Ричард Митчелл, Joystiq.com 14 сентября 2009 г.
Во время РАХ нам удалось побеседовать с Маком Уолтерсом, ведущим сценаристом Mass Effect 2. Мы обсудили с ним все, начиная от сложностей написания сценария для игры с массой вариантов выбора до текущей позиции BioWare в вопросе представления инопланетных любовных отношений.
Мак Уолтерс, ведущий сценарист Mass Effect 2
Joystiq: Итак. Самый главный вопрос. Мы разослали всем письма, интересуясь, «что нам следует спросить у BioWare?»
Мак Уолтерс: Так.Joystiq: Чаще всего повторялся вопрос: «Как вы пишете сценарий, в котором все персонажи из первой игры (или же большинство из них) могут быть мертвы к началу второй игры?»
Уолтерс: Вы имеете в виду, кроме того, что я рвал волосы на голове и рыдал по ночам, спрашивая что-то вроде: «О боже, как же я смогу это сделать?» На это уходит, конечно же, много планирования, но основное, что мы сделали – это посмотрели на ситуацию и сказали: «Да, мы знаем, что некоторые из этих ребят будут мертвы. Как мы будем на это реагировать?» И главное, что нам пришлось сделать – возьмем, к примеру, Рекса – это до определенной степени ограничить те роли, которые данные персонажи должны играть, потому что мы говорили себе: «Итак, либо они возвращаются, либо нет». А после этого мы сказали: «Какие тогда есть альтернативы?» И часто оказывалось так, что есть персонажи, которые могли бы занять их место. Но они же не будут просто так приходить и уходить, говоря что-то вроде «Я замещаю Рекса». Нет, это должен быть новый персонаж, со своим собственным прошлым, со своей собственной ролью в игре и так далее. И вот тут-то и начинается вырывание волос, потому что я, по сути, должен рассматривать уже двух персонажей в одной и той же ситуации. А игровые дизайнеры, которые теперь обязаны создавать диалоговую сцену для этого второго персонажа, говорят: «Ты хочешь сказать, что мне нужно создать сцену с двумя различными предполагаемыми персонажами?» А актеры озвучки, которые затем скажут: «Хочешь сказать, я должен озвучивать одну и ту же сцену дважды, по-разному?» Так вот.Joystiq: Вы никогда не чувствовали, что тратите силы впустую, создавая диалоги и сценарии для персонажей, которых некоторые игроки могут никогда не увидеть?
Уолтерс: О, конечно же, нет. Я имею в виду, что, когда вы играете в игру, вы хотите – даже если это лишь первая игра, – вы хотите чувствовать, что ваши решения имеют значение в рамках данной игры. И заявлять после этого «мы собираемся отказаться от всего этого в Mass Effect 2» – такого мы не сделаем. Так что я не думаю, что силы потрачены зря. Мы смотрим на Mass Effect 2 как на часть чего-то большего. Мы знали об этом с самого начала. Да, придется работать еще больше, ведь это трилогия. В третьей части подобного будет еще больше, потому что тогда мы оглянемся назад на две уже сделанные игры и скажем: «Ого. Итак, с чего же мы начнем?»Joystiq: Раз уж речь зашла об этом, известно, что сценарий для второй и третьей игры пишется совместно, тогда как для первой игры он создавался как бы сам по себе. Вы …
Уолтерс: Нет, не совсем так. Это не совсем справедливо по отношению к нашему подходу к подобным вещам. Я хочу сказать, что когда мы работали над первой частью, мы говорили: «Вот арты для всех трех игр». Конечно же, тогда еще не оформился контент для Mass Effect 2 и Mass Effect 3. Мы говорили: «Мы знаем основное направление, в котором хотим двигаться со всем этим». Но мы создавали сценарий для Mass Effect 1, помня об этом. Знаете, мы говорили: «Вот, как мы хотим, чтобы все это развивалось». Если спросить Кейси Хадсона, продюсера, он знал, как бы ему хотелось в конечном итоге завершить Mass Effect 3. Понятно, что у нас за спиной уже есть Mass Effect 1. Но мы еще не знаем, к какому финалу придет Mass Effect 3, и, быть может, будем вносить какие-то небольшие изменения и перестановки, исходя из того, где нам нужна гибкость. Но мы по-прежнему создаем сценарий в заданных рамках.Joystiq: Был ли у вас соблазн или возникала ли необходимость намеренно изменить прошлое некоторых персонажей первой игры во второй части?
Уолтерс: Нет, не обязательно. Как мы уже говорили, значительных персонажей люди ожидают увидеть снова, но что же с менее значительными? Мы взглянули на персонажей побочных квестов и поняли: «Ого, люди буквально запали на этого персонажа. Они полюбили его. Почему бы тогда нам не ввести его в следующую игру?» Так давайте вернем некоторых из этих ребят. Но тут встает единственная проблема – что если персонаж, так понравившийся людям, может быть мертв.Joystiq: Точно. Значит, ничего подобного «Чужому-5», когда кто-то просто волшебным образом воскресал, был клонирован или что-то вроде этого?
Уолтерс: Да. Да. Если кто-то мертв в вашей игре, то он мертв.Joystiq: Мы, конечно же, можем импортировать сейв из первой игры. Импортировать своего персонажа. Что будет, если мы этого не сделаем? Изменится ли вообще начало в этом случае?
Уолтерс: Мы решили этот вопрос. Мы не комментируем подробности того, как все будет, но у нас есть план для такого варианта. Мы должны учитывать случай, когда у вас нет сохраненных игр. Кто-то может начать с Mass Effect 2 и играть в него как в первую свою игру данной серии. Так что у нас действительно есть такой план, и мы знаем, как это обыграть. Я думаю, людям это понравится.