BioWare

BioWare

Dragn Dragn

BioWare — 20 лет студии

Сегодня BioWare празднует двадцатилетие студии! Нам остается поздравить их со столько значительной датой, пожелать им творческих успехов и наконец-то анонсировать Mass Effect Next!
Sonic Sonic

BioWare.Ru: Файловый архив

Всвязи с техническими проблемами, наш файловый архив временно в дауне. Скачать можно только файлы, лежащие на сторонних серваках. Архив восстановит свою работу в ближ. время.
Xzander Xzander

Интервью Грега Зещука на E3 2010

Элле Гибсон, Eurogamer.net
28 июня 2010 г.
Eurogamer: Привет, доктор Грег. Что привело вас на Е3?Грег Зещук: Прежде всего, Star Wars: The Old Republic. Будет также кое-что из дополнительного контента для Dragon Age и Mass Effect. Но главная наша цель – это «Звездные войны».Eurogamer: Как продвигается разработка SWTOR?Грег Зещук: Продвигается очень хорошо, на самом деле. Мы хорошо потрудились, чтобы дать возможность поиграть в нее большому числу людей, так что сейчас в основном идет полировка игры, и мы добиваемся того, чтобы она ощущалась как уже законченный продукт.Игра произвела сильное впечатление на тех, кто играл в нее в наших павильонах на Е3. Она действительно начинает ощущаться как игра от BioWare в ММО-окружении.Eurogamer: Вы получили какие-нибудь негативные отзывы?Грег Зещук: Не совсем. Любопытно то, что тут сыграл роль фактор неожиданности. С одной стороны, до сих пор люди ни разу в действительности не имели возможности оценить ту сюжетную составляющую, о которой мы столько говорили. Мы говорили, говорили, говорили о ней, сделали ее основной своей игры, но вы не могли опробовать ее самостоятельно.Те отзывы, что мы получаем сейчас, когда люди, наконец, смогли поиграть в игру, говорят о том, что они полностью оценили ее. Для нас это во многом определяет условия успеха, потому что возможность испытать и понять то, как сюжет переплетается с мультиплеерной механикой – значит понять саму суть игры. Всего по 30 минутам игры уже можно во многом оценить это.Eurogamer: Джордж Лукас уже опробовал игру?Грег Зещук: Он – в первую очередь. Он играл в нее некоторое время назад. Любопытно, ведь он, прежде всего, создатель фильмов – это его основное занятие, – а мы, прежде всего, работаем с людьми из LucasArts. Но, знаете, я думаю, что его, несомненно, интересует то, что мы можем сделать с данным франчайзом.Eurogamer: В последние несколько лет вышло достаточно много ММО, но ни одна из них не смогла поколебать позиций могучего World of Warcraft. Как вы думаете, почему?Грег Зещук: Я думаю, что создать ММО, на самом деле, очень трудно. Это технически сложная задача. Сложно даже создать количество контента, достаточное, чтобы удовлетворить игроков. Во-вторых, нельзя просто выйти на рынок с той же самой игрой, но слегка улучшенной и переделанной. Нужно принести что-то свое, другой игровой опыт.Мы думаем не столько о конкуренции, сколько о создании отличной игры, которая понравится фанатам. От нас не требуется побить WOW. Если нам удастся добиться хотя бы части их успеха, мы будем несказанно счастливы. Здесь все сводится к безупречному исполнению.Люди всегда говорят: «А вы не боитесь конкуренции?» Ну, мы всегда конкурируем – со всеми, постоянно. Последние 15 лет мы соперничаем сами с собой после выхода Baldur’s Gate. Все всегда сравнивали наши игры с ней и сейчас сравнивают Mass Effect и Dragon Age.Eurogamer: Вы хотели бы, чтобы вместо этого Mass Effect сравнивали, скажем, с Cooking Mama?Грег Зещук: Да, так было бы гораздо честнее! Мы читаем некоторые забавные обзоры, вроде, «Эта игра даже близко не так хороша, как Baldur’s Gate!» Ну да, они полностью отличаются – это не одна и та же игра.Если мы чувствуем, что действительно сможем воплотить наш замысел, то SWTOR может стать вполне успешной игрой. Она будет необычной, увлекательной, а возможность стать героем или негодяем во вселенной «Звездных войн» крайне заманчива. Если мы сможем воплотить эту задумку, то нам не придется особо ни о чем больше беспокоиться.Eurogamer: Сейчас много шума вокруг APB. Считаете ли вы эту ММО своим соперником?Грег Зещук: Это другая разновидность игр. Дэйв Джонс и его команда – очень талантливые люди, они точно знают, что они дают игрокам в плане реализации.В онлайн-пространстве любопытно то, что миллионы людей здесь по-прежнему играют в хардкорные игры, а миллионы – в бесплатные флэш-игры, при этом примерно 20-25 миллионов человек ни разу не пробовали ММО. Если мы сможем предложить что-то, что заставит людей сдуть пыль со своих РС и вытащить мышки обратно из чуланов – то в этом и будет заключаться наша цель. Если мы дадим публике игру, публика не заставит себя ждать.Eurogamer: Я знаю, что доктор Рэй немного приболел, и я желаю ему скорейшего выздоровления. Но я хотел спросить у него о той прямой линии с читателями Eurogamer, которая состоялась в январе этого года, и тогда он пообещал нам несколько анонсов на Е3… Пообещал с восклицательными знаками и все такое…Грег Зещук: Мы анонсировали PvP-зоны и корабли игроков… Это целых два анонса… Так что формально мы не соврали.Eurogamer: То есть нельзя сказать, что вы планировали большой анонс, а затем решили, что вы еще не готовы к нему?Грег Зещук: О нет, это вполне то, чего мы ожидали. Возможность для игроков поиграть в игру – это достаточно большое событие для нас, да и для самих игроков тоже. Не было никакого несостоявшегося гигантского анонса.Eurogamer: Вы посещали какие-нибудь конференции других платформ?Грег Зещук: Я – нет. У меня была пресс-конференция, а на следующее утро я чувствовал себя слишком слабым, чтобы куда-то идти, поэтому решил вместо этого посмотреть несколько футбольных матчей. Но я достаточно хорошо обо всем осведомлен – в этом одно из преимуществ партнерства с ЕА – то, что ты видишь массу вещей в процессе их развития, поэтому, когда они анонсируются для общественности, то обычно не становятся для тебя большим сюрпризом.Eurogamer: Очевидно, самое громкое событие – это продвижение трех технологий: Move, Kinect и 3DS. Какая из технологий больше всего впечатлила вас, как разработчика?Грег Зещук: Это интересный вопрос. Мне нравится идея управления без контроллера, но нужно будет посмотреть на ее реализацию – насколько точна и хороша она будет.В отношении всех трех технологий меня волнует их цена. Рэй и я оба заняты как в сфере разработки, так и в сфере бизнеса, поэтому данные вещи нравятся нам с точки зрения разработчиков, но кроме этого, мы обращаем внимание на практическую сторону того, как сделать их успешными. Если цена на них будет слишком высока, они не смогут реализоваться.Мы, как компания, придерживаемся в этом плане очень консервативной позиции и не бросаемся использовать подобные вещи. Мы делаем большие игры, мы делаем дорогие игры. Мы делаем сложные игры. Мы хотим знать, как будет складываться судьба этих технологий, прежде чем решим использовать их.Оба варианта motion-контроллеров расширят игровую аудиторию. 3DS – это очень интересная технология, меня всегда восхищал талант Nintendo. Когда все двигаются в этом направлении… Всегда присутствует ощущение, что они как бы заново изобретают то, что Nintendo уже сделали пять лет назад. 3DS – это очень значимая технология.С другой стороны, 3D-технология с очками поднимает свои проблемы. Собираетесь ли вы неожиданно потратить деньги на очки для каждого, кто находится в комнате, если купили этот новый дорогой телевизор? Я думаю, что игры станут тем «захватчиком рынка», который будет продвигать эту технологию, потому что по-настоящему хорошо сделанные игры особенно зрелищны в 3D.Eurogamer: Но именно от таких людей как вы зависит появление подобных игр… Возникают ли у вас какие-то идеи, когда вы думаете об этих технологиях?Грег Зещук: Несомненно. Не столько в плане возможностей motion-контроллеров, сколько, скажем, в плане цифровых актеров. То есть я играю в шутерную часть Mass Effect с контроллером, затем я веду диалог при помощи рук.Eurogamer: Или любовную сцену…Грег Зещук: Как знать! Что больше всего восхищает меня – это высокий уровень погружения, который станет доступен. То же самое относится и к 3D – уровень погружения повысится, – и у нас есть идеи и для этого тоже. С точки зрения разработчика, ты хочешь лидировать, но в то же время не хочешь вырываться слишком далеко вперед и сильно рисковать.Eurogamer: Возвращаясь к вопросу цен – какая цена, по-вашему, будет идеальной? Sony говорили, что хотят удержать цену Move ниже стоимости отдельной игры…Грег Зещук: Это было бы изумительно. Но это почти нереально. Нежеланная для вас цена – это то препятствие, которое останавливает людей, заставляет их задуматься: «Я не могу потратить такую сумму денег без последствий для себя».Eurogamer: Один источник утверждает, что Kinect будет стоить $189.Грег Зещук: Это очень высокая цена, но я не имею ни малейшего понятия, правда это или нет. Кто знает? Я думаю, это не всем будет по карману. Если только это не цена за бандл – скажем, Kinect и тонкая Xbox 360.Eurogamer: За эти деньги я хочу получить Kinect, консоль и сотрудника Microsoft, который придет ко мне домой и подключит все это к телеку.Грег Зещук: У меня сомнения насчет этой цены. Посмотрим, сколько оно будет стоить, но пока эта цифра звучит весьма неправдоподобно.Eurogamer: Что вы думаете о комментариях Гейба Ньюэлла во время конференции Sony, когда он сказал, что PS3-версия Portal 2 будет лучшей из всех консольных версий?Грег Зещук: Не могу сказать… Может, это какая-то уловка, может, ее не будет на других консолях? Гейб умный парень, и, я думаю, за этим что-то стоит. Можно великолепно сделать что угодно на любой платформе, если приложить усилия, а Valve всегда прикладывает усилия.Eurogamer: Вы займете чью-то сторону?Грег Зещук: Платформа – это платформа, верно? В определенном смысле, нам, на самом деле, достаточно безразличны платформы. Тот факт, что мы много работали с Microsoft и Xbox не означает, что мы не любим PS3. Мы станем выпускать наши игры на таком количестве платформ, какое будет иметь смысл. Мы не слишком беспокоимся о том, какая платформа лучше – у каждой есть свои плюсы и минусы.Eurogamer: BioWare сейчас широко известная студия, и ваши игры имеют громадный успех. Но когда вы смотрите на новых разработчиков или новые выходящие игры, о чем вы беспокоитесь? Кто не дает вам спать по ночам?Грег Зещук: Мы не особо беспокоимся насчет конкуренции. Я уважаю Valve, id, Epic, Blizzard, Insomniac, Naughty Dog… Можно взять список всех этих замечательных разработчиков и начать впустую волноваться о том, что они собираются сделать. Мы сосредоточены на том, что можем контролировать, и в этом наша работа. Это не значит, что мы не испытываем беспокойства из-за высокомерия – мы просто не позволяем этим вещам волновать нас.Eurogamer: Подводя итог, у меня будет небольшая личная просьба. Когда вы закончите со «Звездными войнами», не могли бы вы сделать ММО по «Вавилону-5», пожалуйста? Все что вам нужно будет сделать – это лишь поменять головы.Грег Зещук: «Вавилон-5» – это интересно, потому что у нас в BioWare есть целая масса больших, больших фанатов.Eurogamer: Здорово.Грег Зещук: Это одна из тех очень богатых вселенных, имеющих большой потенциал. Я посмотрел лишь чуть-чуть, но некоторые люди у нас в BioWare просто с ума от него сходят, так что я могу судить об этом. Они только и ждут, что получат обновление, что кто-то вновь вдохнет жизнь в «Вавилон-5», и в этом кроется неплохая возможность.Eurogamer: Ну, как я и сказал. Если вам выпадет шанс.
Перевод: Xzander, www.BioWare.ru
Sonic Sonic

O BioWare

BioWare — компания, производящая фантастические ролевые и онлайн-игры, которые отличаются незабываемой атмосферой, своими историями и персонажами, а также мирами, размеры которых порой сопоставимы с размерами целой галактики. В частности, перу BioWare принадлежат такие нашумевшие проекты как: Baldur’s Gate™, Neverwinter Nights™, Star Wars®: Knights of the Old Republic™, Jade Empire™, Mass Effect™ и Dragon Age™. Ее история начинается с середины 90-х годов, и за эти почти два десятилетия BioWare проделала огромный путь, начиная от небольшой студии в Канаде и закачивая покупкой компании гигантом игровой индустрии — Electronic Arts . Но рассмотрим все по порядку. Все началось в феврале 1995 года, когда трое друзей, любителей компьютерных технологий, и, по совместительству, медиков по образованию: Рэй Музика, Грег Зещук и Августин Йип решили объединить свои силы и основать собственную компанию по созданию видеоигр. Так в канадской провинции Альберта, в городе Эдмонтон родилась BioWare. Имея стартовый капитал в размере $100 000, уже спустя 1,5 года, в конце сентября 1996-го, компания выпустила свою первую игру, которая называлась Shattered Steel. Она была создана для операционной системы MS-DOS в стиле «симулятора боевых машин» и имела разрушаемое окружение, что, в целом, можно отнести к ее особенностям. Данный проект имел неплохие продажи и был описан новостным веб-сайтом IGN как «скромный успех». Но компания не остановилась на достигнутом, и в конце 1996-го начале 1997-го годов BioWare начинают интересоваться компьютеризацией настольных ролевых игр. Таким образом, было решено, что новая игра будет создана в жанре RPG на основе правил Dungeons & Dragons, лицензия на которые впоследствии была приобретена компанией. Одновременно с этим двое из основателей: Рэй Музика и Грег Зещук решают окончательно оставить медицинскую практику и полностью сконцентрироваться на BioWare , в то время как третий основатель — Августин Йип, наоборот, продолжает врачебную деятельность и в 1997 году покидает компанию. В сложившейся ситуации решительность и настойчивость Музики и Зещука оправдали себя, так как уже в 1998 году в свет выходит игра Baldur’s Gate, которая производит настоящую революцию в жанре и расходится тиражом более 2 миллионов копий, благодаря чему приносит BioWare мировую известность. Начало XXI века ознаменовалось выходом сразу двух проектов компании: MDK2 и Baldur’s Gate II: Shadows of Amn, выпущенных весной и осенью 2000 года соответственно и повторивших успехи предыдущих частей. Кроме того, в этот период у BioWare происходит смена компании-издателя Interplay на Infogrames (ныне Atari) и LucasArts, при участии которых создаются две новые игры. Таким образом, летом 2002 года в свет выходит Neverwinter Nights, издаваемая Infogrames, а в 2003-м — Star Wars: Knights of the Old Republic, издаваемая LucasArts. В итоге, проекты получились настолько удачными, что, завоевав огромное количество наград, окончательно закрепили за BioWare славу одних из ведущих специалистов в жанре RPG, умеющих делать игры с вдумчивым и глубоко проработанным сюжетом. В дальнейшем на какое-то время компания отходит от лицензионных проектов и разрабатывает несколько игр по мотивам собственных вселенных. Первым таким проектом становится Action/RPG — Jade Empire, вышедшая в 2005 году. Игра сделана в лучших традициях BioWare и, наравне с прекрасным сюжетом, дарит игрокам красивый, захватывающий мир. Кроме этого, в ноябре того же года в истории компании произошло еще одно немаловажное событие, а именно — объединение BioWare с Pandemic Studios. Данное объединение произошло при финансовой поддержке фонда частных инвестиций Elevation Partners, при этом обе компании сохранили все свои бренды и наименования. Помимо этого, 13 марта 2006 года BioWare объявила об открытии новой студии в Остине, штат Техас, а спустя несколько месяцев, осенью 2006-го, еще и о разработке игры для Nintendo DS, ей стала Sonic Chronicles: The Dark Brotherhood, вышедшая через два года. Спустя год произошло очередное судьбоносное для BioWare событие: 11 октября 2007 года Electronic Arts приобрела компанию VG Holding Corp ., которая управляла бизнесом BioWare и Pandemic. Таким образом, с 2007 года компания входит в состав издательства Electronic Arts, а в 2011 году становится и одним из его основных лейблов — BioWare EA. В этих условиях BioWare держится намеченного курса и продолжает создавать и развивать игры по мотивам собственных вселенных. Так, в 2007 году вышел еще один проект компании — Mass Effect, запланированный как трилогия, продолжения которого Mass Effect 2 и Mass Effect 3 вышли в 2010 и 2012 годах соответственно. Данная серия в целом удостоилась огромного количества наград и при этом наделала много шума в игровом сообществе. По своему стилю все игры серии напоминают предыдущие проекты компании (незабываемый сюжет, потрясающая по масштабам и красоте вселенная, игровой процесс в целом), но при этом не лишены большого числа новшеств. Параллельно с серией Mass Effect BioWare развивает еще одну вселенную — Dragon Age. В 2009 году вышла Dragon Age: Origins, а в 2011-м — Dragon Age II. Стоит отметить, что вся серия в целом является духовным преемником серии Baldur’s Gate и берет из нее все самое лучшее. На фоне развития своих франшиз в 2011 году BioWare делает исключение для своих давних друзей из студии LucasArts, совместно с которой создает MMORPG Star Wars: The Old Republic, в которой также не обошлось без нововведений (к примеру, игра стала первой полностью озвученной ММО). Однако история компании знает не только хорошие, но и печальные события, и одно из них выделяется особенно сильно - уход основателей компании Грега Зещука и Рэйя Музики в сентябре 2012 года. При этом основатели покинули не только BioWare, но и игровую индустрию в целом, за вклад в развитие которой удостоились награды Lifetime Achievement Awards в 2013 году. На данный момент BioWare является одной из самых выдающихся компаний в своей индустрии, непохожей ни на одну другую; занимается развитием и разработкой сразу нескольких проектов, имеет в своем составе несколько студий и входит в топ-100 работодателей Канады.
Nightarian (для BioWare Russian Community)
altea altea

Майк Лейдлоу: Бывший босс Dragon Age

Bioware до Dragon Age
Майк Лейдлоу пришел в студию в феврале 2003-го и присоединился к команде, работавшей над Jade Empire.
Bioware начала 2000-х была совсем не той студией, которую мы знаем сейчас, — частью Electronic Arts, выпускающей FIFA, Battlefield, Madden и The Sims. Когда Лейдлоу только начал там работать, их офис находился в здании на Whyte Avenue, «очень приятном и спокойном районе», но был явно слишком маленьким для такого количества сотрудников. Системы отопления, вентиляции и кондиционирования страдали от нехватки электричества, а усилия ИТ-команды по поддержанию инфраструктуры до переезда в другой офис Майк называет героическими.
Лейдлоу был назначен одним из ведущих писателей всего через год работы над Jade Empire. Он хорошо запомнил, как Кевин Мартинс [ведущий дизайнер] предложил ему повышение — он искал кого-то, кто смог бы заняться взаимодействием между различными отделами. Jade Empire была первой игрой, для которой Bioware самостоятельно организовывала кастинг и запись речи для озвучивания и локализации. Раньше эту работу выполняли их издатели Atari и LucasArts. Необходимо было обдумать множество вопросов и все организовать. Майк, как оказалось, с этим хорошо справлялся. Ему пришлось разработать процедуры для записи озвучки: «Как нам создать для актера связный сценарий? Как организовать работу команды с учетом этих новых дедлайнов?» Для этого не просто требовалось указывать кому что делать — сначала нужно было создать инструменты для этой «указки» и понять, как применять ее, не нарушая рабочий процесс слишком сильно.
Xzander Xzander

www.BioWare.ru — Радио BRC: воскресный выпуск

В это воскресенье, в восемь часов вечера по Москве, в рамках вещания ушедшего на небольшой перерыв «Радио Sovereign» состоится веселый стрим кооперативных похождений двух бравых пушистых зверьков с BRC. Мангуст и leet.Smithy будут отчаянно сучить лапками и визжать от ужаса, спасаясь от полчищ злобных некроморфов в игре Dead Space 3. Попутно вас ожидают не-авторитетные комментарии экспертов по поводу грядущих обновлений в жизни BioWare, слезно-сопливая ностальгия по уходящему Mass Effect 3, первые мысли относительно грядущей Dragon Age 3, признание Мангуста на тему: «Почему я не могу жить без эльфов?», а также анонс новой передачи для «Радио».
Xzander Xzander

Постоянное развитие: Доктора BioWare говорят о настоящем и будущем

Крис Ремо, Gamasutra.com
Название расположенной в Эдмонтоне студии BioWare стало синонимом качества за годы, прошедшие с момента основания в 1995 году, и после того, как студия быстро добилась популярности с такими значимыми PC RPG тайтлами как Baldur's Gate и Neverwinter Nights.После этого компания сделала вполне уверенные шаги на консольной территории, выпустив такие популярные тайтлы как Star Wars: Knights of the Old Republic и Mass Effect. В 2005 году произошло объединение с Pandemic Studios в рамках создания холдинговой компании, а затем, в 2008 году под руководством всё того же Джона Риччитьелло компанию приобрела Electronic Arts.С тех пор компания продолжала расширяться и наконец-то объявила о своей ММО во вселенной Звездных Войн – The Old Republic, разработкой которой занимается отделение в Остине совместно с LucasArts, а также открыла дополнительный офис в Монреале. Среди анонсированных проектов значатся Mass Effect 2 и новая фэнтези RPG Dragon Age: Origins.И вот отцы-основатели компании и по совместительству вице-президенты BioWare/EA Рэй Музика и Грег Зещук недавно побеседовали с Gamasutra на тему места их студии-разработчика внутри более крупной структуры ЕА, их собственной роли в творческом процессе студии сегодня, и о том, как компания пытается развивать жанр RPG.Прошло уже больше года с момента вашего приобретения. Насколько изменились ваши роли за это время? Почувствовала ли сама BioWare какие-либо перемены?Рэй Музика: Нет, честно говоря, не думаю, что было так уж много изменений. Мы всегда ориентировались на то, чтобы обеспечивать замечательные возможности нашим работникам, качество рабочих мест, а также качество наших продуктов. «Каждая следующая игра лучше предыдущей» – всегда было нашим девизом, и мы всегда старались обеспечить для наших партнеров и акционеров хорошую отдачу. Проще говоря, это мы, это наши работники. А это другие люди в ЕА, с которыми мы работаем.С этой точки зрения для нас мало что изменилось. Но все-таки кое-какие изменения есть – мы почувствовали обновление. Для нас открылись новые перспективы. Появилось больше возможностей для сотрудничества. Больше возможностей говорить с людьми. Очень здорово даже просто встречаться с людьми из ЕА при проведении закрытых демонстраций.Мы все партнеры. Мы – часть одной команды. Классно чувствовать и видеть это и иметь возможность свободно делиться с ними, получая взамен их мнения, взгляды, советы, подсказки в технологическом и дизайнерском плане. У нас есть люди, которые постоянно связаны с другими студиями. Должен сказать, что мы уже пробовали такой подход, когда работали с Pandemic, и нам очень понравилось.А быть частью ЕА – значит иметь еще больше возможностей в этом плане. Кроме того, мы теперь также являемся издателем, так что можем еще больше контактировать с потребителями и взаимодействовать с ними напрямую. Сейчас мы сами определяем свою судьбу, как в плане разработки, так и в плане маркетинга. И мы работаем с замечательными службами продаж ЕА. Так что теперь у нас есть больше возможностей и перспектив для создания новых классных вещей, а это мне всегда очень нравилось.Мы недавно открыли новое отделение в Монреале, и нам в этом определенно помогли, потому что мы работаем с ребятами из ЕА Montreal. Хотя люди в BioWare Montreal отчитываются BioWare, они связаны с ЕА, что делает этот процесс для нас по-настоящему легким и хорошо отлаженным. Это ускорило многое из того, что мы делаем.Сейчас у вас три отделения. Оставим в стороне ЕА. Вы оглядываетесь на историю BioWare и видите, как выросла студия. Насколько сильно это изменило вашу компанию? Сейчас вы, ребята, управляете весьма крупной структурой.Грег Зещук: Ага, это было интересно. Когда-то мы, помнится, говорили в интервью: «У нас вряд ли будет больше ста человек».Музика: Мы говорили такое?Зещук: Ну, не думаю, что сохранилось какое-то доказательство этого, но есть люди, которые заявляют, что мы говорили это при них.Музика: Что ж, я не помню, чтобы официально говорил такое.Зещук: Думаю, тут дело в другом. Вначале мы, как продюсеры игры, находились в самом центре, работая над материалом. Теперь же, полагаю, это очень стоящая работа, потому что нам приходится работать сразу со всеми проектами. Ты смотришь на вещи с точки зрения всех игр, над которыми хочешь работать, и фактически больше работаешь с самими командами, решая вопросы вроде, «Как нам сделать так, чтобы наши команды были успешны? Как нам помочь им занять место среди лучших?»Музика: Мы курируем или наставляем их.Зещук: Курируем и наставляем, вот как лучше всего можно это описать.Музика: Это доставляет большое удовольствие.Зещук: Но с другой стороны нам все еще случается поиграть. Это лучшая часть работы. Мы начинаем участвовать в проектах довольно рано, на стадии идей, занимаясь их отбором. Мы много играем в игры и просто видим, как они производятся.Рэй очень много играет в Dragon Age, и я тоже поиграл чуть-чуть. Я в последнее время несколько больше увлекался тем, что делают в Остине (Star Wars: The Old Republic). Классно иметь шанс играть в эти игры и давать советы. Люди хотят слушать, и это хорошо.Музика: Раньше мы сами продюсировали игры напрямую – это было больше десяти лет назад. Теперь у нас есть замечательные исполнительные продюсеры и руководители проектов, ответственные и надежные, занимающиеся всеми аспектами наших игр.Над Dragon Age у нас работает прекрасная команда, и исполнительный продюсер Mass Effect 2 Кейси Хадсон замечательный человек. И в Остине у нас отличная команда под руководством Рича Вогела и Гордона Уолтона. Есть также исполнительные продюсеры, задействованные на других, еще не анонсированных проектах, и они тоже чудесные люди.Сейчас мы играем в игры и просто наслаждаемся ими с точки зрения простых потребителей и предлагаем свои замечания и пожелания с этой точки зрения на самой ранней стадии формирования идей. Мы говорим: «От чего приходит в восторг наша аудитория? К чему мы хотим стремиться в идеале? Как можно решить эту задачу? Какие цели мы ставим перед этим проектом?» После этого команда начинает работать над этим. Мы играем в игры в течение всего процесса разработки и говорим, достигает ли команда тех целей, что они поставили перед собой в начале разработки.Это очень здорово и интересно. Я обожаю играть в Dragon Age, и в The Old Republic, и в Mass Effect 2. Я думаю, что наша лучшая игра еще впереди. И еще у нас есть кое-что суперсекретное, что мы еще не анонсировали.Значит, у вас есть три объявленные игры плюс другие проекты. Сколько команд у вас работает в трех ваших отделениях?Музика: Это зависит от того, как их считать. Пять или больше.Зещук: Некоторые из них маленькие, другие более крупные. Очень здорово заниматься идеями и исследованиями, особенно прямо сейчас. Думаю, сейчас в нашем бизнесе наступили очень интересные времена, когда с одной стороны существует много проблем из-за экономической ситуации, а с другой стороны эти проблемы закрывают больше платформ, чем когда бы то ни было. И возможности сейчас весьма значительны.Чего бы мы хотели, так это поддерживать на плаву такие огромные проекты как Mass Effect 2 и Dragon Age: Origins, но в то же время мы пробуем и другие вещи. На самом деле для людей, работающих над большими играми, очень полезно попробовать что-либо маленькое. В прошлом году мы сделали игру для DS (Sonic Chronicles: The Dark Brotherhood), и заниматься ею было интересно.Музика: Скачиваемый контент это еще одна возможность для подобного опыта. Практически это в некотором роде разделяет команды, но мы не считаем их отдельными, ведь мы делаем массу скачиваемого контента для Dragon Age и других проектов в будущем, и мы выпускаем инструментарий для Dragon Age, так что наши фанаты тоже будут выступать в роли соавторов. Все это по-настоящему захватывающие вещи.Разнообразие наших проектов нам очень нравится. Теперь, будучи не только разработчиком, но и издателем, у нас есть реальная возможность заниматься различными моделями, нацеливаться на различную целевую аудиторию, различные игровые платформы, жанры, сеттинги.Мы структурная единица в составе ЕА. Мы являемся подразделением ЕА, так что можем предлагать: «Вот сюда мы хотели бы инвестировать средства, а здесь, мы полагаем, будет целесообразно сделать стратегическую инвестицию, чтобы донести идею эмоционально напряженного повествования до новой аудитории, новых платформ, новых бизнес-моделей, новых географических регионов», и так далее.Именно это мы и делаем – просто осторожно, аккуратно берем то, что умеем делать лучше всего, и расширяем это на новые рынки, всегда предоставляя нашим потребителям продукт высокого качества.
Mass Effect 2
У вас есть характерная фиксированная цель – создавать лучшие движимые сюжетом игры, и это является значительной частью культуры вашей компании. Но теперь, когда у вас есть три отделения, почти полудюжина команд и много сотрудников, как вы на самом деле сохраняете некую последовательность этой культуры и не становитесь просто очень, очень большой компанией?Музика: Это замечательный вопрос.Зещук: Забавно. Ответ в определенной степени прост, но это трудно реализовать. Идея в том, чтобы соотносить это с тем, во что вы верите. Для нас в этом плане всегда была важна концепция качества наших продуктов, когда каждая следующая игра должна быть лучше предыдущей. Качество на рабочем месте, создание отличного места для роста и развития и разработка захватывающих дух игр. И, в конце концов, предпринимательская часть. Суть этой части в основном состоит в создании жизнеспособного и приносящего доход дела, являющегося хорошим вложением средств.Ты повторяешь эти вещи, и делаешь их сутью компании. Следом за этим, ты сосредотачиваешь силы вокруг эмоционального вовлечения, вокруг рассказа историй. Например, с точки зрения технологического развития два этих аспекта во многом доведены до автоматизма после всего того, что мы сделали в плане создания лиц и диалогов.Это также не является какой-то независимой стороной игры. Каждая игра слегка усиливает некую часть – например, некие аспекты диалогов продвигаются чуть-чуть вперед в плане цифровой постановки.То есть речь идет о том, чтобы иметь единый взгляд. Говорить всем. Пытаться прожить это, пытаться объяснить это как часть того, кто мы есть. И, я думаю, в конечном счете, нужно подбирать людей, которые верят в это. Когда мы нанимаем людей, мы стремимся нанять тех, кто знает наши продукты, кому они нравятся, и кто хочет делать их. Получается эффективный круг – ты нанимаешь правильных людей, ставишь перед собой правильные цели и задачи, и в результате получаешь правильный продукт. И так повторяется по кругу раз за разом.Музика: Мы живем нашими ценностями. Мы много говорим о них. Мы делаем всё, чтобы не подвергнуть риску одну группу заинтересованных лиц ради выгоды другой. Мы верим, что устойчивым будет такой бизнес, который заботится о своих потребителях, своих работниках и своих инвесторах, всегда и одновременно.Если вы подвергаете опасности какую-либо из этих групп, кто-то оказывается в проигрыше, а это недопустимо. Мы пытаемся жить по этому правилу. Мы пытаемся принимать решения, касающиеся студии, основываясь на этом правиле. Мы координируем работу наших команд и пытаемся реализовать это правило. Мы демонстрируем примеры того, как работают эти ценности.Когда нанимаешь людей таким образом, все горят желанием. Все очень скромны и уверенны в себе, но в то же время честолюбивы и горят желанием и понимают, что мы, несмотря ни на что, можем сделать больше. Я действительно верю, что наша лучшая работа еще впереди. Я думаю, что когда те игры, что мы сейчас разрабатываем, попадут в руки к фанатам, они скажут: «Это лучшее из того, что BioWare делали когда-либо». И все же, помимо этого, у нас есть еще более лучшие вещи.Нужно сильное желание, честолюбие и скромность одновременно, ведь ты понимаешь, что, по сути, делаешь следующую игру. Мы всегда придерживаемся такой философии. Скромность – это одна из наших основных ценностей. Наши ценности лежат в области скромности и честности. Мы знаем, что всегда должны быть честны сами с собой, честны со своими фанатами, нашими сотрудниками, бизнес-партнерами, прессой, со всеми.Две ваших следующих игры, Mass Effect 2 и Dragon Age: Origins, очевидно, обе являются RPG с некими общими чертами, но они представляют два в определенной степени расходящихся направления деятельности BioWare. Mass Effect 2 продолжает более современные, ориентированные на экшн тенденции в RPG, которые вы начали в Mass Effect, в то время как Dragon Age – это в большей степени эволюция классических компьютерных RPG, на которых BioWare сделала имя. Говоря со стратегической точки зрения, что заставляет вас полагать, что вы сможете продать подобный продукт кому-то, кто не играл в Baldur’s Gate или другие проекты подобного плана?Зещук: Все дело просто в количестве людей, которые не перестают просить нас сделать что-то подобное. Это одна из тех самых забытых драгоценностей. Существует слишком мало примеров игр такого плана, которые, как мне кажется, популярны до сих пор. Во-вторых, мы выходим с этой игрой на консоли и собираемся подстраивать под них интерфейс Dragon Age: Origins, поэтому игра, оставаясь по своей сути старой доброй классической RPG, в то же время будет очень органично чувствоваться на 360 и PS3.Полагаю, люди давно ждали ее. В подобном окружении существует очень мало проектов – можно назвать, например, Neverwinter Nights 2 и The Witcher. Такие вещи все еще пользуются успехом, поэтому здорово делать их и понимать, что во многом ты помог раскрутить всю эту шарманку, вернее перезапустить ее.Знаете, ведь она останавливалась на какое-то время. Мы в некотором роде помогли подтолкнуть ее и завести снова, выпустив Baldur’s Gate.Возвращаясь теперь к подобной концепции, мы можем сделать великолепный проект на всех платформах. Некоторые из тех, кто не играл в Baldur’s Gate, слышали о нем, и чаще всего они думают примерно так: «Духовный наследник этой великой классической игры? Наверняка стоит попробовать».Что же касается, тех, кто играл в Baldur’s Gate, то вне зависимости от того, какой платформе они отдают предпочтение сейчас, они также смогут сыграть в новую игру на РС или на консолях.Музика: Dragon Age больше чем просто Baldur’s Gate и Baldur’s Gate II. Это определенно духовный наследник тех игр, потому что здесь можно наблюдать много вещей, знакомых и любимых фанатами игр с подобным геймплеем. И, честно говоря, играть в такую игру просто увлекательно, потому что такой вид геймплея был и остается увлекательным.Но мы определенно добавляем что-то новое и выходим за существующие границы по многим аспектам. Некоторое из того, что мы делаем – это развиваем то лучшее, что мы делали в своих недавних играх с кинематографическим представлением, персонализацией или эмоциональным насыщенным повествованием, как в играх вроде Mass Effect.Вы можете видеть это во многом из того, что мы сделали в Dragon Age. Здесь мы применили многие похожие приемы подачи сюжета. Но в Dragon Age мы больше сосредоточились на повествовании от первого лица, нежели от третьего лица.Это сознательное решение, но мы также сделали систему откликов – ту призму, сквозь которую вы смотрите на мир, то зеркало, в котором вы можете наблюдать последствия своих действий или окружающих вас NPC, вашу партию и тех, с кем вы взаимодействуете по сюжету игры. В Dragon Age это очень остро чувствуется. Это очень зрелищный подход.
beetle beetle

BioWare — Основателей наградят за вклад в индустрию

Основатели Bioware, доктора Грег Зещук и Рэй Музика, покинувшие студию в прошлом году, удостоены награды Lifetime Achievement Awards за свой вклад в развитие игровой индустрии. Награду они получат на 13-й ежегодной премии Game Developers Choice Awards, которая пройдет 27 марта этого года на конференции GDC в Сан-Франциско. Признанию заслуг докторов, безусловно, поспособствовали такие проекты, как Baldur's Gate, Neverwinter Nights, Dragon Age и серия Mass Effect. Награду Зещуку и Музике присудило независимое жюри GDC, в которое вошли Даг Ломбарди из Valve, Харви Смит из Arkane Studios, Крис Карла из Microsoft и другие работники игровой индустрии. Зещук и Музика оставили глубокий след в индустрии компьютерных развлечений, а началось все с простых врачей, которых объединил общий интерес к видеоиграм. И кто знает, что они бы нам еще преподнесли, если бы не сентябрь 2012 года.
altea altea

BioWare — Летнее обновление блога Кейси Хадсона

Очередная запись в блоге от Кейси Хадсона — о результатах этого лета и будущих планах:

Это лето выдалось напряженным. Мы начали с EA PLAY и E3 в Лос-Анджелесе в июне. После пресс-конференции мы впервые продемонстрировали аудитории live-демо Anthem. Команда приложила массу усилий, отлаживая графику и геймплей игры, и было здорово видеть, как их труд был встречен энтузиазмом и аплодисментами зрителей.

Затем на стенде Dark Horse в рамках San Diego Comic-Con мы объявили о совместной работе над изданием артбука и комиксов Anthem — еще один потрясающий опыт встречи и общения с фанатами всех игр BioWare.

На E3 Anthem получила более 30 наград, включая «Лучшую экшн-игру» и «Лучшую ПК игру», что стало огромным достижением для команды и хорошим заделом на будущее. Но лучшей частью лета были встречи с игроками на этих шоу, их комментарии и энтузиазм. Для команды на завершающем этапе разработки игры эта поддержка означает больше, чем вы можете себе представить, и сейчас в BioWare с новыми силами работают над созданием потрясающего игрового опыта в Anthem.

Исполнительный продюсер Anthem Марк Дарра без устали отвечает на вопросы в Twitter, поэтому я не буду пытаться повторить это здесь. Но некоторые из наиболее часто задаваемых вопросов, которым не уделили внимание в демо, были связаны с историей и персонажами. В частности, «Как у вас может быть собственная история в меняющемся мире, который вы разделяете с друзьями?»

Это отличный вопрос, и, на мой взгляд, наше решение этой проблемы — одно из самых больших новшеств в Anthem. Мы упоминали на EA PLAY, что это решение называется «Наш мир, моя история». В динамичном открытом мире все происходит в реальном времени: смена погоды и времени суток, мировые события, которые формируют текущую обстановку. Это «наш мир», который мы разделяем как сообщество игроков. Затем, когда вы возвращаетесь в Форт Тарсис, начинается одиночная часть игры и именно там вы проводите время, развивая отношения, делая выбор и наблюдая последствия. Это «моя история».

Но я понимаю, что даже такое описание оставляет много вопросов о том, как он это будет работать. Чтобы по-настоящему углубиться в эту тему, мы организуем панель в рамках PAX, где поговорим о «нашем мире, моей истории» и других больших вопросах, которые у вас были об Anthem.

А пока наша команда Star Wars: The Old Republic занята воплощением в жизнь потрясающих планов на будущий год, с новыми особенностями и сюрпризами, которые, я полагаю, сделают его наиболее захватывающим годом для игры. И да, мы прекрасно знаем, что вы хотите увидеть что-то новое по Dragon Age и Mass Effect. Можете не сомневаться, у нас есть команды, работающие над определенными секретными проектами, которые, мне кажется, вам действительно понравятся — мы просто пока еще не готовы рассказывать о них...

Думаю, вполне очевидно, что я действительно горжусь тем, как наши команды создают увлекательные игры, отражающие миссию нашей студии. Но в основном я просто очень хочу поблагодарить вас всех за поддержку этим летом. С Anthem мы исследуем новую территорию, и для нас невероятно важно, что люди во всем мире готовы отправиться в путешествие вместе с нами.

Первая половина лета была потрясающей, и я с нетерпением жду возможность завершить его нашей панелью на PAX в Сиэтле в конце этого месяца. Увидимся там!

– Кейси

Dragn Dragn

BioWare — Следующая глава Рэя Музики

Портал Newtrail опубликовал большую статью о Рэе Музику, одном из основателей BioWare, который в конце 2012 году ушел из студии вместе с Грегом Зещуком. В статье, которую перевел malign, вы можете узнать как о прошлом Музики, так о его будущих планах. 
SergiySW SergiySW

BioWare — Обновление Социальной сети

Только что обновилась Социальная сеть BioWare. Теперь вы можете зарегистрировать там Mass Effect 3, купить DLC для заключительной части трилогии и... Dragon Age II.Смотрите под катом и не говорите, что мы не предупреждали вас о спойлерах. =)
beetle beetle

О Mass Effect: Andromeda

Два парня с Андромеды
Действие новой игры будет проходить в новой галактике с новыми персонажами. Это, основное что мы знаем, а главное, это отхождение от основной трилогии Mass Effect в сторону новых приключений, не связанныйх с Шепардом и его или ее командой. Поэтому страх заключается в том, что вся магия Mass Effect уйдет, если в игре не будет Шепарда, который был центром оригинальной трилогии, не просто виртуальной личностью игрока, а тем основным элементом, вокруг которого существовала галактика. Но в играх BioWare свои Семь Самураев – вобравших в себя талантливых и интересных людей, готовых сделать трудную и невыполнимую задачу, за развитием отношений, между которыми мы сможем наблюдать (к примеру, наиболее интересные моменты в Mass Effect 3, были не перестрелки и взрывы, а тихие минуты между миссиями, проведенные с экипажем Нормандии). Так дадут ли BioWare и здесь такую возможность?
«На все сто» — сказал Уолтерс. «Я думаю, справедливо будет назвать это «визитной карточкой BioWare», и это, конечно, основная часть Mass Effect, как серии. И это то, от чего мы никогда не откажемся. Самое интересное в начале работы над Андромедой – это создание образа новых персонажей, новые приключения и великую историю, чтобы мы смогли сказать, что это будет настоящее путешествие полное приключений».
«Одна вещь, о чем хотел сказать» — добавил Флинн, «Обе студии в Эдмонтоне и Монреале сильно взбудоражены тем, что могут снова говорить о Mass Effect. Так как разрабатывают ее уже несколько лет».
TiRTo TiRTo

BioWare — Дэвид Гейдер: «В фанфикшене полно искусства»

Не успел на нашем сайте стартовать конкурс фанфикшена, как у наших заморских коллег отгремело их собственное состязание. В расчёт принимались только текстовые фанфики по вселенной DragonAge, но зато в составе судейской коллегии был сам Дэвид Гейдер. И вот он решил поделиться своими впечатлениями о самом конкурсе, мнением насчёт направления фанатского творчества в целом и парочкой дельных советов в адрес менее искушённых авторов. Всё это вы можете прочесть, пройдя по ссылке ниже.
Xzander Xzander

BioWare - EA объединяет BioWare и Mythic с образованием «группы студий RPG/MMO»

Сегодня стало известно, что Electronic Arts производит реструктуризацию своих подразделений, занятых разработкой RPG и MMO, результатом чего будет объединение студий BioWare и Mythic в «группу студий RPG/MMO». Напомним, что Mythic является разработчиком ММО Warhammer Online. Возглавит вновь образованную группу основатель и исполнительный директор BioWare Рэй Музика, который займет должность генерального директора группы студий RPG/MMO. Грег Зещук займет в новой группе должность креативного директора. Марк Джейкобс, генеральный директор Mythic, уйдет со своего поста, и его место займет Роб Дентон, который будет подчиняться непосредственно Рэю. Структура самой BioWare останется без изменения, и студия по-прежнему будет подчиняться Рэю Музике.EA пообещали, что формальное объявляение о слиянии будет сделано несколько позже.
Sonic Sonic

Тактика страха. Часть 2.

Феррет Бодойн, BioWare
Ваше устное изложение в виде короткой истории, так как рассказчик очень важен для ужасов. Я пытаюсь играть на уровне — прямо как на уровне Ведьмы из Блэр. Я ученый, описывающий вам сцену. Я рассказываю тихо и никогда не использую дешевый смех. Я пытаюсь немного напугать себя. Самые классные моменты ужаса идут от непосредственности ГМ (Game Master). Я нахожу их, когда думаю, а затем бросаю в игру. Но некоторые ГМ работают лучше, когда полностью подготовлены. Но вернемся к приключениям.Настроение уже есть, так что пришло время для монстров или «объектов ужаса», чтобы заставить его (ее) чувствовать их присутствие. Я предпочитаю держать монстра под покрывалом, пока уже абсолютно не могу удержаться. Так что беспорядок с игроками косвенный. Может, это полет отрубленной головы. Может, это исчезновение света и внезапный мрак. Может, это означает задеть кого-то чем-то ядовитым. Множество возможностей. Это может быть удачным для монстра, чтобы взаимодействовать прямо — но никто не должен иметь чистый взгляд. Если у вас есть NPC наравне с PC (Player Characters), наверное, неразбериха с ними будет радикальней — исчезновение одного из них. Если у вас есть NPC в красных рубашках, тогда убейте одного каким-то ужасным способом. Я очень рекомендую иметь хотя бы парочку NPC вместе с PC для ужасающих представлений, потому что они могут быть голосом настроения и позволить вам участвовать в происходящем. После создания ужаса вам нужна реализация. Большой страшный монстр выходит на прогулку. Вы должны спрятать пару уловок в рукаве. Кроме того, в этих сегментах я чувствую себя нормально, играя не совсем честно. Жуткие монстры должны обладать способностями, которых нет ни в одной книге. Иногда прямо на лету пробуждаю эту способность, чтобы нагнать драму. Пока это согласовано с заранее установленными фактами, это могут быть не правила Квинсбери, но это — справедливая игра.В конце дня герои празднуют победу. Но, возможно, все равно напуганы. Иногда это совершено нормально бросить группе еще одно испытание. Сюрприз. Это возвращается. Но это клише. Я время от времени пользуюсь им, но такой способ лучше всего работает после установления послужного списка реально убитых монстров в первый раз. Таким образом, что бы они отступили, люди в шоке.Я люблю ужас в настольных играх, и я нахожу, что время от времени я добавляю некоторые крошечные элементы этого на лету. Это заставляет мир быть более неопределенным, и страшные вещи могут произойти, если игроки сдрейфят или сойдут с пути. Это когда не все объяснено в Книге Монстров (Monster Manual). Не будьте обескуражены, если что-то идет не по плану. После бесчисленных лет ГМ (Game Mastering), я могу сказать, что 50% уровня я получаю, чтобы фактически осуществить ужас. Но даже неудачи ломают стандартную сессию. Если ваши игроки хоть немножко будут с вами работать, я держу пари, что вы найдете это лучшей наградой. Ах да, бууууу!Феррет Бодойн главный дизайнер BioWare. Он работал как дизайнер в Cyberlore, Black Isle, и Obsidian. Только не подумайте, что его план заключается в захвате мира. Так что не обращайте внимание на эту маленькую армию. Буахаха!
Перевод: Dragn, www.BioWare.ru
beetle beetle

BioWare — San Diego Comic-Con 2015

После Comiccon в Монреале, BioWare направились в Сан-Диего. Если вы посетите выставку, остановитесь у стенда Dark Horse 2615, возьмите автограф себе и другу.
Расписание Comic-Con в Сан-Диего:
11 июля:
  • С 02:00 до 03:00 МСК – «Искусство видео игр» с участием художника Dragon Age, Ника Тронборроу
SergiySW SergiySW

BioWare Mythic — Завтра анонс новой F2P игры

Глава студии BioWare Mythic Евгений Эванс в интервью CVG сообщил, что уже завтра нам следует ожидать анонса некой новой Free-to-Play игры. Новостной портал предполагает, что игра будет основана на одном из «классических франчайзов EA». Также во время выступления на конференции разработчиков в Брайтоне Эванс рассказал, что сейчас для игр важно быть мобильными и всегда находиться онлайн, наряду с глубиной и проработкой контента. Будущее для большинства игроков глава студии видит именно в F2P-системе.В ведении студии BioWare Mythic находятся Ultima Online, Dark Age of Camelot, Warhammer Online и Warhammer Online: Wrath of Heroes. Раньше они назывались Mythic Entertainment, но в 2009 году EA объединила их с BioWare.
Xzander Xzander

Это милое воображаемое насилие

Джей Ватаманюк, BioWare
Даже в самой захватывающей истории трагической любви, стойкой храбрости и непоколебимой верности вам в основном придется разрешать конфликты, стуча кому-нибудь по голове. Этому нас учили праотцы, и я согласен с этим. И когда в нашу жизнь приходит расстройство из-за зависшего принтера или неправильно сделанного кафе латте, я нежно представляю себе, что я все еще могу перехватить управление самолетом у сбежавших заключенных и посадить его в середине Вегаса (Брукхаймер! БРУКХАЙМЕР! Чортвазьми! Уууу!). Я признаю однако, в моей темнейшей истинной сущности, что я бы скорее свернулся калачиком в собственной грязи и спросил, не могли бы все перестать так громко моргать и ныть, как большие дети, сломавшие мою печку «Easy Bake». Я люблю воображаемое насилие. Вот почему я играю в видеоигры. Будем честны, если леденящая душу кульминация игры, фильма или телешоу включает в себя горячий спор между двумя бабульками по делу «пряжа Альпака против пряжи Кивют», смотреть вы на это будете с отвращением. Однако, если же бабульки боролись насмерть за обладание чем-то под названием ПРОЕКТ П.Р.Я.Ж.А., одетые в инопланетную силовую броню, на вершине проснувшегося вулкана, когда накормленные салатом-латуком аллигаторы с бомбами, привязанными к лапам были с брошены с вертолетов AH-64 Apache, вы посчитаете что деньги были потрачены не зря. БРУКХАЙМЕР!Я не претендую на обладание знанием, какая генетическая причуда затаилась в глубоком, липком волокне нашего бытия, делая это холодным каменным фактом, но вот оно; неотрицаемо. Жестокость ради самой жестокости, однако же, не очень интересна. Вы должны быть заинтересованы в ситуации или она хотя бы должна быть классной. Если вы не уверены, был ли акт жестокости в игре или книге классным, используйте следующую систему оценок:Дайте сцене по одному очку за каждый из нижеследующих элементов:1. Они убили его / ее  маму / напарника / собаку (СВОЛОЧИ!)2. Опасное окружение (рушащееся здание, падающий самолет, класс детского сада)3. Взрывоопасные вещи4. Чокнутые животные (акулы, анаконды, динозавры, острозубые жирафы)5. Брюс Уиллис / Курт Рассел / Саймон Пегг7. Неуместная военная хрень8. Кто-то, ушедший на пенсию возвращается ради последнего дела9. Публичное событие (рок-концерт, футбольный матч, странный и случайный уличный карнавал)10. СверхъестественныеИнопланетные артефакты11. Звездная фразочка типа "I’ll be back" или "Че ты сказал про Уиллиса?"Система оценок0-2: Не классно – Альпака? Эта пряжная кошелка?! Кивют форевер!3-4: Вроде классно – ситуация может быть спасена, если сцена включает в себя саркастичного приятеля, который забавно ушибается или наглую обезьяну с проблемами с выпивкой.5-7: Классно – нет ничего позорного говорить друзьям об этой сцене, включающей в себя важные, сплочающие занятия вроде рыбалки, охоты, стрельбы из лука, покупки обуви или уничтожения общественной собственности.8-9: До ужаса классно – может привести к опасным последствиям, вроде попытки жестами рук во время вождения объяснить своим непросвещенным друзьям что там было.10: Может быть опасно для неподготовленных людей.Джей Ватаманюк жил в таких далеких и воображаемых местах как Таиланд, Греция и Япония, но всегда возвращался в Эдмонтон, Канада, чтобы пустить корни и избежать больших страшных насекомых, что живут в тех местах. Он был администратором сообщества BioWare на протяжении 7 лет и ни разу на работе не одевался как пират. Позор.
Перевод: RT, www.BioWare.ru