Xzander Xzander

Из первых рук: Разбойница из Dragon Age 2 даст прикурить

Стефани Наннели, VG247.com8 сентября 2010 года

В эти выходные на выставке PAX мы получили возможность поиграть в Dragon Age 2 за женщину-Хоука – непосредственно перед шоу стало известно, что можно будет выбрать пол главного героя – и смогли оценить усовершенствование графики сиквела.

Хорошее приходит к тем, кто умеет ждать

Перед тем, как позволить нам запятнать руки кровью, старший продакт-менеджер BioWare Дэвид Силверман рассказал о том, что еще новенького они нам приготовили. По словам Силвермана, на этот раз BioWare уделили особое внимание тому, как будут выглядеть версии для консолей.

Доступны были как версия для PS3, так и версия для Xbox 360, и я получила в свое распоряжение версию 360.

В первый Dragon Age я играла на PC, поэтому мне потребовалась минутка, чтобы привыкнуть. Но все стало простым и понятным очень быстро. Графика в консольной версии и вправду выглядит ярче и менее размытой, чем в Dragon Age: Origins, и даже анимация выглядит более живой и реалистичной.

А знаете, девочки тоже могут дать прикурить

Раз уж объявили новый класс – разбойницу, я решила попробовать поиграть ею. Я изменила её внешность, используя редактор персонажей, не только для того чтобы посмотреть, о чем столько разговоров, но и чтобы потом похвастаться перед своим бойфрендом, что на PAXе я занималась тем, что генерировала совершенно нового персонажа.

Но если не шутить, то играть в женскую ипостась Хоука действительно интересно – она очень непростая девчонка.

Уровень, на котором я играла, начался с кат-сцены, где моя героиня была окружена этими кошмарными гарлоками, которых нужно было убить, если она намеревалась жить и двигаться дальше.

Я атаковала их, нажимая кнопку А на контроллере моего 360-го. Оставшиеся три кнопки вызывали горячие клавиши и дерево умений. RT вызывает еще одно меню с дополнительными умениями, LT дает возможность управлять способностями, а крестовина позволяет прицельно атаковать врагов.

Из того, что я прочла про управление игрой на консоли (напомню, сама я играла в PC версию) – я поняла, что управление практически ничем не отличается от того, что было в DAO.

Процесс выбора нужных умений для атаки не вызывает никаких задержек. Когда я, выполнив все подготовительные действия, вернулась к бою, то все, что я приготовила для гарлока, отправилось прямиком ему в лицо. Это было великолепно.

В моем распоряжении было несколько умений, но моим любимым оказался «Вихрь», который заставляет вашего героя кружиться. Против этой жестокой атаки двумя короткими мечами не мог устоять ни один из моих врагов, и если вы думали, что в первой игре было много крови, то вторая прямо-таки утопает в ней.

Еще мне понравилась атака с телепортацией, и мои способности к маскировке, оглушению и выполнению атаки наскоком. Но все же, в деле восстановления справедливости с «Вихрем» ничто не сравнится.

Хоук выглядит стройной и голодной

В конце все было просто великолепно. Я наслаждалась собой и уже была готова обрушить всю свою ярость на огромного гарлока, но вдруг какая-то дурацкая кат-сцена прервала мой триумф. Сперва я разозлилась, но когда я присмотрелась и увидела, что происходит, то быстро изменила свое мнение.

Это называется «кадрированное повествование», и с его помощью BioWare рассказывает о разных периодах жизни героя – не только чтобы просто рассказать историю, но и для того, чтобы предложить тебе другие умения и уровни игры.

Это также позволяет разработчикам расширить сюжет игры, не разбивая текущую временную линию. Чтобы привести вам пример того, как это работает – вспомните фильм «Принцесса Невеста» - это именно оно и будет, только без Фреда Саважа и Питера Фалька.

Итак, когда выскочило это «кадрированное повествование», моя битва с монстрами немного отдалилась, а на переднем плане я увидела кат-сцену, где разговаривала пожилая чета.

Мужчина рассказывал историю о том, как я дерусь с демоном (именно с тем, которого я видела перед собой до того, как сцена вытащила меня из драки). Женщина отвечала, что этот рассказ – полная чушь и что он все рассказывает неправильно. Это послужило причиной для спора о моём происхождении, о том, кто я такая, и так далее, а потом все вернулось обратно, к настоящей истории моего персонажа.

Вдруг, неожиданно, вместо того, чтобы дать мне сражаться с гарлоками, меня выкинуло в сцену, где я была совсем юной девушкой и разговаривала с матерью, оплакивая уничтоженную родную деревню и потерянный навсегда привычный уклад жизни.

Еще пять месяцев, ребятки

Это были отличные 15 минут, и я ушла с чувством, что Dragon Age 2 завоюет сердца тех, кто был недоволен консольными версиями DAO, а пользователи PC будут просто счастливы снова вернуться в фэнтези вселенную BioWare.

Игра, которая была просто превосходна на PC, значительно улучшена графически для всех версий. Геймплей стал менее прямолинейным, способностями и заклинаниями стало легче управлять, а бои кажутся быстрее, органичнее и гибче. Качество боя поднялось еще на несколько ступней, ваш герой действительно крут, а сама история, благодаря новому формату «кадрированного повествования», стала еще более захватывающей.

Моя единственная претензия – это то, что придется ждать. До марта еще довольно долго. Если подумать, то даже слишком долго, особенно после того, как мне так было интересно с моей разбойницей.

Dragon Age 2 выйдет для PC, PS3, and Xbox 360 8 марта в Америке и 11 марта в Европе.

Перевод: Missis Taylor, www.BioWare.ru
Xzander Xzander

Превью Dragon Age 2 на Gamescom-2010

Кристин Стаймер, IGN.com17 августа 2010 г.
Я без труда пробивалась сквозь ряды порождений тьмы, мой меч резал этих уродцев словно нож масло. Рядом со мной, моя напарница-маг выразительно дожигала огнем оставшихся врагов. Расправившись с противниками с такой легкостью, я поняла, что это совсем другой Dragon Age, не тот, к которому я привыкла, но это было именно то, на что я надеялась.Вышедшая в 2009 году Dragon Age: Origins прославилась своей повествовательной частью, но имела также и недостатки. Тактическая боевая система, разработанная для РС, плохо подошла для консолей, и игре не хватало собственного визуального стиля. Разработчики из BioWare учли изъяны первой игры и приложили максимум усилий, чтобы исправить их.Когда я в первый раз прочитала о подробностях игры в номере журнала Game Informer, у меня возникли сомнения. Однако когда я смогла собственноручно прикоснуться к стартовой главе игры на этой неделе, все мои сомнения развеялись, и теперь я с нетерпением жду этого нового приключения в мире Dragon Age.
Бетани настоящий пироманьяк

Вместо сопливого новичка Серого Стража, занятого проблемой уничтожения Мора (что-то вроде Армагеддона, но с тучей порождений тьмы и Архидемонами) вашим новым главным героем станет будущий герой-человек по имени Хоук. Хотя вы и не можете выбрать расу своего персонажа (это самый большой облом), вам все же будет доступен выбор класса, пола и настройка его или ее внешнего вида.

Лишь только приняв на себя роль Хоука, вы сразу же бросаетесь в битву, облаченные в сияющий доспех, и имея в своем распоряжении мощные способности и крутую магичку на поддержке. После того, как вы побеждаете массу порождений тьмы и огра, с возвышающегося над головой утеса раздается рев дракона. Едва у вас в голове проносится мысль: «О, черт, мне конец», как вас вырывают с поля боя и переносят в кат-сцену, в которой разъяренная Кассандра, черноволосая служительница Церкви, допрашивает Варрика – гнома, который рассказывает вашу историю. Кассандре нужна информация о местонахождении вашего персонажа, поэтому она прерывает красочный рассказ гнома, и становится ясно, что увиденная нами ранее сцена была несколько приукрашена воображением Варрика.

Хоук рубит и кромсает порождений тьмы

После небольшой перебранки Варрик говорит, что Церковь – организация поклоняющаяся Создателю, – разрушена, мир стоит на пороге войны, и церковникам нужен Хоук, чтобы попытаться восстановить разбитые кусочки. Вся история рассказывается этими двумя персонажами в кадрированной форме, то есть все события, через которые вы проходите, случились в прошлом, но именно вы определяете, как именно будет рассказана история. Игровой мир крайне чутко реагирует на ваши решения, так что эта игра станет интересной для повторного прохождения, так как вы сможете увидеть, насколько отличается история при других выборах.

Варрик начинает свой рассказ заново, сосредоточившись на Хоуке и бегстве его семьи из родного дома, Лотеринга, вскоре после гибели короля Кайлана в битве при Остагаре. Теперь эти места известны как Моровые Земли, и некогда цветущая деревня лежит в руинах после того, как порождения тьмы прошли через нее. В этом рассказе больше нет сверкающих доспехов и могучих способностей – только Хоук вместе со своим младшим братом Карвером – воином, сестрой Бетани – магом-отступником, и матерью, обсуждающие план спасения. Как только на экране появились диалоговые опции, я тотчас же узнала колесо из Mass Effect, но в этой его версии есть удобные иконки, отражающие настрой реплики.

Благодаря этим значкам, вы всегда будете знать, какой ответ собирается дать ваш персонаж – оливковая ветвь обозначает мирный подход, греческая маска предназначена для остроумных комментариев, а сжатый кулак ведет к агрессивным ответам. Эти иконки также позволят вам определить, когда вы делаете попытки завязать любовные отношения с кем-то, потому что игра в чувства достаточно сложна. Dragon Age 2 также будет отслеживать, как вы играете, и в соответствии с характером вашего персонажа будет определять то, как он здоровается или прощается, хотя, как и в Origins, здесь не будет явной шкалы «плохой/хороший».

Будучи натурой саркастической, я выбрала средний, шутливый вариант и от души посмеялась над невозмутимыми репликами Хоука. Затем я двинулась дальше, прорубаясь сквозь орды порождений тьмы, стоящие между мной и Киркволлом, где по-прежнему жили оставшиеся члены семьи Хоук. В Dragon Age 2 боевая система избавилась от неповоротливости оригинала и стала более крутой. Она гораздо более плавная и быстрая, хотя те, кому нравился медленный размеренный ход первой игры, по-прежнему могут ставить действие на паузу и отдавать приказания. Вместо двух- или трехсекундной задержки перед применением выбранной способности, ваш персонаж мгновенно исполняет нужную атаку или накладывает заклинание. Это выливается не только в мгновенные реакции, но и само действие становятся мощным и доставляющим невероятное наслаждение.

Враги больше не бегут к вам сломя голову с одной стороны. Теперь они разбиваются на группы и атакуют спереди и сзади, а ваши напарники под управлением ИИ буквально не дают им спуску. В Origins сопартийцев нужно было вручную программировать, чтобы они пили зелья при низком здоровье, или приказывать им накладывать заклинания в определенное время, но сейчас ваш отряд стал достаточно умен, чтобы самостоятельно догадываться обо всем этом. Вы по-прежнему можете задавать им особые программы, но игроков больше не будут заставлять постоянно волноваться о том, что делают их управляемые компьютером напарники. Больше того, ИИ может показаться слишком умным – много раз, когда я бросалась вперед на врагов, их испепеляло пламя моего мага Бетани еще до того, как я успевала до них добраться. В любом случае, приятно иметь в бою спутников, которые оказываются подмогой, а не обузой.

Пройдя примерно половину пути по Моровым Землям, семья Хоук наткнулась на раненого Храмовника Уэсли и его могучую женушку Авелин. Хотя Уэсли сначала проявил агрессию по отношению к Бетани из-за того, что она маг-оступник, крайняя ситуация вынудила две команды работать вместе. Вскоре после этого у моего героя повысился уровень, что дало возможность оценить изменения в этой части игры.

В основном повышение уровня похоже на этот процесс из первой игры. Вы получаете очки, которые можно распределить на увеличение Силы, Ловкости, Магии, Хитрости, Силы воли и Телосложения, а также можете выбрать новую способность. Дерево способностей подверглось тщательной переработке, и теперь выглядит многообещающе. Вместо линейного развития, теперь различные типы способностей сгруппированы вместе в дерево. Например, все способности, подразумевающие использование двуручного оружия собраны вместе, а способности, требующие одного оружия и щита, также сгруппированы. Кроме того, способности можно развивать глубже, чем раньше, так как большинство активных способностей могут быть улучшены как минимум один раз.

Авелин – не простая жена-домохозяйка

Так мы прошли полный круг и снова столкнулись с огром и порождениями тьмы. Дракон на уступе взревел и полетел в сторону семьи, обрушивая огонь на головы порождений тьмы. Увидев, что чешуйчатый зверь помогает мне, я поняла, что это должна быть Флемет, ведьма-оборотень из диких земель, которую мы встречали в начале первой игры. И верно, как только все враги были убиты, она приняла человеческий облик: ее волосы были уложены в форме рогов, а тело покрывала броня.

В качестве платы за безопасный проход через Моровые Земли Флемет потребовала, чтобы будущий герой доставил для нее посылку. Я была уверена, что эта задача окажется вовсе не так проста, как казалась на первый взгляд, но, к сожалению, это было все, что я увидела. К концу демо наш отряд из шестерых человек уменьшился до четырех, но я не стану говорить, кто именно пал от рук порождений тьмы, вам придется узнать это самостоятельно.

Что касается РС-версии, BioWare оставили большую часть интерфейса без изменений, хотя и добавили быстрые клавиши для зелий, восстанавливающих выносливость и здоровье на правой стороне полоски действий. Вы по-прежнему можете останавливать действие нажатием на пробел и отдавать своей команде приказания, но будьте готовы к некоторым изменениям того, как вы смотрите на сражения. Хотя показанное нам не было финальной версией, похоже, что BioWare разрабатывают новую камеру для РС-версии, которая предназначена не столько для наблюдения за полем боя с высоты птичьего полета, сколько для передвижения над полем боя и расположениями врага. Пока что выглядит просто здорово, следите за дополнительной информацией об этом, которая будет появляться ближе к выходу игры.

Если вы боитесь, что Dragon Age пропустили через мясорубку Mass Effect, то боитесь напрасно. Да, они сделали здесь диалоговое колесо и кинематографичные, полностью озвученные диалоги, но это не причина для паники – в конце концов, если вы создали классную технику подачи сюжета и необходимые для этого инструменты, вам определенно захочется использовать их не только в одной-единственной игре. BioWare внесли в игру несколько значительных доработок – более четкая графика, приятные бои и кинематографичные диалоги. С нетерпением жду возможности подольше поиграть в эту игру.

Перевод: Xzander, www.BioWare.ru
Xzander Xzander

Превью из журнала Game Informer, 08.2010

Джо Джуба, журнал Game Informer
Август 2010
BioWare – один из главных RPG-разработчиков в мире, поэтому успех Dragon Age: Origins мало кого удивил. Игра, вышедшая в ноябре прошлого года, получила хорошие продажи и удостоилась похвалы критиков. В свете таких достижений можно было легко забыть, что Origins был значительным риском для студии BioWare в Эдмонтоне.

Представленная в роли духовного наследника Baldur’s Gate, Origins была призвана продолжить дело РС-игры, выпущенной в 1998 году. За прошедшие годы ролевой жанр рос и развивался по многим направлениям и на различных платформах. Сложно было предугадать, как игроки отреагируют на такие традиционные элементы как молчаливый герой и глубоко тактические сражения, особенно после того, как игры вроде Mass Effect задали новые стандарты в плане диалоговых систем и кинематографичного повествования.
Увидим ли мы кого-то из персонажей Origins в Dragon Age II? «Мы определенно еще не закончили с историей Морриган, – намекает Майк Лейдлоу. – Вот все, что я могу сказать».

Все опасения по поводу дизайна были развеяны, когда Origins вышел в свет. Благодаря умелой реализации, игроки приняли и полюбили олдскульную эстетику Origins. Но на одной только ностальгии нельзя продолжать серию. Где проходит линия между антиквариатом и старьем? BioWare видят в Dragon Age длительную перспективу со многими воплощениями, и студия в Эдмонтоне понимает, что будущие игры франчайза не могут постоянно обращаться к теплым воспоминаниям из прошлого. Dragon Age II – это больше, чем просто сиквел. Он призван придать новую индивидуальность вселенной Dragon Age. Добившись своего собственного успеха, Dragon Age больше не обязан быть чьим-то духовным наследником. BioWare вносят некоторые существенные изменения в его формулу, придавая сюжету и игровым механикам более современные черты, в то же время сохраняя ту суть, которую фанаты полюбили в оригинальной игре.
В Dragon Age II порождения тьмы все еще представляют угрозу, но они гораздо менее опасны без архидемона

«По сути, то, что мы делаем – это пытаемся сделать Dragon Age укол адреналина, – говорит исполнительный директор Марк Дарра. – Это означает улучшение всего, что, быть может, было не до конца проработано, но сохранение того, что уже и так работало».

Dragon Age II не отрывается от своих корней. Он снова помещает вас в роль образцового героя, реагирует на ваши решения и дает вам и вашим союзникам возможность действовать сообща в тактических битвах. Вы просто будете ощущать всё это по-новому, еще глубже погружаясь в предания мифологии Dragon Age.

Герой

Кто такой герой Киркволла? Некоторые граждане Вольной Марки скажут вам, что он пережил разрушение Лотеринга. Говорят, он нашел нечто в самых глубоких частях заброшенных королевств гномов. Кто-то утверждает, что он могущественный маг, а другие клянутся, что он неистовый воин. В начале Dragon Age II все игроки будут точно знать, что они играют за Хоука, героя Киркволла, а его историю должны создать они сами.

Хоук – легенда своего времени и, как и все легенды, его история окружена слухами, загадками и преувеличениями. Он спасся из Лотеринга во время его уничтожения порождениями тьмы, затем бежал в Киркволл, крупный город Вольной Марки к северу от Ферелдена. Но что произошло в период между бегством и его возвышением к славе? Ответ на этот вопрос – это то, что движет повествование в Dragon Age II.
Мы увидели в действии только Хоука мужчину, но BioWare говорят, что игроки смогут выбрать пол персонажа

«Мы не обязательно выставим против вас древнее зло, которое вам необходимо будет победить, – говорит ведущий дизайнер Майк Лейдлоу. – Вместо этого мы даем вам нечто, требующее ответа. Играя в игру, вы не только находите этот ответ – во многом вы сами говорите нам, что это будет за ответ».

Как новый главный герой, Хоук гораздо более определенная личность, нежели Страж из Origins. Хотя игроки по-прежнему могут настраивать внешность и класс Хоука, некоторые особенности персонажа остаются неизменными. Вы не сможете выбрать расу, и каждый игрок пройдет через одну и ту же предысторию. Хоук – человек, и он начинает игру в Лотеринге во время его уничтожения – этот момент остался за кадром в Origins. В сравнении с выбором рас и предысторий, доступных в Origins, Dragon Age II может показаться более ограниченным. Однако из-за того, что начало истории Хоука предопределено заранее, игроки не будут принимать меньше решений – большее количество выборов будет совершаться по мере развития сюжета, а не на экране создания персонажа до начала игры.
Здесь больше не будет молчаливого героя. Вместо этого общение в Dragon Age II происходит по похожей на Mass Effect системе

Решение сделать Хоука предопределенным персонажем также позволило команде решить одну из проблем Origins – озвучку для главного персонажа. В данном вопросе BioWare позаимствовали идею из своей же серии Mass Effect, которая заслужила похвалы за ощущение кинематографичности и за убедительные диалоги между персонажами. Такого сложно добиться, если главный герой немой. «Особенно в сравнении с Mass Effect это не позволяет рассказывать по-настоящему захватывающую историю, поэтому мы собираемся добавить озвучку главного героя», – говорит Дарра.

Хоук не только заговорит, но и его реплики вы сможете выбирать по-новому. Dragon Age II использует диалоговую систему, похожую на систему из Mass Effect, где игрок выбирает сокращенные версии реплик на специальном колесе. Более того, иконка в центре колеса показывает вам основное эмоциональное направление конкретной реплики (например, агрессивное или саркастическое), так что вы можете в большей степени сосредоточиться на общении, чем на чтении и обдумывании ваших диалоговых вариантов.

«Мы знаем, что в Mass Effect большинство людей не пропускает диалоги. Они просматривают их от начала до конца, целиком переживая их, – говорит Лейдлоу. – Это говорит о том, что в этом случае люди воспринимают их как гораздо более кинематографичные. В то время как в Origins диалоги более рваные – вам приходится читать, потом слушать, потом читать, потом слушать».

Вы все так же сможете направлять решения Хоука и формировать его личность, но он не будет «чистым листом», на котором игроку нужно будет заполнить все пробелы. Он может говорить, когда к нему не обращаются, и высказывать догадки в зависимости от ситуации. Более того, персонажи, окружающие Хоука, будут иметь что-то, на что смогут реагировать, устраняя неестественную, с остановками, динамику Origins. Точно так же как коммандер Шепард является центральным звеном серии Mass Effect, Герой Киркволла станет легендарной и харизматичной персоной.

Последовательная вселенная

Выбор – это важный элемент любой игры BioWare, и в последние годы студия отыскала способ вынести последствия ваших решений за пределы одной игры. Действия коммандера Шепарда переносятся из Mass Effect 1 в Mass Effect 2, и игроки могут ожидать такого же уровня последовательности от Dragon Age II.

«Действительно важно, чтобы Dragon Age ощущался игроками как последовательный мир, – объясняет дизайнер Майк Лейдлоу. – Origins замечательно справился с тем, чтобы позволить вам создать свой собственный Ферелден, и было бы позором потерять это».
Это больше, чем просто дракон. Приземлившись и схватив когтями порождение тьмы, он превращается в знакомую нам персону – Флемет. Продолжая держать в руке свою жертву, она проходит через пламя и приближается к Хоуку, говоря: «Так-так, кто это у нас здесь?»

Вы можете играть за другого персонажа в Dragon Age II, но решения, которые ваш Серый Страж принимал в Origins, будут перенесены из вашего сейва и отразятся на игровом мире. Кто возглавил Ферелден? Кто победил архидемона? Эти вопросы чрезвычайно важны для определения текущей ситуации во вселенной Dragon Age, и команда BioWare хочет убедиться, что ваши решения будут перенесены – даже если вы захотите играть на другой платформе.

«Мы не вдаемся в подробности, но наша цель сделать так, чтобы, даже если вы играете в первую игру на РС, а во вторую на консоли, мы смогли бы отреагировать на ваши решения, – делится исполнительный продюсер Марк Дарра. – Теперь остается узнать, что Microsoft и Sony скажут об этом».

В отличие от серии Mass Effect, вы не почувствует себя обделенным, если не играли в Origins. Здесь есть четкий канон для начинающих с нуля, а так как сюжет – это не прямое продолжение предыдущей игры, Dragon Age II позволит начать играть в нее практически кому угодно.

Сюжет в деталях

Все события Dragon Age II завязаны на истории Хоука, но общая цель данного франчайза в том, чтобы каждое добавление к канону расширяло понимание игроком вселенной как таковой. «Многие RPG сосредоточены на персонаже. В случае с Mass Effect, это история Шепарда, – говорит Дарра. – В Dragon Age – это, в действительности, история Тедаса».

Рассматривая возможности предоставить игрокам более целостный взгляд на вселенную Dragon Age, разработчики решили сделать так, чтобы сюжет Dragon Age II развивался в течение 10 лет. Однако использование подобной концепции означало нарушение классической повествовательной структуры, лежащей в основе большинства игр от BioWare: проходим пролог, открываем мир, исследуем ряд отдельных областей, а затем направляемся на финальную миссию и смотрим титры.

«Мы уже сделали много игр, – сказал Лейдлоу. – Кто-то может посмотреть на нас и сказать, "А, вы, ребята, опять собираетесь сделать ту же самую историю"». Не в этот раз. Dragon Age II имеет кадрированную систему повествования, это означает, что подвиги Хоука происходили в прошлом, но повторно рассказываются в настоящем. В настоящий момент времени Хоук уже Герой Киркволла. Повествователи, обладающие уникальным пониманием описываемых событий, рассказывают нам историю его прошлых приключений.

«Здесь идет рассказ внутри рассказа, – объясняет Дарра. – Лучшим примером может служить фильм "Подозрительные лица". Этот фильм о том, как Болтун Кинт рассказывает историю ограбления, которое пошло совсем не так, как планировалось. Именно так и будет разворачиваться повествование в Dragon Age II».
Стилизованный концепт арт изображает разговор гнома Варрика и Ищущей из Церкви

В начале нашего демо мы увидели разговор между гномом по имени Варрик и женщиной из Ищущих Церкви – должность, которая, по сути, является «отделом служебных расследований» храмовников. Из катсцены мы узнаем, что мир стоит на пороге войны, и Ищущая верит, что понимание действий Хоука может помочь объяснить и разрешить эту скользкую ситуацию. Она хочет знать, как Хоук сбежал из Лотеринга, и Варрик нехотя начинает свой рассказ. По крайней мере, он рассказывает ей ту версию, которую она хочет услышать, и на этом сцена переключается на Лотеринг, с точки зрения Хоука.

«Имея рассказчика – имея что-то, что ведет меня по сюжету с определенным направлением и целью, я могу услышать лучшие его части, – говорит Лейдлоу. – В результате мы охватываем больший временной промежуток, чем раньше». Другими словами, развитие повествования менее ограничено, чем в Origins. События вовсе не обязаны развиваться в хронологическом порядке, и такая структура позволяет разработчикам пропускать малозначительные периоды времени, поддерживая игроков в напряжении и убирая трату времени на перемещения.

«Это, по сути, позволяет нам по-настоящему сконцентрироваться на ключевых моментах, которые происходят в Dragon Age II, – говорит Дарра. – Мы можем пропустить промежутки между моментами ключевого действия, моментами принятия ключевых решений, моментами ключевых изменений вселенной».

К финалу Dragon Age II игроки проведут Хоука через множество квестов, побед и поражений. Кадрированное повествование охватывает 10 лет, полных приключений, геройских поступков и последствий – лоскутки истории, сшитые вместе и объединенные угрозой войны, которая в настоящее время нависает над Вольной Маркой.

Сделай свой выбор

Оставив в стороне косную систему морали, которая обычно сопровождает все ваши действия в большинстве ролевых игр, Origins отличился на их фоне, представив более тонкий взгляд на выбор и последствия. Эта традиция продолжится и в Dragon Age II, и кадрированное повествование позволяет разработчикам еще проще показывать вам важность ваших решений.

Из-за более продолжительного периода времени, который охватывает игра, игроки смогут раньше увидеть результаты своих решений. Если вы спасете осажденный город, то он (и его жители) будут присутствовать в будущих фрагментах повествования. С другой стороны, если город будет уничтожен, вы увидите, как это повлияет на данный регион в будущие годы.

«Это, я думаю, самая реагирующая на ваши действия игра из всех, что мы когда-либо делали, – говорит Лейдлоу. – По мере нашего продвижения вперед по времени, рассказчики делают эти комментарии. Вместо того чтобы ждать 80 часов гигантского эпилога, который расскажет мне, кто на ком женился, и кто что сделал, я увижу эти последствия уже в течение считанных часов».

Ваши выборы в таких ситуациях определят историю Хоука, как Героя Киркволла. Как и в Origins, игроки могут ожидать целого ряда мелких и крупных решений. BioWare пока не вдаются в подробности самих ситуаций, но Лейдлоу рассказывает интересную деталь, касательно сути выборов и их последствий: «Я думаю, если о чем и рассказывает Dragon Age, так это о человеческой слабости – неспособности видеть более крупную угрозу. Честно говоря, именно в этом и кроются истоки ваших последствий».
Dragon Age II начинается, когда еще происходят события Origins, поэтому вы сможете увидеть некоторые знакомые моменты с иных точек зрения

Не все решения Хоука будут склонять чаши весов власти в Вольной Марке – некоторые из них направлены на установление отношений с его спутниками и союзниками. Ваши сопартийцы все так же будут реагировать на ваши действия и слова, приобретая или теряя уважение к вам в соответствии с их личными взглядами. Однако даже если они не одобряют, вам не стоит беспокоиться о том, что они покинут вас.

В Origins сопартийцы были несовместимы с определенными моральными позициями. Например, Лелиана и Винн не терпели жестокости и покинули бы Стража, если бы уровень их одобрения стал слишком низким. Это вело к тому, что многие отрицательно настроенные игроки избегали брать с собой Лелиану или Винн, даже если они являлись оптимальными персонажами в плане баланса партии. Такая своего рода метаигра больше необязательна в Dragon Age II.

Если персонаж не согласен с вашим выбором, он может жаловаться, но вовсе не значит, что это всегда плохо. Фактически, вы можете явно враждовать со своими сопартийцами и все равно получать доступ к боевым бонусам – это преимущество раньше было доступно только тем, кто развивал хорошие отношения. В довершение этого, игрок может отчитать персонажа, который надоедает ему.

«Они не обязательно будут покидать вас. Они могут все равно присоединиться к вам, но будут пытаться выделиться, и это повлияет на битву, – говорит Дарра. – Мы бы с большей охотой стимулировали игроков придерживаться выбранной линии в отношениях с персонажами, чем заставляли бы их идти на уступки ради игровой системы».

Новый облик Тедаса

Если вы играли в РС-версию Dragon Age: Origins, то можете сказать, что это была симпатичная игра. К сожалению, на консоли не удалось хорошо перенести визуальную часть. В сочетании с традиционным фэнтезийным стилем Origins, у игры не получилось создать свой собственный визуальный облик. Все изменится в Dragon Age II. Разработчики предпринимают всеобъемлющую попытку «прокачать стиль», сделать его более индивидуальным. Это не только вопрос качества графики – это вопрос пересмотра самого художественного стиля игры.

«Арт в Origins – быть может из-за огромных размеров игры – был слегка сумбурным, слегка вычурным и достаточно обыденным, – признает арт-директор Мэтт Голдман. – Поэтому "прокачка стиля" означает, что мы собираемся разобрать его до основ и затем построить более простой, собственный художественный стиль».
Мир и персонажи в нем выглядят по-другому, благодаря изменениям в художественном стиле Dragon Age II

Как видно на некоторых скриншотах и концептах, новый стиль подразумевает лучшее использование пустого пространства и более угловатых, зловещих образов окружения. Dragon Age – это темное фэнтези, и разработчики считают, что предыдущие причудливые детали стиля не отражали суровую суть мира и его политики. В сиквеле, как надеются BioWare, более кровавый, сексуальный визуальный стиль сможет лучше передать то, что делает эту вселенную уникальной.

«Всякий раз, когда вы будете видеть скриншот Dragon Age II, вы будете говорить "Это Dragon Age II", – говорит Голдман. – Вы не спутаете его с "Властелином колец"».

Улучшенное поле боя

Сюжет и персонажи обычно занимают центральное место при обсуждении любой RPG, но они лишь часть того, что сделало Dragon Age: Origins столь увлекательным приключением. Тактическая боевая система игры позволяла игрокам использовать уникальные преимущества сопартийцев, чтобы добиться успеха в бою.

Dragon Age II в равной степени сохранит то, что хорошо работало в Origins, как и исправит то, что не работало, именно поэтому игроки вправе ожидать, что не меньшее внимание здесь будет уделено способностям, заклинаниям и развитию персонажа. Три базовые класса – воин, разбойник и маг – перейдут в сиквел, но разработчики надеются освежить каждый из них, создав более индивидуализированные игровые стили.
Воин, разбойник и маг - три базовых класса, но каждый из них теперь отличается еще большей специализацией на поле боя

«Воин, маг и разбойник не просто так зовутся архетипами, но я не уверен, что Origins в достаточно степени подчеркивал это. Между ними не было достаточного расстояния. Разбойник с двумя мечами был почти воином, но в более легких доспехах, – признает Лейдлоу. – Я хочу сделать так, чтобы вы точно чувствовали себя неудержимой машиной убийства, гибким супер-ниндзя или полевой артиллерией».

Создание уникальных ощущений для каждого класса во многом заключается в том, что деревья навыков должны давать широкий спектр тактических возможностей. В Origins было много способностей, но полезность некоторые деревьев (в особенности у магов) была крайне ограничена. В Dragon Age II разработчики намерены придать больше глубины, а не широты способностям ваших персонажей.

«Мы хотим дать игроку большую глубину выбора, – объясняет Дарра. – Так что вам может по-настоящему понравиться Fireball. Мы собираемся позволить вам настроить и улучшить сам fireball, так что к концу игры вы сами сделаете это заклинание таким, каким бы вам хотелось». Хотя такой подход может означать уменьшение абсолютного числа способностей, но он также позволит вам принимать более значимые решения и вылепливать Хоука в соответствии с предпочитаемыми вами тактиками.
Заклинания теперь обладают добивающими ударами, как рукопашные атаки в Origins. Например, можно заставить огра взорваться от дробящей темницы

Расширение стратегических возможностей на поле боя – это другой существенный способ добавления глубины в сражения Dragon Age II. Подобно комбинациям заклинаний из Origins, все классы могут комбинировать способности для получения особых преимуществ. Раньше игроки могли комбинировать только магию – например, бросание огненного шара на покрытую жиром область. Теперь воин может расколоть броню противника, а затем разбойник нанесет удар в спину, и комбинация этих способностей создаст дополнительный эффект, урон от которого будет превосходить сумму уронов от этих двух способностей по отдельности.

Будем надеяться, что такой подход позволит игрокам исследовать дополнительные возможности в бою, вместо того, чтобы полагаться на несколько надежных способностей (дробящая темница снова в игре, кстати сказать). Делая акцент на командной работе и глубине, сражения в Dragon Age II должны будут ощущаться еще более разнообразными и приносящими удовлетворение. «Я хочу, чтобы враги больше боялись вас, – говорит Лейдлоу. – Я хочу, чтобы вы сносили головы, и я хочу, чтобы бой ощущался как более быстрый – но, что более важно, как более реагирующий на ваши действия. Если я приказываю кому-то идти и убить кого-то, я хочу чтобы он немедленно оказался там и сражался».

Две Эпохи Дракона

Хотя основы боевой системы были одинаковыми на консолях и РС, BioWare признают неравенство игровых ощущений на разных платформах. Там, где РС-версия целиком полагалась на стратегическую игру с использованием паузы, версии для PS3 и Xbox 360 не могли поднять тактику на такую же высоту. «В Origins управление на РС было гораздо ближе к тому, каким мы хотели его видеть. На консолях ему предстояло пройти еще долгий путь», – признает Дарра.

Консольные версии Dragon Age II уже могут похвастаться значительным превосходством над Origins – это следствие того, что разработчики развели РС и консольные версии дальше друг от друга, вместо того, чтобы сближать их. РС-версия реализует тот же самый стратегический подход, возможный благодаря наличию клавиатуры и мыши. Вы можете пристально изучать поле сражения, принимать решения, глядя на него сверху вниз, и направлять действия своей партии подобно генералу.

Вместо того чтобы пытаться сымитировать РС-управление на консолях, Dragon Age II предлагает боевую систему, больше подогнанную под сильные стороны PS3 и 360. Вы по-прежнему можете отдавать приказания и переключаться между сопартийцами, но разработчики стремятся сделать ощущение от битвы более быстрым и более реагирующим на ваши действия – больше никакого топтания на месте в ожидании, пока ваш маневр будет приведен в исполнение.

Фанатам классической стратегической игры с паузой следует оставаться верным РС-версии Dragon Age II. Что касается консолей, то мы играли в версию для Xbox 360 и можем подтвердить, что она стала более быстрой, более реагирующей и более плавной, чем раньше. Как только вы нажимаете кнопку, что-то происходит. В роли воина Хоук исполнял особые удары и использовал новые стремительные движения, легко прорубаясь через порождений тьмы. Это не Dynasty Warriors, но с учетом очевидных улучшений, сделанных в системе выбора цели и анимации, в Dragon Age II можно, наконец-то, нормально играть с контроллером.

Вне зависимости от того, какую платформу выберут игроки, они получат один и тот же игровой контент. Главные элементы, которые отличают игры BioWare – повествование, квесты, персонажи и выборы – все это неизменно во всех версиях. «Мы по-прежнему BioWare, – говорит Дарра. – Мы по-прежнему знаем, как создать отличный сюжет».

Разработчики пока что держат в секрете особые подробности приключений Хоука. Огромная фэнтезийная вселенная позволяет игрокам самим узнавать ее предания и испытывать трепет первооткрывателя, следуя поворотам и изгибам сюжета. Мы вполне довольны тем, что не узнаем всей истории, пока Dragon Age II не ляжет на полки магазинов в следующем году. BioWare уже доказали свою способность рассказывать захватывающие истории, и мы с нетерпением ждем от них новых кусочков паззла. «Говоря о том, насколько велика вселенная Dragon Age – я думаю, мы лишь пробежались по ее поверхности», – дразнит нас Лейдлоу.
Перевод: Xzander, www.BioWare.ru
Xzander Xzander

Превью от EuroGamer.net

Я прочел множество превью The Old Republic. Не читать их очень сложно – люди писали об этой игре весь год. Даже не имеет значение то, что я был на E3 2009 и лично выбирал убить ли того капитана. Но до вчерашнего дня у меня так и не возникло четкого представления о том, какая это будет игра. Это не вина писателей – это скорее факт того, что проект BioWare еще не готов, а разработчики отказываются рассказать о том, что еще не закончено. Запомните это, вы еще не раз услышите то же самое!Основные факты и так уже впечатались в мой мозг, но давайте пройдемся еще раз: The Old Republic это полностью озвученная и сюжетно-ориентированная MMO, с 8 классами, поражающим воображение количеством (около 50 романов) диалогов, и фирменной карточкой BioWare в виде разветвленной нравственно-сложной истории, с последствиями, которые отшлепают вас тогда, когда вы уже и забыли, что натворили. Кстати, я все еще жду шлепка за то, что убил того капитана.
Ой, подождите, я ошибся. В игре 16 классов – но я это объясню вам позже. Видите? Я тоже умею дразнить.На вчерашней демонстрации игр EA каждому из нас дали по Охотнику за Головами шестого уровня и бросили в Кантине напротив Хатта с квестом. Потом мы изучили индустриально-болотный город Джигууна и враждебную деревню Эвочии.Эвочии это такой тип гордых воинов – они враждебны только потому, что Риккитаки как мы, имеют склонность становиться Охотниками за Головами, а охотники работают на Нем'Ро Хатта, который имеет склонность посылать Охотников за Головами убить тех самых воинов. Личность Нем'Ро лучше всего изображена в его замечательной анимации – он кашляет в ладонь, а потом лижет все, что накашлял. Что бы это ни было.Еще стоит добавить то, что это был первый показ игровой не-человеческой расы. Когда я спросил про другие, мне дали уклончивый ответ, что они будут использовать гуманоидные расы, потому что в другом случае любовные сцены выглядели бы крайне странно. Если нам удастся совершить контакт с красивыми синесисячными созданиями, я не могу не подозревать, что BioWare станут катапультировать себя голыми в космос.Наша первая миссия включала в себя убийство Хаттсбэйна, очень агрессивно-названного героя около деревни Эвочии. Моя работа была в том, чтобы взять его без-туловищную голову. Он не обратил на меня внимания, пока я не разобрался с четырьмя Стражами Эвочии. Не Разведчики или Часовые, хотя и выглядят они похоже – Стражи. Это кстати снова убеждает нас в том, что квесты «убей того-то» проникли и в TOR.Но это дало мне шанс попробовать все шесть видов атак, которые имеет низкоуровневый Охотник за Головами. Это класс атакует на расстоянии, с оружием которое не требует ярости, маны или энергии – охотнику придется иметь дело с перегревом.Мощные атаки – вроде Запуска Ракет [Missile Blast], что валит всех с ног, или Огнемета – все это накапливает тепло, и вот когда у вас шкала оказывается заполнена, вы застрянете с обычным фазером. А такие крутые атаки как парализующий Электродротик [Electro Dart], и наносящий огромное количество урона, но условный Точный Выстрел [Rail Shot] (чтобы его использовать, противник должен быть без сознания, парализован и т.д.) остывают еще дольше. Наш последний отчаянный шаг – это Продувка Жара [Vent Heat], которая может остудить вас раз в минуту, но и шанс схлопотать большое количество урона у вас будет больше.
Мобы не вызывают особых затруднений – если вы хоть что-то читали о TOR, то наверняка знаете, что LucasArts и BioWare продвигают идею героизма, что позволяет нам сражаться против множества обычных противников, с одним глазом в сторону шкалы здоровья. Но когда я наконец-то встречаюсь с Хаттсбэйном, я могу не сражаться с ним вовсе, и взять голову другого жителя Эвочии вместо его. Охотники за головами имеют три варианта отыгрыша роли – эффективность, безжалостность и сочувствие – прямо как в Mass Effect.Отыгрыш роли не влияет, на какой стороне вы сражаетесь, конечно. Обе стороны имеют темный и светлый пути, но ведь было множество приличных немецких солдат в 40-х. И это не значит, что они воевали за Англию.Дистанционная натура Охотника за Головами означает, что я не могу насладиться световым мечом или использованием укрытий – кстати, мой бледный Риккитакийский наемник разочаровывающе знаком. Второй квест, однако, возвращает улыбку на мое лицо. Это еще один квест по коллекционированию голов, но на этот раз у меня не будет опции взять другую голову, потому что я должен доставить голову одной жене. Как мило.Ну хорошо, теперь о шестнадцати классах? Меня поставили в угол вместе с Дэниелом Эриксоном, главным сценаристом и дизайнером TOR, и я сказал ему, что знаю что-то новенькое: каждый из восьми основных классов будет делиться на два специализированных. Это классическое изобретение BioWare, это позволяет им не писать 16 эпических сюжетов, а расширенный класс идет дальше по истории. В любом случае, когда-нибудь, Воину-Ситу дадут выбор – хочет ли он быть Джаггернаутом или Мародером. Если перевести на язык MMO: танк и хардкорный ДД?И это только начало вашего процесса специализации – TOR, как и WoW, дает игроку особые Очки Таланта, которые нужно распределить по веткам навыков, которые вы никогда не заполните полностью все. Это начало вашего уникально собранного персонажа.И теперь я должен, с сожалением, направить вас на первый абзац. Но я напишу это еще раз, чтобы избавить вас от впечатлений вышеописанного – «BioWare не любит болтать о том, что еще не закончено». Вот мои вопросы, которые встретились с очень сухими ответами: – Во что другие классы будут совершенствоваться?– Мы об этом сейчас предпочитаем не говорить.– Как именно эти ветки навыков будут представлять Танков и ДПС игроков? – Мы об этом сейчас предпочитаем не говорить.– Это типа как Паладин? – Чуть-чуть.– А когда собственно игрок получит расширенный класс? – Это менялось несколько раз, мы все еще работаем над этим.– Будет или возможность переиграть сюжетный выбор?– Мы стараемся отделить сюжет от геймплея – вам придется жить дальше с вашими решениями по сюжету.– Вы вообще понимаете, насколько раздражают ваши ответы с нолем информации? – Мы не болтаем о том, что еще не закончили.Что-то всегда беспокоило меня во всех превью The Old Republic, чем вообще можно заняться в этой игре помимо драки. Если убрать других игроков и огромную команду НПС. Да, я знаю, что это еще всплывет, но все равно мне не легче: как они собираются заполнить сотни часов геймплея? Где моя рыбалка?Ответ такой же уклончивый, но неоспоримый. Там будет достаточно контента, чтобы заполнить те самые часы, так сказали мне. Вам не хватит вашей жизни, чтобы раскрыть весь контент. Это Рыцари Старой Республики 3 до бесконечности. Если вы отпечатаете весь сценарий, и он посыплется дождем, то Земля будет укрыта полностью бумагой. Это огромная игра.
Xzander Xzander

Dragon Age: Начало – «Пробуждение». Рассказываем подробности о новых способностях, сражаясь с остатками порождений тьмы

Стив Баттс, IGN.com05 марта 2010 г.
Предыдущее превью познакомило нас с первым официальным дополнением для Dragon Age, дав общее представление о стартовой ситуации. Страж, после финальных событий Dragon Age: Начало, прибыл в Крепость Наблюдателя в Амарантайне, чтобы возглавить войну Серых Стражей против уцелевших порождений тьмы, которые бежали к северу от Денерима и раскол;олись на воинственные группировки. В течение первых нескольких часов дополнения Стражу предстоит столкнуться с важными решениями, которые помогут определить судьбу Ферелдена. На этот раз мы меняем формат превью – взглянем на механические изменения игры и изучим варианты развития персонажа, пробирающегося через трудности «Пробуждения». Конечно, лучшим вариантом игры в «Пробуждение» будет импортирование существующего персонажа из финала «Начало». Так вы сможете сохранить некую логику повествования и, в зависимости от вашего уровня, даже получить небольшую фору в ранних схватках дополнения. (Оказавшийся у нас в руках билд как-то странно вел себя по отношению к переносу предметов DLC в «Пробуждение», но мы надеемся, что это баг.) Также, имея в своем распоряжении чуть более прокачанного персонажа, вы раньше получите доступ ко многим новым заклинаниям и способностям, которые предлагаются нам в этот раз.Для тех заблудших душ, кто так и не закончил «Начало», «Пробуждение» предлагает создать совершенно нового Стража с нуля, а затем поднять его уровень до нужного порога, чтобы сразу же начать играть в дополнение. К сожалению, здесь есть только один вариант биографии, так что вы не увидите разнообразных стартовых локаций, как в «Начало». Хорошее в этом то, что новый Страж происходит родом из Орлея и, соответственно, имеет свои собственные предубеждения и суждения касательно Ферелдена.
«Пробуждение» дает шанс изучить много новых навыков
Если у вас есть высокоуровневый персонаж из «Начало», но вам не нравится то, как вы повышали уровни своему герою, то в этом случае вы можете купить Manual of Focus у знакомого купца в Крепости Наблюдателя за целую горсть золотых соверенов. Эта книга позволит вам отменить все распределение атрибутов, навыков и способностей, так что вы сможете вылепить своих персонажей именно так, как они и должны были быть вылеплены изначально, если бы вы только знали, насколько бесполезна на самом деле Цепная Молния.

Ваши персонажи, наверняка, уже получили доступ к нужным специализациям и взяли себе по две из них, но в «Пробуждении» вам, наверное, захочется сохранить очки специализаций и попробовать те две новые специализации, которые предлагаются для каждого класса. А так как вы получите еще одно очко специализации на 22-м уровне, то теперь вы можете идти в бой, имея уже три различные специализации за плечами. Как и прежде, существуют требования для получения доступа к ним – либо на основании завершения определенные сюжетных элементов, либо пройдя ограничение уровня.

Маги могут становиться Хранителями (Keepers), если конечно им все еще интересна эта идея после того, как они узнали, что на самом деле происходило в Лесу Бресилиан. Хранители фокусируются на традиционно защитной, природной магии долийских эльфов. Маги, которые чаще всего оказываются в гуще событий во время боя, могут предпочесть путь Боевого Мага (Battlemage). Это не только дает им небольшое восстановления здоровья в бою, но также открывает доступ к некоторым неплохим защитным и помогающим в ближнем бою заклинаниям.

Воины могут сместиться в сторону мага, выбрав специализацию Воин Духа (Spirit Warrior), которая позволяет им в бою использовать некоторые способности, даруемые Тенью. Воин, прошедший подготовку Стража (Guardian), не будет иметь равных в защите союзников при помощи групповых усиливающих способностей.

Разбойники получат шанс сместиться в сторону воина в бою, став Разведчиками Легиона (Legionnaire Scouts), которые должны быть знакомы тем, кто помнит длительное пребывание в Орзаммаре. В качестве альтернативы, разбойники могут сильнее углубиться в изучение своего ремесла, выбрав специализацию Тени (Shadow). Разбойники-Тени – непревзойденные тайные убийцы, устраивающие засады врагам и использующие отвлекающие маневры и галлюциногенные вещества, чтобы оставаться незаметными.

Все классы также получат доступ к трем новым навыкам. Два из них, Живучесть (Vitality) и Чистота (Clarity), всего лишь повышают ваши очки здоровья или выносливости. Третий, Создание Рун (Runecrafting), гораздо более интересен. Вместо того чтобы полагаться на случайный лут, вы теперь можете обучиться создавать руны самостоятельно по покупным рецептам из соответствующих компонент, которые можно купить у заклинателя в Крепости Наблюдателя. Вам понадобятся более слабые разновидности рун, чтобы создавать более сильные, так что придется взять все 4 уровня этого навыка, если хотите, чтобы ваше имя стояло в одном ряду с другими великими мастерами. Тем не менее, приятно иметь возможность снарядить свою партию так, как вам больше нравится.

Каждый класс получит доступ к ряду новых, очень мощных способностей. Маги теперь могут становиться ближе к Тени посредством определенных заклинаний, дающих им шанс избежать повреждений при использовании Магического Щита (Arcane Shield). Самая мощная способность – это Спираль Времени (Time Spiral). Хотя она и стоит много маны, но сбрасывает время восстановления всех заклинаний. Но даже несмотря на это, мне больше понравилась новая линейка заклинаний, бьющих по площади. Первое из них, Поле Отражения (Repulsion Field), это поддерживаемый эффект, отбрасывающий назад врагов. Следующее за ним Магическое Поле (Arcane Field) наносит постоянные повреждения магией духа, и завершается все это Мистическим Отрицанием (Mystical Negation) – поддерживаемым эффектом рассеяния магии, действующем на область. Да, вы можете очень быстро исчерпать свои запасы маны, если включите все эти способности одновременно, но они, несомненно, стоят того.

Заполучив новых сопартийцев, вы, возможно, захотите изменить распределение навыков своего персонажа
Второе Дыхание (Second Wind) воина мгновенно восстанавливает почти всю выносливость, что точно может очень быстро изменить ход битвы. В распоряжении воина есть также новые способности, которые могут автоматически убивать обычных врагов и значительно ранить элитных противников и боссов. Все оружейные стили также получают по дополнительной линейке. Мне особенно понравилась линейка двойного оружия, что хорошо, ведь этот стиль меньше всего нравился мне в «Начало». Новая линейка не только предлагает улучшенные критические удары и возможность наносить кровоточащие раны, но также дает способность, которая позволяет быстро и непрерывно атаковать врага, пока он не умрет. Лучники получают новые критические и бьющие по площади эффекты, а двуручный стиль обогатился массой новых сбивающих с ног приемов и бросков. Моя любимая способность – первая в новой линейке щитов, позволяющая, по сути, сбивать с ног любого врага, которого вы касаетесь. Разбойник сможет оценить преимущества некоторых линеек владения оружием, доступных воину, а также получит в свое распоряжение несколько новых разбойничьих навыков. Как и у воина, у разбойника будет новый навык, позволяющий мгновенно убить врага, если у того остается мало здоровья. Также, разбойник может воспользоваться Слабыми Местами (Weak Points) – поддерживаемой способностью, которая повышает повреждения, наносимые всеми атаками разбойника. Мерцание (Flicker) – это, вероятно, наиболее впечатляющая из всех новых способностей разбойника, так как она позволяет разбойнику растворяться в тумане и наносить ближайшим противникам удары, становящиеся ударами в спину. Не важно, как вы завершили Dragon Age: Начало, здесь еще масса возможностей для роста – не только в плане развития истории с угрозой порождений тьм;ы, но также в плане способности вашего персонажа противостоять новой угрозе, с которой столкнулась эта земля.
Перевод: Xzander, www.BioWare.ru
Xzander Xzander

Dragon Age: Начало – «Пробуждение». Проходим первые несколько часов дополнения

Стив Баттс, IGN.com
26 февраля 2010 г.
Dragon Age – поразительная игра, отнявшая за последние месяцы неприлично большое количество моего времени. Начиная со сбивающих с толку этических проблем, поднимаемых сомнительными побуждениями Затриана, и заканчивая проклятьями и воплями в адрес бесконечных переигрываний битвы с Маткой Роя, эта игра не отпускала меня с самого момента своего релиза в прошлом году. Скажем спасибо грядущему дополнению «Пробуждение», потому что у нас есть шанс продолжить историю после ее завершения и увидеть, что произошло после финальных событий с участием Серого Стража в первой игре. На прошлой неделе я поиграл в РС-версию дополнения и в этот раз, вместо четкого, разложенного по полочкам превью, я решил дать вам общую картину первых нескольких часов игры. Разумеется, не нужно говорить, что кое-что из того, что будет упомянуто ниже, раскрывает детали сюжета первой игры. Принимая во внимание, конечно, что возможность игрока победить Мор – это спойлер. Помимо этого, здесь не будет никаких подробностей, раскрывающих сюжет «Пробуждения», кроме основной вводной информации. Мы даже решили придержать кое-какие специфические подробности ради спокойствия тех, кто не хочет знать абсолютно ничего из стартовых часов игры. Итак, сказав все это, начнем.
[video id=749 uri=/dragon_age/files/video/awakening_footage_vigils_keep.html]http://www.bioware.ru/biofiles/da/video/awakening_footage_vigils_keep.flv[/video]Стражи зачищают крепость
Орда порождений тьмы, разбитая в конце предыдущей игры, отступила на север от Денерима, к побережью. Они разделились на небольшие воинственные отряды и в таком виде все еще представляют определенную проблему для Серых Стражей. Игрок теперь командор Серых Стражей и только что прибыл в Амарантайн, чтобы присоединиться к остальным членам ордена. В пути Стража сопровождает Майри, рыцарь на службе у короля. Подходя к Крепости Наблюдателя, рыцарь и Страж делятся тревогами по поводу того, что никто не встречает их. Неожиданно они видят бегущего к ним со стороны крепости человека, который своим появлением намекает на нападение порождений тьмы.Как обычно, дела пошли ужасно плохо, и теперь от Стража зависит исправление ситуации. В данном конкретном случае порождения тьмы напали на Крепость, и Стражу и Майри придется прорубить себе дорогу сквозь них, попутно спасая выживших и собирая новых компаньонов. Мы уже познакомились с Андерсом, магом-отступником, но здесь есть и другие персонажи, имеющие больше связей с оригинальной игрой. Появляется даже один из ваших бывших спутников, жаждущий битвы и уверенный, что Страж обязательно окажется в гуще событий. При помощи спутников Страж вскоре восстанавливает контроль над Крепостью и теперь может оценить ситуацию.
Xzander Xzander

Впечатления от Dragon Age: Начало – «Пробуждение». Сражаемся с порожденьями тьмы и драконами-призраками

Чарльз Оньетт, IGN.com18 февраля 2010 г.

Dragon Age: Начало был крупной игрой и собирается стать еще больше. Хотя для игры уже выпущено несколько маленьких DLC, «Пробуждение» – это самое большое дополнение на сегодняшний день. Оно характеризуется BioWare как полноразмерное дополнение и продолжает сюжетную линию после окончания событий основной игры. Порождения тьмы из «Начало», похоже, по-прежнему представляют угрозу, хотя BioWare по понятным причинам и не объясняет их присутствия. Никто же не хочет портить впечатления до того, как дополнение увидит свет, так ведь?

Если вы один из тех, кто увидел всё, что хотел в «Начало» и хочет большего, то вам будет интересно узнать, что вы сможете импортировать своего персонажа в дополнение. Или же, если вы не хотите этого делать или потеряли свои сейвы, то сможете начать новым персонажем – Серым Стражем из соседней страны. По ходу своего приключения вы повстречаете ряд новых сопартийцев, включая одного персонажа из основной игры, которого BioWare не пожелали раскрывать.

Как много содержимого стоит ожидать в «Пробуждении»? Похоже, что всё получило свою порцию улучшений. Здесь вы найдете новые классовые специализации, новые навыки, увеличенный порог опыта, множество новых предметов и, очевидно, новые квесты, врагов и области для исследования. Дополнение также прочно вплетено в канву игрового мира, как объяснил Фернандо Мело, онлайн-продюсер Dragon Age. «Мы потратили много лет на создание мира Dragon Age, и "Пробуждение" занимает здесь четко определенное место, как географически, так и с точки зрения сюжета и временного промежутка. "Пробуждение" позволяет добавить в историю не просто еще одну главу, а еще один том, новую книгу в этом мире. Но каждый отдельный скачиваемый контент, даже самые мелкие предметы, будут, как правило, обладать своей историей или же предвещать то, что будет выпущено в будущем. В конечном счете, все это сливается воедино и рисует гораздо более обширную картину».
Новые навыки, заклинания и противники

«Пробуждение» представит некоторые из уже знакомых фанатам Dragon Age разновидностей выбора и последствий, и, согласно Мело, это может оказать существенное влияние на то, как разворачиваются события. «Вы можете даже не осознавать, что, играя в игру, принимаете решения. Вы наслаждаетесь историей и происходящими событиями и к концу игры поймете, что приняли несколько весьма грандиозных решений, почти как в "Начало". И вы не можете не задавать себе вопроса, найдет ли это свое отражение в какой-то момент в глобальном плане».

Те из вас, кто боится, что дополнение может изменить привычному тону «Начало», будут рады услышать, что дополнением занимается та же самая команда сценаристов. Тем не менее, команда, похоже, не забывает и о будущем выстраивании игрового мира. «Пока что в "Начало", сколь бы велика игра не была, мы открыли лишь небольшой отрезок времени в очень ограниченном уголке мира, – сказал Мело. – В "Пробуждении" мы расширяем этот отрезок, перематываем время на несколько месяцев вперед и переносим вас в другой географический регион, но это по-прежнему относительно малый фрагмент большой картины. Существует еще масса всего, что можно рассказать. В создании своей собственной механики по-настоящему замечательно то, что мы можем создать ее с нуля и сделать так, чтобы она соответствовала тому, что требуется миру и тому, чем является сюжет. Более важно, я думаю, то, что если вы посмотрите на IP вроде Dungeons & Dragons, то они не всегда хорошо переносятся в игры, и приходится как бы втискивать их туда или сглаживать шероховатые края, чтобы в итоге они доставляли удовольствие. Тогда как, имея свою собственную систему, мы можем изменять ее баланс до тех пор, пока он не станет идеальным. Мы можем изменять ее настолько, насколько захотим, чтобы добиться доставляющего удовольствие геймплея. Во многом, также как и в случае с сюжетом, здесь мы ничем не связаны».

Нам удалось поиграть в несколько сцен на этой демонстрации. В одной из них партия, состоящая из двух магов, разбойника и воина, выходила против гигантского призрачного дракона. Это необязательный босс и, черт возьми, он оказался сложным. Я поиграл несколько часов в Dragon Age, поэтому в общих чертах представлял, что здесь происходит, но этот противник был способен наносить огромные повреждения пучком молний, который он выплевывал из пасти, почти мгновенно убивая моего воина и магов.

После нескольких групповых лечебных заклинаний я снова обрел боеспособную форму, но, после того, как я снял около 25 процентов здоровья босса, произошло нечто необычное. Дракон превратился в шар энергии, и, как я смог заметить, появилось еще несколько более мелких энергетических сфер, парящих над полем битвы. Я замер на мгновение, не уверенный, что делать дальше, а затем стал пробираться к сферам по краям, потому что он начали двигаться к центру поля боя. Я успел уничтожить пять из них, когда они достигли большой сферы и вошли в дракона. К моему ужасу, в момент контакта они исцелили дракона, который тотчас же вновь стал самим собой и обрушил на мою партию еще больше молниевого дыхания. Для опытных и отважных игроков эта необязательная схватка должна стать весьма серьезным испытанием, и BioWare обещают, что награда за нее будет соответственно высока.
Этот парень может доставить неприятности

Что касается изменений в классах, то мне довелось посмотреть на пару новых классовых; специализаций. Разбойники, например новый персонаж Сигран, могут становиться Легионерами-разведчиками. Эта специализация, помимо своего набора навыков, дает бонусы к силе и телосложению, сопротивляемость повреждениям и сбиванию с ног, способность вытягивать выносливость вместо здоровья и неуязвимость одновременно к дружеским и вражеским заклинаниям. Другая специализация, Тень, предназначена для тех, кто любит скрытность, и позволяет использовать ловушки и особые яды, чтобы сбить с толку противников и подставить их под более сокрушительные атаки.

Воины могут взять специализацию Воин Духа, навыки которой делают атаки способными обходить броню, повышают скорость передвижения и атаки, дают бонусы к сопротивляемости заклинаниям. Воины этого типа также приобретают классный эффект синевато-белого свечения при включении определенных навыков. Если же вы выберете себе специализацию Защитник, то обнаружите, что ваш воин способен сохранять жизнь своим сопартийцам ценой собственного здоровья.

Всё это кажется именно тем, что заинтересует всех, кто играл и полюбил Dragon Age. Ожидайте более подробного разбора после 16 марта, когда дополнение выйдет на Xbox 360, PlayStation 3 и PC.
Перевод: Xzander, www.BioWare.ru
Xzander Xzander

Впечатления от Dragon Age: Начало – Проживи свою предысторию

Крис Уоттерс, GameSpot 22 июля 2009 г.
Во многих видеоиграх у персонажей есть запоминающиеся предыстории, но в Dragon Age: Origins вам предстоит прожить свою предысторию. Здесь вас не вбросят в основной игровой квест сразу же после создания персонажа. Напротив, вы проведете некоторое время, живя жизнью выбранного вами героя. По праву рождения обладаете привилегиями и занимаетесь высшими политическими играми? Вам придется прокладывать свой путь среди элиты, отыскивая свою основную цель. Проходя начальные главы игры, вы не только получите представление о боевой системе, системе диалогов и различных игровых меню, но также будете формировать личность своего персонажа. В демо, попавшем недавно к нам в руки, мы выбрали захудалые улицы подземного гномьего города Орзаммар, чтобы посмотреть, каково это вырасти несчастным бедолагой в городских подворотнях. Одно можно сказать сразу: ничего хорошего в этом нет. Первая проблема, которую ставит перед вами Dragon Age: Origins – это выбор персонажа, с которым вы сможете прожить многие часы эпического приключения. Вам придется выбрать пол (мужчина или женщина), расу (человек, эльф, гном) и класс (воин, маг, вор). Затем нужно выбрать предысторию. Так как мы взяли женщину гнома воина, то выбирать мы могли из вариантов «благородный» и «обыватель». В обществе гномов существует жесткая кастовая система, поэтому благородный гном наверняка должен был начинать игру с такими преимуществами как дорогие доспехи и горячая еда три раза в день. Мы пошли по иному пути, потому что нам было интересно посмотреть, как живет другая часть их общества. Придав нашей героине подходяще суровые черты лица, мы ненадолго задержались на параметрах персонажа и дереве умений. Повышение на несколько единиц силы и телосложения показалось нам уместным, и мы вложили оставшиеся пункты в какой-то навык владения двумя видами оружия одновременно, который должен был позволить нам шинковать врагов с удвоенной скоростью (по крайней мере, мы на это рассчитывали).
Вступительный ролик положил начало нашей жизни в игре. Город Орзаммар некогда был могущественной гномьей столицей, но пришел в упадок после того, как оказался отрезан от внешнего мира отродьями тьмы. В кастовом гномьем обществе в различных районах живут различные касты граждан. Наш персонаж не имел касты и родился в трущобах, где воровство и убийство совершенно обычное дело, а улицы заполняют бродяги. Ролик перешел в диалог с нашей сестрой, которая была весьма неплохо одета – такого мы не ожидали в нашем суровом и грубом районе. Все прояснилось, когда в комнату вошел смуглый головорез и заговорил с ней. По всей видимости, этот далеко не очаровательный субъект был кем-то вроде главаря местных бандитов, который стал вроде покровителя для нашей семьи. Сестра была красиво одета потому, что он намеревался свести ее с богатым дворянином. Если ей удастся добиться расположения дворянина, это гарантирует не только ее благополучие, но и наше и главаря тоже. Нашей задачей в этом деле было играть роль его вышибалы, грабя и убивая по его прихоти. Очевидно, в Dragon Age: Origins существует не так много способов вырваться из бедности. Каким бы заманчивым ни казалась возможность заполучить острый меч и новую броню, было трудно принять тот факт, что этот парень пытается, по сути, продать нашу сестру. Мы произнесли несколько резких слов в надежде заставить его отступиться, но нас осадила наша сестра, которая, по словам главаря, «чувствовала уклон почвы». Также мы получили предупреждение, что «стоим на нетвердой земле». Как и большинство своих собратьев, гномы в Dragon Age: Origins сильно связаны с землей и камнем, из которого они вырубают свои города. Было здорово видеть, как эта связь пронизывает игровой мир через насыщенный геологическими терминами язык гномов, и это добавило еще одну грань быстро формирующемуся перед нами игровому миру. В конце концов, наша уравновешенная сестра убедила нас успокоиться и действовать во благо всех нас, так что мы направились на улицу, чтобы вернуть деньги, занятые в долг у нашего главаря. По пути наружу мы прошли мимо сидевшей за столом женщины, которая оказалась нашей матерью. Нашей очень пьяной матерью. Годы тяжелой жизни не пощадили ее лицо, но наша дорогая мамочка продержалась достаточно долго – бросила нам вслед пару проклятий, разрыдалась, а потом отрубилась. Dragon Age: Origins, определенно, взрослая игра, и то четкое представление о бедности и отчаянии, которое мы получили в первые несколько минут игры, несомненно, дает понять, что авторы не боятся создавать мрачную атмосферу на различных уровнях. Сотрудник BioWare затем объяснил нам, что простое задание по сбору денег с должника главаря оказывается не таким простым, и продемонстрировал нам огромное число способов решения проблем и манипулирования ситуациями для достижения своей выгоды в Dragon Age: Origins. Должник, конечно же, не горел желанием платить, но кое-какое силовое убеждение (и, возможно, убийство), определенно, должно было возыметь нужный эффект. Если подходить к вопросу более утонченно, то, как нам сказали, мы сможем принять дорогую вещь в счет оплаты, хотя это, вероятно, и не обрадует главаря. Мы могли бы принести ему эту вещь и ощутить на себе его гнев или же отнести вещь к нужному скупщику и продать. Конечно же, глупо было бы проделать всю эту работу и не получить никакой выгоды, поэтому вместо того, чтобы вернуть деньги, мы спрятали их и возвратились к боссу с пустыми руками. Хотя мы и рисковали нарваться на некоторые грубые слова или какое-то другое неизвестное наказание, нам пояснили, что главарь, в конце концов, успокоится, а мы станем гораздо богаче.
Мы кратко ознакомились еще с парой квестов, связанных с бандитским главарем – например, сделать так, чтобы в поединке победила сторона, на которую поставил наш босс (опоить противника или украсть доспех бойца, значит, босс на самом деле ставит на вас?). Ясно, что в игре будет много чем заняться на пути к становлению Серым Стражем, а также ясно, что не все квесты будут «черно-белыми». Вам предстоит нащупать свой собственный игровой стиль, когда вы определите, какой характер вы хотите дать своему персонажу, и насколько добродетельным или испорченным вы хотите его видеть. Прожить свою предысторию – это, как нам кажется, отличный способ нырнуть в мир Тедаса, и мы с нетерпением ждем этого погружения с выходом Dragon Age: Origins в октябре на Xbox 360, PC и PS3.
Перевод: Xzander, www.BioWare.ru
Del-Vey Del-Vey

Первый взгляд от BioWare.Ru

"А на что, по-твоему, они нужны, рыцари? Получать знаки отличия от дам да красоваться в золотых доспехах? Дело рыцарей - убивать."

Джордж Р.Р. Мартин «Песнь Льда и Пламени»
Вначале хочу предупредить всех тех, кто с нетерпением ждал превью о том, что это не превью. Для полноценной статьи, особенно при имеющихся объёмах материала, у меня не хватит профессионализма и литературного таланта. В первую очередь, всё то, что вы прочитаете ниже, является впечатлениями такого же геймера, как и вы. В офис Electronic Arts Russia я шёл с изрядной долей волнения, ведь мне предстояло пощупать ту самую игру, которую все мы ждали так давно, на почве интереса к которой был построен наш ресурс. Несколько легче стало по прибытии, когда я увидел улыбающегося и добродушного коммьюнити менеджера ЕА Алексея. Обменявшись рукопожатиями, мы прошли в главный офис, где меня усадили за ноутбук, вручили наушники и оставили наедине с Dragon Age: Начало (именно так называется игра в русской версии).Начало: Dragon Age Начинается игра, как и любая уважающая себя RPG, с создания персонажа. На выбор представлено три расы (люди, эльфы и гномы), столько же классов (воин, маг и плут) и шесть вариантов предыстории. Я остановился на воинствующем дворянине человеческой расы и, оставив ему стандартную внешность, которой можно только посочувствовать, я отправился на поиски приключений… а попал в родовой замок семейства Кослендов и, по совместительству, дом моего протагониста. Что интересно, давая имя своему персонажу, не было возможности сменить фамилию, а это живо напомнило мне о Mass Effect, где персонажа называют лишь по оной.Крестики/Нолики С самого начала игры нас погружают в маленький мирок одного из шести «Ориджинов», который полон диалогов, юмора  и интересных персонажей. И тут же, спустя несколько минут игры, наш герой, по уже сложившейся традиции, получает новый уровень, дабы ознакомить нас с ролевой системой, которая строится на трёх китах: характеристиках, навыках и умениях. В характеристики входят сила, ловкость, сила воли, магия и еще несколько параметров. Навыки включают в себя убеждение, установку ловушек, алхимию, воровство и т.п. Умения же отвечают за владение разными видами оружия (бой со щитом, с двумя оружиями в руках, сражение тяжёлым двуручным оружием и стрельба из дальнобойных средств умерщвления), а так же разнообразные спец. атаки, которые можно помещать в слоты быстрого доступа (как в Neverwinter Nights). Вероятно, что сюда же относятся и магические способности, однако поиграть за спеллкастера у меня не было возможности, как и желания раскрывать для себя раньше времени сюжет ещё одной предыстории. Каждый из навыков и умений имеет несколько уровней прокачки. Вспомните умения в KotOR, выглядит точно так же. В целом по ролевой системе на лицо упрощение по сравнению с Star Wars Knights the Old Republic и Baldur’s Gate, однако всё намного радужнее примитивного уровня Mass Effect и Jade Empire. Хорошо это или плохо – решать вам.Мясной фарш С первых минут игры нас окружают интересные, порой очень забавные персонажи. Тем сильнее удивление от того, что через пятнадцать минут их может разделать на запчасти для хирургического отделения больницы имени Рэя Музики первая попавшаяся потусторонняя тварь.  Герои игры являются своеобразным кормом для повествования, их не жалеют, если того требует сюжет, они не бывают спасены в последнюю секунду, не выживают, находясь на пороге смерти с тяжёлыми ранами, а просто умирают, порой настолько жестокой и недостойной своего положения смертью, что невольно восхищаешься смелостью сценариста Дэвида Гейдера. За те четыре часа, что я провёл в мире игры, погибло шесть наиважнейших, как мне казалось, персонажей и это далеко не предел. Из всех, кого я повстречал, играя в Dragon Age, особенно выделяется молодой Серый Страж Алистер, дерзкий и остроумный парень, неоднократно веселивший меня во время игры, оказался несколько харизматичнее, чем можно было себе представить по скриншотам и скупому описанию персонажа на официальном сайте. В игре присутствуют забавные отношения между сопартийцами, они ругаются, спорят или просто беседуют, как раз то, чего так не хватало двум последним проектам BioWare. Поклонники Baldur’s Gate оценят по достоинству возможность встрять в перебранку и успокоить/подзадорить её участников, чего мы были лишены в играх вышеозначенной серии. Так же стоит отметить и пса, волкодава мубари, который так же является сопартийцем. Приятен тот факт, что имя питомцу мы придумываем сами. Так, дав своему верному псу кличку Соник, я отправился далее по сюжету. Интересно ещё и то, что некоторые имена взяты прямиком из цикла «Песнь Льда и Пламени» Джорджа Мартина, книгами которого вдохновлялись создатели вселенной Dragon Age. Дань уважения или плагиат? Решать, опять же, вам. В игре присутствует система влияния, основанная на получении очков влияния благодаря своим поступкам и тому, как вы разговариваете с сопартийцами.  Большинство персонажей не любят хамов, грубиянов и тех, кто бьёт друзей древком копья по голове, однако очки влияния на некоторых из них можно потерять, покорно согласившись с их мнением, или наоборот, получить благодаря агрессивному поведению. А это что за красная кно…? Первое, что я приметил – это дизайн интерфейса. Неброско, просто, но со вкусом, деталями не перегружено. Не скажу, что это шедевр дизайнерской мысли, однако нареканий по удобству не вызывает. Стоит отметить и мини-карту. Удобная, детализированная, полная противоположность оной в Neverwinter Nights 2. На карте стрелочками указывается направление цели текущего квеста, что значительно упрощает поиск NPC, спрятавшегося где-нибудь в неприметном закоулке большого города. Нельзя не упомянуть и подробнейший дневник, в котором хранятся не только записи о всех заданиях, но и разнообразные сведения о мире игры, его истории и личностях, её творивших. Нечто подобное можно было увидеть, как вы, наверное, догадались, в «Ведьмаке». Радует и то, что свитки, письма, пергаменты и прочие предметы, содержащие текстовую информацию, не хранятся в инвентаре, а попадаю прямиком в журнал, где их без лишних усилий можно найти и прочитать. Так же там находиться и лог всех диалогов, в которых вы участвовали (вспомним Baldur’s Gate). Инвентарь так же очень удобен, с того момента, как в сеть просочились скриншоты его изображающие, он несколько эволюционировал. В левой части экрана располагается «кукла» персонажа, вдоль которой с двух сторон расположены слоты для вещей, в правой половине находиться вещмешок, который можно сортировать по категориям, таким как «оружие», «броня», «зелья» и тому подобное. Слоты как таковые (аля Neverwinter Nights 2) в сумке отсутствуют. При наведении курсора на предмет, например меч, выползает маленькая панель меню, отображающая все качества и характеристики данной вещи, а так же вторая такая же, показывающая, для сравнения, аналогичную вещь, одетую на персонажа. Как и в Baldur’s Gate, путешествия в игре происходят по карте мира, очень похожей на ту, что мы могли лицезреть в Neverwinter Nights 2 (по правде говоря, она абсолютно такая же).«Лучше жевать, чем говорить…» - гласит девиз волкодавов мубари.
С изрядной долей скепсиса относился я к заявлениям разработчиков о том, что в игре будут долгие  и ветвистые диалоги, памятуя о Jade Empire и Mass Effect. Однако и тут наши любимцы не перестают радовать. Диалоги действительно очень длинные и в меру разветвлённые. Не ждите тут паутины лингвистических хитросплитений Planescape Torment, всё таки полная озвучка накладывает свои ограничения на объёмы текста. Но, судя по тому, что мне удалось увидеть и услышать, разговаривать в игре нужно будет много и долго.  Удобства в диалогах добавляют варианты ответа, исчезающие из списка после выбора, и тот факт, что актёры дубляжа, хоть и не торопятся, но проговаривают свои фразы без лишних пауз, позволяя отключить субтитры (небольшой камушек в огород локализации «Ведьмака», в котором некоторые персонажи говорили настолько медленно и растянуто, что проще было прочитать субтитры и пропустить реплику недослушав) и наслаждаться кинематографичной постановкой.
«- Серые стражи могут чувствовать приближение нечисти. Именно поэтому я и пошёл с вами. 
- Видите, сэр рыцарь, может мы и помрём, но сначала нас об этом предупредят!»
 
Сами по себе диалоги довольно таки неплохо написаны, радуют обилием сарказма и иронии. Русская озвучка выполнена на очень неплохом уровне, хотя и несколько проигрывает оригинальной, если сравнивать с теми отрывками, что мы могли слышать в видеороликах. Масштабы локализации поражают, около сотни актёров дубляжа, в том числе и очень известные личности, такие как Владислав Копп (ведущий программы «Модель для сборки», так же известный многим ролевикам как голос Зигфрида в «Ведьмаке»).Sex, Drugs and… Inon Zur! Да, всё именно так, как вы подумали, прочитав вышестоящую строку. Музыку к Dragon Age написал замечательный композитор, подаривший свои прекрасные мелодии таким играм как: Icewind Dale II, Baldur’s Gate II: Throne of Bhaal, Fallout Tactics, Fallout 3, Warhammer 40K Dawn of War, трём последним Prince of Persia и многим, многим другим. Музыкальное сопровождение в игре действительно замечательное. Помимо уже приевшихся многим оркестровых симфоний, можно услышать волынку, ударные и множество других экзотических инструментов. Музыка, пожалуй, одна из самых сильных сторон игры, она очень точно передаёт атмосферу того, что твориться на экране. Более того, она не только хорошо дополняет визуальный ряд, но и сама по себе является отличным произведением музыкального искусства, которое можно с удовольствием послушать в отрыве от игры. Ложка бочки в дёгте мёда Не смотря на все те лестные слова, направленные мной в адрес игры, без недостатков, как всегда, не обошлось, ибо нет в мире ничего идеального (жаль, между прочим). Всё это великолепие портят несколько неприятных фактов. Во-первых, анимация боя. Конечно, не всё так плохо, ведь наличествуют красивейшие по исполнению добивания полумёртвых врагов, когда наш герой, сделав красивый пируэт, с размаха отсекает противнику голову, или тот момент из ролика, когда Алистер повергает наземь Огра, всаживая клинок в голову твари, однако как только дело касается самого обычного фехтования, вот тут и начинаются проблемы. Отсутствие анимации блокирования ударов, уворотов, пируэтов и всего остального, чем мог похвастаться даже престарелый Neverwinter Nights за номером один, не прибавляет боёвке зрелищности. Ощущение складывается такое, что BioWare напрочь забыли о motion capture. Даже простой взмах мечом выглядит как-то неуклюже. Во-вторых, лицевая мимика персонажей. Шевеление глазами и липсинк – вот и всё, чем могут похвастаться виртуальные актёры в Dragon Age: Начало. И это спустя почти два года после выхода Mass Effect, в котором тот же самый пункт был выполнен на пять баллов и до сих пор может считаться эталоном по этой части. Конечно, это ещё не финальная версия игры и разработчики могут подтянут этот аспект игры. Третьим и, пожалуй, последним пунктом можно назвать то, чего я не видывал в играх жанра RPG уже очень и очень давно. А именно предметы, выпадающие из трупов животных. Множество раз находил зелья и прочие мелкие предметы на трупах волков, погибших от меча моего протагониста. Складывается ощущение, что местные волки только и делают, что пожирают местных искателей приключений вместе с вещмешком. И делают они это с особым тщанием, заботясь о том, чтобы ненароком не повредить колбочку с живительным напитком. Видимо знают свою судьбу и хотят быть полезными. Гринпис заходится слезами умиления.Эпилог и всё, всё, всё… В целом, впечатления от игры сложились крайне положительные. Как можно более объективно подойдя к вскрытию пациента, и отнесясь с изрядной долей скепсиса, по выходу из офиса EA я пищал от восторга, набирая номер моего дорогого друга и коллеги Георгия aka Sonic, дабы рассказать ему о своих впечатлениях. Стоит добавить лишь одну небольшую, но очень приятную деталь. Наткнувшись на статистику прохождения игры и обнаружив там цифру в 3%, я взглянул на часы и понял, что играю уже 2 часа 40 минут. Даже при условии того, что данные показываются вместе с побочными квестами, общая цифра времени прохождения получается очень значительной. На этом, пожалуй, всё, а выводы, друзья, вы сделаете сами. Stay Tuned! Выражаю огромную благодарность Алексею Штоде за приглашение и Семёну Чирикову за бутерброды. :)
Материал подготовил Роман "Del-Vey" Зеленин, специально для BioWare.Ru
Xzander Xzander

Превью Mass Effect 2 из OXM

Official Xbox Magazine, 07/2009
Коммандер Шепард жив, можете быть уверены. По крайней мере, он не умрет – если он вообще собирается сыграть в ящик когда-нибудь, – до конца Mass Effect 2. Но давайте начнем с самого начала. Сейчас конец апреля, здесь, в Эдмонтоне, где расположена штаб-квартира BioWare, еще довольно прохладно, и команда Mass Effect работает в атмосфере строжайшей секретности. Пока они в спешке готовят для Е3 материал, который запустит Mass Effect 2 подобно ракете, мы провели с командой один день, чтобы вы первыми в мире могли взглянуть на этот масштабный сиквел, его улучшения и, да, его секреты. И хотя наше путешествие на север породило массу вопросов, ответов на которые мы не получим до Е3, примерно на такое же количество уже существовавших вопросов ответы мы получили. Честно говоря, даже элкор (очаровательно монотонная слоноподобная раса из игры) не смог бы сдержать своего восторга от всех тех подробностей, что мы раскрыли – включая и первые новости о концовках Mass Effect 2…

По-прежнему загадка

BioWare совершенно определенно знает, как нужно правильно подавать блюда. Пару месяцев назад первый тизер Mass Effect 2 поразил интернет подобно ядерной бомбе. Мог ли Шепард вправду погибнуть? Неужели геты действительно убили главного персонажа серии? Руководителя проекта Кейси Хадсона забрасывали подобными вопросами, а в ответ он лишь улыбался, словно кот с перьями канарейки в зубах. «На самом деле мы не сказали ничего конкретного в этом ролике, и тот факт, что столь большое число людей понимают, почему подобные вещи вызывают интерес, говорит о том, какая часть истории уже рассказана, – отвечает он. – Это была поистине увлекательная часть работы над Mass Effect, потому что мы пытаемся создать бо?льшую историю, превосходящую все, что было сделано до этого. Фактически это интерактивная история, растягивающаяся на три игры, и ваши решения переходят из первой игры во вторую и в третью». Здорово, он только что подтвердил Mass Effect 3! Но что же насчет Шепарда? BioWare будут держать его судьбу в секрете до Е3, но во время нашего визита к ним мы видели многое из начала Mass Effect 2, и там вы определенно будете играть за Шепарда, по крайней мере, весьма приличную часть игры. Мы посмотрели несколько завораживающих отрывков геймплея с участием нашего героя (подробности ниже), и, как вы могли заметить по картинке на обложке, «Шепард выглядит гораздо внушительнее и мощнее и представлен в более мрачном, суровом стиле, – говорит Хадсон. – Все это часть резкого перехода игры в более темные, более жестокие части вселенной Mass Effect». Интересно. Но мы все же должны были высказать Хадсону пару своих догадок о судьбе Шепарда. Тот незамедлительно отмел их, добавив: «я прочитал много хороших теорий, и, что интересно, ни одна из них не попала точно в цель». Так что нам пока придется оставить эту загадку неразрешенной и перейти к той кладези информации о Mass Effect 2, что мы откопали.

В начале

Некоторые моменты остались без изменений: по-прежнему где-то существует древняя раса машин, называемых «пожинателями», которые выкашивают все цивилизации словно пшеницу каждые 50 тысяч лет – и разобраться с ними все еще задача №1. Хадсон продолжает: «Они всегда будут оставаться основой сюжета трилогии, но в Mass Effect 2 вы узнаете об угрозе, которая может быть связана с ними. Это действительно нечто новое в галактике, и оно отличается от всего, что вы видели раньше. Эта угроза может стоять за волной исчезновений – колонии человечества буквально просто-напросто исчезают по всей галактике». Конечно же, Шепард как раз тот человек, кто и займется этой работой, даже несмотря на то, что ему будет известно, что это самоубийственная миссия. Может быть, именно так он «погиб в бою», как говорилось в том ролике? Единственное, что подтвердил Хадсон, так это то, что он хорошо умеет сохранять непроницаемое лицо. Но все же он сказал нам, что подлая группировка «Цербер» и ее лидер Призрак (это одни из главных действующих лиц романа «Mass Effect: Восхождение») определенно будут фигурировать в игре и сюжете. Вам, вероятно, также интересно, какие из старых персонажей и локаций вновь появятся в сиквеле, и, так как Хадсон не стал вдаваться в подробности, нам сказали, что ключевые места вроде Цитадели и Нормандии точно будут. На самом же деле, Хадсон намекнул на «пару» мест в Mass Effect 2, которые будут иметь размеры и размах, сопоставимые с Цитаделью. Одно из таких мест – Омега, знакомая тем, кто читал «Восхождение». Если вы не читали, то Хадсон описывает ее как «противоположность Цитадели – огромная и действительно жестокая, неприукрашенная горнодобывающая станция. Это самое дно общества, средоточие криминала и порока и тому подобные приятные вещи». Мы также увидели несколько других новых игровых локаций, и больше всего нам понравилась планета азари под названием Иллиум (Illium). Ландшафт здесь образуют элегантные небоскребы, экзотические пейзажи и потоки летающих машин, так что арт-директор Дерек Уоттс сравнивает эту планету с научно-фантастической версией Дубая. (Нам показалось, что планета больше напоминает Корусант из «Скрытой угрозы».) Главная база «Цербера» – космическая станция с гигантскими изогнутыми двигателями внизу – тоже поражает воображение, также как и Чистилище (Purgatory), тюремная база, где охранники расхаживают наверху по стеклянным коридорам в форме труб, отделяющим их от заключенных. И две внепланетных локации, что Уоттс показал нам, – одна, открывающаяся навстречу сияющей красной туманности, – намекают, что мы будем играть внутри кораблей и космических станций намного больше, чем в первой игре.

Импортирование

Новые локации во вселенной Mass Effect всегда будут приводить нас в восторг, но наибольшую заинтересованность у нас вызывал вопрос об импортировании сейвов из первого Mass Effect – сейвов вместе с нашими персонажами, параметрами и решениями. В конце концов, ни одна серия в истории видеоигр даже не пыталась сделать нечто подобное, но в BioWare, кажется, готовы взять на себя груз ответственности за эти ожидания. «Мы в состоянии отследить практически каждое ваше решение через сейвы, – объясняет ведущий сценарист Дрю Карпишин. – Но мы сосредоточились на тех решениях, которые имеют наибольшее значение для игроков и для сюжета, так, чтобы мы могли сформировать повествование, которое чувствовалось бы как ваше личное повествование и по-настоящему откликалось бы на те решения, что вы принимали». Так что да, это означает, что если вы не прокачивали как следует ваш навык «Обаяния» и не спасли Рекса в конце Mass Effect, то наш угрюмый ящер будет жить лишь в памяти в оставшейся части трилогии. «Важно помнить, что у решений есть последствия, и поэтому решения оказываются столь трудными частично из-за того, что вы понимаете, что уже не сможете вернуться назад», – говорит Карпишин. И кто бы спорил с этим… кроме собаки из Fable II? Когда его спрашивают, будут ли в Mass Effect 2 сбрасываться навыки нашего персонажа на Уровень 1, Хадсон начинает увиливать… но подбрасывает пару дразнящих подсказок. «Я не могу сказать наверняка, – смеется он. – Я могу сказать, что ответ не будет однозначно "да", это точно. Но я не могу сказать "однозначно нет", потому что то, как вы начнете игру в этом случае, будет отличаться от того, как вы начнете игру совершенно новым персонажем первого уровня». То есть, другими словами, если вы начнете Mass Effect 2, не импортируя старый сейв, то ваша история будет начинаться, основываясь на «канонической версии» того, что происходило раньше (вы сможете увидеть эту версию во вступительном ролике), и вы будете общаться с персонажами из первой игры так, будто вы отыграли все именно в таком виде. Но что насчет навыка «Запугивания», над прокачкой которого мы так тяжело трудились, нашего драгоценного уровня очков Отступника или того крутого уни-инструмента, что нам, наконец, удалось заполучить? «Не вдаваясь в подробности, если вы создавали особого персонажа и хорошо научились чему-то, то это будет учитываться в Mass Effect 2», – загадочно говорит Хадсон. Прежде чем мы успели как следует разозлиться, он перешел к разговору о том, что из себя будут представлять концовки Mass Effect 2.

Выбери свою собственную

Но сначала важно понять две вещи: BioWare делает упор на игру с гораздо более высоким потенциалом перепрохождения, поэтому они разрабатывают более обширные, ветвящиеся варианты, проистекающие из ваших решений. И они также пытаются «раздвинуть границы взаимодействия с персонажами, делая вашу команду и те отношения, что вы разовьете (или не разовьете) с ними, более важной частью повествования и геймплея», – говорит Карпишин. По сути, они хотят создать игру, в которой вы не сможете просто перезагрузить ключевой сейв и посмотреть разные концовки. Вместо этого Mass Effect 2 дает различные ощущения в зависимости от того, каких персонажей вы включите в свою партию и что вы будете делать с ними. Чтобы поддерживать все эти сюжетные нити, сценаристы и команда озвучивания создают на 20 процентов больше диалогов, чем в прошлый раз, что является весьма приличным количеством контента. А теперь передадим слово Хадсону: «Концовка, я думаю, просто снесет людям крышу. Ее размах выходит далеко за пределы того, что произошло в Mass Effect 1. То, что там будет происходить, те решения, которые вы будете принимать… делают ее действительно тяжелой. Здесь все начнет отличаться, и еще больше членов вашего отряда могут умереть, навсегда. Вы поймете, что все ставки сделаны; произойти может все, что угодно. Масштаб ее просто колоссален». «И, – продолжает он, – концовка – это, безусловно, самый сложный уровень из всех, что мы когда-либо создавали. Здесь будет задействован действительно большой отряд персонажей, и то, что случится с ними, все это определит исход игры. Кто останется в живых? Кто умрет? На что и как повлияют конкретные решения? Все накручивается как снежный ком, и в игре так много [концовок], что это сможет удовлетворить кого угодно. Я думаю, что будет практически невозможно понять внутриигровую логику. Она просто становится частью взаимоотношений: я не хочу, чтобы этот персонаж умер, поэтому я не буду отпускать его от себя, но поможет ли это на самом деле?» Где-то там, редактор, выпускающий руководства по прохождению, зашелся в рыданиях.

Доставайте попкорн

Так как большая часть драмы будет разворачиваться в диалогах и игровых роликах, вам будет приятно узнать, что Mass Effect 2 делает значительные шаги в сторону более увлекательных диалогов. «В этот раз мы используем еще больше голливудских эффектов и операторских приемов, – заявляет ведущий художник по анимации Пэрриш Лей. – И мы делаем множество постановочных сцен с большим числом крупных планов и большим количеством действия». Разница и вправду поражает. Мы посмотрели диалог между Шепардом и азари по имени Серина (Seryna). Мчась по Иллиуму на летающей машине, они обсуждают, стоит ли Шепарду предотвратить запланированное убийство или позволить ему произойти. По ходу беседы, камера переключается на вид с заднего сиденья, показывая их отражения в лобовом стекле, а затем диалог плавно перетекает в кат-сцену, в которой машина выныривает из транспортного потока и приземляется. Хадсон также описал другую ситуацию, ставшую возможной благодаря более кинематографичным диалогам – одну перестрелку в начале игры. «Прежде нам пришлось бы сделать диалог до или после драки, – признает он. – Но теперь, когда вы сражаетесь и говорите с кем-то, то находитесь в укрытии, и тот, другой, тоже в укрытии, а пули в это время свистят у вас над головой. Пригибаясь вниз, вы видите трассирующие следы пуль, и вам приходится перекрикивать шум битвы». И хотя вы по-прежнему выбираете диалоговые опции через знакомое «колесо», теперь у вас также появляется небольшой шанс прервать разговор. В другом диалоге, который мы видели, Шепард спорит с турианцем по имени Сайдонис (Sidonis), а в это время знакомый нам напарник (он должен оставаться безымянным), следящий за Сайдонисом через свой прицел, резко велит нам по внутренней связи уйти с линии огня. Камера переключается между прицелом, где мы видим, что Шепард своим телом блокирует выстрел, и обычным видом, показывающим его и турианца. Когда Сайдонис собирается уходить, у вас появляется короткий шанс проявить Героя и, нажав RT, позволить Шепарду еще раз попытаться уразумить его. Или вы можете позволить ему выйти на открытое пространство, где он получит пулю. Тем самым жажда мщения вашего товарища будет удовлетворена.

Широкий размах

И так как мы находимся в перестрелке, нет ничего лучше, чем завершить обзор пылкими заверениями Хадсона, что улучшения, сделанные в AI и управлении, делают битвы в Mass Effect 2 гораздо более увлекательными. «Когда вы берете в руки контроллер, – твердо заявляет Хадсон, – то просто ощущаете ее как гораздо лучшую игру». Говоря более конкретно, теперь вы можете отдавать индивидуальные команды каждому члену отряда, вы можете преодолевать препятствия, ваши способности восстанавливаются быстрее, так что вы можете чаще их использовать и вы самостоятельно решаете, когда прятаться в укрытии, а когда выходить из него. Мы увидели лишь небольшой эпизод битвы, но все эти улучшения выглядят разумно. А затем неустрашимые лидеры BioWare Рэй Музика и Грег Зещук сказали на прощание пару слов, пояснив, почему Mass Effect 2 станет мега-игрой. «Насыщенность боев, диалогов, эмоциональное вовлечение и сюжетная линия, – говорит Музика, – делают ежесекундное восприятие игры обширнее и лучше во всех отношениях». «И, – добавляет Зещук с широкой улыбкой, – мы гарантируем, что лифты станут быстрее».
Перевод: Xzander, www.BioWare.ru
Xzander Xzander

Dragon Age: Origins - Игровое превью от VideoGamer.com

Неон Келли, www.VideoGamer.com
Как я утверждал ранее, делать обзор RPG, основываясь на тридцатиминутном демо, это всё равно, что делать обзор ресторана, всего лишь лизнув тарелку с закуской. Dragon Age: Origins обещает стать крупной игрой, и полчаса игрового времени никогда не смогут передать того, на что будет похоже полное погружение. Что эти полчаса могут дать, однако, так это ощущение того, как может работать некий отдельный аспект игры. В случае с недавними показами, которые ЕА проводила на Европейской выставке разработчиков, этого времени как раз хватило на то, чтобы оценить «мясной» бой с одним из боссов примерно в середине сюжетной линии игры.Означенным негодяем оказался Алдред, порченый колдун, продавший свою душу демону в обмен на некую форму злого могущества. Я никогда не понимал, почему плохие парни продолжают и продолжают заключать подобные оккультные сделки, если эти сделки имеют тенденцию всегда плохо заканчиваться. В любом случае, Алдред выглядел вполне довольным собой, когда партия моих воителей встретилась с ним, – бросал злорадные взгляды и вёл себя как характерный, тиранически настроенный лысый волшебник. Представитель BioWare предупредил меня, что мистер Алдред так просто не сдастся, потому что он один из наиболее тяжелых боссов во всей игре, но, по счастью, я был не прочь хорошенько подраться.
Это определенно не Mass Effect в фэнтези оболочке
Выяснение отношений с Алдредом происходило на верхнем этаже Tower of Magi – дома одной важной фракции магов. Алдред занимался тем, что превращал местных волшебников в мерзких мутантов, и наши герои надеялись выручить ребят в остроконечных шляпах из столь затруднительного положения, чтобы обеспечить себе кое-какую поддержку с их стороны в будущем. Как часто бывает в RPG от BioWare, противоборство началось с соответствующей случаю перебранки, в которой нам выпал шанс высказать своё праведное негодование, отпустить пару колкостей или, возможно, просто трусливо похныкать. Инновационное «диалоговое колесо» Mass Effect исчезло, и его место занял привычный, ясный и понятный список возможных вопросов и ответов. Он воспринимается вполне в духе олдскула, вызывая в памяти Knights of the Old Republic.Когда же, наконец, началась сама схватка, она также здорово напомнила KOTOR. Здесь вы можете по желанию быстро переключаться между каждым из четырех ваших бойцов и управлять ими вручную при помощи клавиш WASD (это, конечно же, для РС-версии), или же вы можете отдавать персонажам конкретные команды просто с помощью мыши. Непосредственно управляя одним из персонажей, вы можете оставить остальных под управлением AI или можете ставить игру на паузу и отдавать команды каждому из участников партии, переключаясь между ними. Принимая во внимание неразбериху и сложность данной конкретной битвы, я нашел второй вариант куда более подходящим.
Sonic Sonic

Демонстрация на NYCC 09

New York Comic-Con 09. Dragon Age: OriginsМы играем в один из уровней Dragon Age – Tower of IshalСтив Баттс7 февраля 2009. Команда BioWare прибыла на Нью-Йоркский Comic Con, чтобы показать играбельное демо своей грядущей RPG Dragon Age: Origins. Вчера мы потратили несколько минут на игру, и она так очаровала нас, что сегодня мы не смогли удержаться, чтобы не поиграть еще. Данное конкретное демо переносит нас в Tower of Ishal, игровой уровень, который мы уже видели раньше, но на этот раз мы впервые смогли собственноручно взяться за игру и испытать ее на себе.Вы можете играть в традиционном стиле Baldur’s Gate, максимально отдалив камеру и взяв на себя управление всей партией как отрядом. Однако более увлекательно установить камеру за плечом одного персонажа и повести за собой своих товарищей, управляя стандартным WASD. Чтобы атаковать или взаимодействовать с окружением, достаточно просто один раз щелкнуть правой кнопкой мыши – постоянно щелкать для каждой атаки не нужно. Клавиши F1-F4 позволяют вам переключаться между персонажами, и то же самое можно сделать, щелкнув мышью по портретам в левой части экрана. Особые способности персонажей располагаются на простой панели быстрого доступа внизу экрана, то есть, чтобы задействовать способность, нужно либо щелкнуть мышью по иконке, либо нажать на клавиатуре соответствующую клавишу 1-0. Мы пока еще не уверены, как изменится управление на консолях, но общая простота системы управления вряд ли вызовет много сложностей в адаптации.Одной из самых классных сторон игры является тактическая система. Это крайне универсальный инструмент, который позволяет игрокам задавать разнообразные условия и обстоятельства для отдельных действий каждого из персонажей. Когда вы открываете тактическую страницу, игра встает на паузу, и из ряда выпадающих списков вы можете настроить для каждого персонажа особые варианты поведения в различных тактических обстоятельствах. Прежде всего, вам нужно будет выбрать цель. Это будет либо обобщенная категория дружественных персонажей или врагов, либо конкретный персонаж в рамках вашей партии. Система даже позволяет разделять возможные цели в зависимости от их уровня здоровья, класса или расы, расстояния, на котором они находятся, или типа атаки, который они применяют.После того как вы зададите цели, нужно будет сопоставить этим целям нужные команды. Здесь вы вольны выбрать, атакуете ли вы цель, используете ли вы на ней специальную способность, например заклинание или навык, переключитесь ли вы на другое оружие или же вообще перейдете к следующей тактической установке.Так, например, вы можете создать начальную тактику для своего мага, согласно которой, он будет читать заклинание «горящее оружие» на вашу партию, как только на вас нападут, или же читать защитное заклинание на вашего воина, если его будут одновременно атаковать двое или более врагов. Вы можете задать своим лучникам атаковать врагов со слабыми доспехами, а затем переключаться на оружие ближнего боя в том случае, если уровень здоровья бойцов передней линии упадет ниже 50%.Вообще говоря, это очень гибкая система и на удивление крайне простая в использовании, учитывая все доступные опции. В общих чертах, пройдя через систему сворачивающихся меню, вы найдете именно те условия и действия, которые вы хотели бы предпринять в данной ситуации, а затем сможете задать одновременную последовательность действий и условий для особой реакции на конкретную боевую ситуацию. А если принять во внимание возможность переключения между различными наборами действий, то количество тактических вариантов становится просто бесконечным. Хотя вы и можете по-прежнему играть в игру, постоянно включая паузу и раздавая индивидуальные команды каждому участнику партии, новая тактическая система дает вам больше простора для того, чтобы сосредоточиться на важных действиях и спокойно передать управление партией искусственному интеллекту.Тем не менее, система все еще требует кое-какой доработки. Мы настроили поведение нашего мага таким образом, чтобы он бросал огненный шар в любую группу из трех и более противников, но забыли задать дистанцию, на которой он должен был использовать это заклинание. Всякий раз, когда наш маг видел группу врагов, не важно как близко они стояли к дружественным персонажам, он запускал огненный шар, поджаривая всю партию.Будем надеяться, что мы сможем доработать нашу тактику к моменту выхода игры.
Перевод: Xzander, www.BioWare.ru
Sonic Sonic

Star Wars Galaxies - Превью от IGN. Часть 4.

Мы берем интервью у LucasArts о Star Wars Galaxies и тому воздействию, которое на нее произведет грядущая игра от BioWare.Автор: Стив Баттс24 октября 2008. На этой неделе мы пристально изучили новую игру от BioWare и LucasArts, ММО Star Wars: The Old Republic. В нашем сегодняшнем обзоре мы собираемся поговорить о текущей ММО во вселенной Звездных Войн, Star Wars Galaxies. Продюсер LucasArts Джейк Нери и руководитель онлайн-группы Том Николз любезно согласились побеседовать с нами на прошлой неделе о потенциальном воздействии двух этих игр друг на друга и о том, что ждет впереди Galaxies и связанную с ней коллекционную карточную игру Champions of the Force.IGNPC: Как вы думаете, какое воздействие на вашу игру окажет Star Wars: The Old Republic? Несомненно, эти две игры во многом пересекаются в том, что касается фанатов Звездных Войн и игроков ММО. Как по-вашему можно разделить эти игры и как повлияет успех The Old Republic на Star Wars Galaxies?Джейк Нери: Что ж, я думаю, между этими играми существует множество различий, начиная с очевидного различия во времени действия и сеттинге и, как вы успели выяснить у BioWare, в сосредоточении на сюжете, персонажах и диалогах. Именно это и является главными различиями между The Old Republic и Galaxies.Думаю, определенное воздействие, несомненно, будет, но полагаю, окажется, что многие фанаты Звездных Войн будут по-прежнему хотеть играть в Galaxies, а многие из них захотят играть в обе игры. Время покажет. Когда мы запустим игру, мы совершенно точно увидим, что произойдет. Ни у кого из нас нет магического шара. Я думаю, что у этих игр определенно найдется достаточно различий, чтобы рынок мог выдержать их обе одновременно. Мы уже видели подобное с другими ММО, такими как EverQuest 1 и EverQuest 2. Будучи похожими, обе эти игры успешно сосуществовали.IGNPC: Они также много выиграли от того, что у них были разные системные требования. Потенциальный рынок EQ1 гораздо шире. Принимаете ли вы также и это во внимание?Джейк Нери: Это важное замечание. Мы еще не объявили окончательные системные требования для The Old Republic, поэтому я не могу с уверенностью сказать, каковы будут различия между этой игрой и Galaxies в плане системных требований. Но, принимая во внимание то, насколько старой является Galaxies, и то, как сильно изменилась мощность РС за последние пять лет, я думаю, что это немаловажный момент.IGNPC: Давайте поговорим немного о живучести Galaxies. Я был одним из тех, кто бросил играть в эту игру после New Game Experience. Я знаю, что множество людей до сих пор играют, но когда я захожу в игру, то обнаруживаю, что народу там определенно меньше, чем было до NGE. Что вы сделали, чтобы поддержать жизнеспособность и ценность игры за последние несколько лет?Джейк Нери: Я думаю, что мы может говорить лишь о нескольких последних годах, что мы с Томом работаем здесь. Что мы действительно пытались сделать – это внимательно изучить то, чего хотят игроки, и то, что мы можем и не можем сделать, а затем внедрить это в игру, в пределах разумного. Мы смогли предложить нашему игровому сообществу ряд высококачественных задумок, таких, например, как внедренная нами система beastmaster и коллекционная система, которую просили игроки.Мы очень сильно сосредоточены на наших сегодняшних игроках: чем они интересуются, во что они хотят играть, и, как мы убедились, этот подход работает. У нас есть значительное число подписчиков, и наши фанаты по большей части счастливы. Мы очень гордимся теми людьми, которые оставались с нами, и теми действиями, которые мы предпринимали за прошедшие пару лет, чтобы создать для них именно ту игру, которую они искали.Том Николз: Наша коллекционная карточная игра, которую мы запустили несколько месяцев назад, вызвала положительную реакцию. Мы обсуждали с нашим сообществом новый энкаунтер под названием Хот, который возвращает нас к той битве из фильма «Империя наносит ответный удар». Мы запустим его в скором времени. Фанаты Galaxies очень взволнованы появлением этого нового контента, который мы запускаем, и тем фактом, что мы обсуждали это с ними. Эта игра по-прежнему волнует их.IGNPC: Похоже, в том, что вы можете опираться на подобные культовые моменты из фильмов, и заключается основная разница между Galaxies и The Old Republic. Как по-вашему, какие самые полезные уроки может извлечь BioWare из вашего опыта по поддержанию Galaxies на протяжении нескольких последних лет?Том Николз: Я думаю, есть несколько моментов. Основной – это прислушиваться к сообществу игроков и быть уверенным в том, что понимаешь, что говорят тебе твои фанаты об игре, и максимально старательно реагировать на это. Мне кажется, наибольшая волна критики, обрушившаяся на Galaxies, когда ее только запустили, касалась того, что игра не ощущалась как Звездные Войны. Некоторое из того, что предлагала игра, не сочеталось с брендом. Провозглашение этого пафосного «Я хочу быть джедаем и чувствовать себя могучим человеком в галактике» было таким же, как и в фильмах. Я думаю, из всего этого можно извлечь много уроков. Когда говоришь с парнями из BioWare, они определенно понимают это.IGNPC: Команда разработчиков из BioWare говорила об этой игре в том плане, что они собирались взять успешно реализуемые другими ММО моменты, а затем по-своему все это скомпоновать. Есть ли шанс, что вы, ребята, внедрите их новые идеи в Galaxies? Нужно ли вообще тратить на это силы?Джейк Нери: Я думаю, что это не входит в число наших первоочередных задач. Вообще, все ММО обычно перенимают что-то друг и друга, поэтому не исключено, что в будущем появится что-то, что определенным образом понравится нам. Мы, конечно же, не стремимся создать идентичные игровые впечатления. Мы очень гордимся тем, что наши игры различны и уникальны, и нам это действительно нравится. Мы хотим поддерживать такое положение дел как можно дольше.IGNPC: Чем преимущественно занимаются ваши игроки? Вы упомянули, что в ответ на их просьбы, вы внедрили несколько деталей. Можете ли вы вкратце рассказать мне, что движет игроком Star Wars Galaxies?Джейк Нери: У нас есть ряд различных типов игроков. Мы наблюдаем игроков, которые создали сильные группы. Они любят общаться и действовать сообща. Они любят путешествовать и принимать участие в высокоранговом контенте. Мы по-настоящему сосредоточены на нашей героической системе. У нас есть огромное ролевое сообщество игроков, которые любят устраивать, создавать и контролировать свои собственные события. Мы создали повествовательную систему, на которую люди по-настоящему отреагировали.Мы постоянно следим за тем, что делают игроки, проверяя наши протоколы предметов. Мы знаем, что наши пользователи обожают коллекционировать вещи, поэтому мы создали систему коллекционирования, которая, кроме всего прочего, поддерживает подобный стиль поведения. Конечно же, бои – это значительная часть игры. У нас есть ряд людей, которые занимаются PvP или PvE, поэтому мы постоянно следим за профессиями и тем, как сбалансировать их наилучшим образом. Эта группа представлена самыми разнообразными игроками, но все они очень помогали нам и хорошо отзывались о тех вещах, которые мы делали за последние несколько лет.Том Николз: Я лишь добавлю к этому нашу ККИ [коллекционную карточную игру]. Мы обнаружили, что значительная часть наших подписчиков пробует играть в эту восхитительную ККИ.Джейк Нери: Да, люди по-настоящему реагируют на нее, и это здорово. Мы определенно ищем пути, как еще глубже внедрить ее в то, что мы делаем.IGNPC: Можете ли вы привести конкретные примеры? Как ККИ соотносится с остальными впечатлениями от вашей игры?Джейк Нери: Наша ККИ – это, по сути, дополнение, игра, в которую вы можете играть, находясь вне основной игры. Первый цикл карт, который мы выпустили, целиком основывался на Galaxies. То есть здесь все было знакомо игрокам - навыки, предметы, квесты были взяты из игры. По существу это приложение к основной игре, в котором вы можете сыграть против других игроков или против AI. Вы можете заняться этим прямо во время игры в Galaxies. Вы можете поиграть в эту игру, пока ждете своих друзей в основной игре. Она всегда у вас под рукой.Мы можем предложить игрокам собирать лут и подобные предметы, продавая бустеры, а затем мы также бесплатно распространяем эти бустеры, позволяя игрокам ввести некоторые из этих карт в игру. Получается самоподдерживающаяся система. Это наш первый релиз, и мы заглядываем в будущее, относительно того, что с ним будет дальше. Мы ищем пути расширения взаимосвязи между ККИ и основной игрой.Том Николз: Вы хотите поговорить о некоторых из новых карт и о том, как люди хвастаются ими?Джейк Нери: Да, у нас есть ряд по-настоящему крутых лутовых карт, таких как под-рейсеры, которые вы можете вводить в игру и ездить на них по всему миру, и это очень нравится нашим игрокам. Я не могу сказать точно, какое количество людей по-настоящему загорелись идеей пойти и заполучить это, потому что это действительно классные предметы, которые позволяют им гораздо глубже погрузиться в игру.Если вы покупаете бустер, то вы получаете набор из 15 с небольшим карт. Одна из них может оказаться лутовой картой. Затем, через пользовательский интерфейс вы можете превратить эту карту в виртуальный предмет для своего персонажа. Это действительно очень здорово. Если вы этого еще не видели, то нам следует определенно показать вам это, потому что, как мне кажется, вам должно это понравиться.IGNPC: Определенно, звучит заманчиво и выводит игру на новый уровень. Хотелось бы знать, что ждет Galaxies дальше? Совершенно очевидно, что вам, ребята, игра все еще приносит доход в настоящее время. Что вы собираетесь предпринимать, чтобы сохранить число своих подписчиков и в дальнейшем?Том Николз: Мы прислушиваемся к их интересам. Как мы уже упоминали, скоро выйдет дополнение Хот. Мы вынесли на общественное обсуждение, по крайней мере, на обсуждение с нашим игровым сообществом, вопрос о грядущем выпуске командира дроидов. Наша команда разработчиков сейчас работает над релизом нового значительного контента, а также занимается дальнейшим улучшением игровых классов и профессий игры.Джейк Нери: Честно говоря, мы подходим к тому времени года, когда мы, кроме всего прочего, начинаем думать о будущем. У нас на носу несколько событий. У нас состоится «живое» мероприятие на Хэллоуин, фестиваль Galactic Moon. Наше празднование Life Day в конце года всегда является большим событием для нашего игрового сообщества. Мы поговорим об этом сразу после нового года. В настоящее же время, наши умы заняты теми событиями, о которых я сказал.IGNPC: Спасибо за интервью.
Перевод: Xzander, www.BioWare.ru
Sonic Sonic

Художественная часть - Превью от IGN. Часть 3.

Мы беседуем с арт-директором Джеффом Добсоном об особом визуальном стиле новой игры.Автор: Стив Баттс.23 октября 2008. Ранее мы рассматривали недавно анонсированную BioWare ММО Star Wars: The Old Republic, и, судя по отзывам, мнения фанатов относительно игровой графики разделились. Некоторым нравится новый стилизованный внешний вид игры, другие разочарованы, что новый стиль не вполне реалистичен. Когда мы были в Остине пару недель назад, нам выпал шанс пообщаться с арт-директором Джеффом Добсоном о том, какие цели ставила перед собой команда художников, и как они создавали визуальный стиль игры.Самое большое преимущество работы с временным промежутком, относящимся к Старой Республике, это то, - по словам Джеффа, - что художник может быть немного более свободным в своем подходе к созданию образов. Например, в Звездных Войнах или Властелине Колец игроки уже сформировали для себя некий образ того, как все должно выглядеть. Тем не менее, важно, чтобы художник не выходил за определенные существующие рамки и придерживался определенного стиля при добавлении новых элементов.
СюжетКоррибан – яркий пример того, как посредством графики соединяются настроение и сюжет. На примитивном уровне, объясняет Джефф, «это выглядит так же, как и чувствуется». Император ситов обладает наивысшей властью и находится на вершине четко выстроенной и организованной иерархической лестницы. Возвышающаяся над долиной пирамида на этом рисунке – есть визуальный символ этой системы, а тень, которую пирамида отбрасывает на всю сцену, символизирует идею о том, что вся цивилизация ситов живет в тени Императора. Две большие статуи, поддерживающие пирамиду, символизируют обычных ситов, угнетенных и зависимых.
НастроениеРодная планета Джедаев, Тайфон, имеет некоторые сходные с Коррибаном элементы. Находящиеся здесь статуи и руины оставляют ощущение древней истории и значимости этого мира, помогая провести параллели между современным Орденом Джедаев и их древними предками. Многие строения носят следы недавнего ремонта, что символизирует «ремонт» самого Ордена. Более значимым символом является то, что если на планете Коррибан царствует постоянный закат, то Тайфон освещают лучи восходящего солнца. Такой вариант, где для каждой планеты выбрано определенное время дня, намекает на оптимизм джедаев и на отсутствие надежды для ситов.
Sonic Sonic

Подробности сюжета - Превью от IGN. Часть 2.

Республика против Империи! Джедаи против Ситов! Добро против Зла! Наш эксклюзивный репортаж продолжается. Автор: Стив Баттс 22 октября 2008. Вчера LucasArts и BioWare наконец-то анонсировали свою давно ожидаемую многопользовательскую онлайн-игру Star Wars: The Old Republic. События этой игры происходят вскоре после игр Knights of the Old Republic, и эта новая игра даст игрокам возможность выбирать, к какой стороне конфликта присоединиться: к Республике или Империи. Пару недель назад нам выпал шанс посетить студию в Остине и в эксклюзивном порядке взглянуть на игру. И хотя еще слишком рано давать какие-либо особые подробности относительно геймплея, мы вышли оттуда с кучей информации об их общей философии игрового дизайна и некоторых ключевых идей, которые они надеются внедрить в игру, чтобы вывести ролевой опыт BioWare в мир онлайновых игр. Мы начали наш недельный обзор с того, что BioWare надеется использовать сюжет для продвижения действия как в плане повествования для каждого конкретного игрока, так и для общих переживаний, даваемых социальной направленностью игры. Сегодня мы собираемся изучить общую историю галактики и рассмотреть две фракции, а также моральные дилеммы, с которыми столкнутся игроки. Более двадцати тысяч лет Галактическая Республика была гарантом мира и оплотом цивилизации в местами дикой и враждебной галактике. Сотни планет и звездных систем, управляемые Галактическим Сенатом и охраняемые могучим Орденом Джедаев, наслаждались тысячелетиями относительного мира и безопасности. Так было до появления Империи Ситов 1500 лет назад. Империя Ситов росла на протяжении тысяч лет, находясь далеко за пределами досягаемости Республики. Основала ее группа изгнанников – Темных Джедаев, которые обосновались на планете ситов – Коррибане. По мере того как росли их власть и влияние, Темные Джедаи начали интегрироваться с ситами, пока две эти группы не стали практически неотличимы друг от друга. Имея в центре своей империи целую планету, населенную адептами Темной стороны Силы, ситы стали расширять свои границы по всей галактике. В конце концов, расширение Империи Ситов достигло границ Галактической Республики, и началась Великая Гиперпространственная война. Темный Лорд Ситов Нага Садоу, ведя за собой войска Империи, выигрывал битву за битвой против сил Республики. Однако джедаи вскоре переломили ход войны и перенесли битву на территорию ситов, на Коррибан, где они фактически и уничтожили цивилизацию ситов. Садоу и многие другие Темные Лорды отправились в изгнание за пределы известной части галактики. Там, в тайне, они начали восстанавливать свои силы и вынашивать планы мести. Темный Лорд, продлив свою жизнь с помощью многочисленных темных ритуалов, лично контролировал создание нового флота и могучей армии Империи. По мере того, как его военная машина набирала силу, он начал внедрять своих агентов в звездные системы, расположенные во Внешнем Кольце Галактической Республики, провоцируя недовольство среди жителей и заключая тайные союзы с многочисленными преступными главарями и местными лидерами. Наконец, подготовив свои флоты и разместив агентов по всему Внешнему Кольцу, Садоу обрушил всю свою мощь на Республику. Республика и Орден Джедаев, которые думали, что сити уничтожены, были целиком и полностью застигнуты врасплох. За короткий промежуток времени ситы захватили десятки планет по всему Внешнему Кольцу и нанесли непоправимый удар по Республике, уничтожив верфи в секторе Слюс и перекрыв жизненно важный Торговый Маршрут Римма. Республика и джедаи сражались из последних сил. Постепенно, планета за планетой ситы закрепляли свое преимущество. Затяжная война гремела на ледяных пустынях Илума и на выжженных солнцем равнинах Датомира. Империя Ситов уничтожала все, что вставало у нее на пути, атакуя даже нейтральные планеты, такие как Манаан. Там они разрушили всю поверхность планеты, заставив Селкат отступить в их подводные крепости. Ничто, казалось, не могло сдержать стремительное наступление Империи Ситов. Но затем, когда Республика пошатнулась от десятков поражений, Нага Садоу совершил нечто неожиданное – он предложил переговоры о мире. Республика уже потеряла тысячи джедаев, и множество миров пало перед ситами, поэтому, чтобы не рисковать еще большими потерями, Верховный Канцлер согласился начать переговоры о мире. Ситы использовали мирные переговоры как отвлекающий маневр для атаки на Корусант, столицу Республики. Имперские силы сровняли планету с землей, разрушили Храм Джедаев и убили шестерых Магистров Джедаев. Захватив в заложники Корусант, Лорд Ситов вновь предложил условия мира. Но на этот раз они оказались еще менее приятными. Он потребовал, чтобы Республика сдала ключевые звездные системы Внешнего Кольца и отменила свою поддержку нескольких союзников, включая и своих наиболее преданных друзей, Ботанов. Испытывающей кризис ресурсов, пораженной в самое сердце Республике и Верховному Канцлеру не оставалось ничего другого, кроме как принять предложения. Конвенция Корусанта установила зыбкое перемирие между Республикой и Империей и дала Республике немного времени, чтобы восстановиться и подготовиться к возобновлению военных действий, которые казались неизбежными, принимая во внимание ослабленную силу и мораль Республики и жажду ситов к власти. К сожалению, Конвенция повлекла за собой кризис доверия в Республике, что привело к уходу в отставку многих союзников и политических объединений среди Центральных Миров. По мере того, как экономическое положение ухудшалось, а Сенат терял свой авторитет, хаос начал распространяться по улицам столицы Республики. Находясь в столь затруднительном моральном положении, Республика дистанцировалась от Ордена Джедаев, по сути, заставив Джедаев перенести свой Совет на родную планету джедаев – Тайфон. Тем не менее, джедаи остались верны делу защиты Республики и сохранению порядка и равновесия в галактике. После того как Джедаи поселились на Тайфоне, Республика начала тренировать свои собственные элитные Особые Войска, которые были призваны служить в качестве передовой линии обороны в грядущей войне с ситами. Тем временем, сити и сами изо всех сил старались подготовиться к следующему раунду битвы. Нага Садоу пропал, отправившись куда-то с неизвестной миссией, но оставил Темный Совет править в его отсутствие. Этот Темный Совет, состоящий из двенадцати Темных Лордов, начал привлекать на свою сторону чувствительных к Силе детей и обучать их как Темных Джедаев. Затем, по мере того как начались приграничные конфликты и местные столкновения между Республикой и Империей, Конвенция стала разваливаться. Даже мирная планета Алдераан перестала быть безопасной и защищенной от угроз, которые быстро распространялись по всей галактике. Республике нужны новые лидеры и воины, чтобы защищать ее интересы и восстановить былой престиж. Империя пытается удержать свои позиции, в то время как члены Темного Совета и имперская верхушка борются за власть в отсутствие Лорда Ситов. Здесь и начинается игра. Игроки могут выбрать, к кому присоединиться: к Республике или к Империи, и игра будет целенаправленно вести игроков каждой стороны к столкновению друг с другом. Это же Звездные Войны, в конце концов, объясняет команда разработчиков, поэтому в The Old Republic имеет смысл сделать первоочередной задачей возможность для игроков играть существенную роль в продвижении этого действия. Мы пока не уверены, можно ли ожидать увидеть в игре квесты, в которых будут сталкиваться интересы игроков или же здесь будет полный вариант PvP, как в Warhammer Online. По крайней мере, большинство людей, с которыми мы говорили в BioWare, были, похоже, фанатами Warhammer Online, и им нравится PvP-формат игры. Вчера мы упоминали, что каждый класс начнет игру на своей собственной уникальной планете, разработанной специально для того, чтобы представить игрокам те мотивы и побуждения, которые будут направлять ваши действия по сценарию, а также подчеркнуть основные моменты вашей истории. Сегодня мы взглянем на два начальных мира джедаев и ситов – Тайфон и Коррибан. Ученые, которые первыми пришли на покрытую джунглями планету Тайфон тысячи лет тому назад, желали изучить странный феномен Силы. И хотя они многому научились в те далекие дни, в их рядах возникли споры и разногласия, вызвавшие катаклизм, который чуть было не уничтожил всю планету. Эти древние ученые ушли с Тайфона и основали Орден Джедаев в галактике. На какое-то время Тайфон оставался забытым, но во время войны с Империей Ситов джедаи обнаружили его. После подписания Конвенции Корусанта джедаи были вынуждены вернуться сюда, и начали приоткрывать тайны своего прошлого, борясь с жуткой темной энергией, кружащей вокруг древних руин Тайфона. Они также воссоздали здесь свой Храм Джедаев и начали тренировать новых падаванов, чтобы восполнить потери тысяч джедаев, павших в сражениях с ситами. И как будто у них и без того мало проблем, теперь джедаи вынуждены еще и справляться с недавно прибывшим сюда странствующим кланом тви’леков, который обосновался на этой планете в нарушение закона Республики. Коррибан, как и Тайфон, был потерян в течение некоторого времени. На негостеприимной планете жил сильный народ, а когда истинные сити оказались подчинены и поглощены изгнанниками Темными Джедаями, эта планета превратилась в центр могучей империи. После разрушения Коррибана в конце Великой Гиперпространственной войны и бегства ситов из их родного мира, красная планета оказалась забытой. Так было до тех пор, пока двое джедаев, ветеранов Мандалорианским войн, случайно не оказались здесь в поисках могучего оружия. Теперь ситы вернули себе эту планету назад и, так же как и джедаи на Тайфоне, они начали свои собственную программу подготовки молодого поколения. Суровые испытания Академии Ситов, находящиеся среди пыльных гробниц давным-давно умерших Темных Лордов, смертельны и не прощают ошибок. Даже те соискатели, кто сможет пройти тест, в соответствии с представлением ситов о борьбе за выживание, должны будут в прямом смысле бороться за свою жизнь. По крайней мере, с внешней точки зрения, Коррибан является, возможно, более суровым, нежели Тайфон, так как он показывает действительную жизнь обычных граждан, живущих под гнетом жестокого и деспотичного режима. Здесь живут реальные люди, с реальными домами и реальной работой, и сценаристы хотят, чтобы вы во все это поверили и прониклись пугающей и неприятной сущностью этого мира. На самом деле, крайне важно, чтобы вы поверили в реальную значимость обыденных для Империи вещей, если вы хотите получить правдоподобные впечатления от внешне злых дел, которые вы будете творить в остальном игровом мире. И здесь встает важный вопрос мотивации ситов. Разработчики уверяли нас, что NPC будут реагировать на вас в соответствии с вашим классом и общей направленностью. То есть если некоему NPC нужен кто-то, кто вступится за него из милосердия, то он или она вряд ли обратится к ситу за помощью. Мы не уверены, значит ли это, что граждане Империи должны представлять свои просьбы так, чтобы выделить эгоистичную заинтересованность в них игрока, или же игроки должны будут получать свои задания и распоряжения от тех, кто находится выше них по положению в политической иерархии ситов. В любом случае, необычно то, что сценаристы пытаются сделать взаимодействие с NPC зависимым от характера игрока. Принимая это во внимание, команда разработчиков пообещала нам, что NPC будут осведомлены о грузе ответственности игрока и не станут посылать его на обыденные задания. Важно также заметить, что принадлежность персонажа к Светлой или Темной стороне Силы совершенно не зависит от того, будет ли он служить Республике или Империи. Больше того, эта принадлежность к определенной стороне Силы может меняться по ходу игры. Поэтому можно быть Светлым джедаем, работающим внутри Империи Ситов, или быть Темным джедаем, работающим внутри Республики. По сути, разработчики надеются подчеркнуть идею того, что возможно быть хорошим человеком в плохом окружении или плохим человеком в хорошем окружении. Смысл этого в том, что решение совершить добрый поступок будет не столь однозначно из-за лежащей рядом возможности получить награду за совершение злых дел. Основываясь на наших разговорах с BioWare, можно сделать вывод, что они разделяют более сложный взгляд на моральную сторону вопроса, нежели мы могли наблюдать в их предыдущих проектах. Раньше, в ролевых играх BioWare игроки, которые, с точки зрения морали, полностью придерживались одной из сторон, получали самые большие вознаграждения. Здесь же сохранение нейтралитета выглядит более заманчивым, хоти и является более сложным в осуществлении. Сценаристы использовали пример с Люком, чтобы продемонстрировать тот баланс, которого они хотят добиться. Йода настолько сильно погрузился в духовный мир Силы, что он дистанцировался от мирских проблем и эгоистичных интересов других людей. Император же впал в другую крайность, всецело отдавшись своим страстям и не желая думать о душевном или физическом благополучии других. Люк придерживается средней между этими двумя крайностями линии поведения. Им управляет сочетание душевного спокойствия и рискованной верности своим друзьям и их общему делу. Дело в том, что совесть Люка все еще позволяет ему поступать, повинуясь воле обстоятельств. Обычные кодексы джедаев или ситов не допускают подобной ситуационной гибкости, но именно в таких ситуациях и кроется истинная возможность для отыгрыша роли. А для того чтобы эти этические дилеммы имели смысл, в вариантах их решений должны заключаться одинаковые для игрока возможности, выберет ли он правильный или неправильный путь. Бастила из оригинальной игры Knights of the Old Republic тоже очень яркий пример. Она невероятно сильный спутник, которого вы должны иметь на своей стороне, если хотите справиться с вызовами, которые вам бросает игра. Она также является основным персонажем романтической любовной линии, которую вы, как джедай, предположительно должны игнорировать и не поддаваться ей. Вызов, который кроется здесь, заключается в том, что вы должны оставаться верным Кодексу Джедаев, несмотря на постоянные искушения. Или, если вы решите двигаться по пути сита, то вы должны манипулировать ей и использовать ее, играя на ее искренней преданности. Как мы упоминали в начале, BioWare еще не готовы раскрыть подробности того, как все эти элементы будут выглядеть на практике. Тем не менее, сочетание персональных сюжетных линий для каждого героя, социальные взаимоотношения в рамках более широкого военного сюжета и концепция неоднозначных моральных выборов заинтересовали нас, и мы хотим услышать больше. И если кто-нибудь и сможет воплотить все это в жизнь, мы надеемся, что это будет BioWare. Завтра мы снова вернемся к Star Wars: The Old Republic, взглянем на визуальный стиль игры и поделимся с вами комментариями арт-директора Джеффа Добсона, которые он дал относительно скриншотов и концепт-арта, опубликованных нами ранее.
Перевод: Xzander, www.BioWare.ru
Sonic Sonic

Первые подробности - Превью от IGN

Мы направляемся в Остин, чтобы эксклюзивно и тщательно изучить новую ММО от BioWare! Автор: Стив Баттс 21 октября 2008. Это был, пожалуй, самый плохо оберегаемый секрет в игровой индустрии, но сегодня маски были официально сняты. После разговоров, основанных на корпоративном сотрудничестве, слухов о рабочей переписке, и даже после откровенного признания одного высокопоставленного сотрудника, LucasArts и BioWare, наконец, представили публике свою общую многопользовательскую онлайн-игру на прошедшей сегодня в Сан-Франциско презентации. Называется она Star Wars: The Old Republic, это первая ММО для BioWare и вторая ММО во вселенной Звездных Войн для LucasArts. Хотя официальное представление состоялось только сегодня, мы успели побывать в студии BioWare в Остине и взглянуть на игру в эксклюзивном порядке. Мы рассмотрим многие аспекты этой игры в течение нескольких следующих дней, изучим игровой сеттинг, интригующие моральные различия между джедаями и ситам, а также стилизованную визуальную часть игры. Сегодня мы в основном сосредоточимся на сюжете и концепции напарников. Пока мы были в Остине, нам выпал шанс побеседовать со многими членами команды, создающей Star Wars: The Old Republic. Руководитель проекта Джеймс Олен и главный сценарист Даниэль Эриксон дали нам широкий обзор творческих планов, а концепт-продюсер Даллас Дикинсон и арт-директор Джефф Добсон прояснили некоторые специфические подробности. Вице-президенты и руководители вспомогательной студии Рич Вогел и Гордон Уолтон, ветераны запусков предыдущих ММО, помогли определить место игры с точки зрения практических потребностей запуска и поддержания ММО. Директор по маркетингу BioWare Лео Олебе и PR-менеджер LucasArts Эми Стоясавлевич также были готовы обсудить всю серию целиком. Перед тем, как мы начали беседовать с разработчиками, мы поговорили с основателями BioWareРэем Музыкой и Грегом Зещуком об их новом проекте. Рэй отметил, что они давно «хотели сделать ММО, в которую будут играть десять лет», но просто искали подходящего партнера, подходящего разработчика и подходящую вселенную. Ивот, онинашливсеэтовлице LucasArts, BioWare Austin и Knights of the Old Republic. Прошло 300 лет после событий Knights of the Old Republic (будут также представлены некоторые старые знакомые), и Star Wars: The Old Republic предлагает игрокам выбрать одну из сторон в грандиозной войне между Республикой и Империей. «Это не “один день из жизни“ Звездных Войн», - подчеркивает Рэй, - «это то, что называется, быть героем». Они хотят, чтобы игра соответствовала масштабу и грандиозности конфликта, который охватывает целую галактику. Игра будет следовать столь любимой BioWare концепции «выбора с последствиями» с возможностью двусмысленного выбора и конфликта с мотивацией игроков. Как коротко сказал Грег, фанаты BioWare хотят бесконечной RPG, содержащей в себе весь опыт BioWare. Ролевые игры от BioWare обычно основываются на четырех столпах: бой, исследование игрового мира, развитие персонажа и сюжет. Первые три уже давно являются неотъемлемой частью ММО, и BioWare достигла совершенства в этих трех аспектах. Но замечательные сюжеты, которые BioWare раз за разом дарит нам в своих сингловых ролевых играх, до сих пор не находили сколь-нибудь серьезного воплощения в онлайне. Рэй и Грег хотят, чтобы The Old Republic сосредоточилась на четвертом столпе и добавила сюжет и персонажей в жанр ММО. Более того, они хотят использовать социальный аспект ММО, чтобы вести повествование так, как это было невозможно в их однопользовательских играх. Фанаты, которые обеспокоены тем, что игре будет недоставать очарования оригинальных Knights of the Old Republic, могут успокоиться, узнав, что команда, разрабатывающая The Old Republic, состоит из многих ветеранов, делавших не только Knights of the Old Republic, но и многие другие ролевые игры BioWare. Джеймс Олен, похоже, приложил руку к созданию каждой игры студии, начиная с Baldur’s Gate и заканчивая Jade Empire. И неудивительно, ведь нам говорили, что ММО The Old Republic будет ощущаться и играться как игра от BioWare. В ней будет уделено много внимания персонажам, цифровым актерам, моральному выбору, живому и интерактивному миру. Чувство масштаба, однако, сделает Star Wars: The Old Republic непохожей на все остальные игры BioWare. В ответ на давление фанатов, призывавших урезать игру и просто выпустить Knights of the Old Republic III, команда разработчиков говорит, что здесь будет достаточно материала для “Knights of the Old Republic-3, 4, 5, 6, 7, 8, и 9”. Впервые услышав такое, можно подумать, что это всего лишь маркетинговая уловка, тем более что мы уже слышали все это несколько раз и уст различных людей. Тем не менее, похоже, это целиком соответствует истине. По словам команды разработчиков, это «самая большая и самая необычная игра, которую когда-либо делала BioWare». Над игровым миром уже на протяжении нескольких лет работают на полной ставке двенадцать сценаристов. При наборе сотрудников сценарный отдел имел высший приоритет, поэтому эти сценаристы работают над игрой дольше, чем кто бы то ни было. Перед ними лежит целая галактика, в которой можно творить, и в отличие от Star Wars Galaxies или The Lord of the Rings Online, The Old Republic не привязана к запутанной цепи событий и мест действия. В результате у них появляется чуть больше свободы в заполнении некоторых темных пятен вселенной и возможность создавать интересные связи между элементами, которые уже существуют в Расширенной Вселенной. Команда сценаристов заинтересована не только в качестве того, что они делают. Более того, они заинтересованы не только в наличии большого количества высококачественного содержания. Сценаристы Star Wars: The Old Republic идут дальше и сосредотачивают свое внимание на том, как игроки будут переживать их сюжет. Цель этого – не просто убедиться в том, что сюжет «ясен, доступен и лаконичен». Цель в том, чтобы убедиться, что стиль повествования BioWare подходит к формату ММО. Проблема в том, что успех сюжетов Knights of the Old Republic, Jade Empire и Mass Effect основывался на скриптовых ситуациях, четком ощущении того, что действия игрока оказывают значительное влияние на игровой мир. BioWare признает это: «здравый смысл подсказывает, что вы не можете точно таким же образом подходить к созданию сюжета в ММО». Как они видят, проблема большинства ММО, даже тех, где присутствуют большие сюжетные ветки для персонажей, заключается в том, что они пытаются приложить один и тот же сюжет к широкому спектру классов и стилей поведения. Пытаясь создать сюжет, который бы одинаково хорошо подходил и святым, и грешникам, многие ММО так и остаются лишь с зачатками сюжета, где весь отыгрыш роли сводится к тому, что игрок переносит в действие. Решение этого заключается в том, чтобы дать каждому классу свою собственную сюжетную линию. Сценаристы при этом вынуждены создавать гораздо больше контента, но также это соответствует и тому факту, что «не каждый в детстве мечтал стать Люком». Здесь есть море возможностей рассказать не менее захватывающую историю для остальных доступных для выбора типов персонажей, таких как контрабандисты, охотники за головами, политики и фермеры. Ладно, допустим, не столь интересные для фермеров, но для всех остальных, похоже, вы сможете испытать переживания не менее захватывающие, чем для джедаев. Создавая отдельную историю для каждого класса, сценаристы могут действительно усилить драматичность повествования и выделить ключевые моменты и настроения, которые соответствуют тому типу персонажа, за которого вы играете. Сюжет вашего класса начнется прямо с момента вашего вступления в игру и будет основываться не только на механике геймплея, но и на том, что движет представителя вашего конкретного класса, и как вам следует начать думать о реализации своих возможностей. Это не значит, что каждый игрок определенного класса будет жестко привязан к определенному стилю поведения. Как мы увидим на завтрашней презентации, BioWare даст игрокам колоссальную свободу в выборе собственной системы ценностей и приоритетов в игре. Но суть в том, что ваш классовый сюжет обеспечит мощный каркас, в рамках которого вы сможете реализовать отыгрыш на протяжении всей жизни вашего персонажа. А затем вы сможете перенести это чувство сопричастности личности своего персонажа на остальную часть игры, которая не является жестко привязанной к вашему классу. Возможно, наиболее интересное преимущество подобного подхода заключается в том, что ваши действия смогут оказать влияние на игровой мир. BioWare пока еще не дает нам конкретных примеров, но мы можем представить себе поворотные моменты для определенных персонажей, основываясь на типичном опыте Звездных Войн. Каждый такой момент создает личность вашего персонажа и предоставляет вам новые возможности, связанные с вашим прошлым. Чтобы сохранить это чувство последовательности, сценаристы пообещали не переносить контент от класса к классу и даже не создавать общий контент для похожих классов у различных противоборствующих сторон.BioWare осторожно указывает на это, хотя в отношении контента классы сравнительно изолированы друг от друга, потому что надо всеми этими сюжетными линиями довлеет более значительная сюжетная линия войны между Республикой и Империей. В оригинальных фильмах и у Хана, и у Люка были свои собственные предыстории и собственные, но их истории пересекались в ключевых моментах в канве более обширного сюжета Сопротивления. Разработчики Star Wars: The Old Republic хотят воссоздать эту динамику и использовать элементы сюжета, чтобы свести вместе персонажей разных классов в подобные значительные моменты. Объединение с другими игроками не только откроет вам эти существенные элементы сюжета, но также позволит вам взглянуть на сюжет с несколько иной точки зрения. Не особо вдаваясь в подробности, BioWare говорит, что это позволит вам полнее понять свое место в галактике. Даже если вы не относитесь к тем, кто желает вписать себя в повествование, вы не сможете посетить некоторые места и проделать определенные вещи, пока не присоединитесь к смешанной партии. Тем не менее, около 40% игроков ММО, включая и таких асоциальных типов как ваш покорный слуга, любят играть в одиночку. Так как BioWare не хочет, чтобы эти одиночки становились еще более одинокими, они решили включить в игру напарников, которых вы сможете брать с собой, отправляясь на поиски приключений. У этих напарников будет свой собственный контент, боевые способности и комментарии касательно ваших действий и поступков. Как и в сингловых играх BioWare, в The Old Republic вы сможете выбирать из большого количества напарников. Мы ожидаем, что в их число будут входить все стандартные персонажи Звездных войн: находчивый дроид, чья суматошность действительно заставит вас полюбить его; верный друг-инопланетянин, который выглядит жутко экзотично, но оказывается парнем что надо, когда вы узнаете его поближе; предполагаемый любовный персонаж, прячущий свои истинные чувства за маской враждебности; негодяй, который ведет себе так, будто ему глубоко плевать на все происходящее, хотя на самом деле это не так. И хотя все они в основном используют знакомые типы поведения, BioWare привносит сюда свое собственное видение их личностей, чтобы они не были слишком уж предсказуемыми. Вам придется выбирать, кого вы хотите видеть рядом с собой во время ваших странствий по игре, но BioWare предупреждает, что с точки зрения сюжета и нового контента более выгодно проводить как можно больше времени в компании одного напарника, чем равномерно распределять свое время между всеми ними. Так как ваши действия могут оказывать влияние на ваших напарников, то влияние это будет тем больше, чем больше времени вы проведете в его или ее компании. Игроки могут быть несколько шокированы тем, что здесь нельзя перезагрузить свою игру, и BioWare признает, что возможно «добиться желаемого» от некоторых напарников, если вы не оправдываете их ожиданий. Если же вы действуете так, как нужно, то сможете даже изменить ожидания напарников. Задумка, лежащая в основе напарников, такая же, какая была и в других играх BioWare – они являются своеобразным эмоциональным якорем и отражением позиции игрока. Из-за того, что вы на самом деле путешествуете с этими напарниками и действуете вместе с ними, в вас появится привязанность к ним. Такого типа привязанность просто не может возникнуть к тысячам NPC, которых вы встречаете. А когда напарники начинают комментировать ваши действия, а иногда и оспаривать ваши решения, вы по-настоящему начнете чувствовать их важность как морального компаса в игре. Некоторым из ваших напарников вы можете совсем не нравиться, что может стать разумной основой ваших взаимоотношений, если вы являетесь ситом. По сути, то, как ситы иногда нанимают своих напарников, практически гарантирует это. Если мы можем лишь гадать о некоторых основных типах напарников, к которым будут иметь доступ игроки, команда разработчиков предложила нам взглянуть на один конкретный тип напарников. Дашейд – последние выжившие обитатели планеты, которая была уничтожена тысячу лет назад. Из-за их природной сопротивляемости Силе, последний Дашейд был нанят для уничтожения джедаев по всей галактике. Фанаты Knights of the Old Republic II: Sith Lords наверняка вспомнят, что там упоминались Дашейд, но также они предположительно должны были появиться в сцене с кантиной, которая была вырезана из оригинальных Звездных Войн. Конечно же, иметь под рукой убийцу, нечувствительного к силе, - существенное преимущество в драке. BioWare пока еще не раскрывает всех подробностей, касательно системы управления напарниками, но они охотно поделились с нами тем, что вы сможете либо отдавать тактические указания напарникам, либо оставить их сражаться по своему усмотрению. Если вам показалось, что мы сегодня уделили так много внимания исключительно повествованию и персонажам, то это потому, что эти две вещи являются наиболее явными нововведениями BioWare в жанр ММО. Чтобы не было неясностей, скажем, что BioWare, как и было заявлено, будет поддерживать все типы геймплея, которые вы могли наблюдать в современных топовых ММО, таких как World of Warcraft, Warhammer Online или The Lord of the Rings Online. Поступая так, они надеются выстроить такие же системы, которые они уже создавали в своих сингловых играх. К сожалению, BioWare пока что не желают обсуждать подробности боевой системы, исследований игрового мира или развития персонажа. Боевая система – это сейчас, пожалуй, самый большой вопрос, но BioWare обещает, что мы не разочаруемся. Если судить по той игре, что мы видели, бой совершенно определенно получается захватывающим и достаточно ярким, чтобы удовлетворить стандартам Звездных Войн. Во время боев на световых мечах возникает совершенно отчетливое чувство контакта, и выглядит это так, словно персонажи и вправду сражаются друг с другом, а не просто рубят воздух. Разработчики отмечают, что это не только из-за анимации; бои в Звездных войнах – это почти титаническое усилие. А если шесть игроков будут стоять друг напротив друга и размахивать мечами, это просто не удовлетворит высоким стандартам. Если же персонаж игрока в одиночку противостоит большой группе врагов, то это уже больше отвечает духу серии. Мы видели одну драку на световых мечах, которая происходила между одним защитником и несколькими нападающими, и это зрелище очень сильно напоминало фильмы Звездных Войн. Создание соответствующих врагов – еще одна проблема. Например, вы не сможете объединиться в большую группу, чтобы замочить одного-единственного Джаву. Более того, разработчики обещают, что даже низкоуровневые существа будут представлять собой серьезную угрозу, по крайней мере, внешне. Даже те, кто начнет игру джедаем, обнаружат, что им противостоят огромные Личинки К’Лор. Мы не знаем, как они собираются развивать эту линию, с тем, чтобы монстры представляли интерес для высокоуровневых игроков, но начало хорошее. Что касается развития персонажа, мы знаем, что они собираются ввести в игру визуальные отметки, разделяющие различные этапы развития персонажа, по крайней мере, для напарников. Возможно, это означает, что более новая или более прогрессивная экипировка будет выглядеть по-разному у разных персонажей. Одна из более трудных задач состоит в том, чтобы попытаться подчеркнуть силу и престиж ветеранов-джедаев, не прибегая к модному стилю, который полностью расходится с менталитетом джедаев. Исследование игрового мира – это еще одна большая загадка, как в части наземных транспортных средств, так и в части возможных космических путешествий. Эти составные элементы, несомненно, являются важной частью серии, и нам интересно, как BioWare собирается вводить их в игру или оправдывать их отсутствие. Не забудьте посещать нас в течение недели, так как мы продолжим эксклюзивный обзор Star Wars: The Old Republic. Завтра мы детально изучим игровой сеттинг, включая и недавнюю войну и напряженное перемирие между Республикой и Империей, взглянем на две начальных планеты, а также рассмотрим некоторые моральные вопросы, которые встанут перед игроками, выбравшими джадаев или ситов. В четверг мы углубленно рассмотрим визуальный стиль игры и поделимся с вами мыслями арт-директора Джеффа Добсона относительно различных скриншотов, которые мы публиковали на этой неделе. И наконец, в заключительной части, в пятницу, мы поговорим с LucasArts об их новой ММО, Star Wars: Galaxies и обсудим потенциальное влияние, которое окажет на нее проект от BioWare.
Перевод: Xzander, www.BioWare.ru
Sonic Sonic

Эксклюзивное превью от GameSpot

Впечатления от Dragon Age: Origins – боевая система, диалоги и новый персонаж
Автор: Эндрю Парк, GameSpot. Опубликовано 3 октября 2008 г.
Сегодня мы познакомимся с захватывающим наследником классических RPG, а также приподнимем завесу тайны над новым персонажем.Канадская студия-разработчик BioWare и их научно-фантастическая ролевая игра Mass Effect наделали много шума в прошлом году. Но данная студия прославилась своими более традиционными фэнтезийными RPG для РС, в числе которых Baldur's Gate (1998), Baldur's Gate II (2000) и Neverwinter Nights (2002). Dragon Age – это, несомненно, возвращение к истокам, совершенно новая фэнтезийная игра, призванная вдохнуть новую жизнь в классические фэнтезийные игры, перенося их в совершенно новый мир с новыми персонажами и новым сюжетом. Большинство деталей этой истории держатся в секрете, но нам выпал шанс заново познакомиться с РС-версией игры, а также поделиться с вами подробностями совершенно нового, еще не анонсированного персонажа.Судя по всему, подход BioWare к созданию Dragon Age заключается в том, чтобы закрутить игровой сюжет вокруг игрока. Так же как и в Baldur’s Gate или в Neverwinter Nights вы начнете игру с создания собственного персонажа, выбирая из заранее определенного списка, в котором значатся такие варианты предысторий как «благородный воин человек» или « эльф маг». После того как вы определите, каким персонажем будете играть, вам предстоит пройти через так называемое «происхождение» (origins) - вступительную часть, которая займет от двух до трех часов игрового времени. Это вступление познакомит вас с игрой и управлением, а также со способностями вашего персонажа и его или ее местом в игровом мире. На начало игры мир Dragon Age разрывается на части войной против орды чудовищ. После завершения своей вступительной сюжетной линии ваш персонаж станет «Серым Стражем» (Gray Warden), принятым на службу самим королем, чтобы противостоять злу. Но, несмотря на это вам не всегда и не везде будут оказывать радушный прием. Например, эльфы всегда считались гражданами второго сорта, так что если вы выберете эльфа в качестве своего персонажа, то будьте готовы встретить пренебрежительное отношение со стороны людей.В ходе новой демонстрации игры нам показали несколько диалоговых сцен и две различные битвы. Как мы уже отмечали в нашим предыдущих обзорах, диалоговая система Dragon Age очень похожа на ту, что была в Neverwinter Nights, где диалоговые опции были пронумерованы и могли содержать оскорбительные, вежливые или смешные реплики, либо давали вам возможность использовать разговорные навыки вашего персонажа, такие как убеждение или угроза. Вы также сможете развивать более тесные отношения с отдельными персонажами в зависимости от уровня ваших разговорных способностей и от происхождения вашего персонажа. Например, благородный воин человек может получить лучший прием и некоторые дополнительные сведения от Воинов Пепла (Ash Warriors), элитных войск, которые сражаются вместе с Серыми Стражами, тогда как эльфа-волшебника эти суровые воины могут прогнать прочь. В то же время, эльф волшебник сможет более тесно общаться с такими персонажами, как например Винн (Wynn), загадочной волшебницей на службе у короля, которая больше доверяет эльфам из-за их общей связи с магией.Нам также удалось увидеть пару различных битв. Сражения насыщены действием и больше всего напоминают бои в Knights of the Old Republic: небольшие горячие стычки между вашей партией и маленьким отрядом врагов. Как и в Knights of the Old Republic (и в предыдущих фэнтезийных RPG от BioWare тоже), вы сможете поставить игру на паузу в любое время, чтобы отдать команды своим персонажам. У каждого персонажа будут различные навыки и способности, которые вы сможете назначить на горячие клавиши (в РС-версии игры), которые также как и во многих ММО, типа World of Warcraft, будут обозначаться в нижней части экрана. В числе этих способностей могут быть боевые навыки, такие как оглушающий удар и атака щитом, сбивающая с ног противников, а также магические заклинания. Так же как и в тех играх, различные атаки будут иметь различные свойства, а у некоторых будет присутствовать время перезарядки, т.е. время, которое вам придется подождать, прежде чем вы сможете вновь воспользоваться этими способностями.Обе битвы происходили в районе Пустошей Корсари (Korcari Wilds), которые представляет собой гигантское открытое пространство с лесами и лугами, на которых разбросаны поселения и стоянки. В обеих битвах мы сражались с darkspawn – жуткими гуманоидами, захвати эту страну. Те darkspawn, которых мы видили, были двух видов: стрелки, более мелкие, вооруженные луком и стрелами; и более высокие и крупные представители этого вида, которые бросались на партию с палашами. Однако ни та ни другая разновидность монстров не имела иммунитета против хорошего удара верным мечом, а если удавалось прикончить кого-либо из них критическим ударом, то камера брала крупный план и показывала этот смертельный удар, например обезглавливание, в замедлении. Для других врагов, скорее всего, приготовлены похожие зрелищные убийства, которые напоминают игры серии God of War на Sony PlayStation 2.Первая битва в Dragon Age, которую мы наблюдали, происходила ночью на стенах башни, и в ней участвовала партия из пяти персонажей, каждый из которых был вооружен оружием ближнего боя. Эта конкретная битва совершенно очевидно требовала хорошо обдуманного подхода, потому что при первом ее прохождении мы понесли некоторые потери. Во второй раз мы подошли к этой битве уже более аккуратно: мы выбирали очередность целей и сосредотачивали атаки партии на одной цели за раз. Примерно так же в играх серии Baldur’s Gate крутые противники иногда требовали объединенных усилий всех ваших мечников, чтобы просто сразить их.Вторая битва происходила в лесной части Пустошей, и на этот раз в битве принимал участие наш эльф волшебник. Как мы поняли, если волшебники держатся на расстоянии от врагов, сдерживаемых вашими воинами, они имеют возможность проводить так называемые «комбинации заклинаний». В этом случае одно волшебное заклинание усиливает эффект следующего. В той битве, что мы наблюдали, волшебник начал с извечно популярного в Baldur’s Gate заклинания Grease, создающего маслянистую, липкую массу на земле, которая замедляет скорость передвижения всякого, кто идет по ней. За этим заклинанием последовало другое, также очень популярное заклинание, - Fireball. Огненный шар, будучи запущенным в это маслянистое пятно, взорвался и нанес дополнительные повреждения всем в области действия (включая и наших персонажей).Тем не менее, игра, несомненно, предложит массу других заклинаний, которые превратятся в мощное тактическое оружие в руках игроков, не боящихся чуть более тесно подходить к битве. Кроме заклинаний, действующих на область, таких как Grease и Fireball, в Dragon Age также будут заклинания, которые действуют на одного конкретного врага. Эти заклинания вам придется нацеливать на врагов. Будут также и заклинания, действующие на врагов, расположенных на линии, идущей от вашего персонажа, и даже такие заклинания, которые действуют на врагов, расположенных в конусе, расходящемся от колдующего. Если вы не прочь применить тактику «ударил и отступил», то ваши волшебники смогут периодически подключаться к битве, поджаривая монстров, хотя, если они не будут осторожны, противники быстро переключат на них свое внимание и хорошенько их побьют. По счастью, принимая во внимание то, что в Dragon Age будет много различных школ магии (о которых пока ничего не объявлено), вы фактически сможете настраивать и специализировать своего мага особым образом, и даже нанимать различных волшебников к себе в партию, для того чтобы специально выстраивать цепочки комбинаций заклинаний.Как только мы прорубились через врагов, мы вышли на открытый участок и встретили там нового потенциального компаньона – Морриган (Morrigan), которая и является тем персонажем, о котором мы собирались эксклюзивно рассказать вам на GameSpot. Это та самая татуированная гибкая полуголая девица, которую вы могли видеть на ранних промо-артах Dragon Age. У нас же вы впервые сможете узнать, кто она такая. В двух словах: она чародейка и оборотень, и, да, вы сможете взять ее к себе в партию.Если говорить подробно, то Морриган одна из Ведьм Пустошей, клана чародеек, который одно время терроризировал Пустоши Корсари. Ее мать была ведьмой, взявшей себе имя «Флемеф» (Flemeth). Это имя некогда принадлежало легендарному и зловещему человеку, который жил в пустошах столетия тому назад, но саму Морриган эти истории не касаются. Также ей не очень-то нравится раса людей. Она наблюдала за ними из своего уединенного лесного жилища и считает их ущербными, но при этом также находит их удивительно занимательными. С внезапным началом войны любопытство Морриган все-таки берет верх, и она покидает свой лесной дом, чтобы предложить свои услуги вашей партии.Похоже, что Dragon Age: Origins может стать той самой RPG, которую серьезные фанаты жанра ждали еще со времен Neverwinter Nights. Очевидно, что эта игра будет опираться на весь тот опыт и знания, которые разработчики получили от своих предыдущих игр, в том числе и потрясающих «цифровых актеров» в роли персонажей игры, которых мы могли наблюдать в их последнем проекте, Mass Effect. Мы будем держать вас в курсе новостей по этой игре, по мере того, как будет приближаться дата релиза, назначенная на начало следующего года.
Перевод: Xzander, www.BioWare.ru
Sonic Sonic

Dragon Age: Origins - Превью от IGN

E3 2008: Первый взгляд на Dragon Age: OriginsBioWare планирует возвращение к эпическому сингл-плеерному фентези.Dragon Age - это игра покрытая завесой тайны. BioWare впервые объявила о её существовании четыре года назад, но до недавнего времени о ней ничего не было известно. Мы знали только, что это эпическая, синглплеерная ролевая игра в стиле фентези и то, что это духовный наследник Baldur's Gate. За четыре года набежало много вопросов, и BioWare не отвечали на многие из них, обещая открыть подробности позже. Теперь же компания показала нам Dragon Age, и она выглядит как «RPG от BioWare».Игра основана на интеллектуальной собственности, созданной самой BioWare, что означает полную свободу действий без рамок лицензии. В результате, Dragon Age будет тёмным фентези, что означает, что она получит рейтинг «М». Грэг Зещук, один из со-основателей BioWare, а также генеральный менеджер и президент компании, рассказал нам, что компания не хочет, чтобы игра была типичным фентези с надоевшими и заезженными клише. Это также означает, что у BioWare есть целая вселенная для будущих игр.Как олдскульный фанат Baldur's Gate я сначала разъяснил все детали. В Dragon Age можно играть двумя путями. Для большей зрелищности, у нее будет камера в стиле Mass Effect или Knights of the Old Republic, где можно смотреть от третьего лица, как ваш пеРСонаж бежит по уровню. Диалоги происходят в стиле Mass Effect, с кинематографичными поворотами камеры. Тем не менее, в игре есть такая вещь как pause-and-play, используемая в битве, которая позволяет ставить игру на паузу в любое время и раздавать приказы партии. Также можно переключить камеру на вид сверху, как в Baldur's Gate. Зещук сказал, что всю игру можно проходить с видом сверху.Действие игры происходит в мире, где элитное общество воинов, известное как Серые Хранители борется с Мором, нашествием паразитов, которое является побочным эффектом присутствия архидемона. На показанном уровне был игрок, сопровождаемый Дунканом, наставником и другом, помогающим игроку в борьбе с Мором. Дункан молод, и жаждет борьбы и славы. Диалоги похожи на те, что мы видели в других играх от BioWare, где есть несколько вариантов, так что можно отвечать в дружелюбной, нейтральной или грубой манере. BioWare показала пару действий, меняющих ход сюжета. К примеру, в одном городе будет пленник в клетке. Он объяснит, что у него есть ключ к магическому сундуку, который он даст в обмен на еду. Можно сделать, как он хочет, и он даст вам ключ, или же можно его просто зарезать и взять ключ с трупа. У решения будут последствия позже.BioWare также хотела показать боевую систему и масштабируемые битвы. Недавний трейлер с армией монстров, бегущей на человеческую армию, взят из игры, и это сценка на движке. Однако ваша задача состоит в том, чтобы зажечь сигнальный огонь на вершине башни. Огонь служит для вызова подкрепления. Но ганлоки (гремлиноподобные твари) захватили башню, так что надо с боями прорываться на вершину.У подножия башни стоит стражник, который предупреждает насчет ситуации, и его можно взять с собой или оставить позади. Можно использовать его как пушечное мясо, он несюжетный NPC. Сама башня наводнена врагами, и в демо была партия из четырех человек, с волшебницей-эльфийкой для дополнительной огневой мощи. (Кстати при создании пеРСонажа, можно сделать мужского или женского пеРСонажа с широким выбором настроек.) Боевая система очень похожа на Baldur's Gate: игру можно поставить на паузу и раздавать приказы, после чего снять игру с паузы и смотреть за действиями. Важна также тактика. К примеру, оглушающий удар щитом, потом переключение на атаку (четыре быстрых удара мечом). Магия сказывается на окружении, так что герои могут попасть в ловушку: пол был покрыт маслом и враг поджег его. Волшебница-эльф использовала заклинание бурана, чтобы потушить пламя. Важно работать в команде и координировать действия, так что pause-and-play будет использоваться часто, как и в Baldur's Gate.Конец демо показал героев, штурмующих вершину башни, где их ожидал огромный огр. У этого парня были специальные атаки, такие как хватать огромные камни и швырять их в героев, или хватать героев, и многое другое. Он серьезный противник, так что против него нужно использовать разные тактики и заклинания. Но если сможешь убить его, то тогда можно наблюдать сценку с протыканием его головы двуручным мечом.Это был краткий обзор Dragon Age, но хорошие новости в том, что хотя игра долго разрабатывалась, она еще долго будет в разработке. Еще есть много работы, но BioWare планирует ее выход на РС в следующем году. Тем временем, Зещук сказал, что BioWare разрабатывает игру для PC, тестирует ее на PC, и дизайн игры был сделан для PC, хотя компания планирует выпускать игры под франчайзом Dragon Age на консолях. Дальнейшие детали насчет игры будут сообщены в ближайшие месяцы.
Перевод: RT, www.BioWare.ru
Del-Vey Del-Vey

Интерфейс PC-версии

Недолгим было утешение PC-игроков, разочарованных тем, что GTA IV не появиться на их платформе 29 апреля. Дело в том, что Mass Effect, одобренную критиками научно-фантастическую RPG, планировали выпустить на операционной системе Windows лишь на неделю позже - 6 мая. Сегодня, тем не менее, стало известно от разработчиков из BioWare, что релиз PC версии был передвинут на один месяц, после дебюта GTA IV на Xbox 360 и PlayStation 3." Вместе с командой разработчиков я совсем недавно подтвердил, что мы вносим небольшие изменения в дату выхода Mass Effect на PC, " сказал администратор сообщества BioWare Крис Престли (Chris Priestly) вчера вечером. "Новая дата релиза для Северной Америки - 28 мая 2008, и 6 июня 2008 для Европы."По поводу причины задержки, Престли заявил, что это должно позволить BioWare и, основанной в Бостоне, Demiurge Studios, разрабатывающей порт, повысить его качество на PC. "Дополнительное время позволит нам принять к сведению больше отзывов об игре, придать ей блеска, и отладить дополнительные особенности, " объяснил администратор. Самое значимое изменение PC издания Мass Effect - новая система тактического дисплея (прим. HUD), которую BioWare сегодня обнародовала. Так же, как и с PC версией Star Wars: Knight of the Old Republic, разработчики переделали HUD, оптимизированный под геймпад, в более подходящий для управления клавиатура-мышь.Беседуя с GameSpot, директор проекта Mass Effect Диармид Кларк (Diarmid Clarke), выделил усовершенствования, которые войдут в новый HUD, и как он сказал, что и было причиной задержки. "Если его реализовывать, то реализовывать в полной мере", сказал он, "Не может быть такого, что в игре появиться только его часть".

Согласно заявлению Кларка, новый HUD даёт гораздо более легкий доступ к биотическим способностям и оружию в отличие от радиального HUD, используемого в Xbox 360. "Вся информация находится теперь на экране, вам не придётся переключаться между меню, " объясняет он,"Теперь достаточно навести и выбрать ".

В частности, то что сейчас можно видеть на экране далеко от той системы управления инвентарём Xbox 360, на которую поступала широко распространенная жалоба об отсутствии удобства в её использовании. Теперь, всё оружие будет располагаться на экранах HUD, упорядоченное по их мощности, с настраиваемой оснасткой и типами боеприпасов, выбираемыми с помощью «перетаскивания». Дополнительные клавиши позволят иметь доступ к экранам меню непосредственно нажатием единственной клавиши. Новая версия Mass Effect также будет использовать преимущество "горячих клавиш", что позволит игрокам более быстро использовать биотические способности. Будут также клавиши для индивидуальных команд, которые позволят игрокам отдавать приказы отдельным неигровым персонажам для более лучшего применения тактики во время боя. "Это позволяет вам быть стратегом и сохраняет принцип «беги-и-стреляй»", пообещал Кларк.Кларк также сказал, что разработчики сделали массу надстроек и исправлений, основываясь на критике Mass Effect(Xbox360). Невыносимо долгие поездки на подъемнике будут ускорены в некоторых "часто используемых" транспортировках, включая звездолёт Нормандия. Долгие по времени подгрузки игры между межпланетными системами, другой источник жалоб, были также значительно уменьшены. Также был улучшен контроль за вездеходом Мако, и оптимизирована для PC графика(что очевидно).Будет ли осуществляться развитие Mass Effect(PC) через загружаемый контент, как для Mass Effect(Xbox 360)? "Вы не увидите никаких значительных изменений по сравнению с оригиналом игры (Xbox 360), " заявил представитель BioWare. Однако, Кларк сказал, что такой подход "не является неблагоразумным допущением", так как многие значительные изменения будут включены в Mass Effect 2, который по подтверждению представителя BioWare, находится уже в разработке. "Мы определенно работаем над продолжением, " заявил он.
Del-Vey Del-Vey

Превью от GameSpy

Хотя студия всегда довольно сдержанна в анонсировании своих игр, мы убедились, что выход консольных игр BioWare на ПК только вопрос времени. Принимая это во внимание, Mass Effect, кажется, становится лучше благодаря переходу на ПК. Как будто BioWare сначала проектировали игру для ПК а затем просто приспособили её для консоли. В частности ПК версия избавлена от недостатков интерфейса версии для Xbox 360.
Ведь теперь  существует панель "горячих клавиш", как в MMO, на которую Вы можете добавить биотику и способности Шепарда. Объединяя это со схемой движения WASD, Вы обладаете более легким доступом к самым необходимым способностям, это так же даёт удобный подход к сражениям, что является преимуществом по сравнению с контроллером Xbox 360. Разумеется, этот вид интерфейса позволит вам легче разбираться с врагами. Механика раздачи команд Вашим союзникам также претерпела некоторые улучшения, теперь есть колесо команд, при помощи которого Вы можете отдать приказы вашим компаньонам, одно из действий позволит Вам перемещать их в определённую точку. Вы не можете управлять ими напрямую, учитывает уровень меткости, которая является заметно выше, чем на консолях.
Заинтересованные меткостью будут счастливы узнать, что средства управления Мако немного упрощены в версии для ПК. Больше не будет зависимой камеры, движением прежде придирчивого шестиколесного вездехода будут строго управлять клавиши направления движения. Окружающая среда, которую Вы будете исследовать посредством Мако, не будет сильно отличаться от той, что мы видели на 360. Не стоит ожидать также никакого контента для ПК кроме того, что BioWare делает для игры в целом.
Дизайнеры улучшили миниигру взлома по сравнению с 360 версией, но вряд ли кто-то сильно этому обрадуется. Вместо того, чтобы нажимать кнопки в определённой последовательности, Вы должны переместить курсор между переменой барьеров на круглой области, чтобы отпереть дверь или взломать компьютер. Это не менее глупое приспособление, но, по крайней мере, оно займёт Вас немного больше. Не стоит также обесценивать то, насколько система инвентаря игры извлекает выгоду из способности выбрать вещи посредством скролла и курсора. Все эти улучшения ждут нас уже в мае.

BRC на Patreon

Собрано: $35 из $50
Ближайшая цель: Два раза в месяц проводим стрим или записываем подкаст. Тема стрима/подкаста выбирается путём голосования патронов и команды сайта.
Become a Patron