Xzander Xzander

HeroEngine - сердце The Old Republic

«Мы в BioWare остановили свой выбор на HeroEngine потому, что этот движок обладает наиболее сложными и передовыми инструментами разработки, с помощью которых можно создать захватывающее онлайн-приключение. Наша команда хотела иметь очень быстро воплощаемое окружение, и мы хотели работать с опытными разработчиками ММО. HeroEngine компании Simutronics идеально подходит требованиям BioWare Austin».
Гордон Уолтон,
Директор студии BioWare Austin
Для тех из вас, кто интересуется движком MMORPG во вселенной Knights of the Old Republic, вот ссылки на описание игрового движка и инструментария, которые BioWare использует в этой своей MMORPG:HeroEngine:http://www.heroengine.com/home.aspСоздание ландшафтов:http://www.heroengine.com/world.aspСтандартная система персонажей:http://www.heroengine.com/charsys.aspСистема частиц:http://www.heroengine.com/effectsys.asp"Умные" объекты:http://www.heroengine.com/objects.aspХочу сразу оговориться, что создание персонажа в видеоролике – это всего лишь стандартный пример, как впрочем и все остальное в этих роликах. Предполагается, что движок – это всего лишь основа, на которой строится все остальное, и готовый продукт должен будет выглядеть лучше и красивее.Далее мне хотелось бы обратить ваше внимание на несколько деталей этого движка, которые вы уже могли заметить:ДВИЖОКHeroEngine WorldBuilder использует Malleable Terrain Tool, что означает, что ровную поверхность можно вылепить наподобие глины в практически любую форму, в зависимости от количества полигонов на этой поверхности. И хотя этот инструмент кажется простым и логичным, он стал появляться только в наиболее поздних версиях конструкторов мира, насколько я знаю. Например, WoW использует более старую форму моделирования, взятую из Warcraft 3 World Builder, где холмы и земля создаются независимо друг от друга без системы тайлов. Из-за этого игроки в WoW замечали неровную и часто «заостренную» землю, из-за того что в конструкторе недоставало выравнивающего инструмента. Даже в конструкторе “Hammer” движка Source от Valve не было такого утонченного инструмента для создания ландшафтов. Применяемый в HeroEngine инструмент гарантирует, что в The Old Republic будут гладкие и красивые ландшафты, и это, будем надеяться, понизит шанс застревания в игровом мире при движении в неправильном направлении.WorldBuilder использует Texture Layer painting (закраска текстурных слоев), что означает, что можно будет накладывать друг на друга несколько слоев текстур, например сделать земляную дорогу, идущую через травяное поле. Этот инструмент сравнительно новый, но он старее, чем Malleable Terrain. Конструктор мира “Hammer” движка Source использует раннюю версию этого инструмента, позволяющую накладывать лишь 2 текстуры друг на друга. HeroEngine допускает наложение до 4 текстур, что дает возможность создавать более разнообразные и интересные ландшафты, в отличие от бесконечных травянистых или каменистых долин, которые можно наблюдать в WoW.HeroEngine включает в себя систему растений под названием Speed Tree. Данная система растений позволяет создавать обширные динамические леса. Что же именно значит «динамические»? Динамическая система растений SpeedTree позволяет дизайнеру определять количество листьев на дереве, длину и ширину ветвей, различные внешние схемы и так далее. Эта система обладает рядом уникальных особенностей, которые детально объясняются здесь: http://www.speedtree.com/overview/.SpeedTree допускает использование Dynamic Wind Effects (динамические эффекты ветра). Это означает, что воздействие, приложенное к растениям, будет влиять на сами растения. Степень этого влияния зависит от детальности проработки, но очевидно ветер будет присутствовать. Один из возможных вариантов применения этой технологии в The Old Republic: растения будут реагировать на ваше движение сквозь них. Они также могут реагировать на взрывы и применение способностей Силы, но это зависит от уровня детализации в игре и желания разработчиков реализовать все это в игре.Вот перечень игр, в которых применяется SpeedTree, чтобы вы могли примерно себе представить, чего ожидать в The Old Republic:Gears of War 2Fallout 3GTA4Unreal Tournament 3OblivionDragon Age: OriginsAge of Conan MMONeverwinter Nights 2Игровая система освещения включает в себя смену времени суток с динамическими тенями для предметов окружения. Динамическое освещение также влияет на растения SpeedTree, которые отбрасывают постоянно движущиеся тени как он ветвей, так и от отдельных листьев. Все это, однако, смогут увидеть только люди, обладающие мощными компьютерами, потому что высокие игровые установки могут снизить производительность на старых машинах.В отличие от WoW, который загружает сразу целиком выбранную область вместе с NPC, HeroEngine использует «комнатную» систему визуализации. Это означает, что вместо того, чтобы нагружать игровой картой вашу системную память и видеокарту, движок расходует ресурсы системы только на то, что вы видите непосредственно перед собой. Прилегающие комнаты могут отрисовываться по желанию, что в значительной мере экономит системные ресурсы, которые можно пустить на лучшую графику, эффекты и прочее. Это также позволяет повсеместно использовать своппинг текстур, сокращая время загрузки и задержки на обширных открытых пространствах.Эффекты частиц в данном движке также значительно превосходят некоторые другие движки. Частицы и Источники могут представлять собой один объект, а это значит, что отдельная частица молнии или огня может сама создавать другие частицы, когда она пролетает по воздуху. Это уменьшает общее число частиц и снижает нагрузку на систему, благодаря уменьшению действующих одновременно источников частиц. Более подробно можно прочитать по ссылке в начале.ПЕРСОНАЖИПолная трансформация тел позволяет разработчику задать трансформируемые цели, которые могут быть настроены любым нравящимся вам способом. Используя эти простые трансформируемые цели, HeroEngine автоматически преобразует остальную часть персонажа, и даже его скелетную систему, если требуется. Поэтому при трансформации вы не столкнетесь с критическим изменением пропорций вашего персонажа или с ощущением того, что что-то не так с его скелетной системой.Инструмент Face Morphing (трансформация лиц) дает вам возможность задать свой собственный набор узлов, если нужно заняться лицом не человека. Это заинтересует тех, кто хотел знать, будут ли играбельные «не человеческие» расы.Модели персонажей, как игроков, так и NPC, используют узловую скелетную структуру. Благодаря этому, оружие, эффекты частиц, анимированные объекты, точки притяжения и прочие элементы могут быть размещены на любом из множества этих узлов на теле персонажа для создания определенного эффекта. Так, например, если световой меч задевает ваше плечо, то из узла на плече появится сноп искр или же в этой точке возникнет эффект горения, в отличие от WoW, где все эффекты исходили из торса персонажа.HeroEngine поддерживает усовершенствованную систему скелетной анимации, что означает более плавную анимацию, нежели в какой-либо другой ММО. Броня, оружие, шкурки персонажей и прочее должно корректно поддерживать анимацию, и сама анимация _должна_ быть способна сменяться почти без задержек, если разработчики будут по полной использовать возможности движка.«УМНЫЕ» ОБЪЕКТЫПосмотрите видео по ссылке, чтобы понять, что я имею в виду: http://www.heroengine.com/objects.aspТеперь потерпите немного, я объясню. Smart Objects (умные объекты) сейчас уже стали обычным делом в большинстве игр, но по-прежнему их не хватает в ММО. Умный объект – это такой объект, с которым можно взаимодействовать. Звучит просто, не так ли? На самом деле, не совсем так, и даже еще труднее в таком большом мире как ММО. Эти объекты обычно становятся причиной глюков, багов, ошибок скриптов и прочего в играх, и многие ММО почти полностью игнорируют их из-за недостатка нужных инструментов для их правильной реализации.Итак, вы играете, скажем, в WoW, Guild Wars или в какую-то другую игру. Вы подбегаете к какому-нибудь выступу и чаще всего в этих играх там будет некая наклонная плоскость, поскольку запрыгивание либо просто не предусмотрено, либо является особой способностью. В HeroEngine этот выступ может дать вам варианты (в виде кнопки, появляющейся сбоку на экране) заползти/запрыгнуть/забраться на него. Оказавшись наверху, вы можете подойти к краю, и вам может быть предложен вариант сесть на выступе и тому подобное. Это также относится к использованию рычагов, нажатию переключателей и другим формам взаимодействия с окружающим миром.Я знаю, о чем вы думаете. «Это же просто анимация». Я думаю в точности так же, и поэтому становится так грустно от того, что так мало ММО дают игрокам подобные возможности. Для тех, кто играл в ММО, это будет в какой-то мере открытием новой окружающей среды в игре. Сверх того, движок позволяет применять анимацию к объекту, и объект уже не будет стоять неподвижно и что-то делать каким-то волшебным образом.И опять, это все звучит очень просто, но это именно то, что делает данный движок по-настоящему уникальным в некоторых ключевых аспектах в сравнении с существующими на рынке ММО. Мною приведены лишь простые примеры, а действительные возможности взаимодействия с окружающим миром намного глубже, и я могу только надеяться, что BioWare использует преимущества этой части движка. Всё, начиная от возможности сидеть на ветке или прислоняться к стене, и до возможности потянуть за рычаг и вызвать обвал.В конце концов, это просто дополнительные эмоции, но мне лично больше всего в Matrix Online понравился широкий ряд интерактивных эмоций, которые по моим ощущениям действительно создавали часть атмосферы в игре. С тех пор мне так и не удалось найти ММО, которая была бы так близка мне.Это новый движок, и KOTOR MMORPG, которую делает BioWare, станет первой игрой, лицензировавшей HeroEngine.
Перевод: Xzander, www.BioWare.ru
Sonic Sonic

Воспоминания о Baldur’s Gate

Десятилетие спустя после выхода знаменательной RPG от BioWare мы представляем взгляд в прошлое трех сотрудников студии плюс руководителя проекта Dragon Age.23 декабря 2008 – «Огромная, прекрасная, с крайне высокой степенью реиграбельности, эта игра обязательна для ознакомления для каждого серьезного фаната RPG или просто любителя жанра… Baldur's Gate… вернет серьезные ролевые игры на их законное место в центре вселенной компьютерных игр». Эти слова были заключительной частью обзора, который RPG Vault посвятил вышедшей в конце 1998 года игре BioWare – игре, ознаменовавшей собой возрождение жанра после более чем пятилетнего застоя. Изданная студией Black Isle, подразделением Interplay, эта игра стала редким примером того, как проект, от которого ждали многого, не только подтвердил эти ожидания, но и превзошел их. В результате, игра собрала множество наград, включая «лучшую игру года» от сайта IGN.com и многих других изданий. Кроме того, ее продажи были исключительно хороши. Эта ставка сыграла и вывела неопытную канадскую студию на вершину олимпа мировых разработчиков. Все остальное, как они говорят, уже история.Дополнение The Tales of the Sword Coast вышло в 1999 году, а затем последовал сиквел Baldur’s Gate II: Shadows of Amn в 2000 и Baldur’s Gate II: Throne of Bhaal в 2001. Все эти игры были превосходно сделаны и стали хитами, поэтому значительная армия фанатов весьма разочаровалась, когда стало ясно, что продолжения не будет; студия Black Isle вообще-то начала работать над продолжением, его еще иногда называют Baldur's Gate III: The Black Hound, но проект закрыли в 2003 году. Однако BioWare сейчас усердно трудится над Dragon Age: Origins, выход РС-версии которой намечен на начало следующего года; эту игру описывают не иначе как «духовного наследника» серии, хотя она и не основывается на D&D. Когда мы попросили некоторых работников студии рассказать о Baldur's Gate в свете ее десятилетнего юбилея, четверо сотрудников откликнулись на нашу просьбу, и трое из них непосредственно работали над этой игрой.Дэн ТаджРуководитель проекта и исполнительный продюсер, Dragon Age: OriginsЗадолго до того как я начал работать в BioWare, я был огромным фанатом игр компании и особенно серии Baldur's Gate. Я помню, как проводил бессчетные часы, играя в оригинальную игру, как торопился каждый день домой после работы (в другой студии), чтобы снова зависать вместе с Минском и Буу, чтобы погружаться в мир, тщательно сконструированный для меня разработчиками.Сюжет, персонажи и шикарные двумерные пейзажи дополнялись увлекательной боевой системой и развитием персонажа. Уже тогда, в тот момент, было ясно, что сюжетные ролевые игры никогда не будут такими, как прежде, что BioWare установила новую планку, и что это было только началом.Фанаты ролевых игр многим обязаны той команде BioWare и тому пути, что они открыли для всех нас. Сейчас, годы спустя, я возглавляю ту же самую команду, которая подарила нам эту классику, и для меня быть частью легенду – это по-настоящему почетно, и иногда я очень горжусь тем, что я один из них.Росс ГарднерВедущий программист, Dragon Age: Origins
Дизайнер, Baldur's Gate
Был полдень, и до выхода BG оставалось около двух месяцев. В те времена в BioWare работало около 30 человек, и все, что у нас было, это единственный, напоминающий Тысячелетний Сокол, коридор, весь обмотанный шнурами и кабелями. Мы все пребывали в странном состоянии ума, таком, какое бывает, только когда работаешь по 100 часов в неделю. Я сидел за своим столом, делая себе тосты, когда совершенно неожиданно мой компьютер вырубился… и через некоторое время из коридора послышались рассерженные голоса.Я запихнул в рот свой тост и пригнулся (с виноватым выражением на лице), пытаясь проглотить его до того, как остальные поймут, что случилось. Увы! Запах, распространившийся по коридору, выдал меня, и уже скоро многие начали заглядывать через мою невысокую офисную перегородку – попался! Мы потом все отлично посмеялись, но я совершенно точно уверен, что мне этого не забыли.В то время я в основном работал как дизайнер. Моей основной задачей было проверять, все ли предметы и заклинания были реализованы и работали правильно, а также я писал скрипты к нескольким основным битвам. Другой моей обязанностью было тестировать игровой баланс. Это превращалось в непрерывную войну между мной и тестерами из Interplay; они всегда пытались уменьшить сложность, а я все время возвращал баланс к более сложному.Однажды я настолько отчаялся с финальной битвой с Саревоком, что создал Минска 7-го уровня, дал ему кое-какое оружие и доспехи, а затем начал создавать одного за другим Саревоков, проходя сквозь них, как нож сквозь масло. После того как я зарубил шестерых или семерых, я создал последнего и снял скриншот, демонстрирующий свежего Саревока, стоящего посреди своих поверженных предшественников. Я немного подредактировал его, поместив над головой Минска надпись «*вздох*… еще один из этих чертовых Саревоков», а затем отправил кадр этой компании. Много играя в D&D с Джеймсом Оленом (ведущим дизайнером BG, который теперь работает над нашей новой ММО), я знал, что это до крайности взбесит его, и достаточно сказать, что Саревок стал гораздо сильнее на следующий день, когда я начал биться с ним.Это было безумное время и для BioWare, и для меня. Меня поражает, как далеко мы продвинулись по сравнению с тем единственным коридором. Каждый из нас сгорал от желания сделать BG настолько хорошим, насколько это возможно, и мы все чувствовали такую гордость от того, что на самом деле создаем D&D-игру, что мы даже и не думали о долгих сумасшедших часах, которые проводили на работе. Я с нежностью вспоминаю те дни – тогда мы были лишь кучкой свихнувшихся провинциалов, работающих над D&D-игрой под предводительством врачей. Как же это было здорово! Тот огонь все еще не угас, и во многом работа над Dragon Age: Origins напоминает мне те дни. Я надеюсь, что эта игра произведет на людей такое же впечатление, как и серия BG десять лет назад.Люк КристьансонВедущий сценарист, Dragon Age: Origins
Сценарист, Baldur's Gate
Десять лет? Что ж, теперь я чувствую себя старым. Я писал это с нуля, был одним из тех, кого наняли, чтобы написать завязку. Также, это меня вы должны винить, если вам не понравилась Джахейра. Как все это выглядело тогда?Я: «Как нам сделать это, чтобы это по-настоящему выглядело как кухонный стол D&D?»Не я: «Я не знаю. Как ты хочешь это сделать?»Я: «Серьезно? Я должен отвечать?»Не я: «Почему нет? Ты собираешься есть этот 27-й сорт пиццы, что мы заказали за последние шесть месяцев?»Я: «Нет».Некоторые части BG сейчас кажутся элементарными, и многое из того, что воспринималось как взаимоотношения персонажей, было полностью вымышленным. Игроки переносили свои собственные ощущения на эти маленькие спрайты и ненаписанный текст. Один участник форума не знал, что можно перетаскивать портреты персонажей, чтобы менять их порядок в партии. Он скользнул мышью по портретам и случайно перетащил Минска на верхнюю позицию, что вызвало воспроизведение звукового комментария: «Магия впечатляет, но теперь лидер Минск! Мечи всем!» Он подумал, что Минск вдруг ни с того ни с сего захватил власть над партией. Что ж, он слишком много внимания уделял магии и недостаточно бил злодеев по морде, так что в тот момент это показалось разумным. Это должно было быть просто здорово.Во время первых прохождений, клянусь, сопротивление магии Виконии блокировало каждое положительное заклинание, направленное на нее, за исключением лечения Аджантиса. У них там разворачивалось целое «запретное влечение», это было так очевидно. Но я знал, чем это кончится. Ничем.Популярность Имоэн стала сюрпризом, в основном потому, что она не существовала. Что это значит? Ее персонаж был добавлен в самом конце, чтобы заполнить отсутствие вменяемого вора на ранних уровнях. У нас уже не осталось денег в бюджете на озвучку, поэтому я собрал ее реплики с помощью голосового редактора из обрывков демо. Исходный персонаж был стражницей по имени Пик. Именно поэтому у Имоэн нет собственных перебранок/диалогов с остальными участниками партии, что придало ее отношениям с главным героем кажущуюся близость и позволило нам сделать ее сводной сестрой главного героя в BG II. Осчастливьте людей, и они увидят в этом то, что сами захотят. Волшебная сила искусства.Насколько персонажи и сюжет продвинулись в Dragon Age? Каждый персонаж в партии может оказать критическое влияние на сюжет. Добавление персонажа на поздней стадии разработки, как в случае с Имоэн, будет выглядеть столь же нелепо, как обрывок бумаги, прицепленный к вашему монитору. Имея профессионально записанные голоса и кинематографичную визуальную часть, персонажи открывают огромный ряд ответных реакций, без каких-либо неопределенностей. Создается целый узор возможных взаимодействий, который (подобающим образом) умаляет все, что мы делали в Baldur's Gate. Или в Shadows of Amn, коли на то пошло.И, как и Baldur's Gate, это всего лишь начало. Мы вспоминаем те дни, и, также как мы шли путем проб и ошибок тогда, мы снова идем этим путем, открывая что-то новое с Dragon Age: Origins. Кое-что из этого ощущается как игровой эквивалент вкусной еды, а кое-что повергает тебя в ступор. Этот сеттинг имеет завидный потенциал, и я жду не дождусь, куда же он нас приведет.Марк ДарраПродюсер, Dragon Age: Origins
Программист, Baldur's Gate
Меня попросили записать несколько моих воспоминаний о работе над Baldur's Gate.Шел 1867 год. Канада только что обрела себя, как молодую нацию, и BioWare в поте лица своего трудилась над интерактивной постановкой для местного театра. У всех в памяти еще свежа была покупка Соединенными Штатами Аляски.Хммм… Что-то тут не так.Так-так… память.Ах, да. BioWare наняли меня прямо под Рождество 1996-го года, но фактически я не приступал к работе до мая 1997-го, когда я получил свой диплом по курсу вычислительной техники. Между этими двумя датами наша исходная задумка игры под названием Battleground: Infinity начала трансформироваться в Baldur's Gate.Что еще я помню… Я помню шесть месяцев пиццы во время кризиса. Ближе к концу Рэй уже заказывал наугад – например креветки с ананасами.Я помню, как за три дня написал скриптовый язык вместе с декомпилятором. Еще раз повторюсь: BGScript – это противоестественное извращение.Baldur's Gate во многом был для нас триумфом. Ни один из нас не был ветераном игровой индустрии. В результате, мы пробовали делать такие вещи, которых бы избегали более опытные команды. Baldur’s Gate стала игрой вопреки этому. Амбиции видны невооруженным глазом.Я думаю, те же амбиции, которые сделали Baldur's Gate великой игрой, проглядывают и в Dragon Age: Origins спустя все эти годы. Готовность мыслить шире, а затем попытаться воплотить эти мысли в жизнь, поднимает этот проект на другой уровень.Многое из того, чем являлась BioWare 10 лет назад, по-прежнему угадывается в наших ценностях сегодня. Сосредоточение на качестве продукта, но без готовности ломать людей, чтобы добиться цели. Амбиции в разумных рамках и качество, которые видны в готовом продукте.Питаюсь я сейчас лучше, тем не менее.Да, RPG BioWare теперь тоже стали лучше, частично из-за того, что часть той команды новичков, что делала Baldur's Gate, не только осталась в компании, но и продолжила искать пути достижения большего. Поэтому мы, как и другие фанаты жанра RPG, с нетерпением ждем Dragon Age: Origins, чтобы увидеть, как она использует свое наследие. И, конечно же, мы благодарны четверым разработчикам за то, что они смогли уделить нам время и рассказать о своих воспоминаниях в этой статье, посвященной десятилетнему юбилею Baldur's Gate.
Перевод: Xzander, www.BioWare.ru
Sonic Sonic

Сюжет в STAR WARS™: The Old Republic™

«Цель BioWare – создавать лучшие сюжетные игры в мире».
Суть миссии BioWare

«Создавать игры, которые вдохновляют, бросают вызов и увлекают игроков».
Философия LucasArts
Создание захватывающих сюжетов в видеоиграх – это отличительная черта и BioWare, и LucasArts. Star Wars: The Old Republic обозначает отправную точку, в которой обе эти компании объединяют свои усилия, чтобы подарить нам грандиозное сюжетное повествование в форме массовой многопользовательской онлайн-игры (ММО). Мы верим, что существует четыре столпа ролевого переживания: развитие, исследование, сражение и сюжет. Достигая высшего уровня качества в каждом из этих аспектов, можно создать яркое, захватывающе и эмоционально насыщенное игровое переживание. Среди ММО, сюжет не всегда удостаивался того же уровня внимания, что и остальные столпы. Star Wars: The Old Republic добавляет в жанр ММО новое измерение, выводя на центральное и доминирующее место сюжет.Что это означает для вас? Когда вы играете в Star Wars: The Old Republic, вы испытываете новый уровень погружения в игру, который достигается следующими факторами:- эпическая история и фабула Звездных Войн;- сюжетные линии, особые для каждого класса, которые развиваются на основании выбора игрока;- Персонажи-напарники, обладающие индивидуальной мотивацией и уникальной личностью, которые будут изменяться, основываясь на общении с игроком.В Star Wars: The Old Republic у вас возникнет эмоциональная привязанность к своему персонажу, и вам придется принимать решения, которые определят рост вашего персонажа и направят развитие сюжетной линии вашего персонажа. Каким бы не был ваш выбор, вы по-прежнему останетесь героем (или злодеем) в эпическом повествовании, которое придаст дополнительное значение трем остальным столпам онлайн-геймплея. Развитие персонажа будет много большим, чем простым отчетом с сухими цифрами. Исследование, в большинстве своем, будет переживанием открытия новых мест, встреч с новыми людьми, узнавания новых историй. Наконец, вместо того, чтобы просто добраться до следующего уровня, вас захватит внутренняя борьба, напоминающая о фильмах Звездных Войн, где побуждением к схватке служили не только личные интересы, но и приверженность высшему делу.Мы верим, что такой выбор и есть наиболее увлекательный и основополагающий элемент этих историй. Разработчики оставили много свободы, с расчетом на то, чтобы ваши решения имели значительное воздействие на направление развития сюжетных линий и персонажей. Из-за того, что каждая сюжетная линия подразумевает многочисленные пути, сценаристы Star Wars: The Old Republic проделывают гораздо больше работы, чем можно было ожидать в игре с линейным сюжетом. Фактически Star Wars: The Old Republic будет содержать в себе больше сюжетного контента, чем все остальные игры BioWare вместе взятые. Как было и в оригинальной игре Star Wars™: Knights of the Old Republic™, некоторые сюжетные линии здесь переплетаются, и некоторые решения могут повести вашего персонажа по совершенно неизведанному пути. Малые выборы повлекут за собой малые результаты, но в некоторых случаях могут привести к более серьезным последствиям.В Star Wars: The Old Republic выбор класса означает нечто большее, нежели просто количество хит-поинтов вашего персонажа или доступный набор навыков. У каждого класса есть своя собственная эпическая сюжетная линия, по которой ваш персонаж будет двигаться большую часть своего приключения. Эти сюжетные линии отражают дух того класса, который вы выберете, некоторые более героические в традиционном смысле, другие – более мрачные. Основанный на выборе класса сюжетный контент позволит вам погрузиться в специально приспособленное переживание, основанное на ваших выборах.Во время своего приключения вы обнаружите то, что делало оригинальную игру Star Wars™: Knights of the Old Republic™ столь увлекательной – персонажей-напарников. Эти спутники являются неигровыми персонажами-союзниками, каждый со своей индивидуальностью, мыслями и противоречиями. Напарники будут сражаться на вашей стороне и вольются в вашу сюжетную линию. Вы и сами, быть может, попадете в их собственную сюжетную линию. Из-за того, что каждый ваш спутник или спутница будет иметь собственные мотивации, они (спутники) будут реагировать на те выборы, что вы совершаете, и могут поддержать вас или обратиться против вас.Неизбежные выборы, основанные на классах эпические сюжетные линии, полностью проработанные персонажи-напарники – все это является основанием для нас заявлять о выдвижении концепции сюжета на передний план Star Wars: The Old Republic. Имея в центре внимания эти сюжетные особенности, нашей целью является то, чтобы вы смогли погрузиться в мир вашего персонажа и тех, кто вас окружает, исследовали захватывающий мир игры и, в конце концов, очутились бы в своей собственной саге Звездных Войн. Следите за обновлениями на официальном сайте Star Wars: The Old Republic.