Dragon Age: Inquisition

Dragon Age: Inquisition

beetle beetle

Интервью с Мэттом Родсом

Введение
Меня зовут Мэтт Родс, и сейчас я ведущий концепт-художник BioWare в Эдмонтоне. Я стал рисовать по той же причине, что и большинство профессиональных художников. В том возрасте, когда дети очень впечатлительны, меня поддержали и похвалили за рисунок, который показал проблеск способностей. Я работаю в сфере игр с самого начала карьеры, но в детстве я даже представить себе такое не мог. Я всегда знал, что готов отдать конечность за возможность работать в кино или в создании комиксов, а с видеоиграми я столкнулся в колледже, когда несколько выпускников Колледжа Арта и Дизайна Альберты, работавших в BioWare, пришли, чтобы найти новых художников, за «свежей кровью». Я стал их первым арт-интерном, и сейчас я работаю с ними более десяти лет.
Каково это - работать в Bioware?
Bioware это странное место. Если сравнивать видеоигровую индустрию с Римской империей, то работать в Bioware - это как быть отправленным на Адрианов вал. Она изолирована от всех остальных студий, находится в той части мира, которая негостеприимна больше чем половину года. Рэй и Грег были сумасшедшими. Как пара ненормальных, они окопались и создали цитадель творчества в самом неподходящем месте, окружили себя неравнодушными людьми и затем сделали невероятное... они им доверились. Рэй и Грег создали культуру доверия, которая сейчас сильна так же, как когда они были у руля.
beetle beetle

Dragon Age: Inquisition — Как выковать «меч Инквизиции»

В Dragon Age Inquisition встречаются множество мечей из мифов и легенд, но большинство по-прежнему ограничены цифровым миром. Именно поэтому Шон Каннингем, кузнец из Front step Forge, решил перенести один из них в наш мир.
Шон использует сочетания современных и традиционных старинных технологий, чтобы создать неповторимый меч, достойный Искателя.
PS: Теперь я знаю, какой меч заказать себе.
beetle beetle

Dragon Age: Inquisition — Нет дыма

Записка для солдат Инквизиции:
Разведчики докладывают о появлении в большом количестве детенышей дракона. Это дело чрезвычайной важности, поскольку поблизости от детенышей, как правило, можно найти и мать. Меньше всего нам нужна высшая драконица, решившая обосноваться у нас под боком. Если встретите этих тварей, отбейте у них желание здесь селиться.
Командир Каллен
Цель агента: убить 10 детенышей дракона.
SergiySW SergiySW

Dragon Age: Inquisition — Стив Валентайн возвращается к озвучке Алистера

Несколько недель назад Стив Валентайн расстроил своих фанатов, сказав, что не получал приглашения от BioWare для озвучки Алистера в Dragon Age: Inqiusition. Все мы помним, как Мордин Солус неожиданно изменил свой голос в Mass Effect 3. Впрочем, до выхода игры остается еще более полугода, так что опасения по поводу второстепенных персонажей напрасны. Сегодня режисссер озвучки BioWare Кэролайн Ливингстон и сам Стив подтвердили, что он приступил к записи голоса Алистера для Inquisition. «Кое-что даже для меня стало сюрпризом... Посмотрите-ка, где я сегодня!» — написал Стив в своем Twitter'е. А Кэролайн на радостях выложила совместное сэлфи себя, Стива и Джессики Меризан. Из других камео недавно появилась информация о Логейне Мак-Тире. Саймон Темплман, подаривший ему свой голос в первой игре серии, также приступил к озвучке Inquisition. Напомним, что в Dragon Age II Логейна не было. Ждем возвращения других полюбившихся персонажей!
beetle beetle

Dragon Age: Inquisition — Песни Священного совета

2015 год подходит к концу. Он был потрясающим для серии Dragon Age, нашедшей продолжение, в уже вышедшем комиксе от Dark Horse — «Убийца магов» за авторством Грега Руки.
В честь выхода комикса, до 31 декабря вам доступна возможность совершенно бесплатно загрузить сборник «Песен Священного совета». В нем вы найдете 5 новых менестрельских песен из дополнения «Чужак» для Dragon Age: Inquisition.
Xzander Xzander

Dragon Age: Inquisition — На обложке сентябрьского номера Game Informer

Журнал GameInformer объявил Dragon Age: Inquisition центральной темой своего сентябрьского номера, поместив его на обложку:
Несомненно, в ближайшем номере нас ждет большое превью, но кроме этого, в течение месяца на сайте gameinformer.com также будет публиковаться разнообразная информация, посвященная новому Dragon Age. Для затравки пока выложен небольшой ролик, в котором можно, кроме всего прочего, рассмотреть и ранний геймплей Inquisition:
[video id=1387 uri=/dragon_age_3/files/video/others/gameinformer_september_2013_trailer.html]http://files.bioware.ru/da3/video/dragon_age_inquisition_coverage_trailer_gameinformer_720p.mp4[/video]
beetle beetle

Dragon Age: Inquisition — Испытание оружия

Вниманию всех агентов!
У чаровницы Дагны есть теория насчет Завесы — и, как и все ее теории, она требует кровопролития. В данном случае требуется широкомасштабная резня с применением всевозможного оружия. Мы ведь сможем это устроить ради прогресса?
 — Соловей
  • Цель агента: убить 100 врагов кинжалами.
  • Цель агента: убить 100 врагов из лука.
  • Цель агента: убить 100 врагов посохом.
  • Цель агента: убить 100 врагов одноручным топором.
  • Цель агента: убить 100 врагов одноручным мечом.
  • Цель агента: убить 100 врагов одноручной булавой.
  • Цель агента: убить 100 врагов двуручным топором.
  • Цель агента: убить 100 врагов двуручным молотом.
  • Цель агента: убить 100 врагов двуручным мечом.
  • Цель Инквизиции: силами сообщества убить 2500000 врагов.
  • При завершении (для агента): агент получает по почетному сундуку за каждый вид оружия.
  • При завершении (для Инквизиции): все агенты награждаются сундуком победителя.
Missis Taylor Missis Taylor

Разработка сюжета. Часть 4

Создание персонажей

О, персонажи. В игре BioWare, конечно, «персонажи» — значит «спутники». Люди, составляющие вашу группу в приключении, с кем вместе вы путешествуете и сражаетесь, с кем вы заводите дружбу и... да, романы. Число их в активной группе менялось (от 1 в Neverwinter Nights и вплоть до пяти в Baldur’s Gate), но к добру или худу BioWare стала известна своими персонажами-спутниками — полагаю, выпусти мы любую игру без них, и многие вскинут брови. «С какой стати вам такое делать?» — спросят. Просто. Ресурсы, требуемые спутниками, безмерны. Не считая сложностей, что они добавляют таким вещам, как поиск пути (pathfinding) — особенно в случае реализации верховой езды, стелса, лазанья или плаванья для всей партии — они могут занять до половины дорогого бюджета слов своими разговорами... а эти слова могли быть потрачены на иные вещи. Стоит оно того? Думаю, смотря кого спросить. Некоторым романы не нравятся, например, и у них свои причины. Лично меня немного злят те, кто язвит насчет нашего «потакания поклонницам» за включение романов. Потакание — ключевое слово, надо полагать, ибо мы не потакаем им. Что уже не было бы потаканием, очевидно, а стало бы... о, скажем искусством. И это не учитывая того факта, что полно парней, которым нравятся романы (и не только за секс-сцены; что я могу доказать ссылками на сентиментальные треды Морриган и Лелианы), а упоминать в этом контексте «поклонниц» нужно лишь постольку, поскольку все, что в игре может понравиться девочкам — самоочевидно плохо. Ладно, да, признаю. Это меня злит больше чем немного. Говорить нечего, что теперь команда сценаристов приступает к созданию главных персонажей с немалым трепетом. С одной стороны есть искушение взять и сказать: «Нахер. Увижу на форумах еще один тред о романе — с ума сойду, наверное. Выпилим всю концепцию». А потом мы вспоминаем, что нам самим нравится писать таких персонажей. Когда спутник обретет свой голос, и вы целиком обживете его, это, без сомнений, наибольшее удовольствие, что дает наша работа, и ближе всего к собственно написанию (тогда как квесты хороши по несколько иным причинам, учитывая, что мы больше времени разрабатываем, придумываем квест, нежели пишем). То есть приходит время отложить мысли о желаниях фэнов и сосредоточиться на том, что нужно для игры. И это время — ранняя подготовка к производству. Что значит, она не совсем отдельная фаза, но заслуживает своего раздела. Ибо. Я не обязан объяснять. Начнем с начала: у нас вероятно есть самый основной список персонажей, о которых мы знаем — все зависит от того, сколько их задействовано в основном сюжете. Алистер и Морриган появлялись в обзоре Dragon Age: Origins, например... но у них еще не было имен. «Принц-бастард» и «Ведьма из дебрей» — так их упоминали в то время, вероятно, и больше о них почти нечего было сказать. Так что нам надо выяснить несколько вещей. Сколько нужно спутников, для начала? Обычно это диктует геймплей — набор классов (и возможно специализаций), закрывающих требуемые боевые роли — в сочетании с бюджетом слов. Если я знаю, сколько слов в моем распоряжении, насколько мне их растягивать? Чем меньше спутников, тем содержательней мы сможем сделать каждого, но тем меньше будет опций у игрока... и больше «баз» придется закрывать спутникам. Что я имею в виду под «базами»? Ну, зависит от сюжета. Лучше всего использовать таких персонажей как символы. Они олицетворяют конфликты, и в идеале хочется, чтобы они оказывались на разных сторонах любой проблемы... так что нужны персонажи и нравственные, и безнравственные, персонажи, отражающие различные культуры и воззрения, персонажи, желающие разного. То, что игрока тянут таким образом в разные стороны, и создает интерес... если б между ними царило полное согласие, было бы невероятно скучно. Как же мы решаем, кто закроет ту или иную базу? Просто обсуждая. Любой сценарист знает, как это происходит. Мы всей группой начинаем обговаривать идеи — может, тип персонажа таков, что кто-то желает его написать (хотя нельзя слишком привязываться, ведь график может решить иначе) или просто считает интересным. В идеале каждая мысль, что мы подбрасываем, должна покрывать хотя бы одну из нужных нам баз («безнравственный маг-отступник — есть!»). Имейте в виду, что на этом этапе мы все еще говорим строго о замыслах. Персонажи могут зваться «Таинственный одиночка» или «Хитрый жулик»... и еще куча таких же, с кратким описанием того, что в них здорово. Зачем? Вы можете предположить, что затем же, зачем делали краткое описание сюжета, для одобрения... но нет! Это потом. Сейчас мы описываем персонажей для тех, с кем надо поговорить о них первым делом — для художников. Сценаристы не создают персонажей сами. Не пишут их, чтоб передать художникам и сказать: «рисуйте» — мы так не делаем. Хотя, полагаю, могли бы. Действительно, мы так делали раньше, и результаты не идеальны... ибо писатели ни в коей мере не решают, как персонажи выглядят. Мы не решаем, как хоть что-нибудь выглядит. О, мы можем просить, можем предлагать, но эта часть игры принадлежит им так же, как сюжетная часть принадлежит нам. Приходится делиться. Посему мы стараемся заранее найти с художниками общий язык и образ, вдохновляющий равно их и нас. Буду честен — я еще не вполне преодолел себя. Не стану говорить за остальных сценаристов, но мне тяжко делиться персонажами. Наверное ничто не порождает больше споров и обид между отделами, чем то, как наши драгоценные персонажи будут выглядеть. Ведь их вид многое о них говорит, вот почему для художников он так же важен, как для нас. Но то, насколько чудесными могут быть результаты, когда мы на одной волне, делает необходимость работать над разделением творчества весьма самоочевидной. Итак, возможно, мы определили образы, что нам нравятся — вероятно, их все еще больше, чем понадобится, но мы хотя бы сошлись на наборе, устраивающем оба отдела. У нас даже может быть несколько предварительных эскизов, показывающих замыслы художников. Теперь персонажами займутся сценаристы, вдохнут в них жизнь и завладеют на время. Нам нужно имя. Нам нужна предыстория, нужно знать, как они входят в сюжет, нужно знать, как они на него повлияют. И, да, мы начинаем решать, с кем будет возможен роман. Есть более очевидные ЛИ — но если честно, в эту пору список будет меняться. Часто. Когда добавится влияние главного дизайнера (за ним окончательное решение по нашему списку персонажей), скорее всего смесь полов, классов, рас и романов будет меняться месяцами. Почему? Наверное, потому, что сюжет игры меняется в то же время. Мы спорим, есть ли у нас необходимый набор, или из-за того, что имя персонажа кого-то коробит, напоминая одноклассника с таким же именем. Что угодно, и все обсуждается. Наконец мы остановимся на окончательном списке — но велики шансы, что он будет мало похож на исходный. Замыслы, с которых мы начали, вероятно будут неузнаваемы. Говорит ли еще Морриган в неземной, призрачной манере, как Делирия? Неа. Алистер все еще седой ветеран Серых Стражей, недоверчивый из-за обиды на то, что он нежеланный бастард? Неа. Лелиана все еще вольная искательница приключений из старого рода охотников на драконов? Эээ... нет. Шейл — бесчувственный автомат с монотонной речью, которому вы должны доказать ценность человеческой жизни? Больше нет. В общем, да. Перемены. Иногда до того, как начнем писать, иногда после. Обычно не после того, как допишем до конца, но бывает (так было с Шейл). Внешний вид персонажа будет часто меняться и обычно не определен до поздней стадии разработки. Я потерял счет, сколько же итераций было для внешности Фенриса, например. Обычно мы видим конечные результаты уже после того, как персонажи написаны или даже завершены. И не то что нам тем временем нечем заняться. Нам надо заполнить план персонажа (документ с подробностями будущей линии, отношений с другими персонажами, что происходит на стадиях одобрения и т. д.), а потом написать все — очень быстро. Персонаж целиком (то есть все разговоры в лагере, романтические и прочие вещи, прямо не связанные с квестами) обычно проходит первую сдачу через несколько недель. Может, месяц. Хмм. Сомневаюсь, что это изматывающее описание процесса. Я не касался заморочек, связанных с определением имени персонажа, например — любое название и имя (до названия самого проекта включительно) вызывает наиболее жаркие споры. Но это может быть отдельной статьей. Так что остановлюсь здесь, надеясь, что процесс не кажется слишком запутанным. Оглядываясь на то, что написал, я бы сказал, что единственная проблема — впечатление, будто мы пишем персонажей отдельно. Будто можем определенное время говорить и писать только о них и ни о чем больше... когда на деле нам надо заодно планировать квесты и писать остальную игру. Веселуха. Ну, пока персонажа, над которым ты работал последний месяц, вдруг не вырезают. Тогда совсем хреново. Но в остальном? Отлично.
Перевод: Cmdr. Obvious, www.BioWare.ru
Dragn Dragn

Dragon Age: Inquisition — 8 скриншотов Редклиффа, Внутренних Земель и сопартийцев главного героя

BioWare не хочет останавливаться с публикацией все новых и новых скриншотов Dragon Age: Inqusistion. Сегодня это подборка демонстрирует нам Редклифф и Внутренние Земли. Также появился еще один специальный скриншот приуроченный к E3. На нем изображены все сопартийцы Инквизитора и фраза "Встречайте героев".
SergiySW SergiySW

Dragon Age: Inquisition — Дэвид Гейдер о трансгендерных персонажах

Ведущий сценарист Dragon Age: InquisitionДэвид Гейдер продолжает делиться своими мыслями о разработке игр в блоге и социальной сети BioWare. На днях корпорация Electronic Arts в третий раз была признана лучшим местом для работы представителей ЛГБТ-сообщества. В связи с этим мы решили опубликовать ответы Дэвида о трансгендерных персонажах в играх. Часть из них совсем свежие, часть опубликована полгода назад, но ранее не переводилась на русский язык. Зачем вообще включать меньшинства в игру? Готовы ли игроки к встрече с подобными персонажами? Продолжит ли BioWare свою нелюбимую многими политику? Блародаря стараниям Cmdr. Obvious у нас на сайте появилась новая статья, где вы найдете исчерпывающие ответы.
beetle beetle

Dragon Age: Inquisition — «Убийца магов» на русском языке

Совсем недавно вышла серия комиксов «Убийца магов» от DarkHorse за авторством Грега Рука. Но благодаря группе энтузиастов из команды DAComics вы можете лицезреть в цвете полностью на русском языке последние три выпуска комикса.
Прямо сейчас вы можете загрузить и изучить первый, второй и третий выпуски комикса исключительно в ознакомительных целях.
Внимание! Для открытия содержимого формата cbr, переименуйте файл в *.rar и наслаждайтесь.
Dragn Dragn

Dragon Age: Inquisition — Скриншот новой локации

Возможно BioWare решила показать все локации Dragon Age: Inqusition, ибо вновь выложила новый скриншот. Теринфальский оплот - когда-то был пристанищем и тренировочным полигоном Искателей, но в данный момент предан руинам. 
beetle beetle

Dragon Age: Inquisition — В неизвестность

Ник Тронборроу совместно с BioWare и Dark Horse анонсировал серию графических романов во вселенной Dragon Age«В неизвестность». Каждый, из которых будет рассказывать о жизни одного персонажа до и после событий Dragon Age: Inquisition.
Планируется 9 произведений, которые будут выходить раз в месяц. Первый роман «Сердце Волка», о жизни Соласа, выйдет первого сентября этого года.
Полный список произведений читайте под катом:
Dragn Dragn

Dragon Age: Inquisition — Романы «The Masked Empire» и «Last Flight» возможно не выйдут на русском

Не так давно мы писали про сбор подписей на ускорение перевода романов по вселенной игры, но, как выяснилось, у издательства «Азбука» издание книг пока еще даже не запланировано. Возможно, что книги могут вообще не быть изданными на русском, поэтому петиция приобретает намного большее значения, чем это было изначально. 
Dragn Dragn

Dragon Age: Inquisition: об отзывах фанатов, романтических отношениях, возвращение персонажей и открытом мире

С момента выхода Origins, серия Dragon Age развивалась буйными темпами. Смена декораций с угрозы мирового масштаба первой игры к личным историям Dragon Age 2 доказала, что подобное может быть слишком ощутимым сдвигом для некоторых фанатов. Inquisition вновь переведет серию на более грандиозную сцену. Открытый мир с динамическими баталиями в замках будет только подкреплять основную сюжетную линию, в которой инквизиция, под вашим руководством, рекрутирует всех желающих помочь отсрочить неизбежный апокалипсис.
Как еще Inquisition будет отличаться от своих предшественников? Чему научились BioWare у своих фанатов серии? Как они исправят странные баги сохранений, в которых возрождались умершие спутники и как они выбирали компаньонов для нового приключения? Чтобы это выяснить, Крис поговорил с исполнительным директором – Марком Дарра.
PC Gamer: Какие перспективы у вас открылись что-то сделать или поменять, при создании нового протагониста, инквизитора, которых у вас не было на момент работы с серым стражем, Хоуком или предыдущими ключевыми персонажами Dragon Age?
Марк Дарра: Одна из причин, почему мы решили сделать так в серии Dragon Age заключается в том, что подобный подход позволяет нам исследовать много разных тематик. Не смотря на то, что история Хоука еще не закончена, самое важное событие в его/ее жизни в основном происходит в Dragon Age 2. В случае со стражем из Dragon Age: Origins, то он таскает на своих плечах противоречащий груз. Все, начиная с того, что он может быть мертв, до возможного отпрыска в этой картине, а может быть он даже правит Ферелденом вместе с Анорой.
Missis Taylor Missis Taylor

Разработка сюжета. Часть 6

Разработка квестов

Ранее, в начальной стадии разработки, сценаристы всей группой обсуждали запланированные нами квесты. Структура у них может быть разной — в Dragon Age: Origins было меньшее число длинных квестов, тогда как Dragon Age 2 состояла из большего числа «сцепленных» квестов — но в конце обсуждения мы знаем следующее:
  • Причина, по которой игрок начинает каждый квест
  • Какова конечная цель/исход каждого квеста
  • Тип локации, где совершается каждый квест
  • Предполагаемые основные вариации каждого квеста
И, в общем, все. Касаемо квестовых сюжетов — у нас, вероятно, есть набросок, раскрывающий основы... краткое резюме, чтоб можно было очень быстро объяснить квест любому. Пример из Dragon Age 2: завершающий первый акт квест, поход на Глубинные тропы. Мы знали, что игроку нужна будет определенная сумма денег для его начала (мотивация завершить предыдущие квесты), что игрок пойдет на Глубинные тропы и в итоге откроет Забытый Тейг и Красный Лириум в нем, в частности Идол из Красного Лириума. Мы знали, что экспедиция даст игроку состояние, нужное ему во втором акте. И, в общем, все. Сценаристы уже взяли квесты, над которыми хотели работать — что обычно требует переговоров, но все безболезненней, чем можно представить. Предпочтения складываются заранее... возможно, этот квест сценарист лично отстаивал, или у него есть очень хорошая идея, что все признают, и ему надо работать над квестом, чтобы осуществить ее. Иной раз кого-то назначают на квест по необходимости. Технически я должен посредничать, если квест хочет не один человек, но мы все взрослые люди и вопрос обычно решается сам собой. На данном этапе я, как главный сценарист, играю двойную роль: 1) слежу, чтобы объем работы, назначенный сценаристу, умещался в его график, и 2) слежу, чтобы сложность квеста хорошо соответствовала опыту и способностям сценариста в разработке квеста. Последнее важно. Сценаристы не равны. Некоторые лучше пишут персонажей, но вязнут в разработке квеста. Другие — наоборот. Некоторые пишут очень медленно, другие — очень быстро. Некоторые очень хорошо знают свои силы, а другие склонны брать на себя больше, чем могут сделать (разбираться обычно учатся с опытом). И если я вижу, что у сценариста проблемы, я должен помочь справиться... если у кого-то трудности с разработкой квеста, я могу подкинуть предложения. Если есть отставание от графика, я сажусь рядом и обсуждаю проблему, разбираясь, можно ли ее решить, или надо передать задание другому. Все это нелегко — у меня самого полная писательская нагрузка вдобавок к обязанностям руководителя, и потому времени для других мало. Это вечная борьба, если совсем честно, и я не раз прошляпил. Я этим не горжусь, но делаю что могу. Первое, что сценаристу надо сделать — облечь квест плотью. Для этого он встречается со своей стаей ... то есть небольшой группой представителей других отделов, назначенных на квест: дизайнеры уровней, художники уровней, дизайнер катсцен, концепт-художник и, в идеале, отдельный тестер. Зачем? Ну, я было говорил, что игры разрабатываются на собраниях... вот когда они в основном происходят. На стадии подготовки к производству сценарист должен возглавлять стаю, ибо с него начинается дизайн... но он не может быть один. Или, скорее, не должен. Иначе гораздо выше шанс разработать то, что дизайнеры уровней не сумеют осуществить. О задуманных катсценах дизайнеры скажут, что они очень затратны по времени, хотя мы и сами не считаем их критически важными, или мы не воспользуемся умениями дизайнеров катсцен, ибо просто не знаем их возможностей. Художники вернут нам уровень, мешающий течению сюжета, поскольку не совсем поняли, или он их не вдохновил. Чтобы избежать такого, говорите с ними заранее. Объясните: «Вот такую историю я задумал». Последует мозговой штурм. К этому времени сценарист должен хорошо уметь управлять группой... что не всегда легко. Иногда кто-нибудь пытается быть главным в стае или сам сценарист плохо направляет обсуждение, и получается мешанина идей, не дающая совершенно ничего конструктивного (вроде форумной темы без модератора). Я нахожу, что лучше всего не говорить просто «что будем делать?», но задавать более целенаправленные вопросы вроде: «У меня такая-то проблема с сюжетом... как ее исправить?» То, что в итоге надо построить — течение квеста. Как он идет от A до B и C и D? Самая частая ошибка сценариста в разработке квеста — думать о сюжете, о том, зачем и почему что-то происходит, а не как. «Она начинает у входа, в итоге встречает мага, что ведет там дела»... НЕТ, СТОП. Не «в итоге». Как ей встречается маг? Она проходит локацию? Что там происходит? Надо учесть каждый шаг в прохождении игрока, как будто изображая происходящее в игре. Неясности здесь быть не должно. Фактически, именно неясность — первое, на чем спотыкаются сценаристы и те, кто претендует на место. Что игрок делает? Этим вопросом надо задаваться на каждом шагу. Если в вашем плане будет неясность, то вы сядете писать... и застрянете. Неясность станет весьма очевидной, когда дизайнер уровня осуществит план, и вам вдруг придется писать в обход этой дыры, или заполнять ее боем, или хоть что-то с ней делать. Ваш замысел рухнет. Какой выбор вы намерены дать? RPG — это, прежде всего, выбор... есть он в вашем квесте? Учитывает ли он разные типы игроков, для которых мы разрабатываем игру? Необязательно использовать все типы (все равно вряд ли можно себе такое позволить), но что-то должно быть... иначе у вас будет отличная история без участия игрока. И, да, может этим все и кончится, в зависимости от того, как повернется дальше... но в вашем плане такого быть не должно. Чего сценаристу не надо делать —  разрабатывать боевые столкновения, загадки-паззлы и иные формы геймплея, ими занимаются дизайнеры уровней. А надо— разобраться, где они произойдут. Если известно, что где-то будет большой бой, вы обсуждаете его с дизайнерами, и они все планируют. Говорят с художниками и создают пространство, а вы знаете, что там не должно быть никаких диалогов. Если известно, что будет загадка, вы отмечаете, что здесь нужно решить загадку, чтобы пройти дальше. Обсуждаете со стаей, какой может быть загадка, и дизайнер опять же идет и детализует ее. Вам также нужно умещаться в бюджет — бич каждого сценариста, скажу я вам. Есть временной бюджет («какой должна быть продолжительность квеста?»), то есть вы со стаей будете прикидывать, сколько займет каждый этап. Еще важнее, у вас есть бюджет слов (их допустимое количество в диалогах). Общий бюджет слов для проекта уже разделен и вы знаете свою долю... и вам надо решить, сколько будет разговоров на каждом отрезке. Не слишком ли эта идея сложна для объяснения? Может, лучше показать. Не окажется ли этот разговор затянутым и ломающим темп повествования? Предполагается ли здесь сцена с большими затратами синематики? Скорее всего вы сперва переборщите — квест займет слишком много времени или слов. Вы будете вырезать несущественное, обтесывать его. Будете соображать, как донести смысл не в разговоре, а иначе. Разберетесь, где сосредоточить усилия, где ваш квест «приносит плоды». Быть может, вы придете к душераздирающему выводу — и тогда чем раньше, тем лучше — что ваш замысел слишком грандиозен для вашего бюджета. Это тяжело. Бюджет — наш враг номер один, а выход из бюджета бывает сплошь и рядом. Сюжет всегда, неизбежно разрастается... поэтому планируйте на бюджет меньше доступного. Вам никогда не овладеть этим искусством. Никогда. У меня кошмары бывают о выходе из бюджета. Решение всех этих вопросов требует времени. Сценарист будет работать над обзором повествования — документом с блок-схемой, где каждый шаг расписан так, чтобы всем было понятно. Вы будете часто возвращаться к нему и переделывать — недели... или месяцы, смотря сколько у нас есть времени. Постоянные собрания, собрания для отчета главному сценаристу, собрания для решения проблем — чтобы в конечном итоге создать презентацию. Как и в случае с той, что мы делали для общего сюжета, вы садитесь с главами проекта — то есть с руководителями отделов и под-отделов (и я один из них, помните) — и доказываете им ценность своего квеста. У собрания три возможных исхода: 1) вам дают зеленый свет работать дальше; 2) вам дают зеленый свет при условии внесения изменений; и 3) вас отправляют переделывать все целиком. № 3 бывает. Со мной такое произошло совсем недавно, и это был стресс, как вы можете представить. К счастью, обратно за стол обычно отправляешься не без указаний... знаешь, что пошло не так и что надо поправить. И хорошо, ведь мешкать нельзя. Новый план надо создать еще быстрее, ведь времени теперь, бесспорно, все меньше. Когда вам дадут зеленый свет, руководить стаей начинает дизайнер уровней. Он будет работать над воплощением плана и созданием еще более детального исполнительного документа. Берется ваш обзор повествования и добавляются всякие мелочи — какие уровни, какие ресурсы запросить, как устроен бой и т. д. Потеха. Но вы еще в стае. Вы должны писать, да, но и оставаться на связи со стаей, ибо вот-вот столкнетесь с проблемами. Было бы здорово, если б исполнительный документ превращался в игру точно, как задумано. НО ТАКОГО НИКОГДА, НИКОГДА НЕ БЫВАЛО.
(Далее: Часть 7 — Когда все плохо... а так и будет.)

Перевод: Cmdr. Obvious, www.BioWare.ru
Drama Drama

Dragon Age: Inquisition — Что нас ожидает?

Как сообщалось ранее, на PAX Prime 2015, проходящей с 28 по 31 августа, BioWare будет анонсировано новое DLC, темой которого, предположительно, станут кунари. В преддверии этого события в официальном твиттере Dragon Age появился любопытный скриншот, на котором четко видны работающие элувианы. Неужели в новом DLC нам вновь дадут прикоснуться к эльфийской истории? Может ли это быть намеком, что одними кунари дело не ограничится?
Чтобы узнать ответы на этот и другие вопросы, присоединяйтесь к нам для просмотра стрима уже 30 августа, в 02:30 по московскому времени. 
altea altea

Неофициальный день Dragon Age

Если вы обратили внимание на резко возросшее количество постов про Dragon Age в соцсетях и массу ретвитов от разработчиков из DA-команды, но не знаете, почему такой всплеск случился именно сегодня, то разгадка проста. Месяц назад группа фанатов серии предложила сделать 4 декабря (December 4 = D4 = DA) неофициальным днем Dragon Age. Потому что несправедливо, что у Mass Effect есть свой день, а у другой популярной серии от тех же разработчиков его нет. 
У авторов этой идеи есть сайт и аккаунт в твиттере, и даже «рекламный» ролик, так что настроены они серьезно=)
Никакой прямой связи с недавним постом от Кейси Хадсона или надеждами на анонс на TGA здесь нет — дата была выбрана по другим причинам — но нам всем, конечно, хотелось бы прочитать D4 как DA4. Пока сложно сказать, приживется ли эта традиция, но уж точно повод вспомнить про любимую серию и поделиться воспоминаниями и творчеством по ней не будет лишним.
beetle beetle

Dragon Age: Inquisition — Новые песни

Интересная информация, которую можно связать с будущим DLC для Dragon Age: Inquisition. Елизавета Хрипунова, которая подарила голос инквизиторскому барду Мариден Приветной, в своем Твиттере написала, что скоро принимается записывать новые песни для Инквизиции.
Быть может это новые песни, которые будут связаны с Черным Магазином или с абсолютно новым DLC, выход которого можно ждать в скором времени. Следите за новостями.