы можете потратить много времени, просто настраивая снаряжение своего джавелина, так что становится сложно сравнивать по количеству проведенных в игре часов. Но я бы назвал сюжеты сопоставимыми.
UPD А портал IGN в аналогичном интервью уточняет:
«В далеком прошлом легендарная генерал Тарсис сформировала «Легион рассвета», чтобы сохранить человечество в безопасности. На протяжении веков конфликт в легионе Тарсис привел к формированию различных фракций, у каждой из которых были свои собственные мотивы. Доминион, агрессивная милитаризованная группа с севера, является одной из таких фракций.
Один из их лидеров, Надзиратель (The Monitor), считает, что знает, как правильно обращаться с Гимном Творения. Есть определенное место, в которое ему нужно попасть, чтобы контролировать Гимн, и оно находится недалеко от территории Форта Тарсис. Тех больших, светящихся красным существ с длинными руками называют Ярость (Fury). Они одни из самых суровых противников, с которыми вы столкнетесь во время вашего путешествия».