Женечка Женечка

Блог BioWare – Репутация в Mass Effect 3

Патрик Уикс, Blog.BioWare.com1 Марта 2012 г.
Несмотря на то, что нашей основной целью является проработка сюжетных линий, персонажей и написание диалогов, многие сценаристы в BioWare работают и над другими задачами, как например логичность галактической карты и описание планет (Крис Хеплер), вражеские крики во время боя (Джей Ватаманюк) или же насмешки над моей игрой за штурмовика (Сильвия Фекетекути). Одной из систем, над которой на протяжении всей серии работал я, стала система репутации, и, как и все прочее, она несколько преобразилась в Mass Effect 3.

Что это за система?

Что ж, название говорит само за себя. Пока война распространяется по всей галактике, вы будете совершать поступки, которые привлекут к вам внимание общественности. И если ваша репутация достигнет достаточно внушительных масштабов, люди, которые в ином случае проигнорировали бы вас, воспримут ваши слова всерьез, услышав нечто вроде: «Я сотру твою расу с лица галактики, если ты не опустишь пистолет». Наличие высокой репутации открывает доступ к закрытым в ином случае опциям диалогов, как правило, ведущим к более хорошим результатам по сравнению с обычными ответами. 
Иногда репутация получает окрас героя или отступника. Действия героя обычно направлены на заключение союзов, подчинение галактическим законам и принятие решений исходя из симпатии и доверия. Действия же отступника заключаются в более прагматичном и ориентированном на результат подходе, нарушении законов и принятии экстремальных мер, если того потребует миссия. 
Женечка Женечка

Блог BioWare – Дебаты о турелях

Патрик Уикс, Blog.BioWare.com27 февраля 2012 г.

Турели: Дебаты

Аргумент: Вот черт, турель.Заряд Зарядович, Альянс N7
ЗАРЯЯЯЯЯЯЯД! Ииииии Нова, ииииииии в рукопашку, ииии ву-ху! Ну и как тебе такое, церберовский злыдень? Офигеть, да я ж в одиночку ВЫТЯГИВАЮ эту волну. Было б вообще круто, если б еще эти лузеры не торчали на другом конце карты, а то ведь пичалька, что они не видят, как я тут отжигаю.
TiRTo TiRTo

Интервью с Хизер Рабатич

Blog.BioWare.com
25 февраля 2011 года

Вступление от Криса:
А вы слышали о паре разработчиков из BioWare, обручившихся во время игры в Minecraft? Итак, для нашего сегодняшнего интервью я попросил ту, кому было адресовано предложение руки и сердца, рассказать нам больше о своей жизни и работе здесь, в BioWare. Я знаю Хизер Рабатич с самого начала ее работы в здешнем PR-отделе. С тех пор она переместилась в команду Dragon Age и, помимо прочего, встретила своего будущего мужа в стенах нашей компании. Она замечательный человек, и меня ужасно порадовало то, что именно Хизер и Джоел – те самые «разрабы, помолвленные в Minecraft».
Считаю своим долгом сказать, что, несмотря на все то, что себе воображает Джимми Феллон, вряд ли их первый свадебный танец будет таким.
Имя:
TiRTo TiRTo

Интервью с Патриком и Кэрин Уикес

Blog.BioWare.com
18 февраля 2011 года
Вступение от Криса: На этой неделе был День Святого Валентина, и я, будучи такой романтичной лапочкой, подумал: «Акто у нас в BioWare по-настоящему воплощает романтику?» И сразу же вспомнил не об одном, а о двух людях: о Патрике и Кэрин Уикес. Я попросил и Патрика, и Кэрин принять участие в сегодняшнем интервью, на что они с радостью дали согласие и, что еще приятней, сделали это вместе.
Имя:
TiRTo TiRTo

Интервью с Джеффом Ванеллом

Blog.BioWare.com 3 декабря 2010 г.
Вступление от Криса: Bonjour! Bienvenue à un autre BioWare Facebook vendredi. Deux pampelmousse! Quiacoupé lefromage? Ладно, хватит с меня плохого французского (ну и можете вы сказать, говорю ли я по-французски?). На этой неделе я пытаюсь изъясняться на французском, потому как наш сегодняшний собеседник не только знает этот язык, но и сам родом из Франции! BioWare нанимает лучших работников со всех концов света, и Джефф – невообразимый талант, так что мы перетащили его из солнечной Франции в морзный Эдмонтон. Я попросил Джеффа составить настоящее приветствие на французском для наших франкоязычных фанатов. И если это переводится как «Пристли – тормоз», я выслежу его и разорву в клочья за следующей партией в покер.Fans de BioWare des quatres coins du monde, bonjour a tous! Voici mon profile, je suis un des rare francais a BioWare. Etant donne la majorite de fans Anglophone, je continue en anglais. Bonne lecture!
Имя:
Джефф Ванелл.
Женечка Женечка

Интервью с Мэттом Родсом

Blog.BioWare.com26 ноября 2010 г.
Имя:Мэтт Родс.
Откуда родом:Калгари, Альберта.
Любимые фильмы:В топ моих любимчиков входят «Приключения барона Мюнхгаузена», «Принц Египта», «Темный город» и «Пятый элемент».
Любимые ТВ-шоу:«Братья Вентура», тут без вариантов.
TiRTo TiRTo

Интервью с Джоном Вински

Blog.BioWare.com
19 ноября 2010 г.
Вступление от Криса:Джон был одним из первых, с кем я подружился, начав работать в BioWare. Я часто обедал с ним, Люком Кристиансом и Марком Даррой (я называл это «обедом с апостолами») и довольно хорошо узнал Джона. В нашем офисе, зачастую превращающемся в столпотворение буйных сумасшедших, Джон – тихий островок спокойствия; обычно он жонглирует или тихо поигрывает в свою NintendoDS, пока все мы бешено носимся вокруг. Джон также примечателен тем, что он – один из самых первых работников компании, являющийся частью истории BioWare на протяжении всех 15 лет. Джон не очень разговорчив, зато как он танцует! Мне радостно, что он нашел время, чтобы заполнить нашу анкету.
Имя:Джон Вински.
Откуда родом:Эдмонтон, Альберта.
Женечка Женечка

Интервью с Ником Торнборроу

Blog.BioWare.com12 ноября 2010 г.
Имя:Ник Торнборроу
Откуда родом:Я вырос в Вотердауне, штат Онтарио. Это окраина Гамильтона.
Любимые фильмы:Несомненно, фильм, который впечатлил меня сильнее всего, – это «Парк юрского периода». Я впервые посмотрел его в 10 лет, и с тех пор началась своего рода одержимость. Я по крупицам собирал информацию и смотрел все ролики о создании фильма, изучая анимацию и чудеса создания спецэффектов. Конечно, с тех пор мои вкусы изменились, но «Парк» до сих пор остается на первом месте по степени произведенного на меня эффекта. Другие фильмы, что мне нравятся: «Хороший, плохой, злой», «Старикам тут не место», «Предложение», «Непрощенный», «Властелин Колец». Еще в нашей семье существует давняя традиция просмотра «Рождественского гимна Маппет-шоу» на каждое Рождество, так что его тоже можно занести в список.
Любимые ТВ-шоу: Вообще, я не очень часто смотрю телевизор. Как правило, я покупаю DVD-выпуски интересующих меня шоу. Самым любимым шоу можно назвать «Дедвуд». Еще я только начал смотреть «Прослушку», так что давайте без спойлеров. Если же мне хочется чего-нибудь легкого, то вполне подойдет «Офис».
Женечка Женечка

Интервью с Фернандо Мело

Blog.BioWare.com29 октября 2010 г.
Имя:Фернандо Мело.
Откуда родом:Я родился в Португалии, в городе Лиссабон. Моя семья переехала в Канаду, когда я был еще совсем ребенком, так что вырос я и большую часть жизни провел в Торонто, потому считаю его своим настоящим домом.
Любимые фильмы:Если бы я знал, что окажусь на необитаемом острове (с огромным телевизором и дельным DVD-плеером), я бы взял с собой такие фильмы, как «Звездные войны V: Империя наносит ответный удар» (все самые классные моменты без волосатых нюансов), «Чужие» (на случай, если дико захочется разбомбить что-нибудь с орбиты), «Бегущий по лезвию» (а разве нужны причины), «Матрица» (длинные кожаные плащи и море оружия заказывали? Конечно!), «Аэроплан» (хоть у меня и нет проблем с алкоголем), «Вечеринка» Питера Селлерса (возможно, не самая известная его работа, да и в свете наших дней она чрезвычайно политически неуместна, но для меня уморительную сцену с официантом до сих пор не переплюнула еще ни одна комедия), «Игра смерти» Брюса Ли (ну а где еще можно одновременно увидеть Брюса Ли, Чака Норриса и Карима! Это же просто триумвират крутости) ну и «Смысл жизни» по Монти Пайтону.
Любимые ТВ-шоу: Обычно меня очень затягивают такие сериалы, как «24», «Остаться в живых» и «Событие». Пропустив пару серий, я вечно пытаюсь разобраться, что же, черт побери, происходит, потом бросаю это дело и дожидаюсь выхода полного набора DVD. Иногда посматриваю «Адскую кухню», чтобы набраться опыта в подобающем обращении с подчиненными (шучу-шучу). Прожив 5 лет в Соединенном Королевстве, я питаю слабость к британскому юмору, потому люблю старые комедийные шоу, например «Черная гадюка» с Роуэном Аткинсоном (всем бояться Испанской инквизиции!).
Женечка Женечка

Интервью со Стэнли Ву

Blog.BioWare.com22 октября 2010 г.
Имя:Стэнли Ву, также известен, как Ниндзя из отдела контроля качества, Худший Ниндзя всех времен и народов, Wootabaga и The Woo.
Откуда родом:Я родился и вырос прямо здесь, в Эдмонтоне, Альберта.
Любимые фильмы:Трилогия «Звездных войн», которая начинается с «Новой надежды»; «Сверкающие седла»; «Всемирная история, Часть 1»; что угодно от студии Pixar; трилогия «Матрицы», которая начинается и заканчивается на первой части; «Самозванцы»; «Начало»; «Крупная рыба»; «Человек паук 2»; «Онг Бак»; «Пятый элемент»; «Железная обезьяна»; «Закусочная на колесах»; «Телеведущий»; «Район 9»; «Трансформеры»; «Малыш-каратист» (первый фильм); «Безумные подмостки»; «Бэтмен: Начало»; «Помни»; «Скотт Пилигрим против всех».
Любимые ТВ-шоу:«Адская кухня»; Top Chef; «Студия 30»; «Американская семейка»; «Менталист»; «Горячая точка»; «Кости»; «Морская полиция: Спецотдел»; «Живая мишень»; «Касл»; «Робоцып»; «Убежище»; «Доктор Кто»; «Военно-юридическая служба»; «Трое — это компания»; «Золотые девочки»; «Декстер»; «Школа клонов»; «Дефективный детектив»; «Жизнь на Марсе»; «Давай еще», «Тэд»; «Прослушка»; «Маленькая мечеть в прериях»; Corner Gas; «Футарама».
Женечка Женечка

Интервью с Джесси Хьюстоном

Blog.BioWare.com15 октября 2010 г.
Имя:Джесси “GTez” Хьюстон
Откуда родом:Ванкувер, провинция Британская Колумбия, Канада, ха!
Любимые фильмы:«Чужие» – одно большое клише, но ведь правда же, обалденное кино.
«Охота за "Красным октябрем"» – «Я бы сказал, что шансы у нас один к трем». Шон Конери научил меня всему, что я когда-либо хотел узнать о лидерстве в одном двухчасовом фильме.
Женечка Женечка

Интервью с Крисом «Злым» Пристли

Blog.BioWare.com8 октября 2010 г.
Имя:Крис Пристли, также известен как «Злой» Крис.
Откуда родом:Родился в Нью-Вестминстере, город в провинции Британская Колумбия, но жил в основном в Эдмонтоне, провинция Альберта.
Любимые фильмы:«Сверкающие седла», трилогия «Властелин колец», «Индиана Джонс: В поисках утраченного ковчега», «Крестный отец», «Побег из Шоушенка», «Темный рыцарь», «Печать зла», «Техасская резня бензопилой«.
Любимые ТВ-шоу:«Баффи – истребительница вампиров», Top Gear, «Монти Пайтон», «Футурама», «Симпсоны», «Рестлинг», «Дедвуд», Top Chef, «Декстер», «Студия 30», «Подпольная империя», матчи национальной футбольной лиги. С нетерпением жду сериала «Ходячие мертвецы».
Женечка Женечка

Штурмуя песчаный замок

Дэвид Гейдер, BioWare
1 февраля 2012 г.
Итак, кто я такой, чтобы судить о фанфикшене?
Обычно в ответ на это мне говорят: «Ты профессиональный писатель». Это верно, но моя специализация – дизайн игрового повествования, и хотя я написал несколько романов, я бы не назвал их самыми лучшими, даже в сравнении со схожими произведениями в этом жанре. Я весьма критично отношусь к собственной работе (впрочем, недостаточно критично, доказательством чего могут послужить редакторские правки моих романов – нет ничего более отрезвляющего, чем это, поверьте), но, как я слышал, для писателей это – обычное дело. Автор, полностью довольный своим творением, едва ли станет работать над собой. Мы столько времени проводим, погрузившись в работу и агонизируя над каждой фразой, что в скором времени глаз замыливается. Кажется, что все написанное – фигня, и хотя оно может оказаться фигней, но не настолько фиговой, как покажется. Суть искусства, в целом, лежит в установлении контакта с аудиторией, а не в твоих авторских намерениях, не в хитроумном обороте речи, и не в замечательном правописании.
Как по мне, в фанфикшене полно искусства, несмотря на то, что многие хотели бы всех в этом разубедить. Для многих писателей фики – средство развития своих навыков. Они точат зубы, играясь в чужой песочнице, перед тем, как смастерить собственную, и вдобавок получают прекрасную возможность разделить свою любовь с другими фанатами. Да, да, над этим часто смеются, и хотя есть зерно правды в том, что кругом полно плохого фанфикшена, то же можно сказать о любой другой области, где полно новичков с большими надеждами. Чего вы хотите? Они же учатся. Если я и могу что-то покритиковать, то это стремление многих авторов фанфикшена спрятаться в безопасном коконе восторженной публики от критики, необходимой для роста. В этом нет ничего плохого; не каждому охота расти в качестве автора, но те, кто все же где-то находят эту критику, могут однажды стать по-настоящему фантастическими писателями. Некоторые из них решили и дальше работать с фанфикшеном, потому что это приносит им радость, что никоим образом не преуменьшает их достижений. Они хороши, и точка.
И вот, исходя из всего этого, я взялся судить конкурс фанфикшена по вселенной Dragon Age, испытывая некоторый трепет. Хотя в данном контексте «фанфикшен» – не очень точное слово. Немногие авторы использовали наших персонажей, выходя за рамки простых камео, – и это хорошо: если среди ваших читателей находится создатель персонажа, вы ступаете на минное поле. Сделаете это хорошо – получите дополнительные очки. Плохо – потеряете больше очков, чем можете себе позволить. Именно поэтому я стараюсь читать настоящий фанфикшен пореже – сложно различить собственное творение за чужими отпечатками, но это не означает, что я держу на кого-то зло за их использование. И я не пишу фанфикшен или даже короткие рассказы. Моей последней попыткой была краткая зарисовка про Фенриса, сделанная еще до того, как я хорошо узнал персонажа. Написал ее в обед, в период поджимающих сроков. Сейчас при взгляде на нее я кривлюсь, потому что знаю: могу и лучше. Так что я сопереживаю фанатам, подвергающим себя тому же испытанию, и едва ли я чувствовал себя достойным судить их работы, особенно зная, какой трепет будут испытывать они, получив в читатели не такого же фаната, а кого-то с собственническим интересом к своей песочнице.
Первоначально предполагалось, что я прочту только пять лучших работ и выберу из них победителя. Крис и Джессика не хотели отнимать слишком много моего времени, что я ценю, – но после прочтения тех работ что-то не давало мне покоя. Они были хороши, но если мне надлежало выбрать победителя и сказать: «Дэвид Гейдер считает самой лучшей эту работу», мне была нужна выборка побольше. И Джессика собрала все 400 произведений и отправила мне. Я просто физически не мог прочесть все и подключил остальных сценаристов нашей команды. Вместе мы проредили эту кучу до группы, из которой я лично мог выбрать первого призера. Тогда мы честно смогли сказать, что все до единой работы были просмотрены сценаристом BioWare. И я прочел столько из них, сколько было в человеческих силах. Думаю, это более чем честно.
Однако это большая задача, и довольно нелегкая. Сперва мы думали, что будет проще быстро просматривать произведение, чтобы понять, может ли оно попасть в финальный топ, и отсеивать слабые работы. Конечно же, такие были, но, по правде говоря, большая часть работ была достаточно хороша, чтобы дочитать их до конца… и после сидеть и думать, насколько этот фик лучше предыдущего. Порой нас настигало разочарование. Не единожды по прочтении я хотел немедленно написать автору: «Все было так здорово, просто великолепно, а потом вы…» Но делать этого было нельзя. Не каждый может выдержать подобный личный критицизм или вообще хочет его, и я не желал никого обижать.
Все же, прочитав десятки и десятки работ, я стал различать общие черты. Такие вещи, которые раздражали или которых можно было легко избежать. Вещи, вынуждавшие напоминать самому себе, что не все эти люди – опытные писатели. Были и замечательные вещи, вдохновившие меня, вылившиеся в желание сесть и написать что-то свое – что, наверное, многих может удивить. Меня же это не удивляет. Фанаты вдохновляют меня постоянно. Именно поэтому я люблю регулярно с ними общаться.
Так что вместо того, чтобы писать каждому автору в отдельности, я составил небольшой список «делай так, а так не делай» для фанфикшена – с парочкой ремарок. Первая: это я сделал в большей степени как ваш читатель и в меньшей степени как сколько-то опытный автор. Вторая: когда дело касается непосредственно писательства, всякое правило существует, чтобы быть нарушенным. Но если вы собираетесь нарушать правила, нужно делать это стильно.
1. НЕ НАЧИНАЙТЕ с описания. Это спорный вопрос, и разные авторы по-разному смотрят на то, где и когда использовать описания. Некоторые распишут по несколько штук на страницу, когда другие обойдутся практически без них. Я, скорее, принадлежу ко второй категории; предпочитаю давать читателю ощущение персонажа или места, а остальное оставлять на откуп воображения, нежели выдавать целую простыню описательных терминов. Так что я могу быть несколько предвзят. Тем не менее, из всего обилия мест, где вы можете поместить описание, не выбирайте начало. У вас есть всего один или два абзаца, чтобы увлечь читателя. Используйте их разумно.
2. НЕ СДЕРЖИВАЙТЕ себя. Не каждый кусок написанного должен быть примером эмоциональной турбулентности, но если именно этого обещает ваша история, если это, по-вашему, должно случиться, не сворачивайте на полпути, не отказывайтесь от обещания. Есть много причин, по которым вы можете это сделать. Может, мысль о подобной жестокости вас расстроила, или вы привязались к персонажу настолько, что не хотите, чтобы с ним случилось что-то страшное. Поверьте мне: авторство не может быть вечно приятным опытом, если вы хороши в нем. Кто-то может назвать вас садистом, но они вас за это только больше полюбят… А эти ваши персонажи? Если бы они могли говорить с вами, то не поблагодарили бы за свое спасение, потому что, пощадив себя, вы украли у них бессмертие.
3. УДЕЛЯЙТЕ внимание гладкости текста. В хорошей литературе гладкость текста важней языка. Некоторые писатели злоупотребляют словарем синонимов так часто, что в голове невольно вырисовывается образ этого самого словаря, ошалело шатающегося возле шоссе в лохмотьях и с размазанной по лицу помадой. Эти авторы нагружают свою прозу замысловатыми словами, потому что им кажется, что от этого тексты приобретают в поэтичности. Не приобретают. Это делает прозу тяжелой, и хотя некоторые читатели это оценят, вы от этого не станете лучше как писатель. Будьте умеренны в своем языке и осознайте, что не может быть настолько хитроумного предложения, которое не должно быть вырезано, если оно не служит вашей цели – рассказывать историю. Зачеркивайте все лишние «что» и «но», имена прилагательные и наречия (мне и самому порой нужен такой совет). Безжалостно истребляйте своих словесных детишек, и эта боль окупится, как минимум выработав у вас привычку не перенаселять свою прозу.
4. УДЕЛЯЙТЕ внимание масштабу. С масштабом я знаком очень близко, потому что он – мой непримиримый враг в дизайне повествования. Короткие рассказы называются таковыми не просто так: они рассказывают короткую историю, а не большую. Приберегите свою обширную эпичную сагу, трещащую по швам от обилия флэшбэков и различных точек зрения для чего-то большего. А пока решите, какой кусок истории вы хотите рассказать. Не расходитесь и используйте только те инструменты, без которых вам точно не обойтись для достижения концовки. Не представляйте читателю больше персонажей, чем нужно, или же давайте введенным неважным персонажам не очень звучные имена. Если в итоге вышло так, что вы написали слишком много, подумайте над тем, чтобы начать все сначала, а не вырезать куски текста. Вырезание – нужная вещь, но вы рискуете сделать свою историю скорее неровной, а не небогатой на масштабные события.
5. ДЕЛАЙТЕ то, чего не ждут. Я читал работы с несколькими занимательными поворотами в сюжете, без которых читать можно было бы только из-под палки… Были и другие фики – до грустного пресные, хотя завязка вызывала предельный интерес. Хорошо написанная история, которая не ведет ни к чему интересному, ничем не лучше истории, написанной плохо. Если ваше писательство ощущается скорее как работа, а то, до чего вы дописались, вас не увлекает, пишите что-то еще… к тому же, каждое ваше слово не должно быть золотой каплей гениальности, падающей с ручки. Если вы ожидаете такого, вы парализуете себя. Но по завершении то, что вы написали, должно вас удовлетворять. Вы все равно будете считать это дерьмом, ведь вы писатель, но, по меньшей мере, вы должны ощутить уверенность в том, что ваши горизонты расширились… хотя бы на чуть-чуть.
На этом закончу и надеюсь, что те, кто написал рассказы для конкурса, найдут эти советы более полезными, чем неуместную критику. Я лично считаю, что каждый автор сделал нечто, достойное восхищения. Всегда рискованно размещать что-то за своим авторством во враждебную среду, где это может быть дотошно расчленено и рассмотрено. Куча отзывов из тех, которые получает любой автор, – бессмысленны или злы, но некоторые будут достойны внимания и, если принять их близко к сердцу, помогут вам стать лучше. Если вы что-то вынесли из этого, – хорошо. Я точно вынес, и я хочу поблагодарить каждого, кто прислал нам свою работу. Та любовь, которую вы выплеснули в нашу маленькую песочницу, и вдохновила нас, и заставила смиренно задуматься, а также напомнила мне, почему я вообще полюбил строить эти очаровательные песчаные замки.
Перевод: TiRTo, www.BioWare.ru
Женечка Женечка

Если ваша подруга играет за штурмовика

Патрик Уикс, Blog.BioWare.com
27 января 2012 г.
Вы, наконец-то, раздобыли демо-версию Mass Effect 3, а вместе с ней и классный новый мультиплеер. Вы начинаете матч, приглашаете друзей и готовитесь разнести врагов в пух и прах обалденной комбинацией из четырех игроков – перегрузить их щиты, уничтожить их броню, расщепить их на молекулы с помощью биотики, ну, или в случае моей жены, забить их до смерти прикладом. 
Вы заняли оборонительную позицию. Сингулярность прикрывает боковой проход, чтобы вас не обошли с фланга. Все приготовились испепелить впереди лежащую улицу при малейшем признаке появления врага. 
А затем ваша подруга выстреливает через все поле боя синей вспышкой биотического заряда наподобие Лироя Дженкинса, и вам только и остается, что сидеть и задаваться вопросом: «Так… нам че… за ней что ли бежать надо?»
Xzander Xzander

Шепард в свободное время

Патрик Уикс
BioWare

Свободное время

Моя команда занимает свои места в шаттле после очередного сложного задания. Жнец прижал отряд турианцев после того, как их миссия с треском провалилась. Мы сделали все, что было в наших силах, чтобы спасти как можно больше пострадавших. После краткого отчета перед начальством я, коммандер Шепард, официально получаю перерыв.

Переговоры и снятие стресса

Первым делом надо разобраться с насущными вопросами. На борту «Нормандии» находятся важные дипломатические гости, вместе мы пытаемся скоординировать действия Альянса и Турианской Империи. В разговоре один из них ясно дает понять его мнение о событиях последней миссии. Хоть подобные обсуждения и важны в свете военного положения, они меня всегда несколько напрягают – галактической войне свойственен подобный эффект. Я направляюсь в кабину пилота к Джокеру. Он выдает саркастичный комментарий о спасенных мной турианцах. Что ж, хоть кто-то понимает то, через что я сейчас прохожу.Уже уходя, я слышу, как специалист по связи говорит что-то о новых входящих сообщениях. Проверяю почту и читаю благодарность от гражданских, которых мы спасли. Вижу письмо от неизвестного отправителя с просьбой встретится с ним на Цитадели, так же вижу заметку от Джеймса. Он хочет о чем-то поговорить наедине. Решив разобраться с почтой позже, я беседую со специалистом – настоящий эксперт в техническом плане, но с довольно малым опытом фронтовой работы. Убедившись, что с ней все в порядке, я готов посмотреть, что происходит в остальных частях корабля.

Команда и оружейный отсек

Я спускаюсь на нижнюю палубу, чтобы проведать команду. После разговора с Гаррусом становится понятно, что тот явно расстроен из-за турианских потерь, которые мы не смогли предотвратить. После я заглядываю к Лиаре, как раз, когда она разговаривает с Джокером по интеркому. По крайней мере, я думаю, что они просто разговаривают – Лиара выглядит измученной. Хотя большинство людей так себя и чувствуют после общения с нашим пилотом. Убедив его оставить Лиару в покое, я отправляюсь дальше.Дойдя до оружейного отсека, я останавливаюсь у верстака. На последней миссии винтовка отлично себя показала, но дробовику не помешает дополнительная настройка. Я покупаю новый апгрейд, который добавит оружию убойной силы, как и мод, улучшающий бронебойность. Это наверняка пригодится, если я столкнусь с противниками в тяжелой броне. Еще немного вожусь с пистолетами – сам я ими не пользуюсь, но Лиаре они пригодятся – и покупаю несколько вещей подешевле. Надо будет купить более дорогих апргейдов, когда в следующий раз окажемся на Цитадели – покупать напрямую выходит все же дешевле. Далее я обращаю внимание на броню. На последнем задании враги несколько раз вступали со мной в рукопашный бой, так что я добавляю несколько улучшений, которые будут полезны на ближних дистанциях.

Дом, милый дом

И вот я наконец-то добираюсь до собственной каюты, включаю музыку, проверяю рыб в аквариуме. Джеймс хотел поговорить, так что я приглашаю его подняться. Мы обсуждаем то, что он по понятным причинам не хотел обсуждать при других. А что теперь? Можно отправиться на Цитадель на встречу с отправителем того письма. Можно обследовать систему, недавно павшую под натиском Жнецов – если повезет, я смогу эвакуировать больше гражданских с вражеской территории. Но если честно, все это может подождать до завершения следующей миссии. Сейчас я готов проверить улучшенный дробовик в деле.Похоже, свободное время подошло к концу.
Перевод: Женечка, www.BioWare.ru
Xzander Xzander

Технология Dragon Age II. Часть 2

Андреас ПапатанасисBioWare
Одной из главных целей нашей команды было сделать так, чтобы игра отлично выглядела на всех платформах. Добившись этого, мы начали выяснять, какие дополнительные особенности мы могли бы предложить тем из наших пользователей, кто вложил средства в мощное компьютерное железо. Новейшие GPU для РС, которые были недавно выпущены на рынок, обладают очень большой мощностью. Технология DirectX 11 как нельзя лучше подходит для того, чтобы нагрузить это передовое графическое оборудование, к тому же DirectX 11 обладает полной обратной совместимостью с DirectX 10. Так что если у вас есть видеокарта, поддерживающая DirectX 10, DirectX 10.1 или DirectX 11 и Windows Vista SP2 или Windows 7, то вы сможете дополнительно наслаждаться технологическими особенностями, которые будут описаны в этой записи.

Динамическое освещение

Как уже упоминалось в предыдущей записи, базовая система освещения разработана так, чтобы хорошо работать на всех игровых системах. На передовых РС мы можем использовать вычислительную мощь современных видеокарт для создания большего.

В игре присутствуют сотни эффектов заклинаний, отрисовка которых значительно улучшается на мощных видеокартах. На «высокой» графической настройке (которая требует DX10 или более совершенного железа) игра будет сглаживать края частиц, чтобы они лучше сливались с окружением (без резких переходов).

Одной из главных отличительных особенностей версии DirectX 11 является то, что динамическое освещение эффектов заклинаний здесь полностью переделано. Если наша базовая технология отрисовки поддерживает 2-3 динамических источника света на один визуальный эффект, то рендер DirectX 11 позволяет создавать сотни динамических источников света. Наши художники использовали эту возможность по полной программе, добавив множество небольших источников света к эффектам тех заклинаний, которые должны излучать свет (например, огонь и молнии). Благодаря этому очень сильно улучшается визуальное восприятие некоторых из самых важных заклинаний в игре.

Также определенные эффекты освещения будут добавлять дополнительные тени в сцену. Например, при запуске огненного шара в группу врагов игроки увидят тени от всех врагов. Выглядит потрясающе, особенно в закрытых помещениях.

На открытых локациях движущиеся тени от облаков добавляют визуальному восприятию сцены новый уровень.

Большая часть динамических эффектов освещения, включая движущиеся тени облаков и дополнительные источники света от заклинаний, будет работать на видеокартах, поддерживающих DirectX 10. Дополнительные тени от динамических источников освещения требуют включения опции детализации «очень высоко» (которая доступна только для оборудования, совместимого с DirectX 11).

Тесселяция и дополнительная детализация геометрии

Тесселяция – это одна из главных функций API DirectX 11. Dragon Age II использует тесселяцию ландшафта, чтобы сглаживать выступающие края ландшафта, которые иногда могут выглядеть острыми на рендере DirectX 9. Кроме этого, движок Dragon Age II использует технологию карт смещения (displacement mapping) для повышения детализации отдельных поверхностей, таких как стены, пол и колонны. Эта особенность добавляет названным поверхностям микроскопические детали и делает их гораздо более детализированными и реалистичными.

SSAO

SSAO или преграждение окружающего света в экранном пространстве (Screen Space Ambient Occlusion) добавляет собственные тени ко всем объектам сцены и является великолепным дополнением базовой системы освещения. Эта техника особенно хорошо выглядит в сочетании с разнообразной городской архитектурой, а так как Dragon Age II сосредоточен на городе Киркволле, здесь есть множество областей, которые будут использовать преимущества данного эффекта.

Диффузионная глубина резкости

Эффект диффузионной глубины резкости (diffusion depth of field) – это опциональная визуальная настройка, доступная игрокам с DX11-видеокартами. Данный эффект действует непосредственно во время игрового процесса, и при его включении объекты, которые расположены очень близко к камере, будут размываться, а объекты, которые находятся в отдалении, будут слегка выводиться из фокуса. Визуально это здорово выглядит в сочетании с дистанционным туманом и придает обзорным кадрам более убедительный вид.

Перевод: Xzander, www.BioWare.ru
Xzander Xzander

Технология Dragon Age II. Часть 1

Андреас ПапатанасисBioWare
Технология была одним из основных объектов внимания нашей команды программистов при переходе от Origins к Dragon Age II. После того, как художники представили нам свои идеи перезапуска художественного стиля, мы вместе с ними потратили массу времени, пытаясь определить те технологические улучшения, которые смогли бы лучше всего передать этот стиль.В этой записи блога мы рассмотрим некоторые из основных технологических улучшений, сделанных нами в движке. Эти улучшения понравятся всем, кто будет играть в игру, неважно, решите ли вы играть на РС с DirectX 9 видеокартой, на PlayStation 3 или на Xbox 360. В следующей записи мы разберем более совершенную технологию DirectX 11, которая будет доступна исключительно на мощных РС.

Освещение

Освещение – это важнейший элемент визуального восприятия любой игры. Каким бы детализированным и уникальным ни был базовый арт, если используется слабая система освещения, которая неспособна подчеркнуть эти детали, игра в целом будет выглядеть очень плохо. Помня об этом, мы потратили большую часть своих усилий на отыскание новых приемов освещения и попытались выделить из них тот, который наилучшим образом бы подошел к требованиям Dragon Age II.Система освещения, на которой мы остановили свой выбор, основывается на автономном рендере глобального освещения (global illumination), который создает карты освещения более высокого качества, чем раньше. Глобальное освещение учитывает отражение света в сцене при расчете общего освещения. Этот алгоритм имитирует то, как свет ведет себя в реальном мире.

Пещерные уровни как нельзя лучше подходят для нашей новой системы освещения. Лучи света, падающие из разломов в потолке, рассеивают свет по всему уровню для более чистого и реалистичного общего освещения по сравнению с нашей старой технологией освещения.

Освещение – это также замечательный инструмент для передачи эмоций. От заполненных дымом переулков Нижнего города до высококонтрастного освещения Темного города и Церкви, – всякий раз, когда я включаю игру, я невольно ставлю ее на паузу, чтобы оглядеться вокруг и посмотреть, как освещение взаимодействует с каждой сценой.

Открытые области

Интересные разновидности ландшафта, волнующие виды, эффектное небо, общее грандиозное ощущение размаха – всё это важные аспекты для наших дизайнеров уровней, которыми они пользуются при создании открытых областей игры. Мы поработали над созданием более совершенных возможностей редактирования ландшафтов, что дало дизайнерам больше творческой свободы при создании наружных уровней.

В дополнение к новому ландшафтному движку, наши доработанные инструменты для редактирования неба позволяют дизайнерам с легкостью создавать освещенные, движущиеся слои облаков, которые существенно улучшают визуальное восприятие наружных уровней. Наша команда также занималась совершенствованием технологии отрисовки воды. Теперь мы можем создавать физически корректно освещенную воду и реалистичные точные отражения от всех объектов сцены:

Наконец, наша новая технология тумана теперь поддерживает туман, распределенный по высоте, что добавляет новый уровень детализации многим областям.

Персонажи

Наш автономный рендер глобального освещения великолепно справляется со статичными неподвижными объектами, но одной из наших ключевых целей при доработке движка было стремление сделать так, чтобы персонажи и другие движущиеся объекты сцены обладали таким же высококачественным освещением, как и сами уровни. Здесь мы применили систему, которая оказалась очень удачной – с ней персонажи освещались практически так же, как и статические части геометрии в мире рядом с ними. Благодаря этому существа буквально вливаются в окружение, на них ложатся тени, когда они проходят по затененным областям, они ярко освещаются, когда на них светит солнце, и когда они перемещаются по уровню, на них влияют все световые эффекты, рассчитанные автономным рендером.

Освещение персонажей дополняет улучшенная технология наложения теней в реальном времени, которая теперь поддерживает самозатенение. Помимо обеспечения более реалистичной картинки, самозатенение также является отличным инструментом для создания более впечатляющих катсцен, позволяя использовать игру света и тени.

Итог

В общем счете, мы полагаем, что изменения, сделанные нами в игровом движке, подстегнули наших дизайнеров на создание чистых, приятных, более логичных, очень часто – поражающих визуально областей, которые выглядят и ощущаются просто великолепно на протяжении всей игры.

В следующей записи мы рассмотрим особенности более совершенной технологии DirectX 11, то, как она соотносится с основным движком, и то, как она (хотя и будучи необязательной для наслаждения игрой), сможет улучшить визуальное восприятие для игроков, обладающих мощными РС.

Хотелось бы поблагодарить нашего ведущего дизайнера уровней Бэна МакГрата за предоставленные для этой записи скриншоты. Эти скриншоты сделаны на DirectX 9 РС-версии игры, но внешне картинка на консолях будут почти идентична им.


Перевод: Xzander, www.BioWare.ru
Xzander Xzander

Dragon Age II – О Храмовник, Налетчиках, Городской страже и Ближнем Круге

Крис Пристли,
BioWare

Ближний Круг

Dragon Age II - Coterie heraldryКиркволл стоит на прочном фундаменте жадности и человеческих страданий, и его изнанка – это место, где все продается, и каждый может стать дичью.

В городе насчитывается немало криминальных империй, некоторые из которых существуют еще с тех времен, когда Киркволл был центром работорговли Империума. Заключение альянсов, шпионаж, манипуляции, предательство и открытые столкновения – все это обычные вещи в никогда не прекращающейся борьбе за власть.

Ближний Круг – это воровская гильдия, которая существует вот уже почти столетие, но до недавнего времени она никогда не играла большой роли в преступном мире. Около двадцати лет назад сильнейшей из местных криминальных организаций была древняя гильдия, известная под названием Сабратан, но ее лидера предали свои же люди, и в возникшем хаосе Ближний Круг сумел ухватиться за подвернувшуюся возможность.

С тех пор они запустили свои когти практически во все уровни власти Киркволла, включая городскую стражу, Гномью Гильдию Купцов и некоторых наиболее влиятельных граждан города. Не будет преувеличением сказать, что Ближний Круг получает свой кусок от всякого пирога, и мало что из происходящего в Киркволле обходит их стороной.

— Из книги «В погоне за знаниями: путешествия церковного ученого» брата Дженитиви

Городская стража Киркволла

Dragon Age II – City Guard heraldryДля многих, вероятно, станет неожиданностью то, что в Киркволле на протяжении большей части его истории не было официальных вооруженных сил, защищавших его. В имперские времена город Эмериус (как он тогда назывался) охранялся Четырнадцатым Штатом – в народе его называли «Черным Штатом», и он считался едва ли не худшим местом службы в Империуме, одним из тех, куда солдат попадал, если его обвиняли в преступлении, или он еще каким-то образом становился нежеланным лицом в столице. После восстания рабов в городе воцарилась анархия, и порядок был восстановлен только появившимися позднее оккупантами, а затем Орденом Храмовников, которые взяли под свой контроль крепость, известную как Виселица, и сделали Киркволл своим постоянным центром власти в восточном Тедасе.

Империя Орлей была последним из этих оккупантов, приведя с собой для охраны города армию рыцарей под предводительством сэра Лумиэля дю Марея. Когда он стал первым виконтом города, он понял, что Киркволлу нужны вооруженные силы, состоящие из его собственных жителей, для более легкого патрулирования улиц. Нужна была сила, сказал он, которая не уступала бы мощи храмовников и вернула бы право управления городом обратно в руки тех, кто жил там. Таким образом, Городская стража Киркволла была образована в 7:60 Шторма. Эта армия поддерживала порядок как внутри города, так и вокруг него и обороняла город во времена войн. О том, что Городская стража до сих пор бледно выглядит на фоне храмовников в Киркволле, как и о том, что это стало слишком очевидно, когда виконт Перрин Тренхолд предпринял неудачную попытку выдворить храмовников из города в 9:20 Дракона, многие предпочитают не говорить вслух.

Налетчики Недремлющего моря

Налетчики Недремлющего моря или просто «Налетчики» – это наиболее широко распространенное имя, данное объединению пиратов под названием Армада Фелицисима. Некогда эти пираты промышляли случайными делами, и их разрозненные корабли, базировавшиеся в прибрежном городе Лломеррин, охотились на морских торговых путях и часто гибли, становясь жертвами совместных попыток Орлея и городов Вольной Марки уничтожить их раз и навсегда. После каждой такой попытки появлялись новые пираты, заполнявшие образовавшиеся пустоты, и цикл начинался заново.

Dragon Age II - Raiders heraldryОднако во время Нового Благородного Похода народы Тедаса обнаружили, что они отчаянно нуждаются в каждом корабле, способном выступить против единой силы дредноутов кунари. Перед лломерринскими пиратами встал непростой выбор: объединиться под общим флагом и сражаться бок о бок с теми, на кого они еще недавно охотились, или же принять порабощение и уничтожение от рук кунари. Так и была образована Армада. Пираты пустили в ход свои знания скрытности и уловок, терроризируя линии снабжения кунари, и даже организовывали налеты на кунарийские берега. В то время считалось, что Армада была главной морской силой в Тедасе, и после подписания Лломерринского Договора они сохранили свой союз, вместо того, чтобы вновь рассеяться – как многим бы того хотелось.

Богатые купцы часто платят дань лидерам Армады, чтобы не рисковать тем, что их корабли будут присвоены пиратами, а товары украдены и проданы на черном рынке. Самих пиратов едва ли можно назвать единой силой, и кровавые стычки между лидерами Армады происходят постоянно, но любое нападение извне заставит их мгновенно отложить свои разногласия и сомкнуть ряды… таким образом, налетчики стали куда большей головной болью за прошедшее столетие, чем когда-либо в прошлом. Ходит множество легенд о том, насколько удалой и романтической может быть жизнь на борту пиратского корабля, но не верьте им. Все они негодяи и преступники.

— Из книги «Полевой путеводитель вдовствующей особы по хорошему обществу» леди Альсионе

Храмовники

Dragon Age II - Templars heraldryБольшинство людей не помнят Орден Храмовников таким, каким он некогда был. В те дни, когда Церковь была еще молода, храмовники назывались «Инквизицией» и прочесывали земли в поисках любой угрозы человечеству, от кого бы она ни исходила – от магов крови, одержимых, культистов или еретиков. Это было темное и пугающее время в истории Тедаса, и закончилось оно лишь тогда, когда Церковь убедила Инквизицию объединиться под знаменем их общей веры. Название ордена изменилось, и их целью стало охранять и предотвращать, нежели охотиться. С их точки зрения, они защищают невинных людей внешнего мира от магии… но они также защищают и магов от внешнего мира – мира, который боится их и не без причин. Именно храмовникам предписано наблюдать за появлением у их подопечных признаков слабости или порчи, а заметив их – действовать без раздумий ради всеобщего блага. То, что это иногда ведет к обвинениям в тирании и жестокости, является, по мнению Церкви, платой за безопасность, которую обеспечивают храмовники.

Некоторые, однако, говорят, что данный порядок следует изменить. Они напоминают миру, что не во всем Тедасе маги находятся под присмотром храмовников: им неподвластны ривайнийские ведьмы, долийские хранители и тевинтерские магистры… а эти общества живут, вероятно, не хуже. Орден Храмовников же в высшей степени уверен в своих обязанностях. Из сияющего Белого Шпиля в Вал Руайо Рыцарь-Страж повелевает храмовникам служить воле Создателя и поддерживать мир. Простые люди видят в них самоотверженных мужчин и женщин, бдительных воинов, образующих первую линию обороны между человечеством и тем хаосом, который некогда правил миром во времена старого Империума. Маги часто воспринимают их как притеснителей, пусть даже и действующих из лучших побуждений, и разрыв между ними растет все шире и шире с каждым годом.

«Магия существует, чтобы служить человечеству, но ни в коем случае не править им».

— Из «Песни Света»
Перевод:Xzander, www.BioWare.ru