Dragon Age: Inquisition

Dragon Age: Inquisition

beetle beetle

Dragon Age: Inquisition — Кунари наступают в мультиплеере

Кунари атакуют по всему фронту. Им противостоит не только Инквизитор, им противостоит сама Инквизиция и ее агенты, которые сражаются с ними на каждом участке, за каждый клочок земли.
Внимание агенты! Со времен восстания в Киркволле, Тедас не видел такой решительной демонстрации силы со стороны кунари. Хотя мы пока не знаем, что подвигло их на враждебные действия, заблуждаться не стоит: кунари — серьезная угроза. Теперь они есть и в коллективном режиме Dragon Age: Inquisition.
Примечание. Для добавления кунари в коллективной игре необходимо установить последнее обновление на ПК, PlayStation 4 или Xbox One.
Missis Taylor Missis Taylor

Каково быть главным сценаристом

Мне довольно часто задают этот вопрос в тех или иных вариациях — и даже если вопроса как такового нет, то у меня все равно создается впечатление, что люди интерпретируют эти два слова всякий на свой лад. Так что окей. Если вам не шибко-то и интересно, что это за зверь такой — главный сценарист в BioWare, и с чем его едят, то этот пост для вас будет скучным. Если же вам интересно — пожалуйста.Первое, что надо понять — в игроиндустрии нет единой трактовки насчет того, что делает «главный сценарист» или кто он такой или даже насчет того, что делает писатель в той или иной компании. Одни компании подключают писателей — часто на контрактной основе — уже после того, как определен остальной дизайн игры, чтобы просто добавить историю ко всему уже существующему. В других компаниях есть сценаристы, которые примеряют на себя наряды дизайнеров уровней или даже программистов. Лишь в нескольких компаниях работают сценаристы — и работают они на протяжении всего цикла разработки — которые только пишут, и которые участвуют в создании дизайна игры с самого начала — хотя количество таких компаний определенно растет. Второе, что надо понять — позиция в самой BioWare со временем изменилась. Во времена BG2 не существовало такой штуки, как «главный сценарист» — все творческие решения и управление разработкой проходили через главного дизайнера. Команда росла, и количество работы, за которой должен был следить непосредственно главный дизайнер, стало слишком большим, так что часть этой работы передалась помощникам, «sub-leads». Поначалу главный сценарист был тем парнем, что присматривал за общим повествованием, следил, чтобы оно равномерно разворачивалось в процессе игры, и предупреждал главного дизайнера, если что-то надо было изменить. Со временем на помощников переложили столько ответственности, что главный дизайнер стал координатором своих помощников, равно как и их творческим лидером. Все ясно? Не-а? Ладно, сейчас я разъясню, что к чему. На верхушке цепочки руководитель проекта (Марк Дарра в случае с DA). Он координирует своих старших работников: главных дизайнера, художника, программиста и так далее. Эти ребята в свою очередь координируют работу своих помощников — для дизайнера это сценаристы, режиссеры, дизайн уровней, боевка и т.д. Те, кто повыше в цепи управляют теми, кто пониже. Те, кто пониже предоставляют инфу тем, кто повыше, учитывая область, в которой они работают. Так, главный дизайнер укажет мне, главному сценаристу, общее направление. В свою очередь, я скажу, что нужно сценаристам, и что бы мы хотели сделать.... А он возьмет это на заметку наряду с аналогичными запросами от других помощников и решит, у кого будет приоритет. Конечно, он действует согласно решениям руководителя проекта, который принимает их на основе переговоров с другими старшими работниками. Вкратце дело обстоит так. Нет, я не говорю заключительного «да» или «нет» о сюжете игры. Команда сценаристов будет первой из всех, кто начнет обсуждать возможный сюжет, и мы сделаем это, получив общую информацию сверху, но предложенная версия сюжета должна дойти до верхушки цепи, а затем спуститься обратно с изменениями — и это учитывая пожелания других команд.
Так что если кто-то воображает, что главный сценарист пишет непосредственно и только тексты или что он указывает, каким может быть видение игры — тогда нет, дело обстоит не так. По крайней мере, в BioWare. Я, как главный сценарист, безусловно, сильно влияю на сюжет игры, и чем больше некий аспект игры является чем-то, что имеет большое отношение к отделу сценаристов и при этом не касается других отделений, то тем больше власти у меня над этим аспектом. Однако, в конечном счете я координатор своих собственных писателей и определяю то, как именно они будут работать вместе. Без меня писатели получили бы слишком много творческих направлений для работы, слишком много свободы, так что я удерживаю их в нужном направлении. Также если кому-то что-то нужно от сценаристов, они обращаются именно ко мне. Еще я тот парень, который стеной стоит за интересы сценаристов (то бишь, за интересы истории и сеттинга), когда назревает недопонимание с какой-нибудь другой командой. Кроме этого, у меня есть и обычные для сценариста обязанности — как и у любого другого. У меня их много меньше, так как немало времени уходит на встречи и прочие административные задачи, но я, как и остальные сценаристы, должен писать свои собственные сюжеты, персонажей. Если когда-нибудь главный сценарист будет лишь координатором и администратором и не будет больше конкретно писать — не думаю, что захочу так работать. Чтобы совсем уж все стало ясно — я выполняю свои писательские обязанности, обсуждаю с другими писателями их работу, и бывают споры и решения, принятые невзирая на направление, заданное сверху. Иногда главный дизайнер появляется, сообщает об изменении сюжета из-за X, и мы спорим. Я пишу парочку сердитых эл. писем, хожу на кучу встреч, действую словно чирлидер, чтобы заразить других людей историей, переписываю все в n-дцатый раз, говорю своим писателям, что им нужно переписать все в n-дцатый раз — куча веселья; еще я правлю бесконечный список сюжетных багов, который только растет вместе с проектом... И в конечном счете удивляюсь, как мы умудряемся справиться хоть с чем-либо вообще. Мы справляемся. В итоге. Есть момент в проекте, когда сама игра волшебным образом начинает проявлять себя. И можно играть в нее! И все те вещи, что казались столь убыточными, ужасными и вещи вроде да-как-повествование-вообще-работает-здесь не кажутся такими уж и плохими, потому что все остальное довольно-таки потрясающее. Так что... да. Вот каково быть главным сценаристом в BioWare, в большей или меньшей степени. Иногда другие сценаристы смотрят на меня так, словно говорят: «Понятия не имею, почему хоть кто-то может захотеть твою работу». Выходит забавно, учитывая, что вне стен компании все твердо убеждены, что моя работа самая лучшая на свете.И таковой она и является! В большую часть всего времени. В смысле, как только игра оказывается на полке, то все, у тебя этот самый момент моярабоатсамаялучшаянасвете. Но это не вполне то, о чем думает большинство людей, уверен.
Перевод: Эйден Гэлсион, www.bioware.ru
Karissima Karissima

Dragon Age: Inquisition — Чудаковатые соратники

Все еще не придумали себе костюм на Хэллоуин? Не беда!
BioWare предлагают вам сэкономить время и деньги на маскарадном костюме и воспользоваться одной из масок Чудаковатых Соратников. Просто распечатайте любую из них, и почувствуйте себя частью Инквизиции! И не придется резать хорошую простыню. Тедасские ученые подтверждают: нет ничего более жуткого, чем носить лицо своего друга.
Dragn Dragn

Об «игрушечности» отношений в играх

Как вы думаете, смогут ли отношения в играх когда-нибудь перешагнуть свое нынешнее косное состояние? Сейчас романы в играх развиваются вокруг правильного выбора - выбери эту строчку здесь или это действие там. В реальной жизни отношения намного сложнее. Мне просто интересно – если это произойдет, добавит ли это что-нибудь играм? Я понимаю, что тогда не только сценаристам, но и программистам будет сложнее. Просто интересно ваше мнение.
Видите ли, в чем дело.
Отношения в играх (в тех, где эти отношения не предопределенная сюжетная линия с предопределенным персонажем) сами по себе игры, так как… ну, они существует в контексте игры. Да, в реальной жизни отношения сложнее. Но это не реальная жизнь. Это сюжет, как и любой другой сюжет, требующий развития и содействия, а, следовательно, и оператора, который бы направлял бы и то, и другое.
Помню, как видел видео, которое критиковало романы Bioware - мол, «вставь монету, получи отношения», на что я мог ответить лишь «Ну, и?». Это игра. «Монета» это ваши время и усилия; а средство, с помощью которого игроки говорят нам, какой контент для них интереснее и в каком направлении они хотят двигаться дальше, это развитие таких систем как «одобрение» или «очки опыта». Когда вы видите кукловода за ширмой, вы начинаете понимать, как все устроено, и действие становится просто игрой… потому что так оно и есть. Потому все в игре является игрой, и так и должно быть.
Но даже так, могли бы мы сделать отношения более сложными, добавив намного больше переменных и/или препятствий? Да, но не без увеличения контента… однако, это не избавит от механики, требуемой, чтобы вставить их в игру, а, значит, и от их «игрушечной» сути.
SergiySW SergiySW

Dragon Age: Inquisition — Дэвид Гейдер об опции «включить/выключить»

Ведущий сценарист Dragon Age: InquisitionДэвид Гейдер прочно занял место в наших новостях. Не проходит и пары дней, чтобы переводчикам не пришлось браться за новую статью из его личного блога. В основном он рассматривает весьма интересные и животрепещущие вопросы, так что мы не можем винить его за такую плодовитость. Сегодня маэстро расскажет о том, почему нельзя добавить простейшую опцию отключения чего-нибудь в игре. Всегда найдутся те, кто предпочел бы убрать из мира Dragon Age насилие, секс, гомосексуалов... И главному сценаристу приходится отвечать на такие предложения. За самоотверженный труд по переводу агрументов Гейдера благодарим nomadka2011.
Dragn Dragn

Dragon Age: Inquisition — Первые оценки

В сети появились первые оценки Dragon Age: Inquisition, которые пока весьма солидные:
  • Polygon - 95/100 
  • PC Gamer - 87/100 
  • VentureBeat - 87/100 
  • Meristation - 95/100 
  • Post Arcade - 95/100 
  • GameInformer - 95/100 
  • GamingTrend - 95/100 
  • Gaming Nexus - 90/100 
  • Joystiq - 100/100 
  • Hardcore Gamer - 100/100 
  • Destructoid - 85/100 
  • Eurogamer - 80/100
  • 4Gamers.be - 92/100 
  • Ausgamers - 92/100 
  • Videogamer - 80/100 
  • Digital Spy - 80/100 
  • Cheat Code Central - 76/100 
  • Gamespot - 90/100 
  • PlayStation LifeStyle - 90/100 
  • IGN - 88/100 
  • GameReactor Sweden — 70\100
  • God is a Geek — 75\100
  • Telegraph — 60\100
Missis Taylor Missis Taylor

Dragon Age: Inquisition — Джонатан Перри о кинематографии

Игры BioWare с самых первых дней существования этой компании ценились за высокохудожественный сюжет, за интересное повествование, и чем дальше, тем больше, играя в Dragon Age, Mass Effect или любую другую игру, мы ощущаем себя в центре, скорее, фильма, чем игры. Как же компании удается добиваться такой высокой кинематографичности? Джонатан Перри — режиссер анимации, работавший над первым и вторым Dragon Age, а также серией Mass Effect, откроет нам несколько своих секретов. Читайте под катом, не забывая поблагодарить переводчицу nomadka2011
Dragn Dragn

Dragon Age: Inquisition — Возвращение Варрика

Один из авторов журнала Game Informer написал небольшую статью, посвященную Варрику. Что нам ожидать от возвращения сего колоритного героя в Dragon Age: Inqusition? За перевод благодарности уходят malign'у.
Dragn Dragn

Dragon Age: Inquisition — Трейлер с Gamescom

В данный момент в Кёльне проходит крупнейшая европейская игровая выставка — Gamescom. И для фанатов BioWare приготовила новое видео, посвященное Dragon Age: Inquisition:
[video id=1388 uri=/dragon_age_3/files/video/trailers/gamescom_trailer.html]http://files.bioware.ru/da3/video/dragon_age_inquisition_gamescom_trailer.mp4[/video]
Dragn Dragn

Dragon Age: Inquisition — Игровые сценарии: Основы и детали. Часть 5

И вновь мы спешим порадовать вас новыми ответами неутомимого Дэвида Гейдера. В этот раз новый кусочек серии «Игровые сценарии: Основы и детали», в котором идут подробные объяснения процесса создания квестов и говорится о том, почему так часто многое пропадает из финальной версии игры. За перевод благодарим nomadka2011
Dragn Dragn

Dragon Age: Inquisition — Дата выхода игры и новый трейлер

Только что BioWareопубликовали бокс-арт Dragon Age: Inqusition, и уже спешат порадовать фанатов новой порцией щедрости. Сегодня в свежем трейлере официально объявили дату выхода игры — 7 октября, но в России она выйдет на два дня позже США — 9 октября. Смотрим. 
[video id=1481 uri=/dragon_age_3/files/video/trailers/the_inquisitor_trailer_rus.html]http://files.bioware.ru/da3/video/dai_the_inquisitior_trailer_rus.mp4[/video] Скачать (ENG) | Смотреть на YouTube
beetle beetle

Dragon Age: Inquisition — Статуэтка Железного Быка

Gaming Heads вслед за статуэткой Морриган готовит к выпуску агента Бен-Хазрат, предводителя Боевых Быков кунари, известного как Железный Бык.
Статуэтка в 57 см в высоту, сделанная из искусственного камня и подвергшаяся ручной окраске в цвета, подчеркивающие честь и достоинство истинного воина кунари.
Железный Бык готов пополнить вашу коллекцию всего за 469.99$. Не упустите шанс, сделайте предзаказ прямо сейчас!! Выход намечается на первый квартал 2017 года.
amercafe amercafe

Dragon Age: Inquisition — Жозефина

Наконец-то BioWare порадовали нас информацией о загадочной Жозефине, именуемой в народе «Смуглянка». 
Власть Инквизиции не всегда неограниченна: иногда она должна показать свою непоколебимость в борьбе с другими противоборствующими силами. Сестра Лелиана это прекрасно понимает, поэтому для этой цели она и призвала на помощь свою старую подругу — леди Жозефину Монтилье, для того чтобы та стала послом Инквизиции в знатных переговорных залах. Являясь старшей дочерью влиятельной Антиванской семьи, Жозефина успела стать восходящей звездой в сфере дипломатии, она обладает опытом в заключении альянсов, тактичностью, изяществом и осторожностью в даваемых партнерам обещаниях. Жозефина непревзойденный тактик, понимающий что для воскрешения Инквизиции потребуется большая поддержка и благосклонность ключевых игроков Тедаса. К счастью, этого посла не пугают вызовы и она просто обожает трудновыполнимые задачи. К тому же Жозефина искренне верит, что только Инквизиция способна смести весь этот хаос, охвативший Тедас.
beetle beetle

Dragon Age: Inquisition — Подробная модель Дориана

Bioware, продолжают публиковать подробные модели персонажей Dragon Age: Inquisition. Теперь настал черед Дорианамага из Тевинтера и друга Инквизитора.
Дориан родился с магическим даром в семье знатного тевинторского дома, чему завидовали все его сверстники. Он обаятелен и уверен в себе. Его ум, как заточенный клинок. Может показаться, что в общении он дерзок, но лишь потому, что он могущественный маг, в землях, где правит магия. Дориан стал бы гордостью своей семьи, если бы не пошел против ее устоев. Он был горд повесить на себя ярлык «изгоя», понимая, что взгляды Империума, вряд ли изменятся, пока кто-нибудь не будет способен на это.
Также можно посмотреть на него в обзоре 360o.