Dragn Dragn

Рецензия от www.BioWare.ru

Можно ли разработать отличную RPG за полтора года? Многие скажут: «Нет!» и, отчасти, будут правы. Но BioWare обрушивает устоявшиеся подходы и доказывает, что может работать качественно в предельно короткие сроки.
История Героя Ферелдена — в самом разгаре, а история Хоука только начинается. Вместе с семьей он покидает разрушенный Лотеринг и, преодолевая невзгоды и лишения, держит путь в Вольную Марку. Но и там, в Киркволле, главном городе Вольной Марки, Хоук не найдет счастья и покоя. Увы, обнаруживается ряд неприятных обстоятельств. Несмотря на то, что Хоуки прямые наследники знатного рода Амелов, проживающих в Киркволле, им не удается сносно устроиться. Так начинается новый виток в сюжетах BioWare. Именно в конкретности сюжета состоит первая изюминка Dragon Age 2. Наконец-то в BioWare отказались от глобально ориентированных сюжетов, как то — спасение мира от масштабного зла или свалившейся на голову человечества глобальной катастрофы. История Хоука очень камерная, сосредоточена на самом герое, его проблемах, его попытках улучшить свою жизнь и защитить близких ему людей. По воле случая герой оказывается втянутым в конфликты между храмовиками и магами, сталкивается с проблемой кунари. Поскольку любой житель города участвует в этой суматохе, Хоуку тоже не избежать общей участи. Он лишь деталь в событийной панораме. Сама история разбивается флэшбеками, в которых представлены допросы гнома Варрика, спутника Хоука, Кассандрой – храмовницей из Неварры. (Подобное развитие игрового сюжета мы видели в недавнем Alpha Protocol от Obsidian). Содержание флэшбеков зависит от принятых игроком решений. Вот и выходит, что мы сами выстраиваем финал истории Хоука и немного сочиняем. Маленькая неприятность состоит в непропорциональности ряда флэшбеков по времени. Отличительной чертой повествования является разделение временных промежутков «год спустя – три года спустя». Игрок может увидеть последствия принятых им ранее решений сразу по ходу игры, а не в самом эпилоге. (Вспоминается «Ведьмак», где были подобные приемы). К минусам представленного сюжета можно отнести невыразительный финал, оставивший неприятное послевкусие. Будем надеяться на DLC, и что их уровень будет, как минимум, не ниже, чем у Lair of The Shadow Broker. Игровые персонажи весьма удались разработчикам. Спутников у героя немного, но каждый – отлично проработанная личность со своими скелетами в шкафу. Здесь последуют спойлеры о том, какие персонажи ждут вас в игре, поэтому, если вы очень чувствительная особа, то пропустите этот абзац и читайте далее. В игре отлично показаны семейные взаимоотношения старшего и младшего Хоука. Эльфийка Мерриль, помешанная на запретных знаниях и не выходившая в мир, сильно напоминает Аэри из Baldur’sGate. Мы встретим старого знакомого из «Пробуждения» Андерса, который изменился по причине вселившегося в него духа Справедливости. Мы познакомимся с бывшим рабом — эльфом Фенрисом, встретим настоящую пиратку Изабеллу, преследующую корыстные цели, и воительницу Авелин, на чью голову валятся всяческие невзгоды. И, конечно же, главный рассказчик – гном Варрик опрокидывает представления о бородатых и неопрятных гномах. В его арсенале мощный арбалет Бьянка, целый ворох шуток и забавных комментариев. Каждому из героев соответствует многоступенчатый квест, решения которого приводят к совершенно неожиданным последствиям, вплоть до ухода из партии.
Система одобрения не изменилась, но почти нет подарков, и отношения со спутниками строить сложнее. Сопартийцы часто общаются между собой на улицах. Иногда они даже наведываются к друг к другу, но это можно увидеть только во время выполнения их личных квестов. Тем не менее, это улучшает атмосферу игры. Имеются и комментарии сопартийцев касательно районов, посещаемых игроком, если, к примеру, они уже там когда-то проживали. Отдельного внимания заслуживает то, как представлены разнообразные конфликты «интересов». Перепалки сопартийцев во время принятия решений виртуозны и очень правдоподобны. Говорить со спутниками, к сожалению, можно только по ходу соответствующего квеста. Передаем привет «Пробуждению». Бесспорный плюс игры — квесты и диалоги. Задания, конечно, могли бы быть и более разнообразными. Увы, все еще очень много «принеси-убей». Тем не менее, основные квесты сопартийцев интересны и многовариантны. Игрок увидит результаты своих решений спустя годы. Порой — это новый квест-продолжение, а порой — просто письмо. Можно привести пример. В одном из квестов мы охотимся за магами отступниками, можем их либо пощадить, либо нет. И несколько лет спустя снова повстречаем магов и узнаем о правильности своего решения. Конечно, таких поучительных интриг не так много, но они весьма приятно дополняют игру. И, разумеется, не забыты последствия переноса сохранений из Dragon Age: Начало – парочка новых квестов, отсылок и старых камео. Весьма милый фансервис. Происходящее в Ферелдене мало влияет на Вольную Марку, и не стоит ожидать слишком многого от решений DragonAge: Начало.  Опасения вызывало «диалоговое колесо». Теперь почти в каждом диалоге три варианта ответа: «оливковая ветвь» — доброжелательный, «маска» — шутливый/ироничный, «кулак» — радикальный. И иногда появляется вариант «звезда», если вы узнали нечто или имеете нужный предмет. Вышло не так ужасно, поскольку не всегда «оливковая ветвь» это «добрый ответ», а «кулак» не всегда «злой». Тем более, что иногда есть возможность выбирать из 5 разных вариантов решений. Стоит упомянуть отличную задумку «дать слово сопартийцу», а также о том, что пропал навык убеждения. Это не предел мечтаний, но и не Mass Effect. И стоит добавить, что чем чаще мы используем какой-то из вариантов ответа, тем сильнее меняется стиль общения Хоука. Если говорить о минусах, то к ним, бесспорно, принадлежит боевая система. Главное новшество в ней – анимация ударов и увеличение скорости. Но все остальное разочаровывает. Все сражения с врагами однотипны до безобразия. Эти неизвестно откуда появляющиеся волны ужасно приедаются к концу игры. Из их сонма выделяются боссы, требующие смекалки, но на самом деле берущие большим запасом очков здоровья и мощным уроном. И мой вам совет: лучше не играйте на уровне сложности «кошмар» и «сложный», ибо не стоит оно того. Тактики не прибавляется, а лишь приходится медленно отбивать волну за волной. Да и сам парк врагов уже к середине игры изрядно надоедает. Может быть, боссы чуточку симпатичнее, но никакого особого «сюрприза» в них нет, просто сильные кулаки и толстая шкура. И это вовсе не хэк-эн-слэш, как боялись многие. Если на консолях боевую систему еще можно так назвать из-за системы «нажатие кнопки => удар», то в ПК-версии все осталось по-прежнему: управляемая пауза и полное управление партией. Правда, камера теперь располагается еще ниже над героем, что просто мешает детальному обзору поля боя. На консолях, как ни странно, достигается большее удобство, так как там при выборе действующих на площадь заклинаний/способностей автоматически включается пауза, и камера отвязывается от персонажа с возможностью комфортно нацелить заклинание в нужную точку боевой арены.
Система способностей и навыков осталась неизменной. Но баланс хромает, некоторые ветки навыков бесполезны. В то же время у каждого из спутников есть своя уникальная ветка навыков, которая привносит изрядное разнообразие в бой. Разработчики немного навели марафет, но стоило бы внести изменения по существу. Крафтинг заметно упростили: не нужны никакие дополнительные навыки для приготовления зелий или создания рун, просто находим рецепты или покупаем их. Количество ингредиентов минимальное, все разбросаны на карте. Зачаровывать предметы с помощью рун можно у Сэндела (Да, вот такой привет с «Enchantment» из Dragon Age) или у других мастеров. Крафтить теперь также можно только у себя дома или у специалистов-крафтеров, разбросанных по Киркволлу – варить зелья «в поле», как раньше, теперь уже не получится, всем необходимым придется запасаться заранее. Вставлять руны можно и в доспехи, и в оружие спутников Хоука. Но просто так заменять одну руну на другую теперь уже нельзя – при установке новой руны в занятый слот старая будет уничтожена. Интерфейс тактического режима обновлен. Портреты переместились в левый нижний угол. На панели быстрого доступа появились бутылочки здоровья и маны/выносливости. Внутренний интерфейс стал более «воздушно-консольным».
Инвентарь стал проще и цветастей. На Хоука получится надеть полный комплект доспехов, а вот у спутников можно менять все, кроме брони, перчаток, ботинок и шлема. Это компенсируется тем, что для их брони можно также покупать или находить улучшения, до 4-х штук на каждого, с различными бонусами. Появился отдельный раздел для «мусора», который можно продать, причем весь и сразу. Не совсем понятно, зачем этот хлам, но попадаются предметы, за которые некоторые персонажи дают награду. Сомнительное какое-то новшество. В продолжение традиции Dragon Age: Начало мы снова имеем много денег, которые не на что тратить. Все самое мощное находится или получается в квестах. Но учтен ужасный минус оригинала: однотипные робы магов. Теперь их чуть-чуть больше. Ничего приятного в том, что иконки оружия все однотипны и отличаются только цветом. Могли бы и постараться нарисовать уникальных артов. Графика стала лучше. Это особенно заметно в диалогах. Лица и анимация значительно подвижнее, реалистичнее. Общаясь, герои ходят, что-то делают, что значительное оживляет игру. Постановка сцен тщательно проработана – до филигранности далеко, но преодолено впечатление кукольного театра, которое возникало в Dragon Age: Начало. В то же время в игре сильно пострадали локации. По сути, представлен Киркволл, его районы, и 4 загородные локации. Самое неприятное, что дополнительные подземелья рандомно выбираются из очень малого количества вариантов,— и так всю игру. К концу, это по-настоящему начинает раздражать, все эти чистые коридоры, в которых просто негде развернуться. К тому же, с течением времени город абсолютно не меняется. И идиллия быстротечности времени становится весьма сомнительной. Музыка бледна и невыразительна, треков мало. Ощущается дуновение «Трона Баала», к которому саундтрек тоже писал Зур, но чего-то не хватает. Зато разработчики хорошо справились с различными звуками – ударами, взрывами, все сделано очень качественно. Также удачно вышло и с озвучкой персонажей. Может быть, это не Mass Effect, но каждый герой обладает весьма подходящим и выразительным голосом, который добавляет ему толику харизматичности. Хоук всегда готов поболтать, что создает в игре живую атмосферу общения и диалогичности. Принадлежащий Хоуку голос подчеркивает и усиливает обаяние героя.
Подведем итоги. В целом, игра во многих отношениях стала лучше. Подкачали графику, улучшили квесты, проработали и добавили жизненной убедительности персонажам, и история Хоука стала интересней обычных заготовок BioWare. Но есть и минусы, которые кому-то могут показаться весьма критичными – посредственная боевая система, невыразительное музыкальное сопровождение, серый и невнятный дизайн локаций. Однако при всем при этом игра заслуживает внимания. К сожалению, это не шедевр, но BioWare держится достойно. Ценителям хороших игр пропускать Dragon Age 2 строго не рекомендуется.
Автор рецензии: Dragn, www.BioWare.ru
Xzander Xzander

Обзор DLC «Серый Посредник»

Кристин Стаймер, IGN.com08 сентября 2010

Меня, как большую поклонницу серии Mass Effect, не очень-то радовал выходивший до этого дополнительный контент. Хотя персонажи и оказывались интересным, а сюжеты – захватывающими, когда все это заканчивалось, у меня оставалось чувство, что происходящее было не важным. BioWare изменили ситуацию, выпустив свежее скачиваемое дополнение «Логово Серого Посредника». Это первый из «связующих» DLC, и ваши действия здесь будут играть роль в Mass Effect 3.

Пока, сосунок

Задание «Серого Посредника» начинается также как и любая другая миссия в Mass Effect 2: с письма на e-mail. Каким-то образом к Призраку попала информация о местонахождении Серого Посредника, самого загадочного и могущественного поставщика информации в галактике. Так как ваш верный друг и бывшая спутница (а может, и любовница) Лиара Т’Сони занималась его поисками последние два года, Шепард встречается с ней на Иллиуме, и вместе они пускаются в приключение, оказывающееся лучшим из всех скачиваемых дополнений, выпущенных к игре на данный момент.

Если вы читали серию комиксов Mass Effect: Redemption, то наверняка вам будут знакомы подробности этого дела. Но если нет, то игра расскажет вам все детали, проясняющие ситуацию. Нелюбовь Лиары к Серому Посреднику уходит корнями в инцидент, произошедший вскоре после разрушения «Нормандии». После обнаружения тела Шепарда на ледяной планете, на которую тот упал, оно попадает в руки Серого Посредника, который хочет продать его за приличную сумму. И как будто одного этого недостаточно, покупателями оказываются Коллекционеры. Недовольный таким развитием ситуации, «Цербер» заручается поддержкой Лиары и дрелла по имени Ферон – двойного агента Серого Посредника, – чтобы заполучить тело Шепарда и попытаться сделать невозможное: воскресить мертвеца. Им это, конечно же, удается, но Ферона хватают, и Лиара начала вынашивать план мести. Теперь же, после всех событий игры, вам с Лиарой предстоит выследить Серого Посредника и покончить с ним.

Занимающий около трех часов DLC «Логово Серого Посредника», задает высокий темп увлекательного повествования. Несмотря на поднимаемые здесь мрачные темы убийства и предательства, диалоги порой оказываются весьма забавными. Между Лиарой и Шепардом случается несколько поистине замечательных разговоров, а сюжетная линия эффектно подчеркивает сильную связь, существующую между ними, даже если в первой игре они и не развивали любовных отношений. По ходу развития сюжета становится понятно, что Лиара уже не та застенчивая девушка, которую Шепард повстречал на Теруме – теперь это решительная женщина, борющаяся с чувством потери и вины. Чтобы сбалансировать эту серьезность, BioWare добавили сюда немного самоиронии, например, шпильки в адрес кривого управления «Мако» и использования омни-геля для открытия всех подряд замков. С визуальной точки зрения «Логово Серого Посредника» может похвастаться некоторыми пейзажами, от которых по-настоящему захватывает дух. Кат-сцены прекрасно отрисованы, а зрелище молний, окутывающих огромный корабль Серого Посредника, просто сногсшибательно.

Азари дня

Конечно же, Mass Effect это не только диалоги и сюжет – это еще и жаркий экшн. Так как основная идея создания «Логова Серого Посредника» была в том, чтобы показать взаимоотношения Лиары и Шепарда (любовные или нет), азари присоединяется к вашему отряду. Хотя здесь хватает стандартных перестрелок, но истинное удовольствие от боя получаешь в сражениях с боссами. Оба босса обладают уникальными особенностями, делающими их грозными противниками. Например, первый из них перемещается вокруг со скоростью пули, и взять его (или ее) на мушку становится крайне сложно. Сюда же можно отнести и начало этого боя, хотя технически оно и не является сражением – преследование на высокой скорости в небесах Иллиума. Я ненавижу управлять транспортом в видеоиграх, но должна сказать, что эта погоня стала для меня увлекательной. Она достаточно короткая и не успевает надоесть, машина управляется сносно, на заднем фоне играет потрясающая музыка, а между Шепардом и Лиарой идет шикарный диалог.

У меня возникла лишь одна претензия к «Логову Серого Посредника»: создается ощущение, что эта миссия не должна была быть в DLC, или же на самый крайний случай ее следовало включить в «Сеть Цербера» – бесплатный набор дополнений для тех, кто купил новую версию Mass Effect 2. Это настолько потрясающая история и она, возможно, будет иметь серьезное влияние на Mass Effect 3, поэтому жаль, что многие люди пропустят ее. Кроме того у меня, как у человека, крутившего роман с Эшли и Кейденом, сложилось впечатление, что в основной игре эти любовные линии отодвинуты в сторону и забыты, и воссоединение с Лиарой лишь упрочило это ощущение. Однако, тот факт, что данный DLC увидел свет, оставляет мне надежду на то, что в будущем может появиться дополнение, сосредоточенное на отношениях с другими персонажами.

Заключение

Если вас не интересовали предыдущие DLC из-за того, что они предлагали самостоятельные сюжеты, то вам стоит присмотреться к «Логову Серого Посредника». Есть несколько причин, чтобы немедленно схватить этот DLC и пройти его. Во-первых, это пока что единственный DLC, который повлияет на Mass Effect 3. Во-вторых, если вы развивали отношения с Лиарой в первой игре и хотели бы вновь разжечь это пламя, то у вас будет такой шанс. И в-третьих, этот DLC представляет отличное повествование, дополненное увлекательными боями. Если бы вы могли позволить себе купить лишь один-единственный DLC для Mass Effect 2, то именно этот был бы достоил ваших денег.

Рейтинг IGN для DLC «Логово Серого Посредника» (версия для Xbox 360):

9.5 из 10
«Потрясающе»
Перевод: Xzander, www.BioWare.ru
Xzander Xzander

«Пробуждение» – ревью от Eurogamer.net

Джон Уолкер, Eurogamer.net
16 марта 2010 года

Давайте внесем ясность с самого начала. Dragon Age: Начало – «Пробуждение» – это не еще один никчемный DLC, продолжающий дело своих унылых предшественников, на которых мы насмотрелись после релиза этой RPG от BioWare в прошлом ноябре. Это дополнение представляет собой 25-часовое полноразмерное приключение, по сути, целую новую игру, которая подхватывает сюжетную линию в том виде, в каком вы ее оставили. Действие здесь разворачивается в новом месте, с (большей частью) новыми компаньонами, новыми навыками, умениями, заклинаниями и талантами, и что более важно, с переосмысленным подходом, который лучше соответствует более краткому формату дополнения и в то же время позволяет достичь требуемого чувства масштаба происходящего.

Вы ведь прошли до конца Dragon Age? В этом ревью мы вынуждены упомянуть некоторые события, произошедшие в конце игры, так что считайте, что мы предупредили вас о спойлерах. Итак, сказав это, можно вздохнуть спокойно, потому что Архидемон был повержен, Мор побежден, и все жители Ферелдена пребывают в счастливом блаженстве, воспевая дифирамбы могучему Серому Стражу [впишите сюда свое имя], который спас положение. Вообще-то, все совсем не так. Столь просто никогда ничего не бывает.

Существует определенное число решений, от которых зависела ваша концовка Dragon Age. А эти решения могли иметь столь драматичные последствия, что у вас может даже не оказаться персонажа для импортирования в «Пробуждение». Мой персонаж, Саймон, остался в живых, поэтому я начал игру с Серым Стражем 21-го уровня, и на него неожиданно напали, когда он направлялся в цитадель Стражей под названием Крепость Наблюдателя, чтобы занять пост командора. Напали порождения тьмы.

Игра не звалась бы Dragon Age, если бы здесь нельзя было сразиться с парочкой драконов

Это странно, учитывая, что я потратил 100 часов прохождения основной игры, чтобы положить конец нападениям порождений тьмы. Причина такого возвращения нашего врага, на самом деле, основная загадка сюжета, но это не отменяет того факта, что она выглядит как изъян – будто бы мы напрасно прилагали столько усилий. Но отложим это. Что-то крайне необычное происходит с порождениями тьмы. Они не только не вернулись в Глубинные Тропы – некоторые из них теперь разговаривают. Их нападения кажутся более согласованными, лучше спланированными. И что еще более странно, так это то, что у них теперь, похоже, есть две отдельные группировки.

Как и можно было ожидать от дополнения к RPG, в игру добавлена масса новых способностей, и вы теперь можете достичь гораздо более высоких уровней. Разработчики не пожадничали. После того, как вы отобьете у порождений тьмы Крепость Наблюдателя, настанет время перегруппироваться (в буквальном смысле – нам предстоит собрать новую команду спутников) и подготовиться к новой битве. В этом нам поможет то, что каждому классу теперь доступны по две новые специализации, и третью по счету специализацию можно выбрать по достижении 22 уровня. Также появился третий ряд особых классовых талантов, доступных с самого начала.

Дети. Кто-нибудь, позвоните в Социальную службу

Каждая специализация идет в комплекте с четырьмя новыми способностями, ни одна из которых не кажется добавленной «для галочки». На самом деле, некоторые из них, очевидно, сделаны, чтобы исправить проблемы, возникшие в первой игре. Например, вы можете развить навыки Боевого Мага (Battlemage), если хотите, чтобы ваш маг мог пережить рукопашные схватки. Специализация разбойника Тень (Shadow) поможет гораздо лучше оставаться незамеченным, использовать ловушки или исполнять тщательно продуманные удары в спину. Воин может прикоснуться к магии, выбрав путь Воина Духа (Spirit Warrior), или же более комплексно усиливать партию, став Защитником (Guardian).

Помимо этого, в каждом другом наборе способностей появляется дополнительный ряд превосходных новых талантов. Например, как воин с тяжелым оружием, я очень признателен разработчикам за новый набор по-настоящему крутых атак двуручным оружием. В сочетании с новым талантом воина Второе Дыхание (Second Wind), позволяющим мгновенно заполнить полоску выносливости, это делает битвы гораздо более захватывающими.

Есть также и новый ремесленный навык – Создание Рун (Runecrafting), – который опять же чувствуется очень к месту. Эти добавочные бонусы, которые вставляются в оружие (а теперь и в броню), могут изготовляться теми, кто овладел этим искусством, но вам по-прежнему надо будет найти заклинателя, чтобы вставить их в предметы. Обучение стоит того, потому что эти маленькие разноцветные камушки в дополнении встречаются гораздо реже. Вы также можете качать Живучесть (Vitality) и Чистоту (Clarity), которые дают бонусы к здоровью и выносливости/мане соответственно. Еще одно умное решение – это добавление настоек выносливости, позволяющих восполнять ее также как и здоровье при использовании припарок. Подводя итог, здесь появилось действительно много всего нового.

Но для меня наиболее важным из всех нововведений являются персонажи и те места, которые нам предстоит посетить. Первоначальное объявление о том, что Огрен будет единственным из основных персонажей первой игры, кто присоединиться к нам, меня разочаровало. Меня заставляли таскать с собой наименее любимого мною персонажа на протяжении первых нескольких часов, до тех пор, пока мне не подвернется кто-то – кто угодно, – чтобы заменить его. Странное дело с этим Огреном: сценаристы, кажется, тоже ненавидят его, делая его мерзким и неисправимым пьяницей на этот раз. Однако, к нам с самого начала присоединяется Андерс – маг-отступник и совершенно язвительный тип. Хвала богу.

Мне потребовалось определенное время, чтобы потеплеть по отношению к Андерсу, особенно в компании разбойника Натаниэля – сына предателя эрла Хоу, – который тоже вовсе не Мистер Позитив.

Я заметил котенка бродящего по Крепости Наблюдателя. Ничего необычного, но его можно было подобрать. Я подобрал и забыл об этом. Некоторое время спустя, просматривая скопившиеся у меня подарки в надежде найти что-то, что поможет завоевать расположение сопартийцев, я наткнулся на кошку среди прочего. И в шутку предложил ее Андерсу, полагая, что его отказ может оказаться забавным.

Андерс может выглядеть здесь крутым, но попробуйте подарить ему котенка

Андерс влюбился. Андерс стал сам не свой. И с тех пор он носил кошку у себя в рюкзаке – ее иконка появилась у него на панели умений. В любой, самый неподходящий момент, я щелкал по этой иконке и слушал, как яростный маг начинает по-детски сюсюкать со своим любимым питомцем. Фантастика.

Как и в случае с основной игрой, вы можете выполнять задания главного квеста в том порядке, в каком захотите. В северной части эрлинга Амарантайн есть лишь один крупный город – сам Амарантайн. Но вокруг него раскинулись обширные области для исследования, каждая из которых содержит в себе невероятной протяженности подземелья, повороты сюжета и новых потенциальных сопартийцев, которых можно либо взять к себе, либо прогнать, или же порубить на кусочки.

Каждая область обнаруживает в себе ключевые детали из основной игры, таким образом, тонко отражая ее тематики. Нотвудские Холмы приводят в покинутый город гномов, Кэл Хирол, а Путеводный Лес облюбовали Долийские эльфы. Взаимоотношения между магами и Церковью, пожалуй, наиболее обсуждаемая тема, в свете противоречия, с которым сталкивается Андерс – маг в бегах, присоединяющийся к законному ордену, такому как Серые Стражи.

Перо на шлеме вселяет ужас в сердца врагов

На самом деле, это общая проблема всех, кого мы здесь берем для Присоединения. «Пробуждение» – это рассказ о героях поневоле, с которыми мы были бы врагами и сражались бы, сложись судьба по-другому. Подобный мрачный тон присутствует на протяжении всего приключения.

Я не буду ничего говорить о финале и не раскрою никаких подробностей, способных испортить сюрприз. Но нельзя не отметить то, сколь серьезными являются принимаемые вами решения. Есть один выбор, который вас просят сделать вскоре после начала – на каком направлении вы желаете сосредоточить ограниченные военные силы Крепости. Оборона города, защита окружающих земель (и, соответственно, гражданского населения) или охрана торговых маршрутов? Или, возможно, вы решите послать понемногу солдат на все три направления? На самом деле, выбирайте очень осторожно.

Вы сможете брать новые квесты с Церковной доски в Амарантайне, выполнять поручения, о которых вас будет просить некто, кого я могу описать лишь как вашего личного секретаря. Будет также доска торговцев, со своими квестами, и лучшие из всех задания от «Сирот Мора». Эта компания наглых ребятишек предложит вам серию фантастически глупых заданий, написанных с ошибками и плохо замаскированных под добрые деяния. Если решите присоединиться, то скоро обнаружите, что подсыпаете чесоточный порошок людям в постели, крадете книги из церкви и пугаете соседей.

Однако серия квестов от Сирот также обнаруживает крупнейшую проблему «Пробуждения» – тенденцию к иссяканию. Выполнение цепочки их заданий заканчивается, ну, ничем. Никаких последствий вообще. Гораздо более многообещающей была одна западня в Амарантайне, в которой нам нужно было выбрать между помощью городской страже или контрабандистам. Вся эта ситуация создавала впечатление, что происходит нечто значительное, но завершилась багом, позволившим мне выполнить поручения обеих сторон. Казалось бы, это извечная проблема RPG, но так разочаровывает. Затем, общая развязка «Пробуждения», хоть и определенно драматичная и грандиозная, заканчивается слишком быстро. Ей не хватает той заключительной вечеринки, благодаря которой финал Dragon Age приносил столько удовлетворения.

С другой стороны, «Пробуждение» искупает свои грехи, пожалуй, лучшим побегом из тюрьмы, который я когда-либо видел в игре. Это древний как мир прием – вашу партию ловят, лишают снаряжения и запирают в камеру, – но исполнен он с истинным изяществом. Он позволяет вам прокладывать себе дорогу к свободе, пользуясь теми разрозненными предметами, которые вы сможете отыскать, а затем просто гениально возвращает все ваши вещи таким способом, что вам не приходится переживать тот жуткий момент, когда необходимо вспоминать, что на ком было надето. А в конце вас даже ждет торговец, так что вы точно не окажетесь с переполненным рюкзаком. Аплодирую стоя.

Рассерженная представительница долийских эльфов. Прошу!

Что более важно, «Пробуждение» прошло через полировку. Грубые грани Dragon Age были сглажены, включая и уровни сложности. «Нормальный» обеспечивает достаточную сложность для тех, кто хочет сочетать атаки в реальном времени с разумным использованием паузы, а «Легкий» – это детский сад. То же самое и с уровнями «Сложный» и «Кошмарный сон», в зависимости от того, насколько вы круты. То есть то, что и должно было быть с самого начала.

Новые наборы атак, усилений, заклинаний и талантов делают сражения гораздо более интересными, позволяя вам выбирать из обширного ряда способностей, вместо того, чтобы постоянно использовать две-три из всего списка. И, конечно же, остается чувство удовлетворенности от того, что ощущаешь свою команду крутой и способной реализовать некоторые по-настоящему шикарные тактики.

Хоть «Пробуждение» и меньше, чем Dragon Age почти в 4 раза, оно все равно огромно. При продолжительности в 25 часов, вы покупаете за 20 фунтов игру, втрое превосходящую по длительности некоторые произведения, которые стоят в 2 раза дороже, и она столь же насыщенна и увлекательна, как и оригинал. Конечно же, вы в штыки воспримете необходимость играть с новыми персонажами, но это быстро пройдет, и вы снова будете поглощены происходящим.

У них есть языки, и они собираются ими воспользоваться

Ничто здесь не ощущается небрежным или поверхностным. Даже проходные, одноразовые локации тщательно продуманы. Каждый новый компаньон обладает подробной, богатой нюансами биографией и отличным набором подколок, которыми они готовы поделиться с вами во время странствий. (Любимая реплика Андерса: «Как удобно стоит эта баллиста. Я всегда не прочь немного пошуметь».) Вы не просто помогаете попавшей в беду деревне – вы узнаете историю этой деревни, ее место в мире, причину, почему она попала в беду, и сталкиваетесь с последствиями своей помощи.

«Пробуждение» – это очень качественное добавление к миру Dragon Age и стоящее продолжение его истории. Быть может, более интересно то, что объем решений, которые вы принимаете, ведет к даже более разнообразным концовкам, чем в первой игре. Вам предстоит сделать несколько поистине сложных выборов, сформировать ряд необычных отношений и спасти целый регион от порождений тьмы. Вы Серый Страж, и это ваш долг.

9/10

Перевод: Xzander, www.BioWare.ru
Xzander Xzander

Почему впредь никогда не следует недооценивать BioWare (или канадцев)

Скотт Пич, VGChartz.com26 февраля 2010 г.
Не очень-то гордитесь этим технологическим ужасом, который вы соорудили – Рассказ о том, почему трилогия Mass Effect может стать самой значительной ролевой сагой в игровой истории.
Должен признать, что игровая индустрия и жизнь увели меня от игр почти на год… Ну, в основном, конечно, жизнь заставила, но это другая история. Календарь отсчитывал месяц за месяцем моей жизни, и я все меньше и меньше интересовался разными выходившими «взрослыми» проектами, потому что, честно говоря, они не были взрослыми. Они были чем угодно, только не взрослыми. По своей взрослости они похожи на фильмы со Сталлоне середины 80-х. Это оскорбление для моего интеллекта, и мне бы хотелось думать, что многие геймеры чувствуют то же самое. За прошедший месяц я пробежал примерно десяток игр от начала и до конца, и в той или иной степени все они напомнили мне, почему я вообще перестал играть. Должен ли я был снова превратиться в озлобленного, циничного старого геймера, который скатывается до того, чтобы одевать кукол Барби в популярных героев аниме? Слава богу, нет.
Я погрузился в новый эпик от BioWare, Mass Effect 2. Считайте, что это было как укол инсулина для больного диабетом. Моя вера в игры была восстановлена, и я лишь с легким стыдом должен сказать, что за всем этим стояли канадцы. Но отложим шутки про наших северных соседей в сторону. Спустя несколько часов я обнаружил, что нахожусь в состоянии, близком к панике, из-за относительно незначительного решения, которое заставило меня остановиться и задуматься над тем, что я испытываю в этой игре. Как и многие из вас, я часто скатываюсь к желанию играть в RPG как болван, не задумываясь убивать невинных и вообще причинять столько вреда игровому миру, сколько возможно. После того, как я импортировал сейв из первого Mass Effect и увидел, что части второй игры закрыты для меня и недоступны из-за моей предшествующей тупости, я начал осторожно взвешивать каждое решение в игре, как раз так, как поступил бы Assface Shepard ¬– да, именно так его зовут (Assface можно примерно перевести как «Мордожоп» – прим. переводчика), – если бы я режиссировал фильм или играл в полноценную настольную RPG. Почему? Я вспомнил, что будет еще и третья игра, и тут меня неожиданно осенило, что если я хочу увидеть ее, то должен играть по правилам. Пугающе реалистично, как настоящая жизнь, только с гигантскими роботами, межгалактическими путешествиями и сексуальными синими инопланетянками. В тот момент я осознал, что мне наконец-то выпал шанс СТАТЬ капитаном Кирком, и это заставило моего врача поволноваться. Она думала, что эту идею удалось изгнать из моей головы при помощи лекарств много лет назад. В тот момент сидящий во мне гик громко и четко дал о себе знать, и, должен признать, я как минимум один раз во время прохождения бормотал «Во имя силы Grayskull!» Мы все привыкли к типичным RPG, которые предлагают нам либо линейное прохождение, либо несколько часов игры без какого-нибудь сопартийца из-за того, что он сказал что-то идиотское, и вы решили пристрелить его словно дворнягу, залезшую к дедушке на задний двор. Я именно так и играл в первый Mass Effect. Я не пристрелил Рекса лишь потому, что он был самым крутым танком в моей команде. За то, что он остался в живых, можно было целиком благодарить мою корысть, облегчившую мне в итоге прохождение. Почти все остальные в игре были мясом, потому что я мог легко закончить и без них. Когда я загрузил сиквел, то увидел последствия моих предыдущих действий и потратил почти 20 минут, тихо проклиная себя, хотя и сдержался от того, чтобы в отчаянии пнуть кошку через всю комнату. Начав играть во вторую часть, я обнаружил, что волнуюсь, как бы не разозлить кого-нибудь, потому что это могло бы повлиять на финальную главу серии.
Sonic Sonic

Рецензия www.BioWare.ru

Мне, как человеку невысоко оценившему первую часть трилогии Mass Effect, было вдвойне интересно, что же получится из сиквела, учитывая все заверения продюсера сериала Кейси Хадсона о том, что BioWare сделает работу над ошибками и ME2 представит нам именно то, чего все ждали от оригинала. Поэтому в офис российского подразделения Electronic Arts я ехал с нетерпением и желанием быть сражённым наповал.

Первое, что я приметил, это отрендеренные ролики. Радует, что владельцы слабых систем теперь смогут насладиться кинематографичными заставками игры вместо созерцания мутных текстур, отдалённо напоминающих Шепарда и Ко.

Игра выглядит настолько приятно, насколько это вообще сейчас возможно. Бегая по тёмным коридорам станции Омега, тут и там можно увидеть десятки мелких деталей. Цветастые неоновые огни, вывески магазинов, болтающиеся без дела местные жители… Даже сама Цитадель, восстановившаяся после атаки Сэрена и подконтрольных ему гетов, стала меньше похожа на стерильную операционную межгалактических масштабов. Жалкие точки пролетающих где-то далеко звездолётов приблизились к месту действия на несколько километров и теперь работают на создание атмосферы гигантского бурлящего мегаполиса будущего, да и количество людей на квадратный метр площади увеличилось в разы.

Межгалактические путешествия стали несколько интереснее. Теперь вы не просто кликаете на планету и летите в место назначения, а буквально таскаете «Нормандию» по всей вселенной, используя курсор мыши.

Что касается самого судна, то тут нас ждёт ещё больше нововведений. После уничтожения оригинального корабля, нам дают порулить более навороченной моделью SR2. Помимо увеличения внутреннего пространства и изменения цветовой палитры с холодно-голубых на бело-жёлтые тона, внутри посудины появилось множество примочек, таких как личный бортовой компьютер капитана, арсенал и некое устройство для изменения внешности вашего героя. Ах да, теперь для межзвёздных перелётов «Нормандии» требуется топливо, покупка которого осуществляется в любой звёздной системе, «не отходя от карты» так сказать.
Captain's quarters
Личные апартаменты Шепарда
К счастью, из сиквела вырезали, пожалуй, самую раздражающую часть оригинальной игры – полупустые скучные планеты, на которых помимо унылых квестов нам приходилось собирать не менее унылые ресурсы. Теперь руды, газы и прочие радости шахтёра надо искать с помощью медленно ползающего по планете курсора-сканера, а затем выпускать автоматические зонды для сбора ресурсов. Эти зонды можно приобрести всё на той же топливной станции. К сожалению, не всё так радужно. Если сканирование первых десяти планет выглядит забавно, то к третьему десятку хочется биться головой о клавиатуру и умолять курсор ползти быстрее. Однако, мольбы не проходят даром и после соответствующего апгрейда корабля процесс заметно ускоряется.

Боевая система преобразилась. Теперь она не похожа на пиротехническую вакханалию дроидов-паралитиков. Вместо изобретения колеса в сотый раз, BioWare пошли проверенным путём, полностью скопировав боёвку Gears of War 2, одного из лучших TPS консолей нового поколения. И не прогадали. В сумме с необычно зрелищными биотическими и техническими способностями на экране творится такое, что некоторые перворазрядные шутеры рыдают от зависти, забившись в угол.

В целом Mass Effect 2 произвёл очень благоприятное впечатление. Отличная графика, интересные персонажи, интригующая завязка сюжета, динамичная боёвка, чуть большее разнообразие в диалогах по сравнению с оригиналом.

Del-Vey, специально для www.BioWare.ru
Последние 4 дня для меня прошли в виде попыток сократить траты времени на сон, сайт и работу до минимума. Причина проста – я не мог оторваться от Mass Effect 2. Игры, которую я почти перестал ждать после показанных осенью роликов и 10 минут знакомства с ней на Игромире. Сиквел, который по обычаю далеко не всегда оказывается лучше или даже на уровне оригинала. Эпик, вот уже в который раз повествующий нам о подвигах ГГ и спасении всего мира/человечества/галактики. Однако, BioWare в очередной раз доказали, что всё это совсем не про них. Что они, используя проверенную временем общую схему, создают всё более и более совершенные игры. А цифра «2» в названии игры означает умножение на 2 всех превосходных идей оригинала и исправление допущенных ошибок.

Combat
Бои в Mass Effect 2 увлекательны и динамичны
Сюжет, несмотря на «промежуточность» второй части, стал ещё эпичнее и масштабнее. Сопартийцы стали ещё более живыми, а их личные квесты отлично помогают раскрыть внутренний мир персонажа. Мини-игры стали интереснее, побочные задания – более увлекательными. Сбор ресурсов, на удивление, абсолютно не утомляет, особенно после исследования пары интересных апгрейдов для Нормандии. Миссии N7 на всевозможных планетах – продуманные и неодинаковые. Сюжетные же моменты и вовсе часто заставят вас терять свою челюсть. Сам Шепард заматерел, приобрёл навыки обращения с очень большими пушками и ещё больше готов сражаться до последнего.

Сражения же в ME2 – это главная работа над ошибками. Полувменяемые пострелушки из первой части превратились в блестящий TPS в стиле Gears of War 2. После первого же боя приходит понимание, что это именно та боевая система, которая нужна Mass Effect. Это динамично, это интересно, это красиво.

Про графику, музыку, озвучку, кинематографичность кат-сцен и всё такое прочее даже и говорить не удобно. BioWare Quality. Nuff said.

Упомяну ещё лишь про атмосферу. Вы любите Star Wars: Knights of the Old Republic? Mass Effect 2 практически пропитан его духом. Обожаете замечательный сериал FireFly или заигрывались в Космических Рейнджеров? Тогда вы переживёте немало приятных моментов.

Tropical Paradise
Почти каждый побочный квест – маленький шедевр дизайнеров

Mass Effect 2 – это олицетворение того, каким должен быть сиквел. На порядок лучше, качественнее, интереснее своего предшественника. Добавить к этому больше нечего. Остаётся только пожелать Кейси Хадсону и его команде удачи, ибо превзойти ME2 третей частью трилогии будет ой как не просто.

Sonic
Mass Effect 2 был одной из самых ожидаемых мною игр – с самого первого трейлера, в котором Шепарда объявили «killed in action». После этого были многочисленные ролики, превью и интервью, которые только еще больше подогревали интерес. И честно говоря, не верилось. Не верилось, что все будет именно так, как рассказывали разработчики.

Тем не менее, Mass Effect 2 полностью оправдал все мои ожидания и даже превзошел их. Это именно Mass Effect 2.0 – здесь всё качественнее, разнообразнее и более продумано, чем в первой игре. Разработчики не соврали в главном – они действительно учли, пожалуй, все пожелания и замечания фанатов и выдали игру, в которой трудно найти недостатки. Да, можно говорить про примитивную ролевую систему, про то, что в игре практически полностью исчезла система снаряжения в ее классическом виде, но обо всем этом забываешь, как только погружаешься в эту игру. Боевая составляющая стала практически идеальной, перезарядка оружия не мешает, а наоборот добавляет интереса бою, а благодаря разнообразным защитам врагов приходится по полной использовать силы и способности всего отряда. К слову об отряде, программисты BioWare действительно довели до ума AI сопартийцев. Напарники больше не лезут напролом в гущу сражения, а прячутся в укрытиях, грамотно применяют навыки и используют особенности своего оружия.

Жаркие перестрелки плавно сменяются диалогами, и здесь разработчики тоже проделали большую работу. Все ключевые диалоги, по сути, представляют собой мини-катсцены, управляемые игроком: персонажи переходят с места на место, меняют позы, садятся, встают – одним словом, играют свои роли, и термин «цифровые актеры», который так любят использовать BioWare, здесь более чем уместен. Им веришь, им начинаешь сопереживать, так что в плане эмоционального вовлечения результат достигается на все 100%.

Mordin
Харизматичные персонажи, пожалуй, главное достоинство игры
Все, что казалось скучным или однообразным в первой игре, было либо безвозвратно выброшено, либо полностью переделано. Мини-игру по взлому замков заменили двумя новыми, которые не только гораздо интереснее, но и более снисходительно относятся к ошибкам игрока. На смену планетарным квестам МЕ-1, сделанным по принципу «copy & paste», пришли хоть и короткие, но яркие и вполне уникальные побочные квесты, доступ к которым можно получить, лишь выполнив ряд условий. Отдельно хочется упомянуть магазины. Теперь, чтобы посмотреть их ассортимент, больше не нужно продираться через обязательный диалог с NPC-торговцем. Одним словом, MassEffect 2 – это колоссальная работа над ошибками, идеальный сиквел, взявший все самое лучшее у своего предшественника и при этом не добавивший своих собственных недостатков.
Xzander
Xzander Xzander

Обзор портала IGN.com

Эрик Брюдвиг, IGN.com22 января 2010 г.
Mass Effect – одна из моих любимых игр прошлого десятилетия. Несмотря на технические недостатки, в первой игре обещанной трилогии BioWare удалось вывести ролевой жанр на новые кинематографические высоты. Mass Effect 2 превосходит предыдущую часть практически по всем статьям. Игра захватит вас буквально с первой же сцены. И чем глубже вы будете погружаться в эту эпическую экшн-ролевую игру, тем лучше она будет становиться. Она выполняет обещания своей предшественницы, в то же время продолжая расширять границы наших ожиданий от видеоигры. Это продолжение саги о коммандере Шепарде. Дело происходит в будущем, и вся разумная жизнь в галактике в опасности. Более совершенная раса машин, известных как Пожинатели, собирается уничтожить всех. Шепард, прославленный воитель, встретил эту угрозу лицом к лицу и вышел победителем, но до окончательной победы еще очень далеко. Теперь Шепарду предстоит дать бой врагу на его территории – взять на себя миссию, которая с самого начала считается самоубийственной. Ситуация вырисовывается не самая лучшая, однако у Шепарда есть план. Он собирается завербовать к себе самых лучших и самых выдающихся представителей разумных рас и попытаться убедить их в том, что их жизни стоит принести в жертву великой цели. Именно эти герои и двигают вперед сюжет. Их стремления становятся вашими, и игра делается все интереснее и интереснее с каждым новым пополнением команды. Компаньоны Шепарда очаровательны и не лишены недостатков, они завораживают и иногда вызывают презрение. Основная сюжетная линия сама по себе не является чем-то исключительным, но созданные BioWare персонажи, совершенно определенно таковыми являются. Это одни из самых неотразимых персонажей, которых я когда-либо видел в видеоиграх – дрелл по имени Тейн, в частности, мой любимый – и превосходная проработка и сценарий не заканчивается лишь на основных действующих лицах. Населяющие галактику существа незаурядны и побуждают исследовать каждый уголок игровых локаций и говорить со всеми. Все это еще больше усиливается фирменными кинематографическими заставками и интерактивным подходом к диалогам. В Mass Effect 1 BioWare представили диалоговое колесо, которое делало разговоры быстрыми, захватывающими и в то же время подконтрольными игроку. Вместо того чтобы постепенно продвигаться через диалог, выбирая ответы из списка, Mass Effect позволял игроку быстро выбирать эмоциональные реакции, которые в основном включали в себя почтительные ответы Героя и резкие замечания Отступника. Результатом этого было то, что даже небольшой диалог получался захватывающим. Эта система была в новинку, когда вышел Mass Effect 1, да и сейчас она обгоняет время, демонстрируя некоторые улучшения, в том числе систему быстрых прерываний и яркую озвучку. Мордин Солус, саларианский ученый, озвученный Майклом Битти, и Мартин Шин в роли Призрака особо выделяются в звездном списке актеров озвучения. Однако, подлинная сила сюжета Mass Effect 2 в том, насколько персонализированным его сделали BioWare. Если вы прошли Mass Effect 1 до самого конца и не выбросили сейвы, игра импортирует вашего персонажа и все решения, которые он принимал. На основном сюжете это отразится не сильно, но само ощущение от игры определенно изменится. Какие-то старые друзья и знакомые вернутся в игру – а какие-то нет – на основании тех решений, что вы принимали в прошлой игре. Даже стартовые моменты Mass Effect 2 будут немного отличаться. Действия, которые вы предпринимаете в сиквеле, лишь усиливают это чувство. К финалу вы успеете принять очень много решений – начиная от простых вещей вроде играете вы за мужчину или женщину и вплоть до таких, которые определяют жизнь и смерть – и в результате получается игра, которая становится вашей и только вашей. Выборы, которые вы делали в Mass Effect 1, возвращаются к вам, напоминая о прошлых хороших или не очень делах. Решения, принятые здесь, влияют на финал. Повсюду встречаются напоминания о том, что все, что вы делаете, будет иметь свое отражение в Mass Effect 3, тем самым добавляя еще больше драматизма в каждый разговор. То, что вы говорите и делаете, действительно имеет значение, а это неслыханная вещь в видеоиграх. Даже если вы не играли в Mass Effect 1, в эту игру стоит сыграть. Если вы не импортируете персонажа, BioWare просто примет за вас некоторые решения, переходящие из Mass Effect 1. Получается чуть менее драматично, и в сюжете часто появляются отсылки к событиям первой игры, что может сделать некоторые кусочки менее интригующими для новичков. Здесь есть откровения и завлекательные повороты сюжета, ради которых ветераны Mass Effect будут готовы на все. Те же самые моменты просто не произведут такого же впечатления на тех, кто начнет со второй части. Для разработчиков это была непростая задача – угодить новичкам, одновременно пытаясь превзойти самих себя. К слову об угождении публике. BioWare выслушали каждый самый маленький комментарий, оставленный о Mass Effect 1. Та игра, в особенности на Xbox 360, страдала от некоторых технических и непосредственно игровых изъянов. Сиквел представляет собой гораздо более «чистую» игру. Медленные поездки на лифтах и долгие подгрузки текстур исчезли, сменившись (иногда долгими) загрузочными экранами. Однотипные побочные квесты и пустые «неисследованные» планеты были целиком выброшены. Практически все, к чему хоть кто-то предъявлял хотя бы малейшую претензию в Mass Effect 1, было отправлено на свалку или полностью переделано. Но даже будучи более качественным продуктом, Mass Effect 2 не является совершенно безупречной игрой. Я прошел игру дважды и за это время встречал пропадания звука, персонаж застревал в окружении, и игра вылетала. По счастью, эти случаи редки. В визуальном плане Mass Effect 2 доставляет удовольствие – он полон захватывающих пейзажей и с потрясающим вниманием относится к деталям. Если вы играете на РС с мощным железом (я запускал игру на компьютере Alienware с процессором Intel Core 2 Quad 2.00 GHz, двумя видеокартами NVIDIA GeForce GTX 260M и 6 GB памяти), то Mass Effect 2 будет выглядеть еще лучше. Улучшения коснулись не только технической стороны. Системы снаряжения и навыков стали более удобными и упрощенными до такой степени, что поначалу могут показаться слишком примитивными для ролевой игры. Но продолжая играть, вы начнете замечать сильные стороны и глубину этих систем, по мере того, как будете все больше и больше развивать свой отряд. Одной из главных причин, почему такой упрощенный подход к развитию персонажа работает, заключается в том, что классы персонажей были переделаны. Вы увидите все те же шесть классов, от джедаеподобных биотиков до специализирующихся на технике инженеров. Однако на этот раз все они были определены и очерчены более четко, каждый из них получил свой набор оружейных специализаций и уникальные навыки. Игра за солдата даст вам совершенно другие ощущения от боя, нежели игра за штурмовика или разведчика. Каждый класс обладает собственным подходом к бою, и это разнообразие еще больше усиливается тем, как вы подбираете снаряжение для своего отряда и как вы распределяете очки умений. К финалу игры все в Mass Effect 2 будет оформлено по вашему вкусу – от сюжета до превратностей боя. Конечно же, ничто из вышеперечисленного не имеет значения, если в игру неинтересно играть. Хорошие новости. Mass Effect 2 очень интересен. Экшн был доведен до такого уровня, что даже заядлые фанаты шутеров найдут здесь много интересного. Эта часть неидеальна, но игра управляется весьма неплохо. Пройдет немного времени, и вы уже будете мастерски разряжать обойму за обоймой из штурмовой винтовки, одновременно швыряясь биотическими силами и отдавая приказы двум компьютерным напарникам, совмещая грубую силу и хитроумные тактики. А когда ситуация на поле боя усложнится – а она усложнится, ведь Mass Effect 2 это не развлекательная прогулочка, – вы всегда сможете вытащить тяжелую пушку и разорвать врагов на куски. Добавьте сюда фантастический дизайн уровней и сногсшибательные навыки, вроде Атаки штурмовика и способности разведчика маскироваться, и вы получите зрелищное виртуальное развлечение. Mass Effect 1 предлагал игрокам некоторые шутерные элементы, которые нравились фанатам экнша, и некоторые тактические элементы RPG, которых хотели заядлые фанаты ролевых игр. Сиквел улучшил обе эти часть, и боевая система снова и снова будет доставлять вам удовольствие. На РС экран паузы несколько отличается, здесь он специально адаптирован под управление клавиатурой и мышью. В остальном обе версии практически идентичны, хотя в версии для РС у вас есть чуть больше свободы в настройке горячих клавишей и использовании навыков. На какой из платформ играть удобнее, целиком зависит от ваших личных предпочтений. Совершенно ясно, что ударение здесь делалось на то, что бой в Mass Effect 2 никогда не должен надоедать. Каждый из побочных квестов имеет свою собственную область для исследования – и вам придется исследовать галактическую карту, говорить с разными персонажами и искать ключевые предметы, чтобы только лишь активировать многие из этих квестов. Сами зоны боевых действий были подчищены, чтобы сделать их более простыми и захватывающими, а не повторяющимися лабиринтами. В некоторых больших квестах, полностью лишенных боев, игрокам часто представляют новые геймплейные повороты. Здесь большое внимание уделяется исследованиям и открытиям, и BioWare сполна вознаграждает вас за потраченные усилия.

Заключительные комментарии

Игры вроде Mass Effect 2 появляются нечасто. Какой бы аспект игры вы ни взяли, он окажется замечательным. Она невероятно личностная и в то же время оставляет чувство эпического размаха происходящего. Бои и дизайн миссий великолепны. Визуальная часть, голоса, саундтрек и режиссура намного превосходят конкурентов. Наверное, наиболее впечатляющим является то, что Mass Effect 2 удается соответствовать своим невероятным амбициям, имея при этом лишь очень малое число незначительных технических проблем. Единственное предостережение, которое я хотел бы озвучить – это то, что некоторые открытия и повороты сюжета не произведут на вас столь сильного впечатления, если вы не играли в Mass Effect 1, но это, конечно же, ни в коем случае не повод пропустить эту фантастическую видеоигру.
Перевод: Xzander, www.BioWare.ru
Xzander Xzander

Обзор портала Eurogamer.net

Оли Уэлш, Eurogamer.net
19 октября 2009 г.
Говорите все что угодно о BioWare, но канадские RPG-специалисты всегда мыслили масштабно, но никогда раньше столь же масштабно, как сейчас. Пока отделение в Остине планирует совершить набег на ММО со своей огромной Star Wars: The Old Republic, основная студия собирается выпустить не один, а целых два монструозных проекта – Mass Effect 2 в январе и Dragon Age: Origins в следующем месяце.

Учитывая популярность Mass Effect, первый проект можно считать уже удавшимся, но вот с Dragon Age все несколько сложнее. Проведя добрых шесть лет в исследовании научной фантастики, кун-фу, талисманов SEGA и консольных разработках, BioWare теперь возвращается к забытым корням – РС-ориентированным корням традиционного фэнтези, из которых в свое время при помощи Dungeons & Dragons были выращены Baldur’s Gate и Neverwinter Nights.

Эти игры выглядят карликами на фоне масштаба амбиций Dragon Age, ведь BioWare выходит на рынок с новой фэнтези-вселенной и набором правил собственной разработки, и все это, со временем, сформирует основу для многих игр – не только одной этой. Одна гигантская игра, прохождение которой занимает приблизительно от 50 до 100 часов в зависимости от того, как много вы захотите увидеть. И еще больше, если вы решитесь исследовать все перипетии сюжета в ходе множественных перепрохождений. Кроме того, существует еще и беспрецедентный план двухгодичного выпуска DLC, который увеличит жизненный цикл Dragon Age: Origins (и, без сомнения, поможет окупить эпическую разработку).

Это важная игра. Мы поняли, насколько важная (и насколько большая), когда издатель ЕА начал рассылать полную обзорную РС-версию прессе за месяцы до официального релиза. Такого прежде никогда не случалось. В нашем распоряжении оказалось предостаточно времени, чтобы вонзить свои зубы в игру и представить вам это краткое описание, предшествующее нашему полному обзору, который появится в ближайшие недели.
Morrigan

Морриган, выросшая в глуши, удивляется, когда начинают сомневаться в ее вкусе в выборе одежды
Вы уже наверняка познакомились с процессом создания персонажа. Игроки на РС получили возможность скачать редактор персонажей – чисто рекламное упражнение, которое, тем не менее, дает серьезное пространство для размышлений и позволит вам сэкономить час-другой, когда игра поступит в продажу 6-го ноября. По крайней мере, выбор класса прост: три базовых и знакомых всем варианта – воин, разбойник и маг. Выбор наступает позже, когда вы получаете возможность выучить одну из четырех специализаций на 7-м уровне и еще одну – на 14-м. Это интересные и мощные варианты – например, противостоящий заклинаниям Templar для воинов, друидоподобный маг Shapeshifter и комбинирование способности усиления партии барда с навыками ближнего боя вора. Получение этих специализаций вовсе не очевидно – даже руководство размером с телефонный справочник, которым ЕА снабдило нашу версию, хитрит, называя этот процесс «трудоемким». Некоторым специализациям вас могут научить спутники, если вы нравитесь им в достаточной мере, другие можно купить в виде учебника у определенных торговцев… Насчет остальных у нас нет ни малейшей идеи, но, вероятно, их получение будет зависеть от определенных квестовых веток и сюжетных решений, которые вы будете принимать.
Wardens

Немного странно, что этот скриншот увидел свет, потому что нам запретили говорить о том, что здесь происходит
Однако вы вряд ли надолго застопоритесь на системе развития, поскольку персонализация в рамках выбранного класса начинается тотчас же. Вы получаете все свои заклинания и способности из деревьев талантов, покупая их за очки, полученные в начале и на каждом новом уровне, так что развитие персонажа – это целиком ваш личный выбор на протяжении всей игры. Воины и разбойники выбирают сочетание оружейных и классовых навыков, в то время как маги выбирают из четырех школ магии, и все это дает вам широкую свободу в выборе своей роли. У вас также будут и небоевые навыки, включающие в себя создание предметов и тому подобное. Помимо этого у вашего персонажа есть еще шесть базовых параметров, которые вы также можете изменять по своему вкусу в начале и на каждом новом уровне. При этом необходимо помнить, что открыть определенные таланты можно лишь в том случае, если ваши параметры удовлетворяют заданным условиям. Это хорошая RPG-система – со сложными взаимосвязями и большой гибкостью, но выстроенная на простой основе. Именно так, как и должно быть. Если все это вам не интересно, то вы можете включить автоматическое повышение уровней по заданным пресетам, как для своего персонажа, так и для спутников. Другой принципиальный выбор на старте – выбор прошлого вашего героя – относится к области повествования. Этот выбор определит, какую из шести предысторий вы будете проходить, прежде чем ваш персонаж присоединится к элитным Серым Стражам и всерьез начнет битву с основными врагами в Dragon Age, отродьями тьмы. Каждая из этих коротких историй (около часа или двух на каждую) поворачивает новую фэнтези-вселенную BioWare в свою сторону. Некоторые из них окрашены в политические тона; например, униженные городские эльфы, восстающие против своих хозяев-людей, или маги, пытающие существовать под жестким контролем фанатичных Храмовников. Советуем пройти несколько или все предыстории, чтобы почувствовать этот совершенно новый и на удивление детализованный фэнтези мир. После предыстории вас проводят по линейному прологу (который сам по себе занимает несколько полных часов), в котором вашего героя принимают в ряды Серых Стражей, представляют двух ключевых компаньонов – загадочную ведьму Морриган и преданного Стража Алистера, – и с помощью прохождения небольшого подземелья знакомят с вашей ролью в ключевой битве против отродий тьмы. Предательство ведет к поражению, Стражи разгромлены, и ваш персонаж вместе с Алистером начинают собирать осколки и готовить битву против отродий тьмы в неспокойных землях Ферелдена. Именно в этот момент и начинается настоящая Dragon Age: Origins – игра раскрывает перед вами четыре основных и массу побочных квестов, каждый из которых можно проходить в том порядке, в котором вы пожелаете. В плане геймплея Dragon Age, мягко говоря, нетороплив. На протяжении предыстории и пролога бои происходят краткими вспышками, а повествование преподносится большими порциями извилистых, ветвящихся диалогов, в которых разворачиваются детали мира, сюжета, противоборствующих сил и главных героев. Только после того, как вы ввяжетесь в первый из основных квестов, вы начнете проводить в боях столько же времени, сколько и в разговорах, а к этому моменту вы уже можете наиграть более десятка часов. Также вы проведете большую часть сражений бок о бок со случайными спутниками, нежели с основными сопартийцами, общение с которыми – как на поле сражения, так и вне его – определяет игру.
Persistent blood

Благодаря системе «устойчивой крови» все персонажи покрываются кровавыми брызгами после битвы. Это делает некоторые диалоги по меньшей мере странными
Когда Dragon Age наконец-то полностью раскрывает себя, она оказывается гибкой RPG, подстраивающейся под широкий спектр стилей игры. Ветераны Baldur’s Gate будут счастливы иметь возможность отодвинуть камеру в вид сверху вниз, пробелом поставить игру на паузу и распределить действия партии в псевдо-пошаговом режиме. Те, кто играет в World of Warcraft, возможно предпочтут более близкое расположение камеры, отдав компьютеру контроль над поведением партии, и будут в реальном времени применять навыки персонажей, переключаясь между ними для разнообразия. Вполне возможно прорубиться сквозь игру в таком стиле на легкой сложности (сложность можно изменять в любое время), ни разу даже не нажав на паузу и не задумавшись ни на секунду. Но уже нормальная сложность заставляет время от времени поразмыслить над ситуацией. Или же вы можете заняться этими размышлениями заблаговременно, используя Тактику. Тактика – это умелое заимствование из, ни много ни мало, Final Fantasy XII. Это разновидность Gambits, гениальной системы настраиваемых правил поведения партии, у которой был потенциал совершить революцию в синглплеерных партийных RPG, но которую мы уже отчаялись увидеть когда-либо снова после того как Square Enix отказались от нее. По счастью, BioWare оказались достаточно проницательны и вернули ее к жизни. К примеру, с помощью Тактики вы можете приказать напарнику всегда атаковать ту же цель, что и контролируемый в данный момент игроком персонаж, либо всегда защищать мага, если на него нападают, либо использовать определенный навык на врагах, у которых осталось менее 25 процентов здоровья, либо всегда лечить сопартийцев, у которых меньше 50 процентов здоровья. Вы также всегда можете выбрать, использовать ли пресет этого персонажа, или взять один из наборов стандартных настроек, или же и вовсе пойти дальше с любым из двух вариантов и вложить дополнительные очки в умения Тактики. Либо полностью игнорировать эту систему. Она не дублирует целиком полную автоматизацию FFXII – вы всегда должны контролировать хотя бы одного персонажа, – но все же, с грамотно настроенной Тактикой вполне возможно играть в Dragon Age: Origins полностью в реальном времени даже на более высоких параметрах сложности. Чем Dragon Age отличается от FFXII, так это ощущением большого, цельного мира, населенного бродячими монстрами, как в ММО. Эту игру делают события, а не места, и локации здесь относительно ограниченные – путешествия между ними осуществляются на небольшой карте мира. Иногда в пути происходят случайные или сюжетные события, и, если вы находитесь в определенной точке игры, вы можете перенестись в лагерь партии, чтобы поторговать и побеседовать со спутниками. Несомненно, эти события могут коренным образом изменить главную сюжетную линию в зависимости от того, что вы выберете в диалогах. В финале квеста Broken Circle, который я решил пройти первым, был выбор, ведущий к тому, что либо Маги, либо Храмовники присоединяются к Серым Стражам, а это также может изменить важного участника партии. Но в таких примерах не очень-то много изящности, и большую часть времени вы будете чувствовать, что вас ведут по намеченному пути, на котором время от времени попадаются развилки.
Ogre Battle

Даже ранние игровые боссы требуют определенной осторожности и тактического подхода
Общение с сопартийцами, однако, более вариативно и более утонченно. Некоторых спутников вам навязывает сама игра, но большая их часть либо присоединится к партии, либо нет в зависимости от выборов, которые вы будете делать – и они могут покинуть вас, если вы им это предложите или если они в вас разочаруются. Уровень их одобрения можно изменить, делая им подарки. Но кроме этого на уровень их одобрения влияет ваша заинтересованность в них во время диалогов: то, какие слова вы им говорите и то, какие решения принимаете. Одобрение может также дать им бонусы в игре, а геймплей, одобрение и диалоговые выборы могут позволить вам закрутить с ними роман, затащить в постели или открыть персональный квест. В частности, Алистер и Морриган играют важную роль в сюжете, и то, как вы с ними обращаетесь, будет влиять на развитие игры. Dragon Age: Origins – это сама суть BioWare, и не похоже, что разработчики потеряли что-то, порвав с D&D, или их понимание классических фэнтези-приключений затуманилось несколькими годами работы с Sonic и космическими кораблями. Как RPG, игра увлекательна, проста в освоении и подстраивается под то, как вы хотите играть в нее (до тех пор, пока это включает в себя готовность вкладывать время в персонажей, сюжет и обширный сеттинг нового фэнтези-мира, который, надо сказать, пытается сохранить яркую индивидуальность – во всем этом не так уж много нового).
Duncan

Только канадцы могли создать игру, в которой самого крутого и сильного персонажа зовут Дункан
Игра также отлично преподносит себя со своим великолепным интерфейсом, яркой графикой и стабильным, ровным движком, поддерживающим возможности расширения. Если бы только все РС игры были столь же хорошо отлажены так же задолго до релиза, как эта, ¬– или хотя бы к релизу, если уж на то пошло. На этот раз роли поменялись, и уже версии для PS3 и Xbox 360 находятся под вопросом, потому что мы их еще не видели (кроме одного краткого взгляда), а в это, честно говоря, как-то с трудом верится. Возможно, это не более чем показатель того, насколько идеально данная версия была подогнана под свой формат; она ощущается как совершенная, традиционная PC RPG. BioWare вернулись домой.
Перевод: Xzander, www.BioWare.ru
Del-Vey Del-Vey

Рецензия от GamesRadar.com

Немногие игры заслуживают звания «эпической». Этот научно-фантастический ролевой шутер один из них.
Звонил твой босс. Он занят, так что тебе надо сделать сегодня для него пару вещей: взять новый звездолет на тест-драйв, купить молоко, исследовать древнюю инопланетную цивилизацию, сохранить все живое в галактике от уничтожения и получить удовольствие от процесса. Если ты сомневаешься в своих силах, босс подождет молоко до выходных.Ну, конечно, это невозможно. Но это именно то, что Вам предстоит делать в Mass Effect, космической опере, которая объединяет глубокую историю и отношения персонажей ролевой игры с зубодробительным действом командного шутера. Четверть игры – это разговоры с хорошими инопланетянами, две четверти – тотальное уничтожение плохих и ещё четверть – езда по планетам на шестиколесном, вооруженном пушками космическом «багги». Веселая и кровавая забава.Мы начнем с диалогов, которые являются величайшей силой Mass Effect. О подобном сценарии мечтает Голливуд. История начинается с исследования инопланетного артефакта и заканчивается спасением всех разумных существ Млечного Пути от жестокой смерти.Все очень туманно? Возьми игру – и испытай все хитросплетения сюжета. А до этого просто верьте, что все замечательно: сюжет, герои, озвучка – все. Добавьте фантастическую графику и невероятную физику – результатом станет действительно незабываемая история. Мы недовольны лишь тем, что она закончилась слишком быстро – мы ожидали большего
Ролевая игра становится ролевым шутером.
Несмотря на высокое качество роликов и диалогов, каждый знает, что большую роль играет огневая мощь. В любое время Вас будут сопровождать двое из шести членов Вашего экипажа – тут есть как человеческие солдаты, так и персонажи других рас, например Урднот Врекс, представитель расы Кроган, громадных инопланетных рептилий с зубами и характером крокодила, страдающего кариесом. И, независимо от внешности, все они умеют пользоваться пушками.Таким образом, несмотря на крепкие корни РПГ, битвы в Mass Effect больше похожи на командный шутер от третьего лица чем на что либо ещё. Вы можете использовать укрытия, у Вас есть оружие, подверженное апгрейдам, гранаты и возможность ближнего боя, а D-pad дает Вам указания – бежать, стрелять или искать укрытие.Если хотите получить тактическую и более похожую на РПГ игру, нажмите на правый бампер – игра замораживается и игроку дается возможность выбрать специальный навык каждого члена команды. Навыки варьируются от способности заставить вражеское оружие выстрелить в своего хозяина до создания миниатюрной черной дыры. Разнообразие, привносимое таким образом в битвы, велико. Но постоянная «заморозка» игрового процесса придает битвам чувство некоторого «заикания» по сравнению с гладким экшеном в Halo 3 или Gears Of War. Пауза не может полностью сохранить от хаоса в масштабных баталиях. Но, несомненно, это самая «шутеровая» ролевая игра, когда-либо выходившая в свет.Единственный серьёзный недостаток битв – слабый интеллект противников. Некоторые проводят мало-мальски согласованные атаки или маневры по флангу – остальные же бегут прямо на вас или, стоя в одном месте, стреляют в вас издалека, не утруждая себя преследованием отступающих противников. Нам бы хотелось увидеть более реалистичное поведение врагов.
Синдром «алиенов».

BRC на Patreon

Собрано: $32 из $50
Ближайшая цель: Два раза в месяц проводим стрим или записываем подкаст. Тема стрима/подкаста выбирается путём голосования патронов и команды сайта.
Become a Patron