Sonic Sonic

Превью Sonic Chronicles от GameTech

Bioware умеет делать приятные сюрпризы. Да, её появление на DS было анонсировано ещё в 2006 году. Разумеется, никто сомневался, что портативная «тёмная лошадка» будет ролевой игрой. Вот только…почему Соник? Почему колючий спринтер променял аркадную колыбель на неторопливое ролевое поприще? «Потому что мы видим путь, по которому можно развить этот мир и насытить его теми деталями, которые ранее были недоступны игрокам» - нескромно замечает Грег Зесчак (Greg Zeschuk) в своём интервью журналу Nintendo Power. Один из основателей Bioware вполне может позволить себе такие слова. Ведь каждое своё утверждение он подкрепляет увесистым фактом, только украшающим будущий проект.Беги, Соник, бегиВселенная Sonic получила полный набор ролевых элементов, без ожидаемых послаблений и упрощений. Всё, как в лучших домах: Соник и друзья мутузят врагов в пошаговом режиме, получают уровни и разбрасывают очки по характеристикам. В перерывах – выполняют миссии, исследуют локации, набивают карманы сокровищами и тратят накопленный капитал на обновки. Разумеется, игровой процесс при этом очень теряет в скорости. Однако Bioware делает всё возможное, чтобы поклонники Соника не чувствовали себя настоящими улитками.
Для этого привычный режим исследования они превратили в прогулку по парку аттракционов. Мёртвые петли, площадки для прыжков, спринтерские дистанции – даже в ролевой игре синий атлет должен оставаться в форме. Как подобное трюкачество будет совмещаться со стилусным управлением, ограниченным пределами экрана? Этот вопрос пока остаётся загадкой.Верхом кощунства кажутся пошаговые бои. Задумчивый обмен тумаками в порядке очереди всерьёз покушается на динамичную атмосферу сериала. Но и здесь хитрые разработчики приготовили лекарство. Имя ему – боевая анимация. Сразу после раздачи приказов сражение наряжается в привычные сверхскоростные одёжки. Персонажи, сломя голову, носятся по экрану, а игрок недоумённо пытается разобраться в творящемся хаосе. После чего действие замирает, чтобы через несколько секунд продолжиться по новому сценарию. Чувство единого, непрекращающегося боя – вот к чему стремятся Bioware. Выбор пошаговой системы объясняется просто: в реальном времени игрок просто-напросто не успевал бы следить за ситуацией на экране.При этом зевать не стоит: во время самого боя внимание игрока потребуется не раз и не два. Использование специальных умений выглядит как настоящая миниигра, в которой задействован стилус. Представленная публике способность активировалась методом, напоминающим ритмические развлечения в стиле Elite Beat Agents. Победа в подобном незамысловатом состязании принесёт ожидаемый эффект: увеличит силу удара, оглушит противника или понизит его характеристики. Таким хитрым способом Bioware избавили нас от недочёта, присущего многим японским ролевым играм. Здесь эффект присутствия игрока возведён в абсолют, и больше не придётся скучать, любуясь на стотысячное повторение боевой анимации.
Братство кольцаНовое приключение обещает быть непростым. Таинственной группировкой «Мародёров» был похищен Knukles, один из друзей Соника. Отношения у этой парочки весьма непростые, но это не мешает Сонику отправиться в погоню за негодяями, плюнув на заслуженный отпуск. Но это ещё полбеды. Украдены шесть из семи Изумрудов Хаоса, столь бережно собираемых игроками на протяжении всего сериала. Разумеется, доктор Eggman кажется достойной кандидатурой на пост злодея. Однако всё оказывается куда драматичнее – по словам самих Bioware. За неизвестным антагонистом Сонику придётся даже проследовать в иной мир. Тем не менее, сам доктор в игре появится. Ему отведена роль эдакой приглашённой звезды – как-никак, злодей со стажем.Но проблемы ежа – ерунда по сравнению с тяжестью, взваленной на плечи Bioware. Мало им интересного сюжета. Этим демиургам нужна ещё и цельная вселенная, без швов и дырок. «Мир Соника содержит множество незавершённых историй», - отмечают разработчики. Поэтому они твёрдо намерены подарить франчайзу настоящую законченность. А фанатам остаётся только гадать, как они собираются это сделать. Разумеется, не обошлось без обильного количества персонажей, вовлечённых в историю. Целых одиннадцать героев доступны для управления, и лишь семь из них были названы разработчиками. Sonic, Tales, Knuckles, Rouge, Amy, Big the Cat – имена, знакомые с детства. Новое лицо: Shadow, странного вида создание, закованное в чёрную броню. Роль этого персонажа пока неизвестна, однако достаточно взглянуть на внешний вид, чтобы понять: без предательства нам не обойтись. А, может, всё будет гораздо интереснее.
The Old One The Old One

ComputerAndVideoGames.com - Превью

Десять лет назад, когда BioWare представили свою первую игру, Baldur’s Gate, мы были очень довольны их фантазией: играть вместе с эльфами и вечно усмехающимися кобольдами было очень увлекательно. Но многое изменилось с тех пор. С такими авторами, как Джордж Р. Р. Мартин и кинорежиссёром Питером Джексоном, теперь недостаточно просто добавить в игру немного юмора. Фэнтези идёт вперёд, но игры только начинают переходить на следующий этап развития. Поэтому полностью новый мир игры Dragon Age подчёркивает однообразие нашего существования. В Ферелдене волшебство считается опасным, магов бояться, последствия великих заклинаний ощущаются растоптанным и сломленным народом. Там распространены напряженность отношений между классами, межрелигиозная ненависть, предательство. Давайте рассмотрим эльфов: высокие,  тройные, почти идеальные люди в фантазиях многих. В Dragon Age, они ничего общего с этим описанием не имеют: в DA они террористы или же борцы за свободу, в зависимости от того кем вы их считаете. Гномы живут ниже общества, и в прямом и переносном смыслах: с теми, кто живёт над землёй, обращаются по-свински, тех, кто живёт в пещерах, нельзя увидеть. Помимо этого у гномов нет этих смешных бород.
Поединки, происходящие с видом сверху, не полагаются на пошаговые бои ваших любимых RPG. Это имеет такое же значение, как тактическое использование окружения к размеру вашего меча. Тем временем, зелья и самозаживление не включены в игру. Чтобы остаться живым после боёв вам надо положиться на ваш ум, а не на рюкзак, полный красных бутылей. Но наберитесь храбрости. DA – это не однообразная игра. На вашем пути встанут разные опасности. Это игра, в которой даже хорошая работа может сделать плохо всему, что вас окружает. Дэвид Гейдер: «Мы не хотим рассказать историю о том, как там всё неправильно и серо. Даже если весь мир будет против Вас, вы будете любить и друзья всегда будут рядом с вами».
The Old One The Old One

Превью от сайта gametap.com

1. Межгалактическое Путешествие.Может ли эпическое sci-fi приключение быть без какого-либо вида межпланетных путешествий? В Mass Effect вы (играя коммандором Шепардом) будете путешествовать по разнообразнейшим планетам вокруг всей галактики. Когда вы прибываете в новый мир, то сталкиваетесь с друзьями, которые могут вас выручить, и большим количеством врагов, жаждущих уничтожить и воспрепятствовать вам остановить направленный на геноцид заговор, начатый инопланетянином по имени Сэрен. Каждый из миров, которые мы видели, выглядит настолько фантастически и даёт такое ощущение, как будто вы действительно в космосе. Представители BioWare сказали, что вы не сможете увидеть абсолютно все планеты при первом прохождении. (Прим. переводчика: реиграбильность решает)2. Пушки, Сталь и Биотика. В Mass Effect много экшна, но ваши действия зависят только от того, как вы хотите проходить игру. Знакомым с предыдущими играми BioWare мы можем сказать что разработчики частично сохранили псевдо-пошаговую систему, которая позволит вам перемещать членов вашей команды команды (и ваш персонаж в том числе) на позиции или в укрытие и давать приказы, связанные с атакой и передвижением. Однако вы можете также отметелить врага и в реал-тайме, играя как в любой другой TPS (Прим. переводчика: шутер от третьего лица). Но что делает бой еще более интересным - факт того, что вы можете или сосредоточиться на том, чтобы использовать типичное стрелковое оружие, такое как дробовики и винтовки, или вы сконцентрироваться на энергетических способностях, названных биотикой. Одна из таких способностей позволяет вам поднимать врага на расстоянии и подвешивать его в воздухе. Или - да, есть ещё одно "или" - у вас может быть персонаж, который комбинирует оба класса. Каждый член вашей команды будет иметь такие же навыки и способности, как и вы, но есть одна вещь, которую вы всегда должны иметь в виду, - то, что ваша весёлая кучка вояк состоит из представителей разных миров, некоторые из которых могут быть враждебными друг к другу. Не удивляйтесь, если вам придётся исполнить роль няньки перед боем, потому что некоторые из ваших друзей - представители враждующих рас (Прим. переводчика: уже представляю "не плачь, Врексик, я люблю тебя не меньше Гарруса"). 3. Супер Солдаты.Как и другие ролевые игры, Mass Effect имеет систему уровней, которая позволяет вам изучать больше способностей и навыков, помогающих вам в бою. Как было предварительно упомянуто, есть огромное кол-во навыков, на которых вы можете сосредоточиться в зависимости от класса персонажа, которым вы хотите, чтобы Шепард был. Например, если вы тратите пункты опыта на оружие, то можете открыть новые навыки оружия, которые позволят вам владеть более сильным и более разрушительным вооружением и бронёй. Аналогично, расходы пунктов в биотике открывают новые телекинетические навыки. Так, если вы будете стремиться к смешению классов, то вам не будут доступны самые сильные способности в любой категории, зато у вас получится наиболее уравновешенный персонаж. Опять же, все это зависит только от того, как вы хотите играть. 4. Массивная История. Если вы нуждаетесь в доказательствах того, насколько интригующий сюжет будет в Mass Effect, то уже есть книга под названием Mass Effect: Revelation, которая поясняет некоторые детали, которые выясняются перед игрой и дают некоторый фон основным действующим лицам. Есть также огромный акцент на диалоги в игре, не только ради предоставления персонажам некоторой глубины, но также и для того, чтобы определить, каким персонажем вы хотите играть и как именно. Да, коммандор Шепард может быть грубым и безжалостным, если выборы в диалогах, которые вы делаете, отражают это, хотя в некоторых случаях, ситуация может фактически призвать к этому. И наоборот, вы можете быть хорошим парнем, который многим помогает, пытаясь достать информацию или рекрутировать существ других рас, принимая их в свою команду. Во всяком случае, один стиль может быть более подходящим для вас, чем другой в конкретный момент.
Sonic Sonic

Превью от iXBT.com

ОригиналАвтор: Дмитрий Гомельский (aiwen2003@mail.ruiXBT

В BioWare умеют делать игры. Качественные, умные, атмосферные. Иногда удаётся выступить сразу по всем фронтам - и тогда появляются колоссы вроде Baldur's Gate или NeverWinter Nights. Более половины портфолио разработчика арендовано RPG-проектами, и это не случайно. На производстве виртуальных ролевых миров компания съела столько собак, что впору открывать проводить экспресс-курсы «как сделать RPG мечты за два года». И публика пойдёт на них косяками - потому что из-под «пера» BioWare не выходило ещё ни одной провальной игры.

Mass Effect призван закрепить успех компании на рынке консолей нового поколения. Удачно эксплуатируя предыдущие наработки, свежезаявленный хит готовится разить молодое сословие не в бровь, а в глаз - в основном, посредством шикарной визуальной проработки. «Бывалых» Mass Effect готов встретить отточенным дизайном, сонмом разнообразных локаций, и главное - возможностью пройти игру в своём собственном стиле.
Ближайшее обозримое будущее, 23-й век. Mass Effect - явление, открытое во время изучения возможностей Тёмной энергии, нового направления в физике будущего. Благодаря этому эффекту стало возможным путешествие межзвёздных кораблей в Подпространстве, и мгновенные прыжки в любую точку Галактики…
Человечество открыло данную технологию случайно, буквально раскопав древнее оборудование во время высадки на Марс. Прошло немного времени - и перед землянами открылся весь космос. Теперь люди на всех парах осваивают космос. Вырвавшись далеко за пределы Солнечной системы, человечество повстречалось со множеством разумных существ. Люди неожиданно лёгко (хотя и без стычек не обошлось) нашли с ними общий язык и вступили в галактическое сообщество на равных паях с остальными. Стараясь сохранить нейтралитет по отношению к другим цивилизациям, земляне, как и многие другие «молодые» расы, в первую очередь принялись осваивать торговые отношения и проводить собственные исследования космических просторов.
Sonic Sonic

Превью от ComputerAndVideoGames.com

Ты и я, мы оба знаем, что BioWare - одна из самых важных девелоперских контор в известном мире, но несмотря на небольшую флотилию удивительно качественных игр, они всегда скрывают большинство информации до релиза игры. В течении пяти полных лет, четыре джентельмена сидели глубоко в крепости BioWare и корпели над вселенной Dragon Age. BioWare обошлись без того, чтобы готовить почву в пределах существующих канонов, будь из Звездные Войны или D&D с их Forgotten Realms, и создали собственный сеттинг с нуля. Да, Jade Empire была построена подобным способом - но DA намного глубже, она революционна по сравнению с тем, что мы видели раньше. Вы начинаете традиционно, выбирая определенную расу и класс. При последнем выбор не велик, воин, вор или маг, однако дальше они будут приобретать особенности, которые позволят перейти в другие, специализированные классы. В каждой расе, однако, есть два варианта - вместо того, чтобы приготовить нам разные концовки, BioWare предлагает нам разные начала - таким образом вы можете начать как дворянин или же наоборот, как существо из низших сословий. Каждое повествование происхождения будет иметь два часа геймплея, посвященного этому, сталкивая вас с персонажами, которые играют роль в обеих версиях - они будут рассматривать вас по-другому, согласно вашему статусу. Но что такое BioWare без забавных и харизматичных сопартийцев, готовых пройти весь путь с вами? Вы будете иметь до трех последователей, каждый с их собственной закоренелой индивидуальностью, моральными принципами и точками зрения. Один пример того, как взаимодействие будет работать. Шэйл - персонаж, подобный дройду HK-47 из KotOR, он боевой Голем гномов. Вы можете написать на нём руны, чтобы привести его в действие. Станет ли он самоуверенным и счастливым членом общества или остается легкомысленным инструментом разрушения - зависит от вас. Как и бесчисленные случаи, жизнь и смерть многих людей и даже целых рас.
Sonic Sonic

Престон Ватаманюк о механике классов

Престон Ватаманюк Ведущий дизайнер "Mass Effect" Меня попросили дать Кейси перерыв. Настала моя очередь и я хочу сделать несколько уточнений по поводу доклада о классах персонажа. Мы создавали механику Mass Effect делая акцент на использовании оружия, биотики и технических навыков. Две идеи правившие балом, что в итоге привело к поднятию дизайна классов на высокий уровень:
  1. Основная Механика (чему вы можете обучиться),
  2. Активная Механика Геймплея (то что вы можете фактически сделать своим врагам).
Основная Механика Мы создали три основных набора способностей:
  1. Оружие и боевые тренировки
  2. Биотические способности (темная энергия)
  3. Технические способности
Классы в RPG оределяют стиль геймплея. Сначала мы создали геймплейную механику, и затем классы персонажей, которые использовали их. В результате классы чувствуют себя более естественно интегрированными в игру, но имеют различный геймплей. Наша механика базируется на силах и слабостях врагов, а не на таких вещах, как тип и уровень повреждений. В Mass Effect враг может быть уязвим для биотики, но не для огня или холода. В результате получаем то, что от игры к игре с различными классами, бои становятся более или менее другими, в зависимости от комбинации классов персонажей в команде. Это означает, что члены вашей команды - важная часть стратегии для того преодоления трудностей, которые подстраиваются к слабостям вашего текущего персонажа. Недавняя боевая ситуация, с которой мы столкнулись в нашем ежедневном обзоре геймплея, выдвинула на первый план важность балансирования команды с различными классами. Команда была объединена, чтобы бороться с Военачальником Кроганом, одним из самых трудных противников в игре. Он закован в тяжёлую броню и закрыт щитами, и он заставит вас попотеть, прежде чем умрёт. Он - страшнейший кошмар Солдата. Прокачка команды была акцентирована на оружии вместо биотики или технологии. Когда бой начался, Военачальник Кроган разнёс всю команду в мгновение ока. Я знал, что Крогана будет намного легче одолеть с Инженером или Адептом в команде. Активная Механика Геймплея Мы хотели, чтобы геймплей в Mass Effect был настолько активным, насколько возможно. Вместо того, чтобы делать игру с бросанием кубиков и пошаговым боем, мы хотели сделать симулирование с поддержкой правил. Например, способность Подъема позволяет вам избавить цель от бремени гравитации, делая её более уязвимой для биотических атак. Это открывает в геймплее множество возможностей тактики боя и это интересно, особенно если применить вместе некоторые возможности и получить неожиданные результаты. Я натолкнулся на действительно интересный пример этого в течение X06. Я ходил вдоль кратера, когда столкнулся с врагом, укрепленным на холме. Я переместил мою команду в безопасное место и приказал, чтобы они взяли себе цели. Они были неспособны сделать точный выстрел во врага из-за их более низкого положения, пришлось мне использовать Подъем на цели. Она поднялась в воздух, облегчая тем самым для моей команды прицеливание. Я никогда не проектировал этот результат; я даже не мог себе такого вообразить до того случая. Было действительно круто видеть, что две совсем разные системы взаимодействуют, помогая мне преодолевать трудную ситуацию. Каждый класс в Mass Effect построен вокруг его собственного набора активных геймплейных элементов. Путь, которым вы создаёте персонаж, а так же ваша команда, определяют то, что вы можете объединить, чтобы преодолеть различные ситуации. Много других элементов вошло в создание наших шести классов характера, но эти два фактора сформировали основание для многих других решений, которые были приняты позже. Бои, которые раньше рассматривались как тяжёлые или совсен невозможные, теперь тактически бросают вызов использованию уравновешенной команды и мышления. Мы все еще работаем над балансом и подобными проблемами, но решения, которые мы приняли два года назад, сейчас действительно окупаются.
Sonic Sonic

Превью с IGN.com. Часть вторая.

Мы можем говорить весь день об истории и атмосфере Mass Effect, но бой - это то, где геймер, вероятно, проведет большинство игрового времени. BioWare понимают, что стили игры у всех геймеров разные, поэтому они хотят максимально оптимизировать игру для большинства, давая множество возможностей. От настраиваемого пользовательского интерфейса на HUD до широкого множества возможных классов персонажа, Mass Effect это не тот тип игры, который легко описать. Игра приближается, осталось только окончательно её отполировать, как в плане интерфейса, так и графически. Мы получили шанс увидеть игру в почти готовом виде. В первом бое, который нам показали, Шепард имел класс "Страж". Его навыки сфокусированы на оружии и броне, таким образом было не удивительно видеть, как он, двигаясь вперёд, расстреливает врагов направо и налево. Перестрелка изначально напомнила Ghost Recon Advanced Warfighter. Прячась за укрытием "Страж" высовывался и отстреливал врагов, которые были отмечены маркерами. Те, кто беспокоится, что Mass Effect будет стандартным шутером, должны быстро отбросить свои опасения. Механика стрельбы упрощена, тут нет тяжёлого прицеливания или надобности в навыке игры в экшн-игры. Это нечто более глубокое, нечто такое, что, вероятно, захватит и долго будет держать фанатов RPG прикованными и поглащёнными игрой.. Вы можете модифицировать ваше оружие, менять типы пуль и улучшать ваши умения в обращении с широким разнообразием типов оружия. То же самое касается и вашей брони. Стрельба может быть реализована в режиме реального времени, если вы любитель действия, хотя игра может делать паузу в любое время, чтобы заново продумать и спланировать вашу стратегию. Товарищи по команде могут быть выбраны во время полёта или на экране паузы. Они поднимут тактические положения даже без вашего руководства, могут прикрыть вас, давая свободу протоптать и простелять путь к победе. Вы даже не должны использовать ваше оружие, если не хотите. После демонстрации солдата, BioWare переключились на адепта. Эти парни имеют таланты, которые оценят фанаты KotOR. Список умений, который мы видели, включает телекинез, эффекты деформации, и барьеры. На сей раз, пройдя тем же путём, Коммандор Шепард не потрудился использовать скалы как прикрытие. Вместо этого он создал собственный фиолетовый силовой щит, а затем использовал навык деформации, чтобы разорвать своих кибернетических врагов. Все эти навыки, включая оружие и броню, могут быть повышены и улучшены. Вы получаете опыт каждый раз, когда убиваете врага. Посмольку вы прогрессируете, то можете распределять очки умений, улучшая ваши навыки, и формируя ваш персонаж путем, который вам больше нравится. Свобода в бою не ахти какая, но кинематографичность в Mass Effect будет основным элементом. Мы видели ролики на движке игры, в которых раненые враги лежали истекая кровью от ран и это выглядело очень и очень круто. Так же в игра пропитана идеей кинематографичных диалогов. Беседы, которые ведутся вокруг вас, имеют очень сильный эффект и влияют на оживление мира в целом. Прислушиваясь к некоторым диалогом вы можете узнать что-то новое, что поможет вам в определённой ситуации. Например, услывав о нужде кого-либо из разговоров NPC между собой, вы можете использовать это себе на пользу. Всё это даёт невероятный эффект присутствия и здорово разнообразит мир, показывая нам, что такого мы ещё никогда не видели! Мы ожидаем невероятного геймплея и роскошного визуального ряда от игр BioWare. Mass Effect уже выглядит красивым, хотя наше собственное желание совершенства, естественно, принудило начать придираться к мелочам, как только демонстрация была закончена. И придирание к мелочам это всё, что мы смогли себе позволить, так как они были довольно таки тривиальны и насили сугубо неглобальный характер. Коммандор Шепард выглядит отлично, также, как и все главные герои. Хотя общее впечатление от потрясающе проработанных лиц персонажей подпортили недвижимые глаза. Игра выглядит великолепно. Эффекты вспышек, когда "Страж" отстреливал космических зомби с помощью дробовика, выглядели фантастически. Так же просто великолепно выглядел эффект силового щита. Работа с визуальным рядом, несомненно, окажет большое влиение на погружение в мир игры, однако футуристический сеттинг так же помогает в этом. Когда мы увидим полностью ополириванную игру, то все будут просто в восторге!
Sonic Sonic

Превью с IGN.com. Часть первая.

6-е Марта, 2007 - Видимо рождество в этом году наступило раньше времени, так как BioWare расщедрились и показали нам первый час геймплея Mass Effect. Хотя несколько эпизодов было пропущено из-за ограничений времени, мы засвидетельствовали первую миссию. Описанная как "игра следующего поколения на стероидах" со-основателем BioWare Реем Музыкой, Mass Effect почти закончен, осталось лишь закончить полировку игры от багов и её оптимизацию. Хотя Microsoft молчат как рыбы по поводу даты выхода, кажется вероятным, что Mass Effect выйдет раньше августовского релиза Blue Dragon. То, что было нам показано было не демо-версией, а полной игрой в ее текущем состоянии. И это похоже на совсем готовый продукт. Всё начинаются с глубокой системы создания персонажа, где вы проектируете взгляды Шепарда, выбираете один из шести классов, и даже выбираете определенное выражене лица. Вы также можете выбрать одну из нескольких предысторий для Коммандора, каждая из которых изменяет определенные элементы и влияет на реакцию NPC. Как и в предыдущих играх BioWare, вы можете выбрать быстрое создание персонажа, но те, кто это делает, может не увидеть некоторых прелестей данного процесса и потерять возможность настроить персонажа более тонко. Вы начинаете управлять Шепардом на мостике Нормандии, судне, которое служит базой во время ваших приключений. Судно намного больше и более привлекательно чем Эбеновый Ястреб в KotOR, но его функциональные возможности почти такие же. Здесь собраны члены вашей команды и союзные NPC. Есть удивительное кол-во членов экипажа, и у каждого свои темы для разговора, у каждого из них своя мимика, язык тела и отношение к Шепарду. Некоторые приветствовуют его, в то время как другие только провожают взглядом. Из первой заставки мы узнаем, что Шепард перенес невероятную травму в прошлом, таинственный случай, который оставил "серьезные эмоциональные травмы." Заслуги Шепарда привели Спектров - элитных защитников галактики - СС Нормандию. Оби-Вано-подобный Турианец захотел взять Коммандора на нескольких "испытательных миссий." Если Шепард окажется достойным, он мог бы стать первым человеком, который будет принят в Спектры. Это было бы огромным продвижение для человечества. На данном этапе, игра очень линейна. Вы должны выполнить первую миссию, целью которой является отыскать таинственный маяк на Эден Прайм. Маяк, как полагают, является технологией Протеанцев. Протеанцы - древняя (и исчеснувшая), раса. Когда люди нашли технологию Протеанцев на Марсе, это дало технологический рывок на несколько поколений вперёд. Таким образом открытие новой технологии Протеанцев отразится на всей галактике и невероятно ценно любому существу, которое ей обладает. Это очевидно, учитывая то, что к тому времени, как вы достигли разрушенной поверхности Эден Прайм, маяк исчез. Три незабываемых момента происходят на Эден Прайм. Сначала, Вы натолкнулись на представителей расы Гэт. Эти злобные пришельцы устанавливают металлические шипы, которые, имплантируясь в живых людей, преобразовывают их в зомби. Теперь вы должны переубивать всех этих космических зомби с помощью вашей "бум-палки" (Примечание переводчика: это отсылка к фильму "Армия Тьмы", в которой главный герой так назвал своё ружьё, показывая его населению средневековья). Удивительно? Да. Мы ожидали злобных чужих, смертоносных роботов и бешеных монстров, но уж никак не космических зомби. BioWare этим лишь повысили свою планку. Очень забавной, является встреча с Мануэлем, сбрендившим гением, который говорит, что может видеть будущее и крушение галактики. Он болтает непрерывно, но вы можете выбрать действие "Заткнуть ему пасть" в диалоговом окне, чтобы пронестись мимо трёпа Мануэля. Поскольку Мануэль продолжает свою безумную болтовню, не смотря на предупреждение, Шепард приближается к нему и довольно хладнокровно бьёт в челюстняк. Как объяснил Рэй Музыка, Шепард это как бы Джек Бауэр в космосе (Джек Бауэр - главный героя сериала "24", по ходу сериала ему приходится принимать различные серьёздные решиения, вплоть до убийста невинных). Вы можете быть героем или антигероем до тех пор, пока спасаете положение. И наконец, вы встречаете Сэрена Артериуса, архинемезиду Mass Effect. Он - Спектр, крирпый быстро предает вашего потенциального наставника и убивает его. Это не традиционный поворот событий для игр, Mass Effect разрушает традиции, убивая надежду на становление Спектром в первый час игры. А ведь многие уже было подумали, что присоединение к элите и есть начало приключений. После событий на Эден Прайм галактика открывается для путешествий. С Нормандией, вы имеете доступ к сотням локаций. Некоторые из них - населенные миры, но другие можно исследовать хотя бы потом, что там можно найти полезные пункты для торговли. В то время как вы можете свободно посещать большинство областей, некоторые останутся секретными, пока вы не обнаружите их координаты. Трудно сказать наверняка, насколько действительно открытой будет галактика, но BioWare утверждают, что игроки будут иметь гораздо больше свободы, чем в KotOR или Jade Empire. Вы могли бы играть быстро, не исследую большинства территорий и заканчить сюжетную линию через 30-40 часов. Но если вы осмотрите каждый укромный уголок и трещинку галактики, это будет длиться значительно дольше. Первый час Mass Effect выглядит очень многообещающе. Ясно, что помимо того, чтобы быть лишь хорошим или злым, вы формируете индивидуальность Шепарда. Это может дать геймерам кое-что, что сейчас встречается очень редко в RPG, а именно настоящие ролеплей!
Sonic Sonic

Превью от ComputerAndVideoGames.com (На русском)

В течение многих лет RPG должны были пологаться на текст, чтобы передать истории, диалоги и действия. Технологические усовершенствования создали новые направления - мы начали видеть выражения лиц, слыша голоса, понимая характеры персонажей. Но это никогда не достигало уровня изощренности, к которой мы привыкли в других жанрах игр. Где смотрящие с негодованием взгляды, испуганные лица и развязные усмешки, которые дали бы нашим героям и злодеям истинную глубину? BioWare понимают, что их аудитория растет. Мы ожидаем большего от игр: больше глубины, больше мрачности и сложных характеров. Dragon Age стремится соответствовать только этому. Хотя игра позиционируется как духовный преемник Baldur's Gate и Neverwinter Nights, с похожими характеристиками, монстрами и квестами, Dragon Age далеко превосходит эти игры в техническом и артистическом плане. BioWare надеются добавлять третий слой коммуникации к тому, что сказано и как это сказано - как персонажи выглядят, когда они говорят. С таким же успехом мы можем поцеловать человека с плохо выраженной мимикой лица, так что персонажам требуется больше анимации в проявлении чувств. Мы начнем понимать побуждения инстинктивно; вместо того, чтобы переваривать диалог и обдумывать наше следующее действие, мы будем чувствовать то, что это правильный путь. План BioWare - не что иное как переизобретение жанра и способа, которым мы играем. BioWare создают свой мир Dragon Age, свою систему. Пять человек провели четыре года, излагая всё это в деталях. Не программируя или проектируя уровни, а только создавая мир и его историю. После работы над такими известными играми, как Baldur's Gate, Neverwinter Nights и KotOR, которые имеют свои проработанные вселенные, BioWare стремится создать свой независимый, новый сеттинг. Именно это хотел подчеркнуть Скотт Грейг, директор проекта. "Если Вы посмотрите на все другие крупные фэнтези-лицензии, такие как Dungeons & Dragons, или Lord of the Rings, можно увидеть, что было проделано много работы по их созданию, и мы хотели, чтобы мир Dragon Age был достойным времени и усилий геймера. Мы хотим, чтобы игрок чувствовал, что Dragon Age имеет историю, а не несколько случайных фэнтези-элементов, смешанных вместе. Мы поняли, что, если бы мы имели свой собственный мир, то могли бы иметь полный контроль над историей, не придерживаясь рамок и ограничений, которые накладывали на нас вселенные прошлых игр." И всё же мы придерживаемся некоторых канонов жанра, например партийной системы. К вашему персонажу могут присоединиться до трех товарищей. "Все персонажи имеют их собственную повестку дня," говорит Скотт. "Нам понятно то, чего они хотят, и это не стандартное добро или зло, а нечто более широкое. Мы хотим, чтобы стало ясно, что любое действие возымеет последствия." Ваш герой будет также наделен предысторией. Есть два варианта для каждой расы, например гном дворянин или гном из низших сословий. Этот выбор полностью диктует ваши первые два игровых часа, давая объяснение вашей причастности к основному квесту. Все предыстории приводят к одной и той же отправной точке после часа или двух игры, но их влияние продолжает сказыватся всюду по мере прохождения, создавая различные подсюжеты позже. Для каждой расы, есть одна традиционная предыстория. На более поздних уровнях игрок так же получил такие навыки и способности, о которых старомодный D&D даже и не мечтал. Удивление названием? Действие игры происходит в эру доминирования драконов и мощной магии. "Волшебство - действительно великая вещь. Если бы кто-то зашёл в паб, указал пальцем, и вы загорелись, то это имело бы реальные последствия." Одна из идей Скотта - то, что этот мир не очень хорошо относится к магии, смерти и разрушению. Это должно заставить нас чувствовать результаты своих действий более остро. В бою оружие больше не проносится со свистом сквозь полигоны ваших противников, Скотт Грейг и ведущий аниматор аниматор Джон Сантос били друг друга палками, отражая удары деревянные щитами, на автостоянке, что бы показать как должна выглядеть анимация. Ведь это бой, он напряжённый и даже брутальный. Противники стоят лицом к лицу, уворачиваются от ударов и переходят в нападение. Они также хотели понять как происходит бой с огромным противником. Вероятно потому, что придётся сражатся с драконами. "Мы действительно хотим, чтобы это было похоже на сцену в пещере из "Братства Кольца", - объясняет Скотт. - "Ключевая вещь - то, что вы управляете не одним человеком, а контролируете целое сражение. Вы имеете партию, один персонаж из которой прыгает на спине твари, втыкая в него кинжал, а другой бегает между ногами и уворачивается от ударов. Возможно ещё один персонаж будет отвлекать внимание дракона, таким образом другой может подкрасться сзади, в то время как спеллкастеры кастуют заклинания из укрытия. Возможно ваш маг перевернёт стол, укрывшись позади него. Или возможно вы под атакой заклинаний спеллкастера, спрятавшегося позади опрокинутого стола, который вам следует разнести на куски, чтобы добратся до противника. " Возможно самое замечательное, учитывая сложность технологии, состоит в том, что BioWare хотят давать нам возможность создавать свои собственные модули для игры, как это было с Neverwinter Nights. "Я был первым программистом на проекте Neverwinter Nights," говорит Скотт. "Мы ожидали, что геймеры будут рады такой возможности и сделают много модулей, но потом это вышло за пределы наших самых невероятных ожиданий. Мы хотим дать игрокам такую возможность и в нашей новой игре. Вы будете в состоянии создать игру столь же детализированную, как Dragon Age, используя наши инструменты. "То же самое было сделано для NWN, и результаты были совершенно разными, от обычных мелких модов, до профессионально сделанных. Канадские умельцы устанавливают перед собой цели, которые, даже будучи достугнуты лишь частично, понравятся их фанатам и всё дальше будут продвигать RPG на новый уровень и более широкий рынок. BioWare вернулись. Самое время.
Sonic Sonic

Превью Dragon Age от ComputerAndVideoGames.com (English)

Dragon Age aims to deliver just that. For although touted as the spiritual successor to Baldur's Gate and Neverwinter Nights, and with all the stats, monsters and quests that entails, Dragon Age far outreaches those games in its technical and artistic range. BioWare are looking to add a third layer of communication to what is said and how it's said; how characters look when they speak. With any luck, we can kiss goodbye to immobile faces badly lip-synching dialogue that deserves animated expressions. We'll begin to understand motivations instinctively; rather than digesting dialogue and calculating our next move, we'll feel what is the right way to proceed. BioWare's plan is nothing less than a reinvention of the genre, of the way we play. Dragon Age is all about invention, in fact. BioWare are creating its world, its systems, its whole lore from scratch. Five people have spent four years fleshing out the details. Not programming or designing levels, just creating the world and writing its history. After working on what were effectively licensed games in the Baldur's Gate, Neverwinter Nights and KotOR series, it's evident that BioWare are intently focused on creating a convincing setting. That's something Scott Greig, Project Director, was keen to stress. "If you look at all the other great fantasy licences, like Dungeon and Dragons, or Lord of the Rings, there's a lot of work gone into building these up, and we wanted the world of Dragon Age to be worthy of gamers' time and effort. We want Dragon Age to feel like it has a history, rather than a few random fantasy elements thrown together. We realised that, if we owned our own IP, we could wield enormous control over the setting and story." That said, some tried-and-tested formulas are also used - such as party-based adventuring. Your main character will be joined by up to three comrades. "All the characters have their own agenda," says Scott. "We're very clear about what they want, and it's not just straightforward good or evil. We're going to be clear that when you act, there will be fallout." Your hero will also be invested with an Origin Story. There'll be two to choose from for each race - the example they give is a dwarf noble or commoner - and this choice entirely dictates your first couple of hours in-game, giving some texture and logic to your involvement in the main quest. It will be a recurring theme later in the game, too: there'll be a nemesis specific to your Origin Story who'll be back to haunt you throughout your adventure and if you, as a dwarf, ever venture back to the dwarven lands you came from, your history as well as your choices can impact the plot. All the Origins lead to the same starting point for the overall plot after an hour or two, but their influence continues throughout the game, creating different subplots later on. For each race, there's one traditional fantasy Origin, and one that's "a lot more edgy". From three archetypes - fighter, rogue, mage - before long you'll get a chance to specialise your main character's class (and those of your party). Later in the game, yet another level of choice will enable you to mix and match abilities in a way old-fashioned D&D wouldn't dream of. Wondering about that name? Think 'Bronze Age' or 'Iron Age' - the game takes place in an era dominated by dragons and powerful magic. "Magic is a really big deal. If someone were to walk into a pub, point the finger, and you burst into flames, that would have real consequences in the world. There'd be all kinds of controls put on the use of magic." Scott's point is that this world isn't complacent about magic, death and destruction. The idea is to make us feel the results of our actions more keenly. To that end, in combat, weapons no longer swoosh through the polygons of your foes - Scott Greig and lead animator John Santos beat each other up with sticks and wooden shields in a car park to prototype how the animations should fit together. It's physical and it's brutal. Instead of people standing toe-to-toe and swinging repeatedly, they're ducking and dodging and moving to attack. They also wanted to get large-scale combat right - presumably because there's likely to be dragons to fight. "We really want it to feel like the cave troll scene from The Fellowship of the Ring," explains Scott. "The key thing is that you're not in control of one person, you're in control of the whole battle. You've got the party guys running out, with one guy jumping up on the back and stabbing, the other guy ducking between the legs. Maybe one character distracts the dragon so another can sneak up behind it, while magic-users find cover and cast spells. Maybe your wizard turns over a table and shelters behind it. Or maybe you're under attack from a wizard behind an overturned table, and you just blow that table away." Perhaps the most remarkable goal, given the complexity of the technology, is that BioWare aim to give us the power to design our own adventures, as with Neverwinter Nights. "I was the first programmer on the Neverwinter Nights project," says Scott. "We expected a certain level of community involvement, but it's gone beyond our wildest dreams. We'll be including a similar level of support for custom content in Dragon Age. But the training wheels are off. You'll be able to create a game as detailed as Dragon Age using our tools." The same claim was made for NWN, and the results ranged from paltry to professional. Yet the quality is not the point - it's about empowering gamers, letting us unleash our creativity. It's hard to think of a BioWare game that hasn't been hugely ambitious in one way or another. In aiming to push storytelling in particular to a new level, the Canadian goblin-fanciers are setting goals that, even if only partially achieved, will please their fans and further open RPGs to a wider, more mature market. BioWare are back. It's about time.
Sonic Sonic

Превью Jade Empire от журнала "Игромания"

Что будет, если скрестить «Звездные войны» с кунг-фу боевиком? Этот вопрос давно интересовал всех любителей и того, и другого. Хотя бы потому, что Джордж Лукас щедро черпал вдохновение из азиатского кино и тамошней весьма специфичной мифологии. Компания BioWare, создательница Star Wars: Knights of the Old Republic, решила не гадать, а просто дать ответ, сделав игру на переработанном движке KotOR, но с китайским колоритом. Так что же круче — световой меч или стиль хромого журавля? На этот вопрос нам ответит Jade Empire, которая уже наделала немало шума на Xbox, a теперь движется и в сторону PC.

Змея в тени слона

Если скрестить ежа с ужом... вернее слона с ослом... хотя нет, ролевую игру с файтингом, то... во всех трех случаях может получиться что-то интересное. Правда, мы помним отважную попытку ребят из компании Midway, которые уже попробовали провернуть подобное, взяв за основу Mortal Kombat, — и ничего хорошего в итоге не соорудили. Приключенческий режим игры Mortal Kombat: Deception отличался редкостной невменяемостью даже по меркам самой Midway.Канадские медики из BioWare решили зайти с другой стороны: они взяли движок KotOR, зачерпнули вдохновения у китайского кинематографа и закатили могучий эксперимент. Чтобы, значит, ролевая игра получилась ролевой, а вот боевые столкновения происходили в режиме реального времени — прямо как в файтинге. Вселенную «Звездных войн», правда, пришлось стравить в космос — для подобных выкрутасов она подходит слабо (хотя по опыту игры в LEGO Star Wars мы можем сказать, что и там не все потеряно). Ну а что же нам предложили взамен?Неизвестно, в чью светлую голову пришла мысль поместить действие игры в условный средневековый Китай и обозвать это «Нефритовой империей» — Jade, то есть, Empire. Наверное, этот самый «кто-то» как раз посмотрел один из китайских блокбастеров — «Крадущийся тигр, затаившийся дракон», «Герой» или даже «Дом летающих кинжалов». Ну, знаете — масштабненько так, эпичненько. Актеры, летающие на веревочках. Проклятья. Пророчества. Магия. Специальная патентованная китайская кинофизика. И никакой, черт возьми, пародийности — не надо нам здесь клонов Rag Doll Kung Fu. Вот по этой дороге и двинулись создатели Jade Empire. Всего-то и надо было — сменить космичес-кую Империю на Нефритовую, а пейзажи далекой-далекой галактики — на радостные пасторальные зарисовки. Никто и не почувствует разницы!

Дом летающих геймпадов

Игра уже достаточно давно вышла на ХЬох и получила свою порцию восторженных рецензий и гневных упреков. Мы тоже имели честь ознакомиться с «коробочной» версией — но не ждите от нас раскрытия всех секретов, большую их часть придется все-таки поберечь до рецензии. Впрочем, уже сейчас можем подтвердить вам, что восторги вполне оправданны, — в наше достаточно сложное для ролевых игр время встретить проект со столь глубоким и оригинальным внутренним миром не так уж просто. BioWare, к счастью, не стала делать еще одну JRPG на западный манер (все помнят, чем это кончилось в случае с Anachronox? ничем, ничем хорошим не кончилось), а позаимствовали большинство игровых элементов из... ну естественно, из того же самого KotOR! Вместо супердлинных японских зарисовок на темы вза-имоотношений героев с получасовыми диалогами и 15-минутными непроматываемыми видеороликами нам предлагают путешествовать по местной Империи и, представьте себе, принимать решения. Да здравствует демократия, граждане, — разработчики даже заготовили не-сколько финальных заставок, зависящих от нашего поведения в игре. Это приятно — все-таки PC-игроки привыкли к свободе... ну ладно, ладно — к видимости свободы.Еще одно серьезное достоинство — это богатый, не истоптанный многими поколениями игрописателей мир: вроде и фэнтези, и магия, и мечи. Но — совсем другие, не такие, как мы привыкли. Вроде с восточным колоритом. Но — не Япония. И даже не тот самый Китай, о котором мы когда-то читали в учебниках истории. Есть, есть где разгуляться фантазии. Например, в игре даже нашлось место стимпаку — разнообразным причудливым конструкциям, механическим монстрам. Такой вот китайско-японско-канадский RPG-привет.
p1xeL p1xeL

Подробности из превью из журнала Games for Windows

В долгожданном превью Dragon Age от журнала Games for Windows разработчики на самом деле раскрыли немало новых подробностей о своём грядущем проекте и подтвердили многие слухи и собственные неофициальные заявления, сделанные за более чем 2 года разработки этой игры. Так что же всё-таки будет собой представлять этот «духовный наследник Baldur’s Gate, Neverwinter Nights и Star Wars: Knights of the Old Republic», создаваемый в совершенно новой игровой Вселенной, на совершенно новом движке, с совершенно новым уровнем погружения?..
1.Камера. Разработчики подтвердили, что при обычных перемещениях при исследовании мира игры камера будет располагаться за спиной главного героя, как это было в обеих частях SW: KotOR, но как только враги замечают кого-либо из членов партии, она меняет положение на привычный фанатам Baldur’s Gate и Neverwinter Nights вид сверху. 2.Боевая система и анимация. Бои ведутся в реальном времени с применением активной паузы, понятие раунда из D&D можете забыть вообще, анимация боя будет совершенно уникальной. «Мы хотели, чтобы бои представляли собой не просто тупое махание мечами – мы постарались сделать так, чтобы противники действительно бились и реагировали на действия друг друга, – говорит ведущий аниматор Джон Сантос. – Персонажи не просто стоят друг перед другом, они уклоняются от ударов и постоянно перемещаются». Большинство объектов окружения интерактивны: Вы можете ударить врага, и он перевалится через стол, или выпустить фаербол из-за укрытия, не опасаясь подпалить себя. Во время боя мечи сталкиваются с мечами, щитами, не проходят сквозь полигоны модели противников, а реагируют на любое столкновение. 3.Игровой мир. Хотя BioWare совершенно не желают раскрывать какие-либо подробности о мире и персонажах, они проговариваются, откуда черпали своё вдохновение. Мы (авторы журнала Games for Windows – прим. перев.) не раз услышали о серии Песнь Льда и Огня (A Song of Ice and Fire) Джорджа Мартина, а игровой арт явно создан под влиянием изображений мира Конана Фрэнка Флазетты. «Фраза «Тёмное героическое фэнтези» по-настоящему отражает истинную суть мира игры, – замечает Скотт Грейг. – Элементы хоррора, грязь и кровь – игра получится гораздо более мрачной, чем всё, что мы делали до этого. Конечно, сохранены многие черты типичного фэнтези (герои, злодеи, драконы), но нельзя сказать, что мы просто взяли стандартные элементы, перемешали их и в итоге получился новый мир. Нам хотелось создать живую вселенную с изрядной долей реализма. Если бы у людей на самом деле была магия, то как бы они стали на неё реагировать? Если человек может войти в комнаты и превратить тебя в пылающий факел, то это нельзя воспринимать небрежно. Если бы в нашей истории было место магии и фэнтезийным существам, то к чему бы это всё привело?.. На протяжении всей игры игроку придётся сделать не один тяжёлый выбор, и мы постарались сделать понятным, к каким ужасным последствиям любой выбор может привести». 4.Ролевая система. В игре будет использоваться классовая ролевая система с уровнями. «Вы начинаете, выбрав один из трёх базовых классов: маг, боец или вор. Очень быстро Вы получите доступ к более продвинутым классам, но даже более продвинутые классы могут развиваться совсем по-разному за счёт прокачки разных способностей, атрибутов и талантов. Если хотите сделать бойца с некоторыми магическими познаниями, такой путь развития существует. Хотите вырастить варвара-берсерка – тоже без проблем. В игре просто сумасшедшее число классовых способностей и спец. способностей; я уверен, их больше, чем в любой другой предыдущей игре от BioWare. 5.Предыстории главного героя. Если давать игрокам огромную свободу в плане развития героя, то для сценаристов появляется одна дополнительная задача, чтобы написать сюжет, в который одинаково органично впишутся и боец-гном, и святоша-эльф, не прибегая к амнезии, тюремной камере и прочим банальностям. Для достижения этой цели и были введены различные предыстории для главного героя. «Например, Вы выбрали гнома-аристократа одного из гномьих городов. Первые пару часов игры Вы проводите именно в этом окружении, узнавая многие вещи о гномах и о намечающихся заговорах, которые будут иметь влияние на Вас лично. В тот же период игры Вы встретите своего кровного врага (не главного злодея), с которым будете пересекаться потом несколько раз на протяжении всей игры и рано или поздно сойдётесь в бою. Подобный кровный враг будет разным для разных предысторий. Если же Вы выбрали обычного гнома-обывателя, то начнёте как обычный житель низшего класса на грязных и жестоких улицах города. Это будет совершенно другая история. Вы встретите некоторых персонажей, которых встретили бы, будучи благородного происхождения, но реагировать на Вас они будут совершенно иначе». Когда закончится вводная часть, все истории-прологи пересекутся, и начнётся основной сюжет, однако происхождение всё равно будет давать о себе знать всю игру. «Если Вы вернётесь в тот гномий город, то жители будут реагировать на Вас совершенно по-разному, если вы – гном из благородной или обычной семьи и тем более, если вы – человек или эльф из одной из других историй, – говорит Грейг. – У каждой расы будет своя классическая, традиционная предыстория, но у каждой же есть и гораздо более нетривиальная, потому что очень многим игрокам нравятся именно необычные персонажи». 6.Партия и NPC. Каким бы ни был главный герой, очень большую роль в играх от BioWare всегда играют компаньоны. «У любого игрока будет доступ ко всем NPC, которые смогут присоединиться к нему, – говорит Грейг. – Они будут по-разному относиться к главному герою в зависимости от его происхождения, момент присоединения тоже будет от него зависеть. Мало того, что у каждого NPC есть своя точка зрения, так они ещё и могут отказаться поддерживать Вас в том или ином решении, даже отказаться сражаться на Вашей стороне, если посчитают, что Вы действительно неправы (какое яркое отличие от того же, к примеру, KotOR!). Менеджмент партии будет осуществляться примерно по тому же принципу, что и в KotOR: в каждой крупной локации есть место для «лагеря», где Вы можете оставить часть своих спутников. 7.Графика. В сердце Dragon Age бьётся мощнейший движок Eclipse, написанный программистами BioWare с нуля. На high-end конфигурации игроки насладятся просто потрясающим уровнем детализации и всеми преимуществами DirectX 10. Если приблизить камеру вплотную к сундуку, то можно увидеть эльфийские руны на металлических вставках, а в глазах монстра заметно отражение комнаты. Чем воображать – просто взгляните на новые скриншоты! 8.Диалоги. Dragon Age будет использовать переработанную систему диалогов из Mass Effect. Вместо целых фраз игрокам будет предоставлено выбирать тон и основную идею своих реплик, чтобы скорость общения хоть немного приблизилась к нормальной. «Чтобы показать злобу, у игрока есть множество разнообразных возможностей – вы можете сказать гневную реплику, сделать сердитый тон или просто зловеще взглянуть на собеседника, – говорит Стив Глимур, режиссёр анимации. – Глубина погружения в игру и сюжет выходят на совершенно новый уровень. Я думаю, это и есть Next-Gen!» 9.Сроки разработки. В первый и последний раз Dragon Age был показан широкой публике на E3’2004, больше двух лет назад. «Мы только-только закончили KotOR, на подходе была Jade Empire, уже велась разработка Mass Effect, так что нам захотелось доказать PC-фанам, что мы ни в коем случае не забыли о них, – сообщил Скотт Грейг. – Когда мы закончили работы над Neverwinter Nights, мы подумали, что следующий наш проект будет чем-то вроде Baldur’s Gate, но только нового поколения – с очень проработанной и глубокой историей, характерами персонажей, но гораздо более кинематографичный и цельный. Демка для E3’2004 была только нашей пробой пера». До недавнего времени большая часть сил студии была сосредоточена на создании мощных инструментов и редакторов и проработке игровой вселенной. Теперь, когда всё это готово примерная дата выхода игры указывается как конец 2007 – начало 2008 года.
Оригинал Перевод by p1xeL специально для www.BioWare.ru
Sonic Sonic

Превью Dragon Age из журнала Games For Windows

"Who are you here to visit?" asks the dowdy 60-year-old customs official at the Edmonton International Airport. "BioWare. They make videoga..." "Oh, BioWare, eh?" the agent interrupts, inking his passport stamp. They're the hottest gamemaker in North America, ya know." He can't wait to get his hands on Mass Something-or-Other for the Xbox 360. Up here, it's hard to find someone who doesn't recognize the name of BioWare, a company founded by two University of Alberta med students looking for more out of life than just a cure for cancer. The blip on BioWare's life-sign monitor traces a bizarre course from medical science to hard science fiction, from Gastroenterology Patient Simulator to Baldur's Gate and some of the finest PC role-playing games ever. But when the developer detoured into console territory with Knights of the Old Republic, Jade Empire, and Mass Effect, it left the PC faithful wondering whether their beloved BioWare was leaving them behind. So now it falls to Dragon Age, the company's first PC-only RPG since 2002's Neverwinter Nights, to set things right. Join us now for the world's first look at this spiritual successor to Baldur's Gate; then hear what BioWare cofounders Greg Zeschuk and Ray Muzyka have to say about roleplaying's past, present, and future. It's only 10 in the morning, but Dragon Age project director Scott Greig has already bled for his game today. "I managed to slice my hand on one of the practice swords," Greig says, pulling the culprit from its sheath, taking care not to disturb the fresh bandage between his thumb and index finger. "Who would have thought they'd be sharp? But it's nice having doctors on the premises...and it's, um, interesting that you can send out an IM to one guy in the company and the next day your office is filled with swords and giant axes." Greig has been with BioWare for nearly 11 years--the first official employee of the company cofounded by doctors/game geeks Greg Zeschuk and Ray Muzyka. Raised as lead programmer on Baldur's Gate and Neverwinter Nights, Greig is no stranger to BioWare role-playing games--or the complex process of making them. And today isn't the first time he's taken up arms for Dragon Age's cause.
Some recurring themes in our BioWare tour: Dragon Age's Eclipse engine tools are built to iterate, iterate, iterate; good games require a lot of back-and-forth at the back end...without having to worry too much about production time; and if a level, game, or section is just not fun, it's just not done. Most of Dragon Age's production efforts till now have focused on creating powerful tools, but Greig says the content will come together quickly enough for a winter 2007/early 2008 release. The tools will be made public in some form, but don't expect the ease of use of Neverwinter Nights' construction kit. "It's going to take more time for the basic user to make levels," says level artist Andrew Farrell, demonstrating advanced techniques such as the ability to create overhangs in the terrain. "But there's a lot more power, and the levels will be a lot better."
"When we started concepting what Dragon Age's combat would be, we wanted to get a tight visual reference for the combat team," he says. "So myself, [lead animator] John Santos, and a couple others got a bunch of swords and shields and sticks and stuff and went to the parkade--the parking lot of one of Edmonton's malls--and set up a video camera on the second floor, looking down, so we could film it from the game point of view. We were out there hitting each other and going, 'I think the shield bash should be like this!' as a bunch of people across the street watched from their balcony with binoculars. Then a woman in a pickup truck came and said, 'What are you doing? This is private property!" and...well, let's say she escorted us off the premises." Greig and Santos show off the fruit of their loiterous LARPing in an early prototype of Dragon Age's tactical combat system. A player character in ratty armor with a shield and sword comes across three ugly orcish things in the street. At first, the camera is behind the player's shoulder--"Explore Mode," Greig calls it--but as the enemies take notice and move in to attack, the camera swings up to a nearly top-down, parkade-inspired perspective. Greig explains that you can issue commands to your party (four characters all told, at least for now) in real time, pause the action, and queue up spells and special attacks--comforting words for anyone who's ventured through Baldur's Gate. As the quartet trades blows, swords clash against swords, and weapons don't just whoosh through the enemy's polygons--they react. When the deadlock breaks, the hero raises his shield to block the foe to the side, and then swivels to the third to knock him to the ground with a shield bash. "We wanted to make sure that when you look at a fight, it's not just swing, swing, swing...we want to make it look like these guys are actually fi ghting and reacting. And we're making sure group combat is really cool--it's not just two guys fighting; you can actually have synchronized attacks with the people around you, too." "Instead of people standing toe-to-toe," adds Santos, "you're actually seeing people duck and move and attack. Every time they get hit, you feel for them because they just got bashed in the head with something really heavy. "Have you ever seen that HBO series Rome? Take a look at the gladiator fight in episode 11 and you'll get a good idea of what we're thinking of." Large-scale combat is also on the top of Greig's mind--no surprise for a game where here, one naturally assumes, there be dragons. "Remember the cave troll fight in The Fellowship of the Ring? That's what our large creature combat is going to be like. You've got the party guys running out, one guy jumping up on the back and stabbing, the other guy ducking between the legs." Objects in the environment can be manipulated in your bid for tactical supremacy: Knock over a table to fire arrows or shoot fireballs from behind cover, but only where it makes sense--emergence be damned, in BioWare's reckoning. "There will be a lot of ways of going through combat, and lots of different ways to interact with the environment...but our philosophy is that handcrafted is always better than random stuff."

DRAGON YEAR ZERO

Step back in time to E3, 2004 AD, when BioWare teased PC RPG fandom with a brief glimpse of Dragon Age for the first (and for the past two-plus years, only) time. "That," explains Greig, "was our proof-of-concept test. We had just finished Neverwinter Nights and were thinking we needed to do something that's gonna be Baldur's Gate, only next-generation--with all the in-depth story stuff, all the characters, only much more cinematic and visceral. We had the idea to put together the exploration view of Knights of the Old Republic and capture the party-based action-packed combat of Baldur's Gate, only in 3D and advanced, so [that demo] was really a test to put that together...we knew it was early, but we wanted to make sure fans knew we were working on PC games, too. We'd just done KOTOR, Jade Empire was coming out, we knew Mass Effect was about to be announced [all for the Xbox or Xbox 360], and we just wanted to reassure our PC fans we hadn't forgotten them." A lot has happened since then. "We've spent the last two to three years just having artists and writers put together what the world is, what the story is for Dragon Age. [Back then], we were still working on the Aurora-engine level--NWN, KOTOR, and even Jade Empire were part of that technology chain--and realized that it wasn't gonna cut it. So we went back to the drawing board and started working on the brand-new engine, the Eclipse engine that's gonna be in Dragon Age." While BioWare is loath to spoil the specifi cs of its world or characters, they're open about their infl uences--we hear George R. R. Martin's A Song of Ice and Fire series spill from more than one pair of lips, and the art direction takes a note from Frank Frazetta's Conan paintings. Folks utter the word "dark" at least four dozen times; "mature," "realistic," and "sophisticated" aren't far behind. "'Dark heroic fantasy' really captures what the world is all about," echoes Greig. "The grittiness, the horror elements, blood, dirt--it's going to be a lot darker than anything we've done in the past. We still wanted to capture the high fantasy elements. There are heroes, villains, obviously dragons--it's called Dragon Age, after all--but it's more than just your standard 'take fantasy elements and toss them together' game. We wanted to make a living, breathing world that actually had a realistic feel to it. If people actually had magic, how would they react to it? If someone could walk into a room and point a finger and turn you into a fireball, this isn't something anyone would take casually. If this were history, and we had these situations with magic and monsters and creatures, how would this work out?" Even the name of the game is meant to ground the fantasy in history--this is the Dragon Age, meant to stand in a line tucked amidst the Bronze Age, Steel Age, and Industrial Age. As in any BioWare game, characters--and moral choices--tower over everything, though Greig says it isn't as simple as light-side points and dark-side points, open palm and closed fist. "Yes, you're the hero, or the antihero, depending on how you play, but it's going to be a lot more organic. You basically have to save the world, but what the world is like when you're done--that's totally up to you and the choices you make throughout the game. You're literally going to decide the fate of nations, who's becoming king, what nations are actually around after...what races are around. You're going to have to make some hard choices in the game, but we want all the choices to be clear. The player's gonna know if he does this, there's a really horrific consequence. Decisions are gonna be hard...and sort of shocking." But before you get to the who lives and who dies, one of the first decisions you need to make is just what kind of character you want to play-- and Dragon Age wants to make sure that, whatever your preferred poison, it's got you covered. "We use a class-based system that has levels--we're staying that close to our D&D roots. You start off with three basic classes, the wizard, fighter, and rogue, just to get you started. Very quickly, you get access to advanced classes, and even within those classes you get to customize abilities, stats, and talents--you buy points, build it up, and after a short while you'll be able to pick even more advanced classes. If you want to have a fighter-type character with magic-like abilities, there'll be a route you can take for that. If you want to be a barbarian berserker, you can do that, too...there's a route for everyone so players can build their character the way they want. There's a stupid number of class abilities and special abilities...I think it's more than in any other BioWare game." While character customization is grand, it poses a conundrum for writers striving to build a better, stronger character-driven narrative: How do you write a story appropriate for both a beer-swigging, meat-inhaling dwarven soldier and a holier-than-thou high elf--without resorting to prison cells, amnesia, or fresh-from-the-boat strangers in a strange land? "We've watched how people play our games," Greig says, "and found there are a few common archetypes people like to play. They'll always play the same character in different settings--if you're the 'elf archer guy,' you play that kind of character in every game. So we looked at the common archetypes and said, 'OK, we're going to let you play your character in the world, and it's going to make sense. So one of the big things we're doing is origin stories." Rather than just offer multiple endings, Dragon Age offers multiple beginnings, too. "Say, for example, you want to be a dwarf--you'll have different choices for what kind of setting in the dwarf environment you start in. So if you pick dwarf noble, then you're part of the royal family in one of the dwarven cities, and that's where we start you off. And you spend the first hour or two of the game interacting with that world. You get to learn all about the dwarves and the plots that are going on, and major things happen to you personally. We also introduce at that point a nemesis for you--not the main villain in the game, but someone who's going to be dogging your footsteps throughout Dragon Age, and eventually you'll have to come face-to-face and deal with him. Your nemesis will be different depending on your origin. "One of the other options is a dwarf commoner--pick that, and you start off working the sort of dwarf underclass. The nobles have their honor, but you start off down in the gritty and real dwarf environment, and you have to struggle through the street stuff...you have to work to forge your place in the underworld of dwarf society. And it's a completely different story-- you'll run into some of the same characters [that] you would as the dwarf noble, but they'll treat you and react to you differently." Once you've played through your chosen origin, world events intersect, and you'll find yourself pulled into the same plot as all the rest--with different twists and side quests based on your roots. "If you go back into the dwarf city, depending on whether you were a dwarf noble or a dwarf commoner or an elf or human from one of the other stories, the NPCs will completely react to you differently with different subplots and different stories that open up for you." "We've basically covered all the major fantasy archetypes," says Greig. "Each race has a classic, traditional origin story, and then we've got one that's a lot more edgy. We're finding in testing that the unusual ones are the ones that people like the most."

WITH FRIENDS LIKE THESE

Behind every good hero stands his chums--and BioWare RPGs are nothing without followers. "Every character will have access to the full set of NPCs," says Greig. "They'll treat you differently depending on the origin story, and when you get them is dependent on origin story too." Characters follow behind you in Explore Mode, and BioWare is strongly pushing the idea of party banter. Greig compares it to Saving Private Ryan: "There's a part [in SPR] when they're just walking though the area not doing anything, but the banter going on really brings them to life. We're trying to capture that." As for A.I., "It's not just me and three meat Popsicles," Greig continues. "These are living, breathing characters...all the NPCs that join you have different agendas. If you say, 'I'll side with this faction,' that'll obviously please some of your party members, but others will say, 'I can't believe you just did that.'" Morally driven banter is one thing (party members in Knights of the Old Republic would often chide you for your dark-side decisions while blindly following your innocent-slaughtering orders) but morally driven behavior is another--and Greig hints that NPCs might even go so far as refuse to fight if they feel you're way out of line. NPC management is similar to that of KOTOR 2; every major area you enter has a "base camp" with activities that change depending on location, and selecting the appropriate NPC for the location will be important. "When you go into the city, it's probably not the best idea to bring the 9- foot-tall war golem with you," says Greig, pointing to a character modeler's monitor where a large rock creature is on display--an imposing, runecovered "dwarven war golem" named Shale. "This is one of the NPCs that joins you.... The dwarves used to make these guys for their wars, but the art of creating them has been lost. But you run into one of these guys and he gets to join up with the party--and as the prime mover of the world, you have influence over how this guy turns out. You can explore his past and get into the details to make him a living, breathing person--as far as dwarven war golems go--or you can turn him into a blind follower who'll basically kill at your every whim." A Dragon Age analogue to Knights of the Old Republic's space-age HK-47, it seems. "You'll also be able to upgrade him--carve new dwarven runes into him to gain new powers. You'll be able to customize every one of the party members in some way." Down the hall, Greig shows off a "visual fidelity" test--an impressive blue-tinged torture chamber where stained glass windows pour colored light on the wall and sunlight flickers on the floor in distorted waves. "The art philosophy is 'fantasy painting come to life,'" says Greig, invoking Frazetta once again. "It's dark. It's gritty...it's all about dirt and texture detail." Over by the in-game wall, he points out "the best barrels you'll see in a videogame...running on a high-end PC, you'll see the level of detail...[we're definitely thinking about] DirectX 10 and beyond." A giant disfigured blue demon plays bouncer at the door. "The artists went a little bit overboard with him," says Greig. "You can actually see a reflection of the room in his eyes. They also actually went down and did scrollwork on the [treasure] chests," he says, zooming in ultra-close to reveal detailed elvish runes on thin strips of metal. "One of the reasons for this test was to figure out how much is too much." But when it comes to character close-ups and conversation, detail can make or break the deal. "There are two ways to go in the game industry for cinematics," says Steve Gilmour, director of animation and cinematics. "You go can go the sizzle, prerendered cinematic route, but because we're a story-driven game company, and because we allow you to build characters however you want them to be dressed and with whatever weapon that you've given them, we focus on in-game cinematics." Even now, in-game cinematics often means blocky figures with triangular mouths and cut-rate lip-synching--but BioWare is way ahead of the curve when it comes to crafting convincing digital actors. Dragon Age uses a modified version of the Mass Effect conversation system, much lauded at last year's E3, in which characters' facial expressions speak at least a hundred words, lips synch convincingly to speech, and dialogue trees are distilled into bullet-point "ideas" and "tones" rather than complete sentences to make conversations flow at a more natural pace. "Ours is customized to do just what we need it to do," says Greig, "and we've got some ideas on how to make it Dragon Age.specific and work for the mouse and PC. The writing in a fantasy game is different from [that in] science fiction. In Mass Effect, they're going for a 24-ish, modern type of dialogue. The language is much richer in texture in a fantasy game. The voice actors are going to be busy, that's for sure. "Back in Baldur's Gate, if a character needed to be angry, the writers had to write angry words. Then we got to voice acting, and so the words themselves didn't have to be angry; you could just have the actors read in an angry voice. Now we actually have a lot more options--you can say an angry word, you can have an angry voice, or you can have the character just sitting there glowering." "A level of storytelling fidelity with digital actors that we've never really had before," says Gilmour. "That's what I'd say 'next generation' really is."

CRITICAL HITS

BioWare tends to roll 20s. "We've had the opportunity to work with some of the best licenses, IPs, and world settings," says Greig. "We worked with D&D, Star Wars...and those have been great. The license holders have been good about letting us create stuff in their worlds. But no matter what you do, someone else actually owns it, and you have to respect their wishes and desires. And we'd come up with killer ideas that just didn't fit into those world settings. If you're building your own, it gives you a chance to explore those themes. "There's been a great tradition of D&D; a lot of our fans grew up playing it, [and] we've grown up using it, but we wanted to do something more in line with a modern audience...like the old Battlestar Galactica series compared to the new one--how they've taken the same themes, characters, setting, and brought it to modern sensibilities." For Greig, that's something worth bleeding for.
Preview from Games For Windows by Sean Molloy
Sonic Sonic

Превью Neverwinter Nights 2 от журнала "Игромания"

NEVERWINTER NIGHTS 2

Положительно, ребята из BioWare слишком много кушают. Или, говоря по-русски, просто «зажрались». Первое тому подтверждение — имея на руках такой хитовый проект, как Star Wars: Knights of the Old Republic, они отдали разработку продолжения студии Obsidian. Не надо швырять в меня дырявым ботинком — я знаю, кто такой Фергюс Уркхарт, и в курсе всех его заслуг перед игроиндустрией. Но, согласитесь, Knights of the Old Republic 2 мог бы быть и повыше классом, если бы его делали в BioWare.
К чему все это? А к тому, что история повторяется, змея вновь пытается подавиться собственным же хвостом. По всей видимости, BioWare приняла судьбоносное решение — никогда больше не делать сиквелы к своим проектам. Посему Neverwinter Nights 2 мы опять получим из «обсидиановых» рук. Впрочем, в сторону старческое брюзжание: пока игра только разрабатывается, а на этом этапе положено свято верить во все обещания разработчиков и восхищенно вздыхать над каждым их словом. А мы вот возьмем и вопреки здоровому скептицизму во все это поверим! Уж очень, знаете ли, хочется.
Ночь номер два
Neverwinter Nights — одна из лучших ролевых игр 2002 года. В нее играли взахлеб, о ней написаны мегабайты восторженных слов, к ней созданы гигабайты любительских дополнений. Если вы по какой-то трагической случайности не видели эту игру — закрывайте журнал и немедленно наверстывайте упущенное.
Sonic Sonic

Превью от Yahoo

BioWare имеет легендарную репутацию первоклассного производителя ролевых игр. Но, начиная с серии AD&D-игр, первой из которых была Baldur’s Gate, и заканчивая недавним хитом Knights of the Old Republic, эта канадская студия ни разу не разрабатывала игру в своём собственном мире. Но всё рано или поздно меняется и в этом году у BioWare появляется 2 «своих» проекта: Jade Empire и PC-only проект Dragon Age.Фактически, работа над Dragon Age началась сразу после выхода Neverwinter Nights несколько лет назад. Скотт Грейг, продюсер игры, образно описывает игру как «духовного преемника Neverwinter Nights и Baldur’s Gate», внутренне очень глубокую, сложную ролевуху с детализированным сюжетом и убедительной и отлично проработанной игровой вселенной.«Всё в мире должно чувствоваться, ощущаться», – говорит Грейг, поэтому его художники днями напролёт рисовали исторические карты, описывающие последние пять тысяч лет развития этого мира. Здесь рождались и погибали королевства, расцветали и рушились империи, и по всему миру до сих пор остались следы этих событий.«Более того, в игре игроки могут найти книги, которые описывают события, которые будут относиться к совершенно другой игре по этой вселенной», – сообщил нам Том Оул из BioWare. Да, действительно – планы разработчиков на этот мир не ограничиваются одной единственной игрой!Боевая система не основана на какой-либо настольной РПГ. Намерения BioWare заключаются в объединении чего-то достаточно несложного (для быстрого освоения новыми игроками) с чем-то достаточно глубоким (чтобы дать хардкорным игрокам развернуться по полной). Но они не гнались за кучей новых идей, а оттачивали баланс на тысячах боевых сценариях, чтобы добиться наилучшего результата.В Dragon Age игрок сможет обозревать происходящее действие ставшими уже привычными способами. Вид от третьего лица а-ля KotOR наиболее удобен для пеших прогулок и исследований мира, но во время тактических битв лучше переключиться на «вид сверху», наподобие того, как мы играли в игры на движке Infinity, только на этот раз – в полном 3D.Грейг сказал нам, что на данный момент у них имеется только самая простая версия движка, но даже так он выдаёт такую картинку, что мы бы так не сказали. Два героя, которых он нам показал – высокий, мощный варвар с двумя клинками и волшебница с каким-то посохом – были насыщены деталями, а временами на экране появлялись сотни сражающихся друг с другом созданий. Даже самые простые моменты блестяще анимированы, что придаёт персонажам истинную неповторимость.Мультиплеер, который стал очень популярной особенностью последних игр BioWare, также не забыт. В мультиплеерной кампании игроки станут свидетелями тех же событий и посетят те же места, что и в сингле, но она всё же имеет определённые особенности специально, учитывающие стиль многопользовательской игры. Например, игра не будет останавливаться во время диалогов и заставок.Если Вы провели хоть какое-то время за играми BioWare, то наверняка сейчас взволнованы. Перспектива не просто новой игры от BioWare, а целой серии игр в новом, заботливо созданном мире, достойна того, чтобы самые скептические геймеры начинали считать дни до релиза. Но когда он состоится? BioWare до сих пор находится в поисках издателя для игры, поэтому сроки пока не известны. Судя по тому, что мы видели, ждать будет очень тяжело.
Sonic Sonic

Превью от Neverwinter Vault

Я только что глядел в будущее, на судьбы NWN 2 и Dragon Age. Всем нам известно, что у BioWare были планы насчёт сиквела к NWN, и когда они анонсировали Dragon Age, было неизвестно, была ли эта игра именно сиквелом, так как оставался ещё один неанонсированный проект, над которым уже велись работы. Я также обязан подчеркнуть, что BioWare официально НЕ называли Dragon Age сиквелом, а позиционировали её как «духовного наследника» Baldur’s Gate, Knights of the Old Republic и NWN. Однако после просмотра демки у меня не осталось никаких сомнений в том, что Dragon Age – это именно то, чего мы так долго ждали. И как она классно выглядит!Демка была предоставлена Скоттом Грегом и сильно сбросившим в весе Томом Оулом. Я уже начал настраивать свою видеокамеру, чтобы записать демку на видео, но мне сказали, что фото- и видеосъёмка этой демонстрации запрещена. На самом деле жаль, что этого не удалось сделать, потому что мне кажется, что мне не удастся поведать об этом так, как надо, однако я постараюсь.Первой частью демо был трейлер, показывающий во всей красе концепт арт различных персонажей и существ в различных позах. Общий стиль этого арта можно с уверенностью назвать средневековым фэнтези. В процессе трейлера они выдвигают на первый план все награды за свои многочисленные тайтлы и те моменты, в которых Dragon Age действительно является «духовным наследником» Baldur’s Gate, KotOR и NWN. Когда завершается серия концепт артов, камера отлетает, показывая нам полноцветную сцену, показывающую готовящийся к битве отряд персонажей. Я представляю, как это зрелище станет обоями многих рабочих столов, когда/если игра доберётся до релиза. К слову о маркетинге, разработчики до сих пор не спешат раскрывать своих планов, а сделают это только на специальном форуме по Dragon Age как только закончится E3.Перед началом второй части Скотт объясняет, что они написали толстенный дизайн документ, который сближает историю и литературу, чтобы помочь вылепить обстановку для их новой интеллектуальной собственности. Это означает, что молить одобрения от дюжин своих партнёров стесняют возможности BioWare в претворении в жизнь всех их идей. Если они захотят избавиться от каких-то важных персонажей, то смогут это сделать. Несомненно, от этого будет только польза для коммьюнити, потому что теперь мы можем ожидать потрясающие идеи, по сравнению с теми, что мы видим в играх BioWare сейчас. Для помощи в создании игровой вселенной они даже наняли лингвиста из PhD для создания новых языков, так что если вы услышите неанглийскую речь в игре, то будьте уверены в том, что это «не пустые слова» в прямом смысле. Также разработчики намекают, что выпустят словари этих языков для коммьюнити.В процессе создания новой вселенной с абсолютно чистого листа всё-таки приходится идти на различные уступки: крайне необходимо, чтобы она получилась правдоподобной и не отпугнула фанов привычного D&D. Из увиденного мной я могу с полной уверенностью утверждать, что разработчикам это в полной мере удалось. Они применили все свои знания разнообразных рас, встречавшихся нам в практически всех других RPG, например, эльфов, людей и гномы, но также добавили и свои собственные расы. Они показали нам рогатого представителя одной ещё не названной демоноподобной расы.Кстати об именах. BioWare подтвердили слова дизайнера, произнесённые несколько дней назад. Dragon Age расскажет об определённом периоде времени в новой вселенной, наподобие одной из эпох на нашей Земле (каменный век, средневековье, век промышленности). Поскольку это будет «эпоха драконов», можно с твёрдой уверенностью предположить наличие в игре магических зверей, хотя никакой информации о них ещё не раскрыто. Если NWN хоть в какой-то мере показала нам их, я ожидаю чего-то гораздо более внушительного.Dragon Age не будет использовать d20 или какую-то другую существующую ролевую систему. Она была создана с нуля специально для этой игры. Чтобы протестировать её ранние версии, разработчики решили опробовать её в качестве настольной игры, а для помощи в быстром выполнении всех необходимых вычислений сделали специальный симулятор. Когда я спросил, будет ли когда-нибудь выпущена настольная игра версия Dragon Age, они сказали, что это не исключено, а позже добавили, что в любом случае это решение будет зависеть от них самих как от владельцев данной интеллектуальной собственности.В начале игры нас встречает хорошо знакомое главное меню с пунктами новая игра, загрузить, сохранить, обновить и т.д., которые были высечены на гранитном камне. Я не стал обращать внимания на каждую мелочь в графическом оформлении, но могу сообщить, что курсор мыши был привычной рукой из NWN. Они использовали и другие ресурсы из NWN, что помогло им уменьшить время сборки этой демки, которое составило 18 месяцев. Также сразу заметен большой NWN-элемент – меню персонажа в правом верхнем углу, только с дополнительными четырьмя персонажами в партии. Да. Dragon Age позволит вам иметь полноценную партию. Разработчики ещё не определились, каким будет максимальное количество членов отряда (4 или 6), но все они будут находиться под полным контролем игрока, наподобие героев Baldur’s Gate, а не простыми оруженосцами из NWN.После следующей сцены демки я долго не мог подобрать свою челюсть. Камера облетала какую-то пустыню, посреди которой кипела огромная битва сотен персонажей. Эффекты огня, свистящих стрел и всего, чего вы только можете себе представить, давало понять, что мы являемся свидетелями настоящей войны. Это была такая впечатляющая картина, что она заставит NWN спрятаться как можно дальше и не высовываться оттуда. Том подчеркнул, что всё, что мы видели в демо, – самый минимальный уровень детализации, который сможет показывать компьютер среднего класса, когда Dragon Age доберётся до релиза. Подробнее о дате релиза мы расскажем чуть позднее.Тем временем камера продолжала свой полёт, пролетела над мостом и, наконец, явила нашему взору партию, стоящую на вершине башни. Здесь мы убедились, что вся демка была частью одной игры, и даже на этой стадии её качество было просто ошеломляющим. Анимация персонажей была сделана с применением motion capture и невероятно гибка и реалистична. Едва уловимые движения вроде движения бёдер и кистей рук, а также смещение центра тяжести тела поразили своим правдоподобием. Когда вы смотрите на лица героев крупным планом, вы видите такие вещи, как движение губ, бровей и даже глаз. Наступил конец статичным картинкам вместо лиц. Результат – световой прыжок от того, что мы видели в NWN, и это сравнимо практически со всем, что я видел на E3 в этом году. Конечно, разработка находится ещё на самой ранней стадии, но BioWare подтвердили, что она началась сразу после выхода NWN, и в данный момент в процессе разработки участвуют 25-30 человек. Сейчас они закладывают фундамент для основной массы работников BioWare, которые присоединятся к ним после выпуска Jade Empire в 2005 году. Я вспоминаю, первые скрины из NWN, опубликованные в 1999 году, и то улучшение, что мы получили в итоге в 2002-ом. Если Dragon Age будет прогрессировать в таких же темпах, то мы получим незабываемое путешествие в удивительно реальный и проработанный мир.О самом сюжете игры пока что не было сказано ни слова, но доподлинно известно, что он будет разделён на два аппетитных кусочка. Первым будет сингловая кампания для любителей играть одному, а вторым – мультиплеерная, заточенная под кооперативную игру. Максимальное число одновременных игроков в данный момент утверждается. Обе версии имеют одну сюжетную линию, но будут сконструированы так, чтобы игроки могли использовать все преимущества каждого из типов игры. Как известно, не всегда то, что отлично работает в сингле, так же хорошо смотрится в мультиплеере, и наоборот, поэтому создание двух специфичных кампаний наверняка даст прочувствовать одну и ту же историю совершенно по-разному.Далее они показали, как проходят разговоры и диалоги. Это оказалось очень похожим на то, что мы видели в Jade Empire. При начале диалога камера снижается на уровень взгляда персонажей. Речь NPC показывается вверху экрана, а доступные фразы персонажа игрока – внизу. По завершении диалога камера возвращается в исходное положение. Угол камеры можно менять в соответствии с различными стилями боя. Вы можете установить свободно вращающуюся камеру наподобие той, что была в Hordes of the Underdark, а можете отдалить её и поставить угол зрения Baldur’s Gate. На вопрос о том, будет ли в игре вид от первого лица, разработчики ответили, что они ещё не приняли окончательного решения на этот счёт и пока что рассматривают этот вопрос.В течение боя вы сможете включать паузу для выполнения каждым конкретным членом партии определённых действий, наподобие того, что было в Baldur’s Gate. А если вы чувствуете уверенность в AI, то вы можете управлять одним конкретным персонажем, а остальных оставить на попечение компьютеру. Это и было продемонстрировано: был выбран песонаж-воин, а его однопартийцы сами бросились в битву. Несколько секунд спустя персонаж вошёл в близлежащее здание. Стоит отметить, что уровень детализации архитектуры и окружающей местности вообще чрезвычайно высок. Этого удалось добиться путём отказа от плоскостного проектирования и дизайна. Пока что не разглашаются точные сведения по поводу метода создания окружения, но с игрой точно будет идти тулсет и оказываться полная поддержка модмэйкерам. ПРЕДПОЛОЖЕНИЕ: Судя по тому, что мне удалось увидеть, я думаю, что это будет некий набор нескольких отдельных редакторов для создания самого разнообразного окружения и улучшенной поддержки импортирования 3D моделей, а возможно даже и нечто похожее на то, что сделала Valve, которая стала партнёром SoftImage и совместно с ней создала специальный редактор моделей для Half-Life 2.В продолжении демки, когда персонаж вошёл в здание, перед моими глазами предстал тот самый потрясающий уровень детализации. Когда он вошёл, стая птиц пролетела на его пути. Воин вздрогнул и изогнулся, поворачивая голову в направлении полёта птиц. Разработчики позже объяснили, что вся анимация персонажей была сделана с применением motion capture, а каждая голова принадлежит реальному актёру. Причина кроется в том, что модели, с которыми они работают, состоят из двух миллионов полигонов, которые требуются для создания впечатляющего уровня детализации. Некоторые концепт-арты, показанные позже в демке, продемонстрировали, что они создают не просто выпуклые и вогнутые области на контурах моделей. Например, на ботинках персонажа были показаны все отдельные швы, по которым они были сшиты. Все мелочи и трещинки, которые есть на реальных объектах, были подробно воссозданы в цифровом варианте. Позже эти модели будут подогнаны под системы того дня, когда игра увидит свет. Для тех, кто не особо ориентируется в количестве полигонов на одну модель, могу сказать, что в самой детализированной модели HotU было всего лишь 3000 полигонов. Разработчики не говорят, каким будет максимальный предел полигонов в Dragon Age, но сообщают, что железо к тому моменту обязательно этот предел потянет. Поэтому даже если железо станет развиваться крайне быстрыми темпами, у разработчиков ещё будет простор для деятельности.<Далее разработчики объяснили, что в игре члены одной партии смогут находиться на разных уровнях ландшафта, чего не было в Baldur’s Gate и что наличествовало в мультиплеере NWN. Некоторые люди предположили, что это связано с наличием в игре возможности передвижения по оси Z, но официальная фраза на этот счёт – «без комментариев» касательно всех споров по схожести в этом отношении с NWN.Тем временем демка продолжалась. Волшебница и воин, походивший на помесь Минска (BG) и Даэлана (NWN), спускались на нижний этаж по z-образной лестнице, расположенной так, что она была видна на экране целиком. Когда они спустились, они оказались на берегу прекрасного озера. Волшебница начала говорить, что она никак не может найти своё кольцо фокусировки, причём её тело едва ли не говорило за неё саму. Это было похоже на заранее отрендеренную заставку, но на самом деле это происходило прямо во время игры. МинскоДаэлан спрашивает, как так вышло, что она не знает, где находится это кольцо. Он заявляет, что он никогда не забывает свой меч, идя на битву. После его слов она говорит, что ей нужно сконцентрироваться и начинает кастовать спел, после которого её тело начинает парить в воздухе! Это было наиболее убедительное подтверждение движения по оси Z, но я отвлекаюсь. Под ней начинают вырываться мощные потоки света, после чего невероятно детализированный монстр, гораздо огромнее всех, виденных нами в NWN, начинает всплывать из-под воды. На этом экран заливает темнота и демка заканчивается.Я поспрашивал, будет ли присутствовать “DM клиент”, но, судя по всему, эта деталь в данный момент только обсуждается. Разработчики не исключили её из своих планов, но ещё и не утвердили её. Нам нужно подождать более подробных деталей, но я уверен, что BioWare осознают, насколько важен DM клиент. В то же время, он пользуется не такой большой популярностью, как клиент игрока, но их процентное отношение достаточно сравнимо с тем, что было в настольной D&D, которая не получила бы и половины своей популярности без Dungeon Master’ов.Слава богу, перемещение между отдельными локациями будет включать в себя не только кликание по разным синим прямоугольникам областей перехода, но и множество других действий, зависящих от того, куда вы направляетесь далее. Иногда вам будет необходимо просто кликнуть по местности впереди, а в некоторых ситуациях нас предупредят перед сменой места действия. Разработчики также подтвердили, что в игре будет глобальная карта мира. Она проработана так хорошо, что кажется, что разработчики наконец учли все свои ошибки в предыдущих играх для того, чтобы создать новый пик в истории РПГ-строения сингла и мультиплеера. И нет никаких сомнений в том, что они будут поддерживать коммьюнити как минимум не хуже, чем делали это да сих пор.При вопросах о сроках, Скотт и Том были очень не разговорчивыми, не сказав даже приблизительную дату выхода. Мне удалось раздобыть кое-где дополнительную информацию о том, что, возможно, до релиза ещё придётся подождать 2 или 3 года с момента написания этих строк. Это будет долгое и тяжёлое ожидание, но, судя по всему, оно того стоит.© Neverwinter Vault
Sonic Sonic

Превью от Action Trip

Похоже, что BioWare устали работать по лицензированным франчайзам, таким как Star Wars и D&D, и ищут новую почву для работы, создавая свои собственные миры фэнтези, которые они могли бы развивать и менять по своему усмотрению. Это именно то, чем станет Dragon Age, их новый action/RPG для PC.Разработчик BioWare Грег Зешук называет игру «духовным наследником всех их предыдущих проектов» и продолжает, добавляя, что Dragon Age «совмещает в себе удовольствие от взаимодействия партии, мультиплеерный аспект Neverwinter Nights и тактические бои Knights of the Old Republic».Как я сказал, основной упор в Dragon Age будет сделан на создание богатого и разнообразного фэнтезийного мира, причём создан он будет целиком и полностью руками канадских разработчиков. Нам стало известно, что новый мир представляет собой средневековый фэнтезийный сеттинг, но с определёнными изменениями. Ставшие обычными такие расы, как орки, дварфы и эльфы не будут присутствовать здесь в своём привычном образе, но их определённые вариации всё же будут включены в игру. BioWare говорят, что они не намерены ломать уже привычные по толкиеновской вселенной концепции, потому что опасаются, что подобный шаг может отпугнуть многих фанатов.Что бы ни оказывало влияния на создание вселенной Dragon Age, вы можете быть уверены, что BioWare относится к этому крайне серьёзно. Так, они наняли докторов наук в области языкознания, чтобы те разработали специально для этого мира новые языки и диалекты. Это означает, что мы получим вселенную с богатым окружением и изобилием различных акцентов в повествовании, что уже стало отличительным знаком всех игр BioWare.Dragon Age – это, как ясно из названия, эпоха драконов. Но помимо драконов в игре будут и другие мифические животные, детали о внешнем виде которых до сих пор не раскрыты. Фактически, если есть эпоха драконов, то в новом мире будут и другие эпохи. Ясно, что BioWare стараются изо всех сил создать не столько уникальный, сколько максимально детализированный, тщательно проработанный мир. Дальнейшим подтверждением этого факта является то, что на прохождение сингловой кампании игроку потребуется около 40 – 50 часов.Кроме создания богатого деталями нового мира, дизайнеры также посвящают много времени работе над их традиционно отличной ролевой системой, а также работают над заложением основ боевой системы. Боевая система будет напоминать подобную в Baldur’s Gate. Это означает, что вы сможете включать паузу во время боя, чтобы отдать специальные задания каждому члену отряда (всего их может быть 4–6), а сам бой будет проходить в реальном времени. Одним из изменений, касающихся боевой системы, является то, что с началом боя камера переключится с обычного вида от третьего лица на вид сверху, чтобы дать игроку осмотреть поле битвы и дать ему большую свободу стратегического мышления. Другим приятным сюрпризом станет возможность управлять одним конкретным персонажем, в то время как остальные члены партии управляются компьютером. Да, это не является чем-то новым или революционным, но будет правильно предположить, что BioWare придают значение программированию ИИ, что поможет получить больше удовольствия от боёв и почувствовать их атмосферу.Что касается графики, то тут Dragon Age абсолютно не похож на другие игры BioWare. Хорошая новость заключаются в том, что Dragon Age создаётся на абсолютно новом собственном трёхмерном движке, который позволяет свободное перемещение камеры. Это позволит не только улучшить качество картинки, но и будет иметь огромное влияние на геймплей. Полная трёхмерность игры делает возможным вертикальное перемещение и придаст дополнительную глубину. Определённые места действия будут многоэтажными. Так, если ваш персонаж будет идти по мосту, который вы можете увидеть на скриншотах, то вполне возможно, что под этим мостом будет кипеть битва. Это кажется не столь важным, но переход к полному 3D придаст более эпический масштаб игровому миру и, вероятно, сделает его более впечатляющим за счёт новых кинематографичных возможностей, которых просто не было в предыдущих играх BioWare.Ещё одной важной подробностью о новой 3D технологии является то, что она позволяет отображать 2 миллиона полигонов в одной модели (вероятно, при максимальном приближении к ней) и то, что анимация персонажей была сделана при помощи motion capture, чтобы их движения и перемещения выглядели максимально плавными и реалистичными. При отдалении камеры ваше внимание переключится с детализированных персонажей на удивительно проработанное окружение, которое ещё больше увлечёт вас в мир Dragon Age.В заключении, я хотел бы упомянуть о некоторых приятных мелочах, которые BioWare планирует воплотить в Dragon Age и которые действительно придутся по душе истинным фанам ARPG. Одна из них – это обилие фирменного биоваровского юмора в диалогах и скриптовых сценах, а другая – это небольшая деталь, которая только ещё больше углубит ощущение игры живом и правдоподобном виртуальном мире – ваши персонажи теперь будут реагировать на происходящие вокруг них события. И я имею в виду вовсе не слова вроде «Что за чёрт!» при появлении огромного босса. Ваш варвар будет гулять в окружении стати птиц. Как любой бесстрашный воин… ой, подождите, ведь бесстрашные варвары так не ходят… Как бы то ни было, вот стайка птичек летает около варвара. Он резко оборачивается к ним и пристально на них глядит, поэтому они вмиг улетают. Ничего особо чудного, но это оставляет ещё одно приятное впечатление об игре…О, да, чуть не забыл! В Dragon Age будет, конечно, и мультиплеер, который будет, в основном, сконцентрирован на взаимодействии игроков в кооперативном режиме, хотя у BioWare есть и другие идеи которые им бы хотелось воплотить до окончания разработки.О том, когда состоится релиз, пока ничего не известно. На данный момент разработчики говорят своё обычное «when it’s done».
© Action Trip
Sonic Sonic

Превью от IGN

12 мая 2004 – E3 2004 – это настоящее шоу сиквелов. Half-Life 2, Doom 3, Sims 2, Knights of the Old Republic II. Конечно, все они выглядят бесподобно, но мы всё-таки были удивлены чем-то поистине новым на такой большой выставке. Слава богу, BioWare показала сегодня свою РПГ, которая хоть и кажется чем-то до боли знакомым, но в то же время является абсолютно новым словом в жанре.
Хотя BioWare прославилась благодаря своим играм серии Baldur’s Gate по правилам Dungeons and Dragons, Dragon Age не будет очередной историей из D&D. Рэй Музыка сообщил нам, что «Dragon Age станет духовным преемником Baldur’s Gate». Однако, Dragon Age не будет иметь с BG ничего непосредственно общего.

Хотя игра будет происходить в традиционном фэнтезийном окружении, BioWare намеревается сделать несколько различных отступлений от привычных стереотипов подобных миров: в этом мире вы НЕ встретите гномов, эльфов или полуросликов, однако вам встретятся гномо-, эльфо- и полуросликоподобные расы. Подобное заявление может прозвучать всё-таки как заимствование, однако Рэй объяснил нам, что BioWare хотели попытаться сделать что-то уже знакомое, но в то же время оригинальное для всех любителей фэнтези. Хотя на данный момент ещё ничего наверняка не решено, но в Dragon Age будут присутствовать архетипы всех привычных рас и классов (таких как воины, жрецы, маги и т.д.), и BioWare предлагает коммьюнити самому решать, какие из них они пожелают увидеть в игре. Тем не менее, нам удалось увидеть одну действительно новую расу. Однако, названия для неё ещё нет, или по крайней мере BioWare ещё просто его не называет, но их внешний вид напоминает огромных ящерообразных (или драконоподобных) существ.


BioWare славятся своим кропотливым трудом в создании новых вселенных и, вспоминая все их предыдущие РПГ, можно с уверенностью сказать, что она всегда прикладывает все усилия для создания глубокого и духовно богатого мира. Dragon Age не станет исключением их этого хорошего правила. Так, для всех рас в игре уже придуманы история и культура. BioWare даже наняли нескольких докторов наук в области языкознания для разработки новых языков для Dragon Age. Когда мы спросили о смысле названия игры, нам ответили, что, подобно каменному или железному векам, название говорит о том, что игра будет происходить в то время, когда драконы обитали повсеместно в этом мире.

© IGN
Sonic Sonic

Превью от неизвестного автора

Название: Dragon Age™
Издатель: Не определено
Разработчик: BioWare Corp. ™
Формат: PC
Жанр: Фэнтезийная ролевая игра (сингл и мультиплеер)
Дата выхода: «Когда будет готово» (с) BioWare


Не время для драконов. Пока не время...



Как-то приснился мне сон… По-моему, прошлым летом. После того как, выкроив пару недель для отпуска, я, хорошенько отдохнув на природе и просто отоспавшись как следует, потратил несколько суток на очередное прохождение Балдуров и пары-тройки модулей для Невервинтера. С тем фанатизмом и увлеченностью, когда из-за компьютера света белого не видишь, забываешь поесть и сожалением отрываешься для похода в сортир. Когда перед глазами бегут строчки с дайсами, машут железяками бравые варваро-файтеры и в ушах не прекращается какофония звона мечей, диких воплей незабвенного Минска или дурашливых песен Дикина.

Как-то приснился мне сон… Красного дракона в логове брали. С партией товарищей. Рев пламени. Звон стали. Гарь. Блеск золота и драгоценных камней, кучами наваленных по углам огромной пещеры. И гигантский кроваво-красный силуэт взбесившейся рептилии. Силуэт, заслонивший собой и свод пещеры и желание прослыть героем-убийцей драконов. Кипящая, смертельная схватка. Цепные молнии, огненные шары, мечущиеся в ужасе вызванные животные, большущая земляная элементаль, прикрывшая собой искалеченного когтями-косами мага. Запах смерти, запах страха, всплеск адреналина в крови, дающий силы в очередной раз, увернувшись от струи драконьего пламени, всадить верный двуручник в открывшийся просвет между бронированными чешуйками огненной бестии…

Проснулся я в холодном поту. Вырванный из горячки боя звонком телефона, толком не понимая где я и что случилось. Жалея только об одном: не добили. Дракон остался жив. А руки все еще рефлекторно сжимались на несуществующей рукояти меча. И отчаянно щипало слезящиеся глаза. Может быть от виртуальной гари и ярости драконьего огня, а может быть от того что накануне почти сутки безвылазно просидел, уткнувшись в монитор. Вот вам и ролевые игры…



Самиздат…



Видно, надоело BioWare делать игры по уже готовым игровым вселенным и игровым системам. Все эти Балдуры, Стар Варсы и Миры Варкрафта, хоть и не набили оскомину (и, как вариант, никогда не набьют), но уже порядком изучены, исхожены вдоль и поперек, да и масса удовольствия от них уже получена. А приписать сюда мороку с авторскими правами, торговыми марками и бесконечные потоки двусторонних согласований с обладателями прав на то же D&D? Видно, все же надоело. Контора (BioWare, в смысле) популярная, солидная, денежная. Вполне может позволить себе и собственный проект крупных масштабов. Давно назревало в недрах великого РПГшного игродела мысль замутить что-то самостоятельное. И, наконец-то, вылилось все это дело в конкретное «строительство». Dragon Age™. Эра драконов. И закрутилось.



С миру по нитке…



Dragon Age™ - это ролевой фэнтези-блокбастер, за основу для которого взята созданная самой конторой Bioware вселенная. Вкратце, она будет представлять собой взрывной и затягивающий микс на полностью новом движке, созданном опять же Bioware, из лучших частей-возможностей-радостей таких признанных хитов канадских РПГ-мастеров, как Baldur’s Gate™, Neverwinter Nights™ и Star Wars: Knights of the Old Republic™. Боевая система – это Балдуры – изометрия в три четверти, контроль всех персонажей (а будем водить целую партию, а не выпендриваться героем-одиночкой с костылями в виде безмозглых хенчей-помощников). От Neverwinter Nights™ получим многопользовательскую игру, поддержку Интернет-комьюнити и тулсет. А из Star Wars: Knights of the Old Republic™ взят за основу процесс полукиношного геймплея. Предстоит нам прошвырнуться по очередном придуманному миру, дабы вырезать все, что движется, поговорить со всем, что может говорить, и выполнить все основные и не слишком квесты, которыми нас нагрузят. А грузить будут по полной. Ждет нас проработанная однопользовательская кампания с «интереснейшим» (с) Биоваре сюжетом и, вдобавок, отдельная кампания для игры многопользовательской. Еще, кроме, тулсета для создания собственных приключений и детально оформленного процесса создания персонажа, канадцы делают упор на тактические бои. То бишь система боя будет увлекательной, разнообразной и с хорошо поставленным искусственным интеллектом.



Он хороший, хоть на нас и не похожий…



По словам представителей Биоваре, Dragon Age™ - это продолжатель традиций Врат Балдура. Но вот ничего общего с этим давним хитом новая игра иметь не будет. Может, конечно, они и поторопились, но… Молодцы-канадцы обычно очень тщательно подходят к проработке игровых миров, в которых имеет место действие их столь занимательных игрушек. А уж собственная вселенная – далеко не исключение. Уже наработано вагон и маленькая тележка текстов по истории и культуре как самого мира Dragon Age™, так и по населяющим его расам. Дело зашло так далеко, что пара-тройка одаренных студентов-лингвистов занята разработкой нескольких новых языков для Dragon Age™. Хм… А когда у разработчиков спрашивают, в какую эпоху будет происходить действие их игры, они отвечают очень туманно, но гордо: «во время, когда были драконы… и их было много». Кроме драконов, конечно, мир населяют и другие расы разумных и не осень существ. Но это не милые нашему взгляду и сердцу эльфы, гоблины и гномы. Скорее всего, это будут гоблиноподобные, эльфоподобные и гномоподобные расы, со своими отличительными признаками. Создатели Dragon Age™ аргументируют это тем, что они хотели создать нечто совершенно новое, но все же близкое любителям РПГ. А вот классы останутся прежними – клирики, маги, воины, воры – чтобы совсем уж не запутаться. Хотя вопрос все еще открыт: Биоваре предлагает пользователям своей Интернет-комьюнити самим решить, какие именно расы и классы они желают видеть в новой игре. Но одна новая раса в Dragon Age™ уже есть. Названия ей еще не придумали или не разглашают, но выглядят ее представители рогатыми и чешуйчатыми, - что-то вроде ящеров или даже маленьких драконов.



Долгая дорога к успеху…



Что касательно боя. Он будет проходить в режиме реального времени с возможностью «активной паузы», как в Baldur’s Gate и Neverwinter Nights. Анимация будет выполнена по системе motion-capture, что дает нашим персонажам набор вполне реалистичных движений. Как я уже говорил, игровой движок разработан самостоятельно компанией BioWare. Как показала демо-версия, выставленная на широкое обозрение на прошлой Electronic Entertainment Expo, он справляется как с глобальными «сечами» с сотнями персонажей, так и с детальной прорисовкой текстур, плавных перемещений и даже таких мелких «фишек», как движение глаз персонажа, когда он пытается проследить за каким-либо объектом. Кстати, на демо-версию, BioWare затратило 18 месяцев рабочего времени. Но игра, к сожалению, еще далека от завершения. Поэтому, разработчики пока не дают никаких точных дат выпуска Dragon Age, оставляя миллионам нетерпеливых фанатов только расплывчатые перспективы: «когда будет сделано, тогда и поиграете»…


Набор «пряников» в игре, конечно, впечатляет. Но вот что получится? Как свести вместе ролевую атмосферу, полноценный сюжет, кровавые и продуманные бои, красивую графику, и занимательный геймплей, чтобы не получился очередной LionHeart, а вышла именно анонсированная конфетка в РПГ-обертке? Будем надеяться, что BioWare не упадет в грязь лицом и выдаст через год-два достойный почитателей жанра проект.

Sonic Sonic

Превью от "Фаргус"

Уже неоднократно писалось и говорилось, что ролевой жанр находится в глубоком забвении. Зачем повторяться? Вместо того, чтобы ругать бессовестных и обнаглевших гадов разработчиков, штампующих сиквелы, триквелы и клоны коммерчески выгодных стратегий и шутеров, мы лучше поговорим о приятном – что РПГ жанр готовит нам в будущем. Анонс несомненно хитовой, даже, не побоюсь такого выражения, эпохальной ролевой игры – ниже по тексту, у нас, на  fargus.com. Dragon Age – игра от очень опытных и искушенных мастеров разработки ролевых игр - компании BioWаre, прославившейся такими без преувеличения великими РПГ творениями, как Baidur’s Gates, Neverwinter Nights и Star Wars KotOR. Разработка была начата примерно два с половиной года назад. Первый серьезный публичный показ этой игры состоялся на прошлогодней Е3. Её заметили, оценили и... позабыли о ней. Как мы все помним, год назад все игровое сообщество находилось в ожидании других сверхпопулярных проектов от Valve и id Softwere... Впрочем,  парней из BioWаre это не шибко волновало. Они знали, что делают суперхит, тем более за неимением на РПГ горизонте более-менее серьезных конкурентов их любой, даже самый бездарный проект, несомненно, пойдет на «ура!». В общем, вся эта сухая информация никому обычно не интересна. Лучше, не отвлекаясь, приступим ближе к самой игре. Какой себе представить идеальную ролевую игру? У каждого, несомненно, свой идеал. Кому-то ближе Morrowind с его безграничной свободой,  кому-то – игры наподобие «Невервинтера», «Балдуры» или «Диаблы», где используется несколько более... аркадная ролевая система. Где та самая золотая середина, отделяющая хит от бездарной поделки? Стоит ли рискнуть репутацией, предложив игрокам что-то принципиально новое? Разработчики из BioWare решили, что лучше развить старую, проверенную годами игровую механику – средневековое фентези с орками, гномани, гоблинами и эльфами, с использованием аркадной ролевой системы.О чем стоит сказать в первую очередь, так это о том, что игра невероятно масштабна. Начиная с того, что специально для неё был выдуман уникальный фэнтезийный мир (с записанной историей в 5000 лет!), и, заканчивая тем, что десятки специально нанятых писателей и художников разрабатывали неповторимую систему обществ, религию, историю, расы и монстров, экономику и политику мира Dragon Age! Каждая из трех игровых рас будет иметь собственный, совершенно уникальный язык общения - профессиональный лингвист Вольф Вайкли специально для игры разработал три языка, каждый из которых насчитывает не менее 2500 слов. Да уж, когда за разработку игры берется серьезная и крупная компания – жди сюрпризов. Денег уж точно жалеть не будут... Сюжет игры сейчас не выглядит таким уж и уникальным. Мы в первую очередь полностью генерируем своего персонажа, выбираем одну из трех рас и, тем самым, предопределяем сюжет. Нравятся люди – отлично, прими в управление кровожадного дикаря-варвара, последнего в своем роду; хочешь гнома - на, получи сюжет прохождения для изгнанного гномьего принца, преданного собственным братом. В общем, с кем поведешься, так тебе и надо. Хочешь стать Героем-Спасителем – будь им. Хочешь залить кровью несчастное королевство – на здоровье, дерзай! От первоначального выбора даже события первых и последних глав будут существенно различаться. Вот только, как правило, подобные сюжетные изыски ограничиваются уровнем, например, Sacred’a. Начинаем в квадрате «в4», а не «в2», как за другого персонажа, и не более того. Впрочем, оставим опасения на будущее. Боевая система принудительно ориентирована на тактические действия партии. Аккурат как это было в KotOR: бьемся в реальном времени, можем поставить паузу и нараздавать приказов своим товарищам. Камера будет находиться над плечом, в боевом режиме – в положении «верхний-нижний» (опять же, как в «Рыцарях Старой Республики»).Примечательно, что помимо single-player режима, предусмотрен и multi-player . Буде разработана специальная компания для совместного прохождения. Упомянутый уже Sacred скромно икает в уголке... Что точно не подвергнется совершенно никакой критике – так это технологический уровень Dragon Age. Мы сможем участвовать в огромных баталиях, по 2000 бойцов с каждой из сторон! И это с учетом того, что картинка происходящего действа полностью соответствует всем утвердившимся стандартам качества!  Собственный, специально разработанный для игры движок воистину вторит чудеса производительности. Наблюдая за скриншотами, порой задаешься вопросом: что это за игра? Может, это LotR Battle For Middle Earth, уж больно народа в кадре там многовато... Играть же мы будем преимущественно (возможно, у нас просто не будет других вариантов) группой. Как сообщается, некоторые персонажи вашей партии будут жизненно необходимы при выполнении основных сюжетных квестов. То есть – бери, кого дают, и не балуй! Также пока не известно о том, насколько широки будут наши способности в управлении своими подопечными: либо уровневая градация будет осуществляться самостоятельно, либо исключительно с нашей помощью. Однако, по официальным данным, игра с партией тоже будет заключать в себе много интересных моментов. Например, игроки смогут общаться с членами партии так, как не общались еще никогда, начиная с дружбы и заканчивая романами, предательствами и враждой. А также игрок будет управлять всей партией во время битвы (как это было в «Балдуре» ). Также мы сможем создать одного или нескольких персонажей для старта, и выбрать тех NPC, которые присоединяться к нам далее. Кстати, интересный факт, что Bioware предлагает всем желающим присылать свои фотографии, из которых затем будут выбраны наиболее выразительные для использования в качестве лиц NPC Dragon Age. Кроме того, если вы уверены в своей осанке и пластике, вы можете прислать на конкурс короткий видеоролик, демонстрирующий красоту ваших движений. Победители конкурса будут приглашены в студию Bioware для снятия motion capture данных для анимации персонажей игры. Что имеем-с?.. Совершенно ясно, что даже одна родословная такого проекта уже как минимум обеспечит его будущую окупаемость. Однако игры такого класса, как правило, не ограничиваются столь скромными рамками. Имея такого мастеровитого и авторитетного «папу» за спиной, Dragon Age имеет минимум шансов на провал, максимум – на огромный успех. Не лишним будет заметить, что каждая из разработок BioWаre – есть не просто хитовая, а самая что ни на сеть культовая, эпохальная игра. Что ж, поживем – увидим.