Xzander Xzander

Dragon Age II – О гномах, эльфах и кунари

Крис Пристли,
BioWare

Гномы

Dragon Age II - Dwarven heraldryОбщество гномов в Орзаммаре жестко разделено на касты, внутри которых отдельные дома соревнуются за власть и авторитет. Но все это остается в прошлом, как только гном покидает Камень и отправляется на поверхность. Под открытым небом все равны. Или же так считается.

Правда в том, что не так-то легко отбросить в сторону тысячелетние традиции. Несмотря на то, что наземные гномы официально лишаются своей касты, многие из них между собой продолжают поддерживать иерархическое положение в соответствии со своими прошлыми кастами. Бывшим благородным домам оказывается больше почтения, нежели клейменым отверженным, которые поднимаются наверх в поисках лучшей доли. Беднейший из «знатных» гномов на поверхности смотрит на богатых гномов из «низших каст» с презрением.

Высший класс общества гномов поверхности можно грубо разделить на два лагеря: кална, представители которого настаивают на сохранении касты и ранга (обычно это семьи выходцев из Знатной Касты или Касты Торговцев), и восходящие, которые верят, что необходимо оставить традиции Орзаммара под землей и принять новый уклад жизни мира под солнцем.

Dragon Age II - Dwarven heraldryПоддержание некоей связи с Орзаммаром на протяжении поколений считалось единственным способом жизни для наземных гномов. Доставка наземных товаров своим родичам под землю и продажа лириума и металлов на поверхности являлась не только наиболее прибыльной формой существования, но и неким видом священного долга, так как многие наземные гномы с готовностью принимали изгнание и лишение касты, чтобы лучше служить своему дому или предводителю. В последние годы многие наземные гномы, в особенности восходящие, отклонились от этого пути. Они основали банки, гильдии наемников и организовали торговые караваны на поверхности. Они стали дельцами и спекулянтами в чисто наземных торговых отношениях. Эти новые формы вложения средств стали источниками небывалого дохода, но более консервативные гномы смотрят на них с неодобрением.

Для менее богатых наземных гномов установление связей с могущественными кална может открыть многие двери. Они могут брать кредиты у купцов-гномов, а получить работу в могущественной Гномьей Гильдии Купцов им порой легче, чем даже более компетентным, но не имеющим связей гномам.

— Из книги «Полевой путеводитель вдовствующей особы по хорошему обществу» леди Альсионе

Эльфы

Dragon Age II - Alienage heraldryДолийские эльфы считают себя последними сохранившимися потомками истинных эльфов или «эльфхен» на их собственном языке. Отчаянно цепляясь за почти забытый древний образ жизни, они влачат свое существование на окраинах людских земель, постоянно переходя с места на место. Их кланы столь же далеки друг от друга, как и сами эльфы далеки от человеческого общества, и вместе они собираются лишь каждые десять лет на Арлатфхен – встречу, на которой каждый клан пересказывает древние предания, поддерживая традиции своего народа.

Долийские эльфы называют себя так в честь второй эльфийской родины, данной им после похода Андрасте против Империума Тевинтер, и они носят в своих сердцах горькую обиду на людей, которые вытеснили их оттуда. В результате они яростно защищают свои становища, и хотя им случается общаться и торговать с людьми, эти сделки всегда носят осторожный характер с обеих сторон.

 Существует фундаментальное разногласие в религии между Церковью, в которой преобладают люди, и долийскими кланами. Если Церковь учит, что все сущее было привнесено в мир Творцом, Долийцы верят в пантеон древних богов. И хотя их боги уже давно не отвечают на молитвы, Долийцы продолжают следовать своей традиции в надежде, что те, кто сохранил старые верования, однажды будут вновь услышаны.

Dragon Age II - Dalish heraldryХранитель – предводитель, который есть в каждом клане, – еще сильнее увеличивает трения эльфов с Церковью. Будущие Хранители берутся в обучение с малых лет и впоследствии поддерживают традиционную эльфийскую магию и передают свои знания преемникам. Церковь считает всех Хранителей отступниками – магами, которые действуют вне Круга Магов. Но в отличие от магов-отступников из числа людей, которых быстро отыскивают представители ордена храмовников, Хранителей голыми руками не возьмешь. Можно лишь посочувствовать тому храмовнику, который во что бы то ни стало решит выслеживать Долийцев в лесах с целью взять в плен лидера их клана.

«Пройдет время, и империи людей падут. Мы видели это уже бессчетное множество раз. До тех пор мы будем ждать, будем жить в диких пограничных землях, будем разводить халла и строить аравелы и постоянно двигаться. Мы будем пытаться сохранить старые обычаи, чтобы восстановить то, что было забыто».

— Гишарель, Хранитель Клана Ралаферин

Кунари

Народ Куна – это, возможно, наименее понятая группа в Тедасе. Войны Кунари были жестокими, но не менее жестоким был Раскол Церкви. Не менее жестоким было падение Империума. Частично это недопонимание возникает из-за прихоти природы: раса, которую мы называем «кунари» устрашающа на вид. Природа дала им жуткие рога и странные глаза – посмотри на них невежественным взором, и ты увидишь перед собой монстров.

Частично в этом виноват язык: немногие среди народа Куна говорят на общем языке, и еще меньше говорят на нем хорошо. Для представителей культуры, которая стремится к совершенству во всем, иметь лишь посредственные навыки в некоей области поистине унизительно, поэтому они зачастую хранят молчание среди чужестранцев – из-за стыда.

Но причина непонимания во многом лежит в самой их культуре. Кунари воспринимают все свое общество как единое существо: живую сущность, чье здоровье и благополучие – это ответственность всех и каждого. Каждый индивидуум – это лишь крошечная часть целого организма, капля крови в его венах. Каждый представляет важность не для себя самого, а для блага всего существа. Из-за этого те кунари, которых встречает большинство чужестранцев, принадлежат к армии, которая среди Кун считается словно бы частью физического тела, обладающего руками, ногами, глазами и ушами – всем тем, что нужно существу для того, чтобы взаимодействовать с миром. Невозможно понять человека, изучив лишь его ладонь или ступню, и так же невозможно по-настоящему «познакомиться» с кунари, не посетив их городов. Именно там находится их разум и душа.

В Сехероне и Пар Воллене можно по-настоящему увидеть кунари в их целостности. В этих городах соединение кунари в единое существо становится наиболее очевидным. Рабочие, которых Кун зовет разумом, производят все, что требуется кунари. Душа – священнослужители – ищут более полного понимания себя, мира и побуждают тело и разум постоянно стремиться к совершенству. Тело служит связующим звеном между разумом, душой и миром. Всё и вся имеют здесь свое место, определенное Куном, и на своем месте все они работают для всеобщего блага. Это жизнь четкой определенности, равенства, но не индивидуальности.

— Из записок Пророка из Куонт-арр, 8:41 Благословенного
Перевод:Xzander, www.BioWare.ru
Xzander Xzander

Поздравления BioWare всему сообществу с наступающими новогодними праздниками

BioWare и Похититель Рождества BioWare, Злой Крис Пристли
Это ваше рождество – сущая ерунда, как сказал бы Эбенезер Скрудж.Рождественские каникулы наступают для всех, в том числе и для команды BioWare. Некоторые из нас, впрочем, будут работать, готовя Dragon Age II к мартовскому выходу, да Mass Effect 3, выход которого запланирован к следующему Рождеству, тоже требует внимания, так что дел у нас полно, но, тем не менее, мы все найдем время для своих любимых занятий в эти каникулы. Кто-то будет кататься на лыжах, кто-то проведет время с семьей, и уж наверняка у каждого есть какие-то особые традиции и планы на эти каникулы.Я попросил сотрудников компании передать свои новогодние пожелания сообществу фанатов BioWare. Двое из них подарили вам свои рисунки по мотивам Mass Effect и Dragon Age II. Читайте праздничные пожелания и поздравления от сотрудников BioWare:Желаю фанатам и их семьям всего самого лучшего. С нетерпением жду, когда вы увидите все, что мы приготовили для вас в 2011 году. – Аарин Флинн, руководитель Эдмонтонского отделения.Спасибо вам всем за поддержку. Веселого рождества и счастливого нового года. – Алан Шумахер, отдел контроля качества Dragon Age.Из нашего секретного программерского бункера желаю всем вам отличных каникул! – Нил Грей, информационный отдел.

Я надеюсь, что у всех фанатов BioWare будут отличные каникулы, и отличной вам игры в DA2 в следующем году! – Мэт Пауэлл, тестер.

Всем кто любил и любит наши игры: самого прекрасного рождества! Вы это заслужили! – Дэйв Фелтам, старший дизайнер команды ME.

Отличных праздников всем нашим фанатам. Без вас у нас бы ничего не вышло. Я надеюсь, что вы с таким же как и мы нетерпением ожидаете наших релизов в 2011 году. – Патрик Демкив, также известный как Miracl3 Work3r, отдел контроля качества.

Благодаря всем вам я прихожу на работу каждый день с удовольствием. Я собираюсь на каникулах поиграть в некоторые наши игры, надеюсь, что вам тоже будет, чем заняться, особенно если там где живете вы – теплее. – Брайан Джонсон, отдел контроля качества команды ME.

Всем вам прекрасных каникул! Даже тем, кому нравится волосатая грудь Варрика! Да, и даже талифанам! – Патрик и Карин Викс, дизайнеры, ME3 и DA-II (в основном, Карин).

Не одобряю каникулы. Гораздо лучше просто послать сертификат на подарок. Разрешите мне самому выбрать материал для чтения. Уже прочел ту книгу, что вы мне собираетесь подарить. Тем не менее, ценю ваш порыв. – Доктор Мордин Солус, Отдел медицинских разработок, BioWare. (Также Патрик и Карин Викс, дизайнеры, ME3 и DA-II, в основном, Патрик).

Отличных праздников от одного из работающих в BioWare над вашим рождественским подарком эльфов. Правда, рождественский подарок немного запоздает, но все равно – Dragon Age 2 будет вашим в марте! Zu allen unseren Ventilatoren in Deutschland… Ein frohes Weihnachtsfest und alles Gute zum neuen Jahr! – Тони Эванс, команда Dragon Age 2.

Ребята, спасибо вам за любовь и поддержку. Я желаю вам счастливого и безопасного праздничного сезона. – Скотт Митчелл, главный аниматор Mass Effect 3.

Я надеюсь, что к рождеству получу DLC «Сэндел спасает Санту»! – Мэтью Идс, контроль качества Dragon Age (может быть, в следующем году, Мэтт).

Я искренне надеюсь, что ваши праздники будут наполнены теплом и людьми, которые считают вас замечательными. Я имею виду, что *я*-то и так считаю вас замечательными, но, может быть, то, что так считают еще и *другие люди*, окажется для вас более приятным. Но я не хочу сказать, что я буду плакать и грустить, если вас не очень интересует мое мнение. – Джей Ватаманюк, сценарист, Mass Effect 3.

Желаю всем фанатам безопасных, счастливых и здоровых каникул. Ешьте много вкусной еды, обнимайте ваших близких и заботьтесь друг о друге. – Стэн Ву, ниндзя из отдела контроля качества.

Желаю вам на этих каникулах объедаться так, словно завтрашний день не наступит никогда, и сделать что-то хорошее для самых близких. Хороших праздников! – Роберт Жерарден, отдел технического контроля DA.

Graag wens ik iedereen in onze community een warme en gezonde kerst en jaarwisseling toe. – Джос Хендрикс, дизайнер уровней Mass Effect.

Счастливого Рождества вам всем! – Рэнди Хильдебранд, Studio Ops.

Харосева Раждестава! Anzende tanoshii horideeshizun wo motte. Atarashii geemu ga dete kuru toki 3 tsuki 11~nichi o shinbouzuyoku matte kudasai. – От самой-самой милой – Селесты Филлипс, отдел контроля качества.

Я периодически ползаю по форумам и вижу ожидание и оптимизм. И сомнения, и неуверенность, конечно, тоже, но в целом – отношение очень позитивное! Я очень жду Dragon Age 2, и я много работаю, чтобы фанаты получили самую лучшую игру! Да и не я один, вся наша команда. Спасибо за ваше участие в нашем сообществе, отличных вам праздников и с Новым Годом! – Майкл Хамильтон, программист Dragon Age.

От всех нас, вам – пожелание счастливых рождественских каникул. Желаем вам самых вкусных гоголь-моголей и шоколадок. – Натан Виллис, аудио-тестер, команда контроля качества DA.

Желаю вам отведать множество самых вкусных сыров на этих рождественских каникулах. А также мяса, овощей и рыбы. – Шейла Нэш, дизайнер уровней Dragon Age.

Всем счастливого рождества, а особенно – Бин ^_^ – Оуэн Борстад, программист Dragon Age.

Я надеюсь, что этот рождественский сезон для вас будет полон мыслями о гарлоках и кроганах, радостно прыгающих по новогоднему снежку. – Кевин Ло, команда Dragon Age II.

Все прошлые новогодние каникулы я провел в мире DA:O. В это рождество я получил Ultimate Edition и, кроме этого, надеюсь пройти все DLC. Желаю вам, чтобы в это рождество у вас тоже нашлось время для вашего любимого занятия. – Джин-Мари Оуэнс, задрот.

Спасибо всем из команды Bioware за то, что нашли время для этих праздничных пожеланий. И особенное спасибо Мэттью Кларку за рисунок «Санта Варрика» и Джэки Винстон за «Рождество в стиле Mass Effect».

И еще одно, последнее пожелание. Спасибо вам за то, что были частью нашего сообщества BioWare. Мою работу значительно облегчает то, что у нас – лучшие фаны на земле. Какая бы из игр не была вашей любимой, будь то Dragon Age, Mass Effect или Star Wars, наши старые игры или то, что еще только на подходе, у нас – лучшее сообщество. Иногда вы аплодируете нам, иногда – освистываете нас, но мы знаем – что бы вы ни делали – вам не безразлично. Я желаю вам всем прекрасного рождества и самых лучших новогодних каникул. Я желаю вам здоровья, счастья, и отличного 2011 года, и больше великолепных игр, которые выпустит для вас BioWare. Увидимся в будущем году. – Злой Крис Пристли, команда сообщества BioWare (пока он писал этот блог, его сердце, кажется, выросло втрое).

Перевод: Missis Taylor, www.BioWare.ru
Xzander Xzander

Говорит Лелиана: Интервью с Коринн Кемпа

BioWare
02 июля 2010 г.
Коринн Кемпа возвращается в роль Лелианы, звезды грядущего DLC к Dragon Age: Начало – «Песнь Лелианы». Мы побеседовали с Коринн о всеобщей любимице из Орлея.Чем отличается озвучивание персонажа видеоигры от ролей на сцене или в кино?Я думаю, что основная разница в том, что когда ты озвучиваешь видеоигру, то исполняешь свою роль в одиночку. Вообще, я считаю «актерскую игру» в большей степени взаимодействием. Обычно ты не разговариваешь сам с собой, если, конечно, это не монолог в пьесе, поэтому я считаю, что главное на сцене – уделять внимание своему партнеру, а не себе, не тянуть на себя одеяло и реагировать на эмоции, которые передает тебе другой актер – во всем этом есть что-то органичное. При озвучивании игры необходимо создавать подобие реального взаимодействия, например, по-настоящему представить себе, что ты говоришь с кем-то, реагируешь на некую ситуацию или эмоцию. И именно в такие моменты очень важен режиссер озвучения, так как он помещает фразы в нужный эмоциональный контекст.Вы озвучивали еще каких-нибудь персонажей видеоигр?Да, но это были более мелкие роли. Лелиана – это самая крупная моя роль на сегодня.Что именно вам нравится в Лелиане, как персонаже?Я думаю, что она НЕ однобокий персонаж – она сочетает в себе силу и уязвимость, сексуальность иногда, и у нее также есть чувство юмора! Очень здорово!С какими проблемами можно столкнуться при озвучивании персонажей?В любом случае, это чье-то творение, и хотя тебя и выбрали на эту роль, твоя обязанность – соответствовать тому образу персонажа, который задумал его создатель. Ты в любом случае должен «влюбиться» в своего персонажа, чтобы сделать все правильно. И если даже персонаж «не настоящий», необходимо привлекать настоящие эмоции. К тому же, нужно не давать им угасать, ведь иногда, после нескольких часов в студии бывает непросто поддерживать свою энергию на нужном уровне, и тут снова режиссер и звукоинженер оказываются отличными помощниками!На что похожа первая встреча с персонажем, которого вы озвучивали?Это немного странно… Мне хотелось, чтобы эта встреча проходила хорошо и людям понравилась моя героиня… Необычно видеть «фэнтезийного» персонажа со своим собственным голосом. Я считала, что кое-что в моей игре было сделано довольно неплохо, но в некоторых сценах я могла бы справиться лучше, но все это субъективно, а актеры всегда немного недовольны собой!!!Какие строки из диалогов с Лелианой были вашими любимыми?Умереть в компании прекрасной соблазнительницы… разве это не отличная смерть?Мой плод? Не то, чтобы он был запретным… но он и не достается каждому желающему! Не всем выпадает шанс отведать его.Насколько отличается исполнение ведущей роли в «Песни Лелианы» от исполнения роли второстепенного персонажа и объекта любовной линии в «Начало»?Это более сложная задача, но только в некоторой мере, потому что я уже знакома с этой героиней, и мне было по-настоящему интересно придать ей дополнительную глубину, очень приятная работа!Хотели бы вы еще что-то добавить?Через две недели я приступаю к съемкам короткометражного благотворительного фильма об усыновлении, “Zalika”, сценарий к которому также написала я. Я работаю вместе с благотворительной организацией по вопросам усыновления, в надежде, что это поможет повысить осведомленность людей в этой области. Вы можете узнать больше на моем веб-сайте. Я все еще собираю средства через свой веб-сайт, а для фанатов DAO там в данный момент проходит очень необычное состязание, которое окончится 10-го июля. Вы тоже можете поучаствовать в нем, чтобы выиграть 2 копии DAO, подписанных Клаудией Блэк (Морриган) и мной, и одновременно с этим поддержать мой благотворительный фильм!!! Не пропустите.Я хотела бы поблагодарить всех моих DA-фанатов, потому что они совершенно потрясающие и оказывают ОЧЕНЬ большую поддержку!!! Серьезно, спасибо вам огромное!!! Вы тоже можете присоединиться к фанатам на моей страничке в Facebook.Биография: После окончания магистратуры по курсу французской и английской литературы в Лилле, Коринн приехала в Лондон, чтобы стажироваться в актерской школе East 15 Acting School. Ранее она уже стажировалась в Actors Temple в Лондоне, изучая технику Мейснера на актерских и режиссерских курсах. Ее работа охватывала, как сцену – она играла Невесту в «Кровавой свадьбе» (Corbett Theatre), Кэтрин в «Генрихе V» (Corbett Theatre), Исмену в «Антигоне» (Vienna’s English Theatre), также она вместе с Palace Theatre была сопродюсером премьерной постановки пьесы Йона Фоссе «Однажды летним днем», – так и экран, где она сыграла Клотильду в «Экстре», Лолу в «Мохнатиках» (канал ВВС2), Кристину в «Оборотнях» (October Films). В недавнем прошлом она снялась в фильме “Morris: A Life with Bells On” (Twist Films) вместе с французским актером Домиником Пиньоном. Она завершила свое режиссерское обучение на Raindance и вот-вот готова приступить к съемкам своего первого короткометражного фильма о межрасовом усыновлении, “Zalika”, в котором она также является сценаристом и продюсером.
Перевод: Xzander, www.BioWare.ru
Xzander Xzander

Ведущий сценарист «Пробуждения» Феррет Бодойн обсуждает NPC Сигран

«Злой» Крис Пристли, BioWare
19 февраля 2010
Недавно мне выпал шанс побеседовать с ведущим сценаристом Dragon Age: Начало – «Пробуждение», Ферретом Бодойном, и задать ему несколько вопросов о недавно объявленной героине по имени Сигран. Если вы еще не знакомы с Сигран, то можете сделать это здесь. Привет, Феррет. Не мог бы ты рассказать нам чуть больше об истории этого нового персонажа, Сигран? Город Пыли. Убогие закоулки Орзаммара. Вот откуда родом Сигран. Как вы могли убедиться в «Начало», Город Пыли – это суровое место, где люди делают все, что могут, чтобы выжить. Сигран не исключение. Она была законченным вором и убивала при случае, но, в конце концов, попалась. Ей предоставили выбор: немедленная казнь или вступление в Легион Мертвых. Она выбрала Легион. Вот так Сигран отправилась на собственные немноголюдные похороны и присоединилась к своим новым братьям и сестрам по Легиону. Каждый, служащий в Легионе, считается уже покойником. И для многих формальность очень скоро становится действительностью. Легион заходит далеко в Глубокие Дороги, в такие места, куда ни один здравомыслящий гном не отважится отправиться, убивая там порождений тьмы десятками. Сигран обрела искупление в дисциплине, товариществе и получила время поразмыслить над своей бесцельно потраченной жизнью. Так она и путешествует со своим отрядом, понимая, что однажды смерть заберет их всех. Но глубоко внутри нее сидит усвоенная потом и кровью мудрость Города Пыли: «выжить любой ценой». И из-за этого ей сложно с достоинством принять идею благородной смерти, которую должны приветствовать все члены Легиона. Кто она как личность? Народ представляет Легион Мертвых как воинов, прямо смотрящих в лицо судьбе, с суровой решимостью готовых броситься на копья порождений тьмы. Сигран опровергает это утверждение. Она бойкая, жизнерадостная и обладает мрачным чувством юмора. Какой бы унылой ни была ее жизнь в Легионе, для нее это, фактически, шаг вперед по сравнению с безрадостным существованием в Городе Пыли. Так что она шла к чему-то подобному. Ее также притягивает мир поверхности, который она никогда не видела. Пожалуй, единственное, что она переняла – это правильное отношение легионера к порожденьям тьмы. Сначала она боялась их, но, видя, как ее новые товарищи и друзья умирают один за другим, в ней вспыхнула ненависть. Теперь эта ненависть пылает действительно очень ярко. Почему мы захотим взять ее в свою партию? Как легионер-разведчик, Сигран доступны способности, делающие ее очень стойкой в битве. Она разбойник, носящий два вида оружия одновременно, а также специалист по скрытности и незаметному передвижению. Если вложить в ее оружие хорошие руны, то с новыми мощными способностями разбойников она может стать смертоносной машиной, внушающей врагам неподдельный страх – особенно когда она бьет сзади и ее быстрые удары в спину получают впечатляющие бонусы. Что вдохновило вашу команду на создание этого персонажа? В Тедасе есть много всего, что мы хотели бы рассмотреть поподробнее, но Легион Мертвых – это очень захватывающая часть культуры гномов – группа «живых мертвецов», стремящихся к искуплению своих грехов, преступлений или злодеяний. Мрачные герои глубин. Мы хотели более детально изучить их и вплести их в сюжет «Пробуждения». Наличие в компаньонах легионера – это шанс очеловечить Легион и проникнуть в их суть. А что касается чарующе странной личности Сигран, то это целиком заслуга сценариста Шерил Чи.Феррет – ведущий сценарист «Пробуждения», дополнения к Dragon Age: Начало. Он трудится в BioWare с 2006 года и за свою карьеру работал, в том числе, и над такими играми, как Dragon Age: Начало, Neverwinter Nights 2 и Knights of the Old Republic 2. Он любит путешествовать, играть в игры (кто бы сомневался) и строить козни против беспомощных жителей Тедаса (они сами напросились).
Перевод: Xzander, www.BioWare.ru
Xzander Xzander

Dragon Age Journeys. Часть 4 - Слушая в оба уха

Итан Леви, BioWare
Я рос в те дни, когда широкополосный интернет еще не стал общедоступным явлением, и помню, как взволнован я был, когда каждый месяц получал номера Next Gen, PC Gamer, EGM и других игровых журналов. Я лихорадочно прочитывал каждый из них. Я был настолько захвачен видеоиграми, что мог читать руководства по играм, которых у меня не было, и которые я никогда не собирался покупать. Я часто цитировал знаменитое издание PC Gamer – «Gaming Gods» с того момента, как осознал, что могу осуществить свои мечты о создании видеоигр. У меня до сих пор хранится тот номер, а теперь и с автографом Ричарда Гэрриотта на обложке. До того как у меня дома появился модем на 26 кбит/с, я не мог даже представить себе, что можно побеседовать с одним из создателей до того, как игра увидит свет. Также как я не мог себе представить, что подобный диалог может повлиять на то, что окажется в финальной версии игры. Теперь, благодаря Twitter, Facebook, форумам и прочему, такое общение с разработчиками всех мастей уже стало обычным делом. Благодаря недавно запущенной BioWare Social Network я смог немного пообщаться с преданными фанатами BioWare на прошлой неделе. Мне задавали вопросы об особенностях, о которых я не задумывался, и в то короткое время, что у нас оставалось, мы попытались подстроить игру под ваши предпочтения. Думаю, я процитирую здесь некоторые из наиболее понравившихся мне вопросов, а также представлю вам скриншоты некоторых монстров, которых вы встретите в будущих главах Dragon Age Journeys. От Servant of Nature: Вопрос: Это правда, что можно получить внутриигровые предметы, играя в Dragon Age Journeys? Ответ: Это одна из тех вещей, что нравится мне больше всего в игре, и я уверен, что и вам понравится тоже. Выполняя определенные достижения в Journeys, вы сможете открыть 3 предмета, которые будут доступны в игре Dragon Age: Origins для PC, Xbox 360 или PS3. Если вы будете играть в DAJ, подключившись со своей учетной записью ЕА, то эти предметы будут автоматически добавлены в ваше снаряжение в DA:O, когда вы подключитесь с той же учетной записью в игре. Это работает на всех трех платформах. Вопрос: Вы в курсе, насколько круты вы и ваша команда? Ответ: *краснеет* Огромное спасибо за комплимент. Нам несказанно повезло работать с такой невероятно талантливой командой над DAJ. Дэн Стредвик, Адам Филлипс и Эндрю Сега – талантливые инди-разработчики, и работа с ними в команде ЕА 2D – это незабываемый опыт. Нам очень нравится то, что сделал Маселло Поппи с сюжетом Дэна, и то, как он реализовал персонажей и диалоги. Эти люди заслуживают все похвалы за DAJ. Для тех из нас, кто пришел из EA 2D, наша цель заключается не в том, чтобы быть крутыми, а в том, чтобы работать с талантливыми разработчиками, вроде этих, и помогать им реализовывать всю крутость их потенциала.
Dragon Age Journeys
Отродья тьмы ждут
От willtraverse: Вопрос: Мы будем создавать своих собственных персонажей или они будут появляться по сюжету? Если последнее, то сколько всего персонажей мы сможем нанять? Ответ: На самом деле, и то, и другое. Так же как и в Dragon Age: Origins, вы начнете игру с создания своего персонажа, выбрав из трех рас и трех классов. По мере развития сюжета вы сможете нанять еще до шести спутников. Вы сможете взять с собой двоих спутников в битвы с отродьями тьмы в Глубоких Дорогах. Трое из этих спутников могут быть наняты в первой главе, «The Deep Roads». Вопрос: Персонажи из первой главы переходят в следующие или в там будет новый состав? Ответ: Сохраняя игру с подключенной учетной записью ЕА, вы сможете играть со своими персонажами на протяжении всех трех глав. От Triggerwolves: Вопрос: Так как здесь должно быть много материала, есть ли в игре свод преданий? Ответ: Есть, но в данный момент он служит в большей степени как игровой справочник. Возможно, мы сможем добавить больше преданий в игру перед запуском, в зависимости от того, насколько сильно я буду подстегивать своих приспешников – они и так день и ночь трудятся над игрой. Но помните, если Journeys – это закуска, то мы бы не хотели испортить удовольствие от основного блюда, Origins, переборщив с закуской. Вопрос: Как бы вы могли оценить сложность битв в игре? Ответ: Имея опыт работы с игровым дизайном и балансировкой ряда игр, я могу сказать, что разработчики всегда сталкиваются с той же проблемой, завершая работу над игрой. Когда смотришь на игру и играешь в нее изо дня в день целыми неделями, понятие сложности совершенно искажается. Чем ближе ты становишься со своей игрой, чем дальше ты удаляешься от восприятия нового человека. Чем больше проходишь одни и те же битвы, чтобы убедиться, что они идеальны, тем менее объективным становишься. Учитывая это, мы пытаемся сделать игру серьезной, но не непреодолимой и, по нашему мнению, мы достигли этой цели. Что хорошо во flash-игре, так это то, что мы можем отследить продвижение игроков, и если что-то дается им слишком легко, сбивает их с толку или раздражает своей сложностью, мы фактически можем внести изменения в игру на лету и улучшить восприятие вами нашей игры. Это один из величайших плюсов работы с flash и внимательного прислушивания к игровой аудитории.От JonKenden: Вопрос: Есть ли здесь специализации, и как они реализованы в игре? Ответ: В первой главе Journeys есть 3 спутника, которые могут присоединиться к вашей партии, и у каждого из них есть специализация. Еще 3 спутника, каждый со своей специализацией, будут доступны в будущих главах. В заключение: К вашему сведению, на этом общение с вами команды DAJ не заканчивается. Наша цель в EA 2D – слушать наших фанатов в оба уха. Как создатели, мы призваны служить вам. Мы будем прислушиваться к вашим отзывам и корректировать не только The Deep Roads, но весь будущий контент Journyes, включая две следующие главы. Так что продолжайте писать нам, потому что отзывы фанатов – это то, ради чего мы живем.
Xzander Xzander

Dragon Age Journeys. Часть 3 - Мелочи

Итан Леви, BioWare
По сути своей Dragon Age Journeys: The Deep Roads – это тактическая RPG. Мы применили основанную на гексах боевую систему, напоминающую классическую серию Heroes of Might and Magic, но вместо огромных армий здесь вы управляете командой максимум из трех героев, каждый из которых имеет систему навыков и деревья талантов, взятые непосредственно из Dragon Age: Origins. Со временем герои получают опыт, повышают уровни, выучивают новые таланты, находят сокровища… все знакомые RPG-элементы. Это дает вам возможность выходить против более крупных и злых монстров из мира Dragon Age, таких, например, как отродья тьмы генлоки-альфы и огры.
Основанная на гексах боевая система во многом позаимствована из классических игр Heroes of Might and Magic
В каждом бою юниты, делая ходы, перемещаются по полю, используют дистанционные и рукопашные атаки, насылают заклинания, пьют зелья и применяют таланты. Основы боевой системы были заложены еще на ранней стадии проекта, но чувствовалось, что наши бои не обладают должной глубиной и не заставляют игрока думать стратегически. Поэтому мы потратили определенное время на доработку нашей системы и, в конце концов, добились того баланса, когда боевая система одновременно является и тактической, и увлекательной. Мы не ставили эту задачу во главу угла, но ряд небольших изменений, накладывавшихся друг на друга, привел нас к удачному решению: • Вторичные атаки монстров: Мы добавили по два особых вида атаки каждому типу противников, так что теперь они пользуются не только одну лишь базовой дистанционной или рукопашной атакой.
Xzander Xzander

Dragon Age Journeys. Часть 2 - Название

Итан Леви, BioWare
Один из двух наших лидеров в ЕА 2D – это опытнейший супер-продюсер Пит Хаули. В своей карьере он был исполнительным продюсером Burnout Paradise, работал директором по развитию в Sony, возглавлял разработку в Lionhead и продюсировал Driver. Проще говоря, Пит – это один из самых высококлассных продюсеров в игровой индустрии. Нам нужно было определиться с название для игры, потому что рабочий заголовок Dragon Age 2d не подходил. Когда мы буквально бились головой о стену, Пит рассказал нам, как придумывалось название для ведущего франчайза Lionhead. В начале вечера в группе, в которой были, в том числе Хаули и Питер Мулине, Пит и некоторые другие предложили, что им нужно взять короткое, простое слово, которое соответствовало бы их героическому сказочному рассказу – Fable (в переводе – басня, сказка). Как и в любом подобном деле, в котором несколько творческих друзей работают над задачей без ясного решения, вечер перешел в ночь, часы вскоре пробили 3 утра, и Мулине сказал: «Достаточно. Я понял. “Jesus 2000”. Он вернулся, и на этот раз он вне себя!» Но ответ был прямо у них перед глазами все это время. Процесс придумывания названия у нас начался с Dragon Age: Journeys в качестве одного из главных претендентов. Но дело затянулось, мы все больше и больше раздражались, и наши предложения превратились в поток издевательских шуток, вроде: • Ages of Dragon Age • Dragon Age: Origins’ Origins • Dragon Age: Origins: Origins • Dragon Age: TitNS (This is the New Sh*t) • Heroes of Dragons and Magic • Paper Dragon Age • Dragon Age: Tactics Advance Online • Dragon Age: Sexy Browser Adventures • Dragon Age: Age of the Dragon И конечно же: • Imagine: Dragonz Age Fun Time Babyz Party Но, чем чаще мы возвращались к этому, тем более истинными казались слова Пита, и Dragon Age: Journeys звучало все лучше и лучше. Проблема была в том, что мы уже запланировали выпуск трех раздельных синглплеерных глав, и еще больше было в будущих планах. Как же нам отличать друг от друга каждую главу? Решение оказалось простым. Надо было переставить двоеточие. Dragon Age Journeys становилось названием. Под этим брендом будут выходить все наши браузерные разработки. Это позволило нам давать каждой главе названия, связанные с ее сюжетом, а также дало свободу на будущее.
Перевод: Xzander, www.BioWare.ru
Xzander Xzander

Dragon Age Journeys. Часть 1.

Итан Леви, BioWare
Орзаммар, расположенный под горами в западной части Ферелдена, – это один из последних великих городов гномов. 1000 лет прошло с того момента, как Мор заставил гордых гномов запереть свои туннели и покинуть павшие колонии. Оставленные и почти забытые людьми и эльфами поверхности, Глубокие Дороги по-прежнему кишат отродьями тьмы. Во времена, когда появляются темные предзнаменования, вы идете навстречу опасности, погружаетесь в глубины, в Глубокие Дороги. Так начинается Dragon Age Journeys: The Deep Roads. Привет, фанаты BioWare. Меня зовут Итан Леви, я продюсер EA 2D и с гордостью представляю нашу новейшую игру Dragon Age Journeys. Наша цель в EA 2D состоит в том, чтобы создавать браузерные игры-блокбастеры; некоторые из них будут новыми играми, созданными нашими командами, а некоторые будут играми в рамках существующих франчайзов ЕА, такие, например, как Dragon Age Journeys. Мы сделали первые шаги в Journeys в ноябре 2008 года и после всех этих месяцев крови, пота и слез нам трудно передать все наше волнение сейчас, когда мы можем, наконец, начать говорить об игре. Dragon Age Journeys – это плод сотрудничества EA 2D, BioWare и нескольких лучших инди-талантов из сообщества flash-разработчиков. В течение ближайших дней мы будем представлять вам игру, талантливую команду, стоящую за ее созданием, и кое-что из повседневных безумств, из которых состоит работа над игрой. Больше всего прочего мы хотим, чтобы вы прочувствовали, сколько сил и энергии уходит на создание браузерной игры, которая могла бы соответствовать высоким стандартам прославленной истории BioWare.У нас грандиозные планы касательно Journeys. Первая часть, которую мы собираем в настоящий момент – это состоящая из 3 глав одиночная тактическая RPG, созданная по технологии Flash. В настоящий момент мы трудимся изо всех сил, заканчивая первую главу, Dragon Age Journeys: The Deep Roads. Игра познакомит вас с гномьим городом Орзаммаром и с окружающими его Глубокими Дорогами, местностью, в которой гномы противостоят постоянной угрозе со стороны орд отродий тьмы. BioWare оказали нам неоценимую поддержку в предоставлении материалов, по которым создавалась The Deep Roads. Они предоставили нам множество страниц исходных материалов, сюжетных документов, концепт-артов и скриншотов. Мы получали бесценные отзывы и идеи от членов команды разработчиков Dragon Age, в том числе от докторов Рэя и Грега. The Deep Roads представляет классы персонажей, деревья талантов, звуковые эффекты, музыку и пользовательский интерфейс, взятые напрямую из Dragon Age: Origins. Благодаря всем этим источникам и вкладу команды BioWare, игра послужит превосходным способом знакомства с миром Dragon Age. Основная движущая сила, стоящая за The Deep Roads, – это Дэниел Стредвик, создатель Monster’s Den, восхитительной серии flash-RPG. Арты и анимация были созданы знаменитым Адамом Филлипсом, известным по Bitey Castle. Дополнительным программированием занимается Эндрю Сега, который создал на flash карточные игры Mytheria по мотивам Magic the Gathering, а также мультиплеерную Armor Wars. Сюжет создается начинающим игровым сценаристом Марсело Поппи. Вы узнаете больше о них и о талантливой команде EA 2D в будущих записях.
Перевод: Xzander, www.BioWare.ru
Xzander Xzander

Народ Dragon Age: Начало – интервью со Стэном, Винн и Стражем Башни

Шерил Чии и Мэри Кирби, BioWare
В: Всем привет. Спасибо за то, что согласились на интервью.
Винн: Очень приятно. Стэн: Я правильно понимаю, что «интервью» – это встреча, суть которой сводится к задаванию вопросов? В: Да. Стэн: Если все это выльется в еще одно обсуждение девушек-кошек, то я уйду. В: Почему бы вам не представиться? Для тех, кто не заглядывал на наш сайт. Винн: Меня зовут Винн, я маг из Круга Магов. Стэн: Я Стэн из Бересаада. Страж Башни: На самом деле меня зовут Уолтер. Я–Винн: Возьми подставку.
Страж Башни: Что? Винн: Подставку. Для стакана. Он отпотевает и оставляет мокрые круги на столе. Страж Башни: Это всего лишь вода! Это просто–Стэн: Делай, как она говорит. Она маг. Она может разорвать нас всех на куски, если будешь раздражать ее. Винн: Стэн, ты частенько меня раздражаешь, но я тебя пока что не убила. Стэн: Пока что. В: Давайте продолжим. Итак, Стэн, что вы можете сказать по поводу заявлений, будто вы большой добряк?
Стэн: Я не «добряк». По поводу «большого», полагаю, спорить труднее. В: Угу. Но вам нравится печенье. Что на это скажете? Стэн: Что у меня нормальные кулинарные пристрастия. В: Вас не беспокоит, что ваша любовь к печенью – это единственное, что интересует людей?
Стэн: Нет смысла беспокоиться из-за этого. Люди – недалекие существа, которых легко привлекает все блестящее и двигающееся с большой скоростью. Вы с тем же успехом могли спросить, беспокоит ли меня, что все гномы коротышки. В: Тогда что делает вас интересной личностью? Стэн: Для людей? Полагаю, то, что я совершаю неожиданные движения и делаю много шума. В: Каким было ваше детство? Стэн: Недолгим. В: Вы сейчас что-нибудь читаете? Стэн: «В погоне за знаниями: путешествия церковного ученого» Брата Дженитиви. Это хорошая книга, если нужно подложить что-то под ножку шатающегося стола. Винн: О, а я еще ее не читала. Его «Рассказы о разрушении Теаса» были весьма неплохи. В: Какое ваше любимое мороженое? Стэн: «Butter Brickle». Можете и на этом тоже зациклиться. Страж Башни: Что такое мороженое? Винн: Я предпочитаю лавандовое. Стэн: Разве это не цветок? Винн: Цветок. И из него получается прекрасное мороженое. В: Винн, расскажите о себе. Каким было ваше детство? Винн: Полным чудесных открытий в области магии. И храмовников. То есть… я имею в виду, что храмовники всегда были где-то поблизости, а не что с ними были связаны какие-то открытия. Страж Башни: Я был чертовски– Стэн: Какой сюрприз. Винн: Хотя был там один… мы обнаружили, что на самом деле под доспехами он опирается на искусственную ногу. Было забавно пытаться лишить его равновесия. В: Так, возвращаясь к вашей магической груди– Винн: Боже. Опять. В: Она на самом деле магическая? Пытливые умы интересуются. Винн: И под «пытливыми умами» вы подразумеваете Зеврана? Это он попросил вас спросить об этом? У меня, пожалуй, найдется для Зеврана пара слов. В: Каких слов? Слов вроде «магическая» и «грудь»? Винн: Нет. Слов вроде… «Я» и «подвешу тебя» и еще возможно «за уши». Следующий вопрос. В: Но мы еще не закончили говорить о вашей– Винн: Следующий! В: М-м… что вы ответите людям на форумах, которые перестают интересоваться вами из-за того, что вы «плоская»?
Винн: (вздох) Что я могу на это ответить? Полагаю, что я могла бы в шутку указать на мою «магическую грудь», которую можно называть как угодно, но только не «плоской». Вопрос: Что вы сейчас читаете? Винн: «С праздников на поля сражений: история бардов». Завораживающее чтение, особенно глава об устройстве туалетов в Орлайсе. Страж Башни: Я могу написать свое имя! Хотите посмотреть? Стэн: Жители Ферелдена продолжают поражать своими достижениями. В: Вопрос ко всем: Что лучше, быть маленькой рыбой в большом пруду или большой рыбой в маленьком пруду?
Xzander Xzander

BioWare на San Diego Comic Con 2009

Джей Ватаманюк, BioWare

Comic Con грядет

Я никому не рекомендую засиживаться до 2 ночи, а затем вставать в 4:30 утра, чтобы дотащить себя до аэропорта и успеть на самолет. Скажем только, что я мало что помню о перелете из Эдмонтона в Денвер и о прибытии в Сан-Диего.
Наше помещение уже вовсю подготавливалось, когда мы прибыли. Вы сильно удивитесь, если узнаете, как быстро несколько профессионалов могут оборудовать демонстрационный зал. Я участвовал во многих конференциях и задавался вопросом, знал ли кто-нибудь здесь, что через 12 часов это место будет запружено людьми. Однако 12 часов спустя, как по часам, зал был подготовлен, ковры вычищены, а экраны отполированы до блеска. Потрясающий объем работы.
Игровая Зона ЕА начала обретать свой вид накануне, когда мы стали устанавливать Dragon Age на 10 консолей и 6 РС плюс еще 2 демонстрационные машины. Мы закруглились около 7:30 вечера, сделав почти все, что было нужно. Нужно было еще получить несколько обновлений для билдов Dragon Age из штаб-квартиры BioWare, так что мы решили заняться этим с утра. Наша игровая зона не откроется раньше 2:00 по полудни четверга, и будет работать до 21:00. Left 4 Dead 2, Battlefield: Bad Company 2 и Battlefield: 1943 также были здесь, готовые к живой демонстрации. Замечательно.Я никогда раньше не бывал на San Diego Comic Con, так что все это довольно ново для меня. Comic Con как и положено открылся в 10:00 для публики. Толпы людей уже стояли в очередях, чтобы занять лучшие места перед некоторыми стендами.  Я пробежал глазами внушительную программу и был поражен тем большим количеством стендов, представлявших крупные телесериалы и фильмы, в дополнение к комиксам. Огромное количество этой крутизны – это слишком для слабого сердца фаната. Актеры из «Сверхъестественного», «Декстера», «Сумерек», Дэвид Теннант («Доктор Кто») – это лишь немногие из них. Утром мы отправились на сам Comic Con, чтобы получить свои волшебные бейджики. Мы прошли вверх по улице и позавтракали в кафе, целиком переделанном SyFy Channel в кафе в стиле их сериала «Эврика». Пока мы ели, нам на глаза попались несколько Джедаев, ниндзя, девушки-гейши, какие-то непонятные анимешние персонажи, фиолетовый Бетмен (?) и похоронная процессия ультра-готов, которые, как мы узнали, были из шоу иллюзиониста Криса Энджела. Ага, мы точно уже не в Канзасе. Безумный поезд отправляется в 14:00.
Xzander Xzander

Это милое воображаемое насилие

Джей Ватаманюк, BioWare
Даже в самой захватывающей истории трагической любви, стойкой храбрости и непоколебимой верности вам в основном придется разрешать конфликты, стуча кому-нибудь по голове. Этому нас учили праотцы, и я согласен с этим. И когда в нашу жизнь приходит расстройство из-за зависшего принтера или неправильно сделанного кафе латте, я нежно представляю себе, что я все еще могу перехватить управление самолетом у сбежавших заключенных и посадить его в середине Вегаса (Брукхаймер! БРУКХАЙМЕР! Чортвазьми! Уууу!). Я признаю однако, в моей темнейшей истинной сущности, что я бы скорее свернулся калачиком в собственной грязи и спросил, не могли бы все перестать так громко моргать и ныть, как большие дети, сломавшие мою печку «Easy Bake». Я люблю воображаемое насилие. Вот почему я играю в видеоигры. Будем честны, если леденящая душу кульминация игры, фильма или телешоу включает в себя горячий спор между двумя бабульками по делу «пряжа Альпака против пряжи Кивют», смотреть вы на это будете с отвращением. Однако, если же бабульки боролись насмерть за обладание чем-то под названием ПРОЕКТ П.Р.Я.Ж.А., одетые в инопланетную силовую броню, на вершине проснувшегося вулкана, когда накормленные салатом-латуком аллигаторы с бомбами, привязанными к лапам были с брошены с вертолетов AH-64 Apache, вы посчитаете что деньги были потрачены не зря. БРУКХАЙМЕР!Я не претендую на обладание знанием, какая генетическая причуда затаилась в глубоком, липком волокне нашего бытия, делая это холодным каменным фактом, но вот оно; неотрицаемо. Жестокость ради самой жестокости, однако же, не очень интересна. Вы должны быть заинтересованы в ситуации или она хотя бы должна быть классной. Если вы не уверены, был ли акт жестокости в игре или книге классным, используйте следующую систему оценок:Дайте сцене по одному очку за каждый из нижеследующих элементов:1. Они убили его / ее  маму / напарника / собаку (СВОЛОЧИ!)2. Опасное окружение (рушащееся здание, падающий самолет, класс детского сада)3. Взрывоопасные вещи4. Чокнутые животные (акулы, анаконды, динозавры, острозубые жирафы)5. Брюс Уиллис / Курт Рассел / Саймон Пегг7. Неуместная военная хрень8. Кто-то, ушедший на пенсию возвращается ради последнего дела9. Публичное событие (рок-концерт, футбольный матч, странный и случайный уличный карнавал)10. СверхъестественныеИнопланетные артефакты11. Звездная фразочка типа "I’ll be back" или "Че ты сказал про Уиллиса?"Система оценок0-2: Не классно – Альпака? Эта пряжная кошелка?! Кивют форевер!3-4: Вроде классно – ситуация может быть спасена, если сцена включает в себя саркастичного приятеля, который забавно ушибается или наглую обезьяну с проблемами с выпивкой.5-7: Классно – нет ничего позорного говорить друзьям об этой сцене, включающей в себя важные, сплочающие занятия вроде рыбалки, охоты, стрельбы из лука, покупки обуви или уничтожения общественной собственности.8-9: До ужаса классно – может привести к опасным последствиям, вроде попытки жестами рук во время вождения объяснить своим непросвещенным друзьям что там было.10: Может быть опасно для неподготовленных людей.Джей Ватаманюк жил в таких далеких и воображаемых местах как Таиланд, Греция и Япония, но всегда возвращался в Эдмонтон, Канада, чтобы пустить корни и избежать больших страшных насекомых, что живут в тех местах. Он был администратором сообщества BioWare на протяжении 7 лет и ни разу на работе не одевался как пират. Позор.
Перевод: RT, www.BioWare.ru
Xzander Xzander

Демонстрационные моменты. Часть 2.

Брюс Винн, BioWare
Так что демонстрация может быть весьма нервирующей. Вы ответственны за показ игры публике. Игры, в которую команда вложила сердца и души, и над которой работала долгие часы. Игры, которая разрабатывалась годами. И когда игру уже готовы показать прессе и публике все это сваливается на меня. Вы начинаете представлять себе, как вся тяжелая работа команды пойдет насмарку из-за того, что вы сделали что-то не так во время демонстрации. И не помогает то, что демонстрация включает в себя много ожидания. На встречу отдела продаж мы приехали за день, так что у меня был весь вечер и большая часть следующего дня на то, чтобы представлять себе кошмарные варианты развития событий. Демонстрирование на E3 или European Games Convention (Европейской игровой конвенции) – другое дело. Вы демонстрируете снова и снова весь день, так что ожидания не так много. Но это утомляет.
В прошлом году мы показали Dragon Age: Origins на Games Convention в Лейпциге. Заглянув в отель, мы поехали в Convention Centre на установку. Наши первые демонстрации были на следующий день. Мы принесли диски, чтобы установить билд на машины, предоставленные Convention Centre. Были проблемы, не помню специфики, но игра не работала. Окей, нет причин для паники, вот почему мы взяли с собой собственные машины для демонстрации. В результате, я возвращаюсь в отель и беру коробку с демо. Я имею в виду КОРОБКУ с демо. Компьютер был упакован в коробку, в которой мы купили его, так что эта штука была огромной. Перенос ее через весь аэропорт до такси может утомить. Мне пришлось тащить ее через весь Convention Centre. Сейчас я не большой человек. И не думайте представлять себе дюжего, сурового нефтяника с Альберты. Эти парни с Ньюфаунленда. Я не такой парень. В довершение всего, я не спал последние двадцать четыре часа. Мой полет из Эдмонтона был безумно рано, чтобы добраться до аэропорта вовремя мне пришлось выйти из дома в 3:30 утра. Я посчитал, что чем рано вставать, лучше вообще не ложиться. Единственным сном за все это время была небольшая дрема во время полета. Итак, после таскаяния, толкания, тягания, перетягивания, пихания, пинания и перемещения коробки (которая стала плотнее в тысячу крат за это время) до самой будки EA я был измучен. Я рухнул в углу и спал, пока компьютерщики из EA устанавливали машину.Это был мой единственный сон за день. Той ночью я не спал вовсе. Я слишком нервничал насчет демонстраций следующего дня. Но нехватка сна не сказалась на мне. Совершенно. Я не помню ничего из того дня, но они все еще хотят чтобы я делал демо, так что, я думаю, ничего плохого не случилось.Брюс Винн получил работу в отделе контроля качества BioWare после того, как провел две недели, сидя на ящике в кабинете Джеймса Олена и играя в Knights of the Old Republic. Потом Брюс получил собственный стол в холле старого офиса на Уайт-авеню, чтобы тестировать дополнения к NWN. Теперь он применяет свою ученую степень по английскому и диплом Библиотечных Техников, чтобы разрабатывать тесты для Dragon Age и заполнять ежемесячные отчеты в HR о поведении работников Отдела маркетинга во время пресс-туров.

Xzander Xzander

Демонстрационные моменты. Часть 1.

Брюс Винн, BioWare
Демонстрации, или демо – важный инструмент для BioWare, позволяющий дать людям знать об играх, что мы разрабатываем. Создание демо-версии – это всегда сложная задача. У нас есть задача создания десяти-пятнадцатиминутной нарезки игры, которая покажет все RPG-элементы, которые наши фанаты ожидают увидеть в отличной ролевой игре, некоторые боевые моменты, чтобы сделать демку интересной, но обрамленной историей. Демка должна рассказывать историю, с той поры как отличное повествование стало отличительной чертой любой игры от BioWare. Потом, есть много всего в супе под названием «Игровое демо». Соединение всех этих игровых элементов воедино может привести к хаосу. Наши демо имеют тенденцию быть очень запутанными. Некоторые вещи могут пойти не так.Лично у меня не было больших проблем с демонстрированием Dragon Age: Origins. Вообще никаких. Каждая демка была как безупречная жемчужина, искрящаяся в лунном свете. Игра будет время от времени вылетать, но недостаточно, чтобы смущать. Лучшее что можно сделать, если игра вылетает – просто загрузить снова и продолжать проходить. Если вы позволите вылетам доставать вас, это принесет больше проблем, чем сами вылеты. Если вы думаете о вылетах, или волнуетесь что игра вылетает, то вы теряете фокус и не можете сосредоточиться на демо-версии.Хотя я обнаружил, что как правило игра вылетает в первый раз, когда демку показывают Рэю или Грегу, или в день когда мы должны покинуть событие.Так что у меня не было никаких публичных смущающих моментов, но я сделал одну ошибку, которую никто кроме меня не заметил. И, для отчета, я виню общество.Итак, прошлой осенью мы (Дэн Тадж, я и ребята из маркетинга) отправились в студию EA в Редвуде (далее EARS) на встречу отдела продаж. Команды собираются вместе и показывают грядущие игры людям из отдела продаж EA, чтобы они знали что будут продавать и как это рекламировать.Итак, мы прибыли в EARS за день до начала встречи, чтобы установить и протестировать все. Это позволяет нам убедиться, что компьютер пережил поездку, и что звуковики из EARS разработали звуковое окружение для демонстрации. Никаких проблем, все шло гладко. Так что я запаковал демо-бокс и принес назад в отель.На следующее утро в 7:30 (запомните время, это важно) мы установили демо-бокс назад. Бокс был установлен за кулисами театра, где проходила встреча. Так что было темно, позвольте сказать это в свое оправдание. Было очень темно. Также, было 7:30 утра, так что я был не так осторожен, как мог бы, и, думаю, я нервничал сильнее, чем я думал.Итак, я установил демо-бокс. Но установка проводов выглядела… неправильно. Как если бы я подключил провод к нижней части корпуса, за тем лишь исключением, что разъемы всегда были сверху. Мое чутье работника отдела контроля качества включилось и я подумал (я на самом деле так подумал!) что наверное это другой компьютер, никаких проблем! Тогда один из компьютерщиков EARS пришел и спросил, используем ли мы другой бокс. Лампочка вспыхнула в моей голове и тут же погасла … не, это тот же бокс. Никаких проблем!Сама демонстрация была классной. Казалось что она прошла очень быстро, особенно в сравнении с тем, как долго нам пришлось ждать своей очереди (мы были второй группой с конца). После, я начал отключать все, чтобы забрать демо-бокс. Потом я пошел открыть компьютер, чтобы забрать жесткий диск (в целях безопасности я беру его с собой на время полетов на презентации и возвращаясь с них) но не смог найти защелку сверху компьютера. Потом меня как стукнуло.Компьютер был перевернут.*поклон*Брюс Винн получил работу в отделе контроля качества BioWare после того, как провел две недели, сидя на ящике в кабинете Джеймса Олена и играя в Knights of the Old Republic. Потом Брюс получил собственный стол в холле старого офиса на Уайт-авеню, чтобы тестировать дополнения к NWN. Теперь он применяет свою ученую степень по английскому и диплом Библиотечных Техников, чтобы разрабатывать тесты для Dragon Age и заполнять ежемесячные отчеты в HR о поведении работников Отдела маркетинга во время пресс-туров.

Xzander Xzander

Рассказывая истории

Джей Ватаманюк, BioWare
Я бы хотел немного отвлечься и поведать вам один маленький секрет: играть в игры – все равно, что лгать. Это как рассказывать тщательно придуманную байку, в которую вы и ваши друзья будут верить ровно столько, сколько потребуется для участия в некоем групповом гипнотическом сеансе, результатом которого будет новый рассказ, где вы герой, негодяй, жертва или сторонний наблюдатель как крупных, так и мелких событий.Как по мне, это и есть суть игр.Все соглашаются с тем, что ваша реальность всего на один вечер, но если это продолжающаяся кампания, то она может тянуться месяцами. Каждый из вас строит свою историю на том, что делают другие при поддержке ведущего игрока, у которого есть некоторые идеи, которые он хочет вбросить в эту мешанину. Создание персонажа – это одна из лучших частей начала новой игры, но отыгрывание этого персонажа и общение со своими друзьями-игроками это именно та часть, где заключены погружение и эмоции, которые и делают игру чем-то запоминающимся. Проведя какое-то время за кулисами взрослого профессионального театра, я знаю, что все актеры ставят перед собой одну и ту же цель – рассказать публике историю. Игра отличается лишь тем, что ваша публика это другие игроки. Вы исполняете свою роль для них.Что касается игрока, то существует две вещи, которые делают игру классной. Первая – это необходимость принять основные аспекты сеттинга и персонажей, которые были созданы, чтобы заселить этот мир (мы сражаемся с монстрами в Рэйвенлофте, мы Шэдоураннеры в Викторианской Англии и так далее). Вторая, менее понятная вещь заключается в том, чтобы не просто принять это как факт, но развивать идею, заключающуюся в том, что вы играете в группе с целью рассказать групповую историю. Примером такого мышления может служить то, что ваши сцены страха, чудовищного разоблачения, романтической драмы, безумной комедии и всего прочего в идеале должны исполняться перед другими игроков, а не в каком-то потайном чулане или вне игрового стола. Это может показаться неестественным, поскольку все мы имеем склонность выражать личные чувства и эмоции в личной обстановке, но некоторые наиболее захватывающие части игры как раз и заключаются в том, чтобы видеть то, что делают ваши друзья-игроки. Мне повезло, что я играю с людьми, которые понимают эту вторую особенность на различных уровнях восприятия.Конечно же, есть и исключения из этого, и это скорее даже не правило, а совет опытного игрока. Если уж вы собрались рассказать историю, то позвольте вашей аудитории прочитать как можно больше глав. Вам придется доверить своим друзьям самим отделить то, что знают их персонажи, от того, что знаете вы как игрок. Это может быть очень сложно даже для лучших игроков.Другой пример того, как следует воплощать в жизнь идею групповой истории – это помнить, когда вы солируете, а когда ваша партия всего лишь аккомпанемент другого. Всем нам случалось играть с людьми, которые, казалось, не понимали, что в комнате есть и другие персонажи, и другие истории, которые могут и должны быть рассказаны. Это не идет на пользу игре, и именно для этого в игре есть гейммастер, дающий каждому игроку время выступить. Наслаждайтесь этими моментами, но также обращайте внимание на остальных персонажей, когда на них снисходит драматическое прозрение. Требуется немалый опыт и мастерство игрока, чтобы хорошо передать эстафету первенства другому.Мне очень повезло, потому что я играю с некоторыми очень опытными игроками. Некоторые из них, как я, например, отыграли бессчетное множество игр за прошедшие десятилетия и стали действительно зрелыми игроками. Чтобы не бросать свое хобби на протяжении практически всей взрослой жизни, нужно, чтобы оно развивалось и менялось вместе с тобой. Но это, полагаю, уже другой рассказ.Джей Ватаманюк жил в таких далеких и воображаемых местах как Таиланд, Греция и Япония, но всегда возвращался в Эдмонтон, Канада, чтобы пустить корни и избежать больших страшных насекомых, что живут в тех местах. Он был администратором сообщества BioWare на протяжении 7 лет и ни разу на работе не одевался как пират. Позор.
Перевод: Xzander, www.BioWare.ru
Xzander Xzander

Передавая историю без диалогов и роликов. Часть 2.

Питер Паркер, BioWare
В Gears Of Wars есть момент, когда Маркус Феникс и его команда с помощью шлемофона выходит на связь с помощниками, которые находятся вне зоны боевых действий. Это помогает лучше вплетать геймера в поток истории, так как игрок управляет Маркусом Фениксом, ведя его в следующую боевую зону, в которой он встретится с врагами лицом к лицу, о чем он уже предупрежден. Делая все таким образом, мы помогаем сохранить поток и погружение, не выталкивая игрока из игры. Другой хороший пример это Assassin’s Creed, в котором в любом ролике игрок имеет некий ограниченный контроль над Альтаиром, как будто ролик уже был проигран. Начало Half-Life 2 также демонстрирует такой хороший подход, конвоирование заменено с обычного ролика на игровой процесс, завязанный конкретно на игроке. Я уверен, что все, играя в первый раз, заглянули в открытую дверь и увидели, как Комбайн пытает заключенного.Индустрия игр переживает великолепные времена, когда игровые движки становятся все мощнее и позволяют разработчикам делать еще больше всего с персонажами и историями. Роликам пора становиться менее важной частью передачи истории так, чтобы в конечном счете был гемплей, который определял бы эти моменты. Что если бы в Mass Effect во время стычки с Рексом игрок мог бы двигаться вокруг и, может быть, даже качнуться в сторону Рекса. Правда, это был бы динамичный гемплей? А что если бы игрок вытянул свое оружие и наставил его на Рекса, а тот в ответ поступил так же? А что если бы не было никакой необходимости в колесике диалогов, так как игрок имел бы палитру реакций доступных его персонажу? В конечном счете, когда такое происходит, игрок такие штучки не забывает, а потом делится переживаниями с другими игроками и даже не столько тем, какой крутой ролик он видел, а тем, какие классные возможности были у его персонажа. Настало то время, когда черта между роликами и гемплеем стала просто неразличима. Это, кстати, можно увидеть в последнем трейлере к God of War III, который если вы не видели, то сделайте одолжение и посмотрите. Начало трейлера — гемплей (конечно, с измененной камерой) и показывает насколько шикарное будущее у гемплея в играх.Что вы думаете, ребята? А если будущее в компьютерных играх ничто иное, как форма сюжетной лжи.Питер Паркер хотел работать в игровой индустрии с того самого момента как он научился держать джойстик; он быстренько пробежался по школьной программе, вот с тех пор его путь и столкнулся с компанией, которую он полюбил, BioWare. В свободное время его можно застукать за просмотром очень плохих роликов на YouTube, которыми он может ужаснуть своих сослуживцев, а так же он прилагает все усилия, что бы не быть застреленным из пулемета своими сотрудниками.
Xzander Xzander

Передавая историю без диалогов и роликов. Часть 1.

Питер Паркер, BioWare
Мы использовали более чем 320 000 слов в Jade Empire и более 20 000 строк диалогов в Mass Effect (для цифроедов: это эквивалент 15-20 киносценариев). Можно и не сомневаться, что игры от BioWare очень тяжелые и изобилуют диалогами. Вопрос в том, действительно ли кинематографичность и диалоги единственный способ передать историю или существует какой-то другой путь на радость разработчикам? Да, существует, и мы, как представители индустрии и пылких фанатов, видим возможность изменить способ подачи сюжета в играх.В Metal Gear Solid 4 есть момент, когда игроку надо вывести Снейка из туннеля, который потихоньку становиться все горячее. Во время прохождения сквозь туннель высокая температура начинает все быстрее пробирать Снейка, заставляя его упасть на колени, поскольку его костюм буквально тает. К тому времени как игрок, а вместе с ним и Снейк, достигают конца туннеля, борясь с каждым шагом, превращая всего лишь кинематографичные ощущения в захватывающий геймплейный момент. Такие игровые моменты помогают привязать игрока к тому герою, которым они управляют, и даже дают возможность посочувствовать этому персонажу. В определенное время действия говорят громче, чем слова в реальной жизни. Это же можно отнести и к играм. К примеру, мы играем главным персонажем как Отступником, и он вынужден смотреть, как любовь всей его жизни умирает? Персонаж, конечно, будет расстроен в течение некоторого времени, но, в конечном счете, будет продолжать идти вперед и спасать мир. А что если главный персонаж был бы Героем? Он, конечно, будет сильно подавлен от того, что увидел гибель своей возлюбленной, и если бы те чувства, которые нормальный человек испытывает при потере любимого были бы отраженны в гемплее как чувства грусти или самоистязания или наоборот непоколебимости и отваги, мы были бы в состоянии дать игроку более интересные игровые моменты, чем описанные в Metal Gear Solid 4. Другой способ передать историю игроку — это позволить персонажу больше взаимодействовать с окружающей средой, например, посредством наблюдения или акцентирования внимания на тех вещах, которые игрок обычно бы и не заметил, или потребовать, чтобы они обошли какое-то место со всей партией. Хороший пример того, как это может быть реализовано и даже больше — это в Left 4 Dead, где персонажи автоматически позовут вас, если обнаружат мед. пакеты или оружие или выкрикнут местоположение Boomer’a, который собирается напасть на партию. Вот такие ощущения больше цепляют и останутся в памяти игрока вероятнее, чем четвертый диалог, в котором о ближайшем враге рассказывает NPC.Питер Паркер хотел работать в игровой индустрии с того самого момента, как он научился держать джойстик; он быстренько пробежался по школьной программе, вот с тех пор его путь и столкнулся с компанией, которую он полюбил, BioWare. В свободное время его можно застукать за просмотром очень плохих роликов на YouTube, которыми он может ужаснуть своих сослуживцев, а так же он прилагает все усилия, что бы не быть застреленным из пулемета своими сотрудниками.
Xzander Xzander

Время героев

Джей Ватаманюк, BioWare
Первую партию по D&D провел мой брат, когда я был в пятом классе. Вместо кубика мы использовали коробку из-под сладостей, из которой доставали записки с цифрами, создавая видимость случайности. Та первая D&D игра возникла из другой игры, которую я купил для того, чтобы поддержать брата, лежавшего тогда в больнице, в хорошем расположении духа. Брат застрял в больнице на пару недель, и я как младший ощущал себя маленьким и беспомощным. Видя мое горе и то, что в плену брат становился еще более неугомонным, и мама затянула меня в магазин настольных игр, который находился в соседнем доме университетского городка.Мы нашли игру, которая называлась Подземелья. Это навсегда изменило нас и сформировало пожизненную любовь к играм. В те времена мы оба стали героями, несмотря на ужасные обстоятельства. Скользкий спуск, действительно. Через какие-то 30 лет я обнаружил себя в игре по 3.5 D&D, в Shadowrun и даже в зомби кампании во Вьетнаме All Flesh Must Be Eaten (Вся Плоть Должна Быть Съедена). Я продолжаю играть в эти игры, и они до сих пор очаровывают меня, каждая игра служит какой-то моей цели.Вот почему я до сих пор продолжаю в них играть спустя столько лет. Конечно это удача, что я смог позволить себе совмещать приключения с жизнью, полной путешествий, с постоянной переменой мест, да еще и с физическими занятиями, но гейминг позволил мне заняться написанием сюжетов в очень разных сеттингах, что дало возможность делиться с моими друзьями опасностями и волнениями. Я знаю, что имею романтичные взгляды на игры, что, конечно, может показаться немного безумным, но с определенной точки зрения, гейминг – всего лишь механизм социализации. Как я сказал, большинство моих драгоценных друзей я встретил в ходе игр. Мне стоит согласиться, когда вы занимаетесь хобби на протяжении 30 лет, вы, конечно, найдете что-то фундаментальное и важное для вас.Гейминг в какой-либо форме – это мой шанс исправить некоторые ошибки по отношению к реальности. Я думаю, что я должен был быть грубоватым экс-копом, который много курит и завязывает бинты поверх суставов пальцев, или я должен был быть жестоким королем бандитов, который жертвует собой во имя спасения последнего друида, или эксцентричным шпионом, который хранит слишком много секретов, или кротким Паладином, который не может признать, что мучительно одинок, или еще многими другими. Какое другое времяпровождение позволяет делать вам такое?Для меня было откровением, когда я осознал, что все эти персонажи за эти годы являются моими желаниями времени маленького героя. Это заставляет меня задаться вопросом, как люди могут проживать целые жизни без того, чтобы хоть однажды не побыть тем парнем, который спас этот день. Джей Ватаманюк жил в таких далеких и воображаемых местах как Таиланд, Греция и Япония, но всегда возвращался в Эдмонтон, Канада, чтобы пустить корни и избежать больших страшных насекомых, что живут в тех местах. Он был Менеджером Сообщества BioWare на протяжении 7 лет и ни разу на работе не одевался как пират. Позор.
Перевод: Dragn, www.BioWare.ru
Xzander Xzander

Почему мы сражаемся

Адам Миллер
Мое давнишнее и непостоянное увлечение моддерством началось из желания досадить жене.Я услыхал о Neverwinter Nights и пришел в восторг, потому что я уже давно любил играться с играми типа «создай свое собственное приключение». Я занимался написанием диалогов, созданием карт, да и вообще готовился к своему первому модулю. Мы были дома у родителей моей жены, и теща спросила: «что это делает Адам?» «То, что он никогда не закончит», - сухо ответила моя жена.С того момента я стал работать с удвоенной силой. Еще до того, как игра вышла, я уже распланировал каждую карту, все диалоги и большую часть скриптов. После релиза игры я с головой погрузился в работу и за девять месяцев создал пять модулей, а затем моментально взялся за Dreamcatcher (модуль для Neverwinter Nights – прим. переводчика). Это дело буквально поглотило меня.Мне нравилось давать жизнь персонажам и сюжету. Раздвигать пределы возможностей игры было безумно интересно. Когда на меня посыпались награды, статьи в журналах и предложения работы, я был очень взволнован. До этого я пристально следил за оценками моих ранних модулей, чувствуя досаду при каждой низкой оценке. Теперь же мне воздали по заслугам, я получил доказательство того, что мой талант и мой тяжелый труд наконец-то кто-то заметил.К тому времени, когда я закончил Dreamcatcher и перешел к Demon (модуль для Neverwinter Nights – прим. переводчика), произошло нечто забавное. Мое хобби превратилось в работу. Я проводил бесконечные часы, убирая неровные стыки тайлов. Я копался в багах, писал письма с извинениями людям, которым не понравился мой сюжет, и изображал техподдержку для каждого игрока в мире. Мне по-прежнему доставляло удовольствие создавать сюжеты, хотя мой восторг несколько поубавился, особенно после того, как я проработал целый год, так ничего и не выпустив.Люди продолжали играть в мои модули, и я продолжал изредка получать письма по электронной почте. Я очень хорошо научился писать ответы вроде «я рад, что вам это нравится». Однако были среди и такие, что заставляли меня задуматься.Среди них было несколько писем от солдат из районов военных действий, для которых моя игра была ярким моментом в их унылой, напряженной жизни. Одно из писем я получил от человека, которых потерял обоих своих родителей. Я подружился с одной женщиной, которая умирала от рака, и она рассказала мне, что ее муж рассмеялся впервые за долгое время, когда они вместе играли в мой модуль. Она написала мне строчку: «это для юнги Скиппи!» Были также и другие, и каждый из них находил определенное количество радости и самообладания в жизни, которая зачастую оказывается такой жестокой и несправедливой.Я продолжаю делать игры, потому что это приносит радость, и я люблю создавать самых разных персонажей и ситуации от трогательных до истерических. Большинство людей, увлекающихся играми, поиграют несколько часов, а потом займутся чем-то другим. Тем не менее, я часто думаю о людях, которым нужны игры, как лекарство от безумия жизни. Когда я с головой зарываюсь в отладку кода, я вспоминаю этих людей и надеюсь, что мои старания принесут им немного успокоения.Мне повезло, что я рано познакомился с Dragon Age, попав как-то на встречу модостроителей в Эдмонтоне. Планы уже формируются у меня в голове, и мой блокнот заполняется набросками карт и диалогов. Прошлой ночью я сделал свою вторую катсцену, в которой игрок отступает от зеркала, оглядываясь в удивлении. Я почувствовал, как во мне начало закипать то знакомое возбуждение: зов тайн и обещание приключений.Это для Скиппи.Адам Миллер не работает в BioWare, несмотря на все их попытки изменить такое положение дел, но он долгие годы готовился, чтобы стать учителем биологии, а потом в ужасе сбежал после своего первого урока. Вернувшись обратно к своему хобби, он в результате устроился работать программистом и увлекся веб-технологиями, когда их использование считалось причудой. В свободное время он строит роботов со своим сыном, играет в ниндзя со своей дочерью и время от времени быстренько делает какой-нибудь модуль для Neverwinter Nights.
Перевод: Xzander, www.BioWare.ru
Xzander Xzander

Делая эмоциональный вклад

Джос Хендрикс, BioWare
Возможно, это только недавно взросло во мне или возможно это было во мне еще с того момента, как я начал играть в видеоигры. Весьма возможно, это различно для каждого человека, который получает удовольствие от выбора случайной игры, но с недавних пор я стал осознавать, что игры потихоньку все меньше доставляют мне радости.Частью от того, что я делаю игры для заработка. Работая над различными материалами в разных компаниях, в работе я пришел от игры в игры до анализа игр как нечто другое. Вместо того, чтобы видеть, что огромный космический корабль распадается от удивительного взрыва, я вижу эффекты частиц, искажение, более известное как кейфреминг (кадрирование изображений — прим. переводчика), и целостность анимационной модели*. Но с хорошими играми, которые погружают меня в себя, и в которые я хочу играть, все это не самое важное, что доставляет мне настоящее удовольствие от игры.Главная причина, по которой я играю в игры в настоящее время, состоит в том, чтобы установить своего рода эмоциональную связь с ними. Игры очень сильно развились за эти годы, и просто садиться за аркадные шутеры, что я любил 10 лет назад, постепенно исчезает из моего игрового образа. Я спросил себя, почему снова и снова я обращаюсь к играм, что я действительно очень любил в те дни и сравниваю их с играми, которые я должен любить, но так или иначе не могу найти связь с ними. То, что я обнаружил от этих сравнений — это то, что мой личный вкус к играм меняется. Это верно для любого геймера, если он играет в игры достаточно долго, но я нашел, что самая исключительная и сильная причина этого изменения в том, что я хочу быть частью игр, в которые я играл, и я хочу быть в состоянии повлиять на то, что случается в игре.Эмоциональный вклад, который я делаю, стал важной частью, почему я играю в игры, вместо анализа их. Несомненно, я все еще наслаждаюсь случайно выбранной игрой как Guitar Hero, или XBLA (Xbox Live Arcade — прим. переводчика) играми как Braid и 1942, но когда я хочу сесть для надлежащей сессии, чтобы свернуться на кушетке, чтобы напитки и закуска находились в пределах досягаемости руки, и потерять счет времени и я должен подчиниться кое-чему больше — чувственному и эмоциональному.К примеру, в прошедшие выходные я, наконец, окунулся в Fable 2, игру, которая удерживала меня на крючке в течение прошлых нескольких недель. Я нашел это удивительным, в том, как я заботился о моей милой небольшой собачке Брутус (Brutus), которая поранила себя, как я ее полечил. Я был потрясен, когда в конце игры мне пришлось делать этот ужасный, ужасный выбор. Я люблю, когда игры заставляют меня чувствовать себя эмоциональным в некотором роде по выборам, что я делаю. По той же самой причине я выбрал Mass Effect снова в выходные. Я действительно хотел увидеть линию ренегата в игре, и так как я обычно своего рода странно безобразный образец правосудия в этом типе игры, я обнаружил себя ошеломлённым от тех ужасных поступков, которые привели меня к отыгрыванию полного ренегата (и я получил это достижение в игре!).В конце моих мыслительных процессов я действительно надеюсь, что я не буду уставать от меньшей задержки и буду продолжать играть в игры, но в то же самое время я действительно надеюсь, что в будущем будет намного больше игр, с которыми я могу свернуться на кушетке и играть целую ночь.*В сущности, актеры Вставки или объекты, что вставляются, или кейфреймы в модели анимации. Например, космический корабль летит в отсек ангара. Космический корабль был бы актером вставки, и его движения будут на модели анимации. Актер вставки - специальный термин, я только неформально с ним знаком, потому, что его использует Unreal Engine. Вот ссылка на редактор модели анимации, он называется Matinee, он является частью Unreal… Я думаю, что это не будет полезно людям, которые не интересуются такими вещами.Джос Хендрикс впервые узнал о видеоиграх в 5 лет, и с тех пор никто не может его от них оторвать. Хотя его ранние университетские исследования английского языка привели его в полную противоположность к видеоиграм, давняя страсть в течение свободного времени левел дизайна принудили Джоса в конечном счете прокрасться в индустрию, пока никто не смотрел. В последний раз его заметили получающим удовольствие от дизайна уровней для Mass Effect.
Перевод: Dragn, www.BioWare.ru
Xzander Xzander

Беды и горести в жизни дизайнера уровней. Часть 2.

Кори Николь Мэй, BioWare
Я делала также и игровые ролики. Занимаясь этим, я обнаружила, что я ужасный режиссер, а создание драматического эффекта явно не мой конек. К счастью, по воле судьбы, именно в то время была создана целая группа дизайнеров, занимающихся роликами, так что никому больше не придется смотреть на мои дилетантские потуги. И все-таки я восхищаюсь теми, кто может создавать подобные ролики. Я обожаю играть в игру и наблюдать за ними, за их постановкой, за тем, как камера берет крупный план, а потом отходит назад, чтобы продемонстрировать спецэффекты. Я пытаюсь запомнить все это, чтобы потом сказать людям, создавшим эти сцены, насколько восхитительна их работа, потому что я знаю, сколь посредственно смотрелись мои собственные попытки в сравнении с их произведениями. И художники уровней и персонажей тоже, в этом плане. Я лишь надеюсь, что мои слова смогут скомпенсировать все те многочисленные разы, когда я приходила и начинала ныть о багах и различных вариантах того, как что-либо должно выглядеть. Иногда мне также подворачивается случай поучаствовать в озвучивании, даже если мои мольбы о том, что в игре должен быть Рассел Вонг пропускаются мимо ушей. Ладно, мимо ушей, которые никак не могут позволить себе Рассела Вонга. И иногда мне приходится расплачиваться за это. Прошло несколько недель, и я вдруг стала понимать, что один мой коллега прибавлял звук своего компьютера всякий раз, когда начинал говорить Натан Филлион, лишь бы посмотреть, как я снова падаю в обморок. (Да, я была единственной женщиной техническим дизайнером в течение долгого времени. Но также это означало, что мне пришлось первой прочитать роман по Dragon Age, потому что мистер Гейдер хотел выяснить, можно ли упасть в обморок от его книги).Обмороки – это моя сильная сторона на самом деле. У нас при озвучивании Dragon Age работал один актер, чье имя я, пожалуй, не стану называть, который всякий раз заставлял меня трепетать. Даже несмотря на то, что его персонаж был чокнутым психопатом, который по сюжету похищает вас и ваших друзей в попытке… в общем, продолжать я не буду. В конце концов, это PG-блог, то есть «не рекомендуется детям», а Dragon Age взрослая игра.– О, В*******, возьми меня, оставь остальных, – молила я, сидя за компьютером, – пусть это будет только между мной и тобой.А он остался глух к моим мольбам. Для меня это трагедия. Я, тем не менее, оставила ему жизнь в конце, просто в надежде, что когда-нибудь мы все-таки сможем вечно быть вместе. Но этого также так и не произошло. Но в моей версии игры это было.Я также писала скрипты для многих персонажей, и те, которые имели любовные линии, были самыми лучшими. Потому что при этом ты начинаешь кричать на компьютер: «ну почему ты не хочешь заниматься со мной сексом!», когда отдельная линия не желает появляться в игре. (Когда засиживаешься за работой допоздна, становишься немного раздражительной.) И тут все в изумлении уставляются на тебя. Однажды я нашла баг в коде персонажа лишь только из-за того, что как-то ночью очень хотела просмотреть любовные сцены. Вечером другого дня я обнаружила похожий баг просто потому, что хотела… хм, может, мне не стоит говорить об этом? Это же PG-блог, в конце концов. Я определенно не должна говорить о… нет, я не буду говорить об этом. Я уже упоминала, что Dragon Age – это лучшая игра всех времен?Но самое замечательное в работе технического дизайнера, это наблюдать, как все кусочки складываются вместе, в захватывающее и прекрасное законченное произведение. Из голых стен и начальных моделей возникают шикарные, грандиозные миры и существа одновременно красивые и нелепые, и сюжет, который заставляет вас плакать и смеяться и плакать до смеха. Я ни на что на свете не променяю свою работу. Разве что иногда хочется заниматься разведением цветов, особенно в те дни, когда инструментарий и код не работают, идет твой 80-й рабочий час на этой неделе, и сейчас пятница, час пополуночи, одежда не стирана, дом не убран, а холодильник пуст. Но в основном, это лучшая работа из всех, что я знаю.Попробуйте как-нибудь. Вам понравится.Кори Николь Мэй иногда чувствует, что плохо подходит для своей любимой работы, но ей снова и снова дают заниматься этой работой. Может быть потому, что единственные игры, в которые ей нравится играть больше всего, это игры BioWare. Специально для нее в KOTOR был сделан особый чит-код, чтобы ей не нужно было сражаться в космосе, а играя в Mass Effect, ей приходилось звать друга, чтобы тот справился за нее с молотильщиками. В редкие часы своего досуга она играет в Dragon Age, просто потому что может.