Женечка Женечка

Превью IGN.com

Кеза Макдональд, IGN.com2 февраля 2012 г.
Когда я впервые запустила Mass Effect, я четко решила, что буду вести себя, как настоящая космическая стерва с каменным сердцем. Я планировала забрать у этой вселенной все: деньги, лут, славу, голубых дамочек и многое другое. Долго такой настрой не продержался. К началу Mass Effect 2 моя рыжеволосая Шепард, которой я намеренно придала безжалостный вид в редакторе персонажа, была столь же мягка и добродушна, сколь и я в реальной жизни. Она постоянно помогала окружающим с их личными невзгодами, выполняла дополнительные миссии для общего блага и терпеливо выслушивала проблемы своих подчиненных. Я даже Кайдану не смогла изменить с Тейном.  
Почему так получилось? Что ж, если вкратце, то благодарить за это можно по-настоящему хорошую подачу истории в Mass Effect (большая редкость для видеоигр, знаю). Я просто не могла поддерживать чувство отстраненности от персонажей, а без этого не получилось и сделать из Шепард морального урода. Понимаете, мне было не все равно. Мне были небезразличны мои товарищи, небезразлична была и судьба мира, мне были интересны разные расы и персонажи, которых я встречала во время путешествий на «Нормандии». Черт побери, мне даже Кайдан был дорог. Все в игре приобрело ощущение чего-то очень мне близкого. Близкого настолько, что начальная сцена Mass Effect 3, когда Жнецы прорывают оборону Земли, действительно произвела на меня впечатление. У меня было отчетливое ощущение, что я не сумела это предотвратить. 
Первые полтора часа игры отлично закрепляют подобное чувство ответственности. В одной из сцен, показанной ранее на демонстрациях, вы видите, как на фоне атакующих Землю Жнецов во взрыве вместе с другими пассажирами эвакуационного шаттла погибает маленький ребенок. Предшествующая тому сцена, когда вы находите этого самого мальчишку в вентиляционном люке и безуспешно пытаетесь убедить его пойти с вами на «Нормандию», пересекает ваши с ним жизни лишь на короткие мгновения. Но этих мгновений хватает, чтобы при виде его гибели в вас проснулось нечто большее, нежели немедленно угасающий приступ жгучей вины. Вы знаете, что его смерть – лишь одна из тысяч за тот день, и знание это придает вам непоколебимое стремление победить в грядущей и почти безнадежной битве. Сама мысль о том, что Жнецы действительно добрались до Земли, у любого знакомого со вселенной Mass Effect человека вызывает чувство отторжения. А видеть это собственными глазами еще сложнее. И ведь знаете, что самое-то досадное? Вы ведь всех их предупреждали. По-своему, с какой-то извращенной иронией это даже доставляет удовольствие – наконец-то увидеть, что правота Шепарда неопровержимо доказана, когда на глазах у изумленного и перепуганного совета земной обороны смертоносный луч Жнеца рассекает насквозь целое здание. После отчаянного побега Шепарда на «Нормандию», что в свою очередь освежает в памяти основные элементы боя, использования укрытий и прочей акробатики, первой остановкой становятся протеанские Архивы на Марсе. Тут же стартует и первая настоящая игровая миссия. Только здесь вы начинаете замечать, насколько незаметные изменения геймплея влияют на общее ощущение боев и ритм всего действия. На Марсе в атмосфере неумолимо витает ощущение тревоги. Ваша команда обнаруживает, что целый гарнизон и вся исследовательская команда Архивов были в той или иной степени уничтожены, а вскоре вы узнаете, и кто несет за это ответственность. После этого момента начинается уже знакомый нам процесс – путешествие к центру большого комплекса, периодически разбиваемое на небольшие стычки с укрепившимися в зданиях врагами и зловещими красными огнями запертых дверей, для преодоления которых придется использовать отнюдь небезопасные обходные пути. Это своего рода ненавязчивое представление уникальных стратегических перестрелок, напоминающее о том, как именно можно достигнуть максимального эффекта с использованием разных типов патронов, биотических и технических умений. Боевая система отполирована как никогда. Разработчикам все лучше и лучше дается создание шутера от третьего лица. На данный момент BioWare достигли уровня, когда боевая механика действительно дополняет глубокую RPG-систему вместо того, чтобы мешаться у нее под ногами. Новый стиль, схожий с Gears of War, позволяет вам прятаться за укрытиями и преодолевать препятствия гораздо более плавно и без постоянной борьбы с кнопкой А на геймпаде. Еще стоит отметить, что сама игра ощущается быстрее. Такой эффект достигается отнюдь не облегченным процессом истребления противников, а общей «атлетичностью» вашей команды. Больше никаких вальяжных прогулок между укрытиями. То же касается и врагов. По начальной миссии довольно сложно проверить правдивость заявления разработчиков о том, что Mass Effect 3 будет сложнее предыдущих частей, однако точно ясно, что игру не стали упрощать. Я искренне удивилась, когда на экране создания персонажа мне предложили выбрать один из трех режимов: «Экшен», «Сюжет» и «RPG» («Экшен» режим автоматически выбирает варианты ответов в диалогах и предлагает игровой опыт, больше сконцентрированный на боях, а режим «Сюжет» значительно понижает сложность боев). Однако мне абсолютно не кажется, что тем самым BioWare поставили под угрозу хорошо знакомую нам схему синтеза двух жанров. Более гибкая система настройки оружия добавляет ощущение свежести. Возможность подобрать гранаты и оружие и сходу их использовать для Mass Effect в новинку, а переключение между еще большим спектром различного оружия добавляет в сражения столь необходимое разнообразие. Исследовательский комплекс на Марсе просто усыпан различными модификациями, которые позволяют вам тонко настраивать свойства и внешний вид любимых стволов и прекрасно демонстрируют новый уровень глубины, добавленный подобной кастомизацией. Учитывая то, как резко Mass Effect 2 упростил игровой инвентарь, наличие возможности повозиться с оружейными верстаками безусловно радует.Конечно же, 90 минут – это слишком мало для такой игры, как Mass Effect. Как только я начала обустраиваться и вновь вживаться в роль Шепард, мне пришлось остановиться. Увиденное мной в игре было подано филигранно. В первые же часы игры отличные локации и возвращение знакомых персонажей в самые подходящие моменты невероятно затягивают всех, кто уже чувствует себя в игровой вселенной как дома. Однако, несмотря на попытки BioWare убедить нас в обратном, я все еще не уверена, насколько дружелюбным и гостеприимным Mass Effect 3 покажется новичкам серии. Особенно учитывая тот факт, что к моменту непосредственного начала игры большая сюжетная часть уже имела место быть. Если вы не провели сотни часов в поисках информации о Жнецах, все больше и больше осознавая, насколько они опасны, будет ли атака этих насекомоподобных механических кораблей на Землю таким уж шоком для вас? Меня, в общем-то, и не нужно было убеждать в том, что Mass Effect 3 станет главным событием моего игрового года. Но, тем не менее, безустанное рвение BioWare к постоянному улучшению согревает мое сердце. Особенно, когда подобное стремление приносит плоды, и игра без глобальных изменений получается более гладкой и привлекательной в сравнении с предшественницами. Столь уверенно нагнетая атмосферу на протяжении всей серии для эпичного драматического завершения, BioWare сама задала для себя очень высокую планку качества, но я не сомневаюсь, что поставленная задача им под силу.
Перевод: Женечка,www.BioWare.ru
Женечка Женечка

Mass Effect 3 — Комментарий Майкла Гэмбла о возможном будущем франчайза

Несмотря на то, что франчайз Mass Effect с большой долей вероятности продолжится и после выхода третьей части, Mass Effect 3 завершит текущую историю коммандера Шепарда, что в свою очередь вызывает беспокойство со стороны многих геймеров. Майкл Гэмбл прокомментировал это следующим образом:«Мы хотим, чтобы заключение удовлетворило игроков. Однако это не значит, что оно вызовет радость и позитивные эмоции абсолютно у всех.Одни люди  будут безмерно счастливы, а другие же напротив разозлятся.Но ведь отчасти мы к этому и стремимся, разве нет? Подведение итогов некоторым сюжетным линиям безусловно пробудит в людях эмоции. Я искренне считаю, что игрокам очень понравятся результаты нашей работы. Вы внесли свою лепту в это. Каждое решение, что вы приняли, окажет свое влияние на общую картину. Игроки являются такими же архитекторами происходящих в игре событий. Вы на все получите ответы. Это один из ключевых аспектов. Вне зависимости от того, как все получилось в итоге, изначально мы четко определились, что игрокам будут обязательно предоставлены определенные ответы». Что бы ни случилось с коммандером Шепардом, в последующих играх протагонист будет уже иной, однако Гэмбл намекнул, что игрокам стоит приберечь файлы своих сохранений. «Идея неплохая. Естественно, сказать я пока ничего не могу, но идея это точно неплохая».Некоторые игроки просто не могут представить игру серии Mass Effect без Шепарда, однако Майкл объяснил, что в этой игровой вселенной есть множество направлений, которые было бы действительно интересно исследовать.«Без какой-либо конкретики на ум приходит множество и множество различных моментов в нашей интеллектуальной собственности, в истории нашей вселенной, когда разворачивались масштабные войны и сражения. Многое можно сделать и с идеями возникновения и развития различных рас. У нас очень много материала».
Женечка Женечка

Mass Effect 3 — Новая система «Сеть Альянса»

По данным портала gamerzines.com одной из особенностей Mass Effect 3 станет «Сеть Альянса», новая система, которая предположительно будет работать схоже с «Сетью Цербера» в Mass Effect 2. Активировать «Сеть Альянса» можно будет при помощи специального онлайн кода. В дальнейшем BioWare раскроют больше информации касательно новой системы, однако уже известно, что она будет иметь отношение в том числе и к мультиплееру. Коментарий Майкла Гэмбла, помощника продюсера:«Я не стану раскрывать подробности о «Сети Альянса» и о том, что это значит, но скажу, что часть этой системы имеет отношение к мультиплееру. Мультиплеер является дополнительным режимом, который пересекается с одиночной кампанией – все это взаимосвязано».
Xzander Xzander

Dragon Age II — Интервью Дэвида Гейдера порталу Thedas UK Con

Предлагаем вашему вниманию свежее интервью сценариста и писателя, создателя мира Dragon Age, Дэвида Гейдера, которое он дал английскому порталу Thedas UK Con. В этом обширном интервью как обычно словоохотливый Дэвид поделился с фанатами своим мнением о возможном сюжетном будущем серии Dragon Age, пояснил некоторые моменты истории и идеологии вселенной, рассказал о том, что хотел бы изменить в уже вышедших играх серии и еще о многом другом. Для удобства чтения интервью разбито на 3 части, которые вы можете найти по ссылкам ниже. За перевод на русский язык мы благодарим нашего пользователя nomadka2011.
Xzander Xzander

Интервью Дэвида Гейдера порталу Thedas UK Con. Часть 3

Thedas UK Con, mwap.co.uk
14 января 2012 г.
Мы заметили термин «Верховный Рыцарь (Рыцарь-Жрец)». Какие последствия ожидаются в плане иерархии Искателей?
ДГ: Существует Верховный Рыцарь. Это относится к иерархии храмовников. Глав ордена Храмовников, Верховных Рыцарей, несколько. Они подчиняются непосредственно самой Жрице. Формально, они выполняют роль ее телохранителей, но они еще и главы Ордена. Тем не менее, они подчинены Искателям, Искатели – отдельная группа, которая по положению выше Храмовников. Что-то вроде МВД. Группа в составе сил правопорядка, которая отделена и по статусу находится над ними. Верховные Рыцари управляет ежедневными делами храмовников, они же и составляют правила, и обычно Искатель не контролирует храмовников. Но когда появляется Искатель, то они становятся главными, их полномочий хватает для того, чтобы аннулировать полномочия всех остальных, это одна из их функций. Они сторожат сторожей (наблюдают за наблюдателями). 
То есть это эквивалент Внутренней Инквизиции в Искусстве Волшебства?
Xzander Xzander

Интервью Дэвида Гейдера порталу Thedas UK Con. Часть 2

Thedas UK Con, mwap.co.uk
14 января 2012 г.
Мы избавимся от волн в DA3? Случайных людей, которые постоянно нападают на персонажа?
ДГ: Я думаю, вы видите, на что способна команда по геймплею, если им хватает времени на чистку таких вещей как волны (противников). Кажется одним из комментариев к DLC было: «О, скорость противников намного лучше, они не появляются из ниоткуда и кажется над тем, как противники вступают в битву, немного поработали», и это и есть наша цель, мы двигаемся именно в этом направлении. Избавимся ли мы от волн окончательно – нет, но задумка в том, чтобы эти волны были не везде, чтобы вам не приходилось сражаться орда за ордой противников, и чтобы они вступали в битву, следуя более правильной тактике. Чтобы они использовались в определенных местах, а не в каждой битве. В этом плане лучшим был DLC«Клеймо убийцы», в котором у команды по геймплею было больше времени на итерации. Итерации значат многое – чем больше времени вы этому уделяете, потом играете, вы видите недостатки и возвращаетесь и переделываете все, и для работы над DLC у нас было достаточно времени, поэтому, если вы сыграете в них, вы поймете, в каком направлении в этом плане мы идем.
Одной из любимых вещей в Origins был тулсет для модов. Можем ли мы получить нечто подобное в будущем, и будет ли он рабртать на Маке.
Xzander Xzander

Интервью Дэвида Гейдера порталу Thedas UK Con. Часть 1

Thedas UK Con, mwap.co.uk
14 января 2012 г.
В первую очередь мы задали вопрос о том, почему на доске за спиной Гейдера было написано «6. Убить их всех». Ответом было: «Ну, вы наверное понимаете, что представляют собой от 1 до 5». Это был розыгрыш для интервью, приготовленный некоторыми писателями. Неудивительно, почему мы любим этих ребят.
К несчастью, из-за технических задержек, первый кусок интервью отсутствует. Извиняемся =( В пропавшем куске Д. Гейдер знакомился с публикой и немного рассказывал о прошлой работе, сказал пару фраз о датах релиза DA3/будущего DLC и объяснил, почему он не может дать нам какой-либо конкретной информации или хотя бы намеков и о первом, и о втором из-за обязательств по договору и других сложностей; все, что они смогли сказать, это то, что они «кое-чем над работают» (подразумевая, что мы можем интерпретировать, как хотим).
Поэтому мы начинаем с середины интервью. Вопрос, с которого мы начинаем – включат ли они возможность многопользовательской игры, как одну из опций DA3.
SergiySW SergiySW

Mass Effect 3 — Новые концепт-арты

Немецкий фан-сайт Mass Effect раздобыл концепт-арты заключительной части трилогии в высоком разрешении. Большинство из них мы уже видели раньше, но есть и новые рисунки. Оружие, персонажи места, которые нам предстоит посетить в Mass Effect 3, ждут вас в нашей Галерее (новых артов 25 штук, так что не забудьте посмотреть на 2 и 3 страницы).
Можно там углядеть и спойлеры, но для этого на одну из картинок придётся смотреть очень внимательно. Под катом этот враг любителей незаспойлеренного прохождения, обходите его стороной:
Женечка Женечка

Mass Effect 3 — Мини-интервью с Джессикой Чобот

Из недавнего трейлераMass Effect 3 стало известно, что среди новых актеров озвучки в третьей части появится и Джессика Чобот, корреспондент портала g4tv.com, звезда шоу X-Play а также ведущая IGN. Она озвучила нового персонажа – репортершу Диану Аллерс. Коллега Джессики не упустил шанс и взял у знакомой мини-интервью.   «Это просто сон наяву. Я непомерно рада и поражена тем, что мне предоставили такую честь. Нет, серьезно, я на седьмом небе. Ведь классно-то не только то, что это видеоигра, но и то, что это самая эпичная игровая серия от моей любимой компании-разработчика BioWare». По словам Джессики, первый взгляд на свою виртуальную модель ее слегка шокировал. «Мне просто непривычно видеть себя такой. Тут у меня огромные щеки, как у бурундука. Надеюсь, в жизни-то я на бурундука не похожа… А вот грудь и зад у модельки впечатляющие. Мне бы такую грудь. Надеюсь, моя реальная попа такой большой не смотрится, но вообще я рада, что в игре все выглядит спортивно». Учитывая особый подход серии Mass Effect к романтическим отношениям, я просто обязан был спросить, смогут ли игроки закрутить полноценный роман с мисс Аллерс. «Судя по тому, что я слышала в последний раз, мой персонаж будет «романсабельным». Думаю, вы сможете взять Диану с собой на «Нормандию». Кажется, возможность выгнать ее с корабля тоже будет. Не уверена, правда, будет это до или после романа. По-моему, заромансить с ней смогут как мужские, так и женские главные герои. Посмотрим, когда игра выйдет».На вопрос, планирует ли Чобот развивать романтические отношения сама с собой, последовал ответ: «О да, я завалю себя не по-детски».
Женечка Женечка

Mass Effect 3 — Трейлер актеров озвучки с русскими субтитрами

Если посмотреть недавний трейлерMass Effect 3 с представлением актеров озвучки и их персонажей хочется, но с английским вы поссорились, то это видео с русскими субтитрами подготовлено специально для вас.
[video id=1238 uri=/mass_effect_3/files/video/interview/mass_effect_3_voice_actors_rus.html]http://files.bioware.ru/me3/video/interviews/voice_cast_reveal_rus.flv[/video]
Женечка Женечка

Mass Effect 3 — Дерек Уоттс о внешнем виде врагов

В продолжение недели, посвященной Mass Effect 3, портал OXM.com опубликовал новое интервью с Дереком Уоттсом, художественным руководителем трилогии. На этот раз обсуждение коснулось того, как проходила работа над внешним видом врагов в третьей части. 
Женечка Женечка

Дерек Уоттс о внешнем виде врагов в Mass Effect 3

Эдвин Эванс-Тирлвелл, OXM.co.uk
31 января 2012 г.
Игры серии Mass Effect помимо всего прочего очень насыщены еще и в информационном плане, и статьи кодекса освещают практически каждый аспект этой обширной игровой вселенной. Однако какой бы познавательной ни была встроенная внутриигровая энциклопедия, ничто так хорошо не отражает игровые изменения, как перемены в образах врагов, многие из которых в Mass Effect 3 являются выходцами из «Цербера».
«Одним из основных элементов дизайна врагов, от которого мы старались отойти, были их облегающие униформы. Мы хотели, чтобы противники в игре выглядели более массивно, – рассказывает Дерек Уоттс. – Их сложнее убить, они больше, они внушительней, они закованы в броню. 
Для победы над такими ребятами придется потратить немало патронов. Церберовцы принимали участие в битвах по всей галактике, и теперь они сражаются с вами, они сражаются со всеми».
SergiySW SergiySW

Mass Effect 3 — Актеры озвучки и их персонажи

В новом видео Mass Effect 3EA показали нам основных актёров озвучки игры.
[video id=1236 uri=/mass_effect_3/files/video/interview/voice_actors.html]http://files.bioware.ru/me3/video/interviews/me3_voice_cast_reveal.mp4[/video]
Новичками в команде были Фредди Принц-младший, озвучивший Джеймса Вега, и Джессика Чобот, подарившая голос Диане Аллерс. Остается только гадать, чем она занимается и какую роль сыграет в войне со Жнецами Часть из этих скриншотов мы видели раньше, но сейчас получили их в удивительно хорошем разрешении.
SergiySW SergiySW

BioWare — Новые скидки в Гамазавре и Origin

Игры BioWare часто попадают на распродажи. Вот и сейчас неожиданно началась распродажа в EA Origin и Гамазавре. Акция продлится до 5 февраля. Полный список игр, получивших скидку по акцииElectronic Arts, вы можете посмотреть здесь, мы же приведем только то, что относится к нашей любимой канадской студии:
  • Dragon Age: Начало. Стандартное издание – 299 рублей 89 рублей (скидка 70%) [интересно, что это акция EA, но в Origin скидки на DAO нет, а в Гамазавре есть]
  • Dragon Age II299 рублей 149,5 рублей (скидка 50%)
  • Mass Effect (английская версия) – 399 рублей 119,7 рублей (скидка 70%)
  • Mass Effect 2399 рублей 199 рублей (скидка 50%)
Женечка Женечка

Mass Effect 3 — Престон Ватаманюк о Безумном уровне сложности

Боевая система Mass Effect 3 претерпела пусть и не глобальные, но все же заметные изменения со времен второй части. Некоторые игроки опасаются, что заключительная часть трилогии станет совсем уж легкой и непритязательной в угоду новичкам серии. Однако не стоит беспокоиться раньше времени. В недавнем интервью журналу OXM Престон Ватаманюк, ведущий дизайнер серии Mass Effect, объяснил, что игра может быть как благосклонной и дружелюбной, так и безжалостно сложной в зависимости от ваших предпочтений. О том,  каким же образом самые высокие уровни сложности в Mass Effect 3 смогут выжать из игроков весь сок, как из восторженных кричащих лимонов, читаем по ссылке ниже.
Женечка Женечка

Престон Ватаманюк о Безумном уровне сложности в Mass Effect 3

Эдвин Эванс-Тирлвелл, OXM.co.uk30 января 2012 г.
Возможно, Mass Effect 3 станет наиболее благосклонной по отношению к игрокам частью в трилогии. Понимая, что изрядная доля фанатов серии не настроена на серьезный боевой геймплей, и при этом стольким же людям может быть абсолютно безразлична подача сюжета, BioWare приготовили для нас режимы «Экшен» и «Сюжет», которые позволят сфокусироваться на предпочитаемом аспекте игры. В сравнении с привычными играми, эта экшен-RPG более гибкая и лучше подстраивается под игрока. Однако тот факт, что третья часть может стать самой дружелюбной игрой в серии Mass Effect, абсолютно не значит, что она не станет одновременно и самой трудной. Стоит только закрыть глаза на кучерявые названия доступных опций, как вам откроется суровое, кистеломающее величие переделанного Безумного уровня сложности. В 82 выпуске нашего журнала мы пообщались с Престоном Ватаманюком о том, каким же образом самые высокие уровни сложности в Mass Effect 3 смогут выжать из игроков весь сок, как из восторженных кричащих лимонов. Взяв за основу отполированный, но несколько скудный боевой образец Mass Effect 2, третья часть позволяет вам комбинировать биотические и технические умения гораздо чаще и с более весомыми результатами. Данный элемент не является критически важным для успешного ведения боев. Ватаманюк рассказывает, что, играя на более низких уровнях сложности, игроки смогут обойтись и простой пальбой. «По большей части люди довольно редко используют специальные способности, потому среднестатистические игроки, скорее всего, не станут столь вдумчиво вникать в новые доступные комбо. Я же люблю различные способности и часто ими пользуюсь». А вот на Безумном уровне сложности на вас живого места не останется, если вы с трудом улавливаете разницу между такими умениями, как Сингулярность и Расправа. Когда мы упомянули, что при прохождении доступной нам версии потребность в способностях ощущалась гораздо четче, Ватаманюк сразу предупредил: «Вы заметите, что при игре на Безумном уровне сложности подобный расклад становится еще жестче. Все, что вы делаете, вам придется делать как можно лучше, иначе вы просто умрете».Вместо банального наращения вражеского здоровья, брони и щитов на Безумной сложности BioWare предлагают игрокам иные, более продуманные и требовательные модели искусственного интеллекта. Вдохновение для создания подобной системы разработчики черпали отчасти у фанатского сообщества, а отчасти у коллег Престона. «Мне как-то написал ведущий дизайнер другой игры сообщение со словами “сделайте Безумный уровень еще сложней!”, на что я ответил “Хорошо!” Это довольно известный и уважаемый работник игроиндустрии, так что у меня правда появилось желание сделать все возможное.Мы тщательно все продумали. На Нормальном уровне у вас будет возможность проложить себе путь с помощью грубой силы, но стоит попробовать Хардкорный или Безумный уровни, как подобная возможность исчезнет». Разработчики надеются, что при гибели вашего персонажа на Безумной сложности – а это будет происходить чаще, чем вы думаете – вы будете понимать, почему так получилось. «Вам действительно придется подбирать стратегию и обдумывать каждое сражение: кто выступает в качестве врагов, насколько силен уровень сопротивления, с которым вы столкнетесь. Я надеюсь, что вместо мыслей “ну вот, я думал, что играю хорошо, а потом взял и умер” гибель в бою будет вызывать ощущение, будто вы совершили ошибку, и игра вас за нее наказала».Возможно, не лишним станет и отключение автоматического использования способностей сопартийцами. Ничто так не понижает боевую мораль, как ваш лучший биотик, спустивший телепатическую ядерную бомбу на одного единственного полумертвого врага, оставив вам целую ораву противников для близкого общения с использованием только лишь оружия. «Если вам по душе тотальный беспорядок, на Нормальном уровне такое еще может сойти вам с рук. На Безумии же это сложнее. Например, мне может немедленно понадобиться Деформация от Лиары, но выяснится, что она только что применила какую-то другую способность. Потому на Безумном уровне я предпочитаю отключать эту функцию и самостоятельно контролировать сопартийцев».Однако если вы переживаете, что Безумный уровень сложности стал обязательным фактором для максимального наслаждения Mass Effect 3, не стоит этого делать. Боевой геймплей стал более тактическим на всех уровнях вне зависимости от того, с одного выстрела вы убиваете церберовского оперативника или с двадцати. Выглядывать из укрытий теперь тоже будет не так легко. «Мы постарались сделать так, чтобы вы ощущали процесс работы над определенной проблемой, командуя отрядом, распоряжаясь собственными силами, подбирая нужное оружие. Вот тогда вы прорветесь через этот бой. А просто высунуться из укрытия пять-шесть раз да популять парой способностей уже не получится».BioWare продолжают учиться у других тактических шутеров, и в Mass Effect 3 Шепард предстает перед нами этаким шустряком. «Мы реализовали активное перемещение между укрытиями, прятаться и выходить из них теперь гораздо проще. Например, вы можете использовать спринт, чтобы добраться до ближайшего укрытия, запрыгнуть туда, выкатиться обратно и не только».Модификация оружия тоже будет тесно связана с умениями для максимальной выгоды в бою. «В игре представлено больше умений, больше комбо с использованием различных способностей, есть и моды для оружия, которые вдобавок взаимодействуют с некоторыми способностями. Вы можете улучшить дробовик «Клеймор» с помощью мода «измельчитель», что позволит вашим выстрелам пробивать врагов насквозь, а затем активировать способность Криопатроны – и вот вы уже можете, единожды нажав на курок, раскрошить четырех хасков».Ватаманюк признает, что по-отдельности ни одно из боевых нововведений в Mass Effect 3 на игровую сенсацию не потянет, но при этом искренне считает, что игроки почувствуют отчетливую разницу, если после прохождения третей части вернутся к Mass Effect 2. «Я думаю, что именно благодаря множеству малых изменений итоговая сумма получилась лучше простой совокупности слагаемых.Все заключается в четко сфокусированном внимании. У нас был сотрудник, который с самого первого дня работал исключительно над анимацией персонажей при взаимодействиями с укрытиями. А еще один парень также на полную ставку с первого дня занимался анимацией различных существ. Эти ребята трудились исключительно над своими задачами, потому результат себя окупает».
Перевод: Женечка, www.BioWare.ru