Dragon Age II — Превью от BioWare.ru
Мы благодарим Electronic Arts Russia за любезно предоставленную возможность попробовать Dragon Age II.
Dragon Age II — Чат с разработчиками
Скриншоты
Превью от www.BioWare.ru
«Упаси меня Митал!»
- Персонаж, пожелавший остаться анонимным
Вступление
Dragon Age II. Сиквел Dragon Age: Начало и в то же время во многом другая игра. Новый визуальный стиль, новый интерфейс, новый геймплей и новый главный герой. Казалось бы, BioWare решили изменить почти всё, чем немало взволновали фанатское коммьюнити. «Игра станет слэшером», «жуткая графика», «неудобный интерфейс» – много подобных отзывов было на нашем форуме. Поэтому когда мне поступило предложение ознакомиться с текущей версией игры, я отправился на это событие с некоторой долей сомнений. Однако все мои сомнения быстро исчезли, так как передо мной был всё тот же Dragon Age, который к тому же старательно подшлифовали, подкрасили и вкололи дозу адреналина.
Начинаем
Как вы, должно быть, уже знаете, система «Предысторий» осталась в прошлом. Dragon Age II – это история Хоука, простого человека, спасающегося от Мора вместе со своей семьёй. Поэтому в самом начале у нас нет никакого выбора расы. Запустив новую игру, мы увидим до боли знакомый KotOR-подобный экран выбора комбинации пола и класса. Воин, маг, разбойник. Мужчина или женщина. Извечные 6 комбинаций.
Далее нам предложат изменить внешность персонажа, но, как и в случае с Mass Effect, BioWare создала настолько запоминающуюся и раскрученную дефолтную внешность Хоука, что менять её нет никакого желания.
Ну а затем идёт привычное распределение очков характеристик и умений. Но об этом позже.
Рассказываем историю
При разработке сиквела BioWare решила изменить механизм подачи сюжета. История рассказывается не столько от лица Хоука, сколько от лица гнома Варрика и его собеседницы Кассандры. Это позволило BioWare сильно увеличить общую продолжительность сюжета, аж до 10 лет и забрасывать игрока в самые интересные его части, пропуская многие несущественные события. К сожалению, время моего знакомства с игрой было ограничено, поэтому я не смог в полной мере прочувствовать этот механизм, однако даже первый случай такого «переноса во времени» оставил очень приятные впечатления. Ещё минуту назад я только прибыл в Киркволл, а теперь уже прошёл целый год, с Хоуком случилось много различных событий, появилось много новых знакомых и так далее. Игроку, по сути, приходится заново знакомиться с ситуацией. Это очень освежает игровой процесс.
Приятным дополнением является то, что мы можем видеть последствия выбора в большем масштабе, так как в игре даже за один эпизод может пройти больше времени, чем во всём Dragon Age: Начало. Например, после прибытия в Киркволл, у игрока будет выбор, каким образом заработать себе статус в городе – стать наёмником или контрабандистом. От этого будет зависеть ваша репутация, ваши знакомства в будущем, и это будет заметно сразу же, после первого же «переноса во времени».
Персонажи
Новый герой – новые персонажи. Ну, хорошо, не все новые. В начале истории Хоук вместе со своей семьёй спасается из Лотеринга. Отсюда и первые спутники – мать, сестра и младший брат. Довольно скоро мы встретим ещё одного персонажа – Эвелин, воина, жену умирающего храмовника. Она, как и сестра Хоука Бетани, надолго останутся в нашей партии.
В попытке добраться до Киркволла мы потеряем часть нашего отряда, и от верной гибели нас спасёт лишь вмешательство старой знакомой – Флемет. Мы заключим с ней некую сделку, по условиям которой Флемет поможет Хоуку и его спутникам благополучной добраться до побережья. Взамен Хоук должен будет поработать курьером. Это настолько привычная для героя RPG задача, что он просто не сможет отказаться.
Попав в Киркволл, Хоук обнаружит, что не всё так радужно, как ожидалось. Теперь ему придётся, по сути, начинать жизнь с начала, чтобы обеспечить своей семье достойное существование. В этот момент игра сделает первый скачок на год вперёд.
Небольшой диалог между Варриком и Кассандрой... И вот уже Хоук – известный наёмник с хорошей репутацией, а Эвелин, оказывается, служит в городской страже. В это же время мы знакомимся с Варриком, а также, выполняя поручение Флемет, берём в партию и ещё одного персонажа, о котором я пока не могу ничего рассказать, хотя и очень хочется.
В самой системе персонажей произошло не так много изменений. Вы по-прежнему можете экипировать и прокачивать сопартийцев и управлять ими в бою. Однако появились приятные нововведения. Например, во время диалогов иногда появляется возможность дать слово кому-либо из сопартийцев. Этим вы позволите ему сделать выбор в текущей ситуации и заработаете его расположение.
С другой стороны – сильно изменилась система диалогов. Теперь вместо пронумерованных строчек и молчаливого главного героя, как это было в DA:O, у нас есть хорошо поставленные сцены со вполне себе разговаривающим Хоуком и диалоговым колесом, которое наверняка напомнит вам Mass Effect. Вы выбираете лишь общую тему реплики, а Хоук уже озвучивает полноценную мысль. Отличие от Mass Effect – иконки реплик. Когда вы наводите курсор на реплику, в центре колеса отображается иконка, которая символизирует характер реплики – «одобряющая», «угрожающая», «нейтральная», «саркастическая», «романтическая» или указывающая на то, что выбор реплики является развилкой в сюжете. Это довольно приятное изменение, позволяющее более наглядно видеть характер разговора. Да и саркастические реплики Хоука немало повеселят вас во время прохождения.
Бой
Обратимся к режиму боя. Известия о его изменениях были особенно резко восприняты сообществом. Что ж, бой на самом деле изменился. Теперь в нём нет таких пауз, нет ощущения пошаговости. Но с другой стороны, он стал куда более динамичным, персонажи реагируют на команды ровно в тот момент, когда вы их отдаёте. Всё стало выглядеть более зрелищно и контролируемо.
Я уже слышу вопли «Слэшер!» Нет, всё совсем не так. Бой выглядит лишь более ускоренным, однако вы не сможете закликать врага до смерти – каждое действие по-прежнему занимает определённое время. Никуда не делась и любимая пауза, во время который вы можете отдать команды сопартийцам.
Кстати, приятное нововведение. В DA:O я всегда первым делом вытаскивал на нижнюю панельку каждого персонажа припарки и зелья, восстанавливающие ману/выносливость. В Dragon Age II эти иконки сразу присутствуют в нижнем правом углу и привязаны к клавишам «-» и «=». Ещё один удобный шорткат – клавиша «R» при просмотре содержимого сундуков или трупов врагов выполняет функцию «Взять всё».
Прокачка
Несмотря на новый интерфейс, назвать систему развития персонажей кардинально новой нельзя. У нас по-прежнему есть характеристики, можно брать специализации и прокачивать умения. Изменилось дерево умений. Теперь умения по-другому визуально разбиты по группам, но в целом это лишь внешние изменения, да и саму систему к тому же стало удобнее использовать
Технические детали
По традиции, поговорим о техническо-визуально-звуковой стороне игры. Новый визуальный стиль показался мне удачным. Вкупе с улучшенным движком, который рисует более качественную картинку, игра стала выглядеть лучше, насыщеннее, детальнее. Особой мрачности, как и в первой части, я не наблюдал, но то что смотреть на экран стало приятнее – факт. Особенно мне понравились морские виды, которыми нас совсем не баловал DA:O.
Изменения во внешнем виде некоторых рас сделали их менее похожими на просто модифицированные модели людей. И если эльфы претерпели минимальные изменения, то кунари стали выглядеть совсем по-другому.
Музыка сохранила дух первой части и продолжает радовать нас эпическими мотивами, мелодичным характером и аутентичным звучанием.
Для тех, кто переживает за производительности игры, скажу, что, судя по всему, оптимизация игры сделана вполне на уровне DA:O. Я играл не в релизный билд, однако и он порадовал плавным фреймрейтом и быстрыми загрузками. В игре доступны режимы DirectX9 и DirectX11. Большую часть времени я играл в режиме DX11, и он мне показался более оптимизированным, чем DX9.
Подводим итоги
Dragon Age II – это по-прежнему Dragon Age. Он сохранил атмосферу и дух предшественника, добавив, при этом новых ощущений. Тут и улучшенная графика, и похорошевший геймплей, и новые интересные персонажи. Это не говоря уже про оригинальный способ подачи сюжета.
До выхода игры остался месяц, и я с нетерпением жду возможности продолжить своё путешествие по Тедасу.
Постскриптум
BioWare Russian Community благодарит Electronic Arts Russia за предоставленную возможность ознакомиться с игрой, за приятно проведённое время и возможность пообщаться с интересными людьми.
Автор превью: Sonic, www.BioWare.ru
Dragon Age II — Рейтинг ESRB
Star Wars: The Old Republic — Блог разработчиков - флэшпоинты
Создание флэшпоинтов
Вступление
Что такое флэшпоинт?
Разработка флэшпоинтов
Планирование обычно начинается с записей на доске. Допустим, данный флэшпоинт происходит на космической станции. Итак, что это за станция? Как вы попадаете на нее? Можно ли разделить событие на части? Что мы можем сделать, чтобы каждая такая часть была уникальной и интересной? Найдется ли здесь место для песчаного краулера? Мы экспериментируем с множеством различных вариантов, но всегда стараемся, чтобы игрок продвигался вперед.
Важной частью планирования является выстраивание действия вокруг повествования. Миссию можно в основном разбить на ряд связанных между собой событий – диалоги, битвы с боссами и прочие задания. Чтобы игрок мог переходить от одного задания к другому, мы стремимся привнести в каждую часть столько действия, сколько позволяет сюжет. Это подразумевает передвижения врагов, изменения в окружении и взрывы. Много взрывов.
Вспомните «Звезду смерти» – Люк со своими друзьями не шатаются там просто так, бесцельно отстреливая имперцев. У них есть план: спасти принцессу, отключить притягивающий луч и сбежать на «Тысячелетнем соколе». Конечно же, события развиваются не совсем по плану. Им приходится столкнуться с целым легионом штурмовиков и с дианогой в уплотнителе мусора. Перед самым побегом Оби-Ван погибает в схватке с Вейдером. Может быть, в следующий раз ты не станешь разделять партию, Кеноби.
Конечно, не каждая миссия линейна. Случайные события дают нам много свободы в изменении курса вашей игры в соответствии с теми решениями, которые вы принимаете. Вы можете обнаружить, что моральные выборы ведут к куда значимым последствиям, нежели смена мировоззрения. Вы также увидите, что выполнение дополнительных заданий откроет перед вами секретные двери – или же новые пути к победе.
Реализация флэшпоинта
Мы создаем эпизоды как для битв с боссами, так и для мультиплеерных диалогов. Насколько это возможно, мы стараемся переносить вас из больших открытых пространств в маленькие замкнутые области. Время от времени мы вбрасываем нечто сумасшедшее. Мы знаем, что добились своего, когда художники отвечают нам смесью энтузиазма и раздражения.
Бой – это, без сомнения, ключевая часть того, что делает флэшпоинты столь захватывающими. Конечно же, мы делаем несколько сложных боссов, но также изо всех сил стараемся сделать так, чтобы промежутки между встречами с ними также были интересными. Мы стремимся избежать дизайнерских ошибок, когда области заполняются «дворовым мусором». Бои с легионами врагов – это часть того, что заставляет кооперативный геймплей ощущаться по-геройски, но мы считаем, что вовсе не повредит, если ваши враги не будут просто стоять и дожидаться, когда на них нападут.
Самая сложная задача в создании флэшпоинта – это уравновешивание движущей силы и повествования. Мы хотим, чтобы вы ощущали себя героями боевого эпизода «Звездных войн», но мы также хотим дать вам возможность ролевого отыгрыша со своими друзьями. Бой становится таким значимым, потому что мы помещаем его в контекст грандиозной борьбы и кинематографического повествования. В основе каждого флэшпоинта лежит конфликт, в котором у вас есть некая личная заинтересованность. Мы не хотим, чтобы вы забывали об этом.
Бои во флэшпоинте
Например, защита республиканского судна от взятия на абордаж имперскими силами является частью флэшпоинта Эсселес на ранней стадии игры, и здесь игрокам придется иметь дело со штурмовыми капсулами, заполненными десантниками, которые пробиваются через обшивку, пытаясь добраться до мостика – все это под раскаты взрывов от обстрела корабля из тяжелых бластеров. Здесь мы стараемся создать непредсказуемое ощущение восхищения, которое возникает у вас, когда вы играете в игру вроде оригинальных Star Wars: Knights of the Old Republic.
Флэшпоинты также отличаются одними из самых сложных боев во всей игре. Если вы хотите преуспеть во Флешпоинтах в The Old Republic, вам понадобится полная группа игроков.
Однако, одного только количества будет недостаточно – сражаясь с противниками, считающимися одними из самых запоминающихся и сильных во всей игре, и сталкиваясь с ситуациями, которые зачастую ставят перед партией невозможные выборы, игроки должны будут продемонстрировать невиданную согласованность и навыки, если хотят преодолеть лежащие перед ними сложности.
Боевая команда изо всех сил старается сделать так, чтобы каждая из главных битв флэшпоинтов ставила перед группой опытных игроков уникальные сложные задачи, и мы искренне надеемся, что вам это понравится.
Что отличает флэшпоинты?
Нам также приходится помнить о потрясающем сюжете классов. В Star Wars: The Old Republic вы начинаете близко отождествлять себя со своим персонажем. Вы ни за что не должны чувствовать себя винтиком в лутогенерирующей машине – вы первый среди Ситов или же герой Республики. Перед вами стоит ряд очень срочных миссий, и мы хотим, чтобы флэшпоинты стали достойны вашего времени и внимания.
В конце флэшпоинта вы получите не только классные новые предметы – вы разовьете своего персонажа. Вы будете чувствовать удовлетворение от того, что поправили несправедливость (или наоборот – попрали справедливость). И в довершение этого, вы лучше узнаете своих друзей («Ты сегодня ведешь себя как-то по-злодейски. Ты злодей?»).
Я проходил Star Wars: Knights of the Old Republic параллельно со своим соседом по комнате в колледже. Мы представляли себе, как было бы здорово объединиться и выступить против более сложных задач вместе. Я никогда не мечтал, что такое возможно, и еще меньше, что я буду делать это. Это называется «флэшпоинты», и они будут великолепны.
Dragon Age II — Предзаказ на Ozon'e
«Встречайте эпическое продолжение лучшей игры 2009 года от создателей Dragon Age: Начало и Mass Effect 2. Вы – один из немногих, кто сумел уцелеть после того, как Ваш дом был разрушен. Теперь Вы вынуждены бороться за выживание. Вам предстоит собрать вокруг себя самых опасных союзников, сколотить богатство, покрыть себя славой и увековечить свое имя в истории. Это рассказ о том, как мир навсегда изменился. Повествование о Вашем восхождении к власти начинается.»
- Вас ждет абсолютно новое приключение, которое растянется на целое десятилетие, и здесь будет иметь значение каждое принятое вами решение.
- Превратитесь из нищего оборванца в почитаемого всеми защитника этой земли.
- Думайте, как генерал, деритесь, как спартанец: будь Вы волшебник, разбойник или воин, новая динамичная механика боя позволит Вам ощутить себя в самой гуще сражения.
- Погрузитесь глубже в мир Dragon Age. Эта игра похожа фильм – и настолько увлекательна, что Вы просто не сможете оторваться.
- Перед Вами откроется целый мир, выполненный в новом визуальном стиле с потрясающей детализацией.
- Тенерез
Лезвие у этого меча древнее. Древнее, как самые первые кузнецы, искавшие способ сражаться с кошмарами из другого мира. Он побывал в бессчетных битвах с одержимыми демонами. Порой его вздымали вверх во время побед. А бывало, он лежал сломанный подле мертвого хозяина. Но после каждого поражения его всегда забирали, перековывали и укрепляли. Тенерез прошел через множество рук. Теперь ваш черед взимать плату с демонов Тени за проход через Завесу в наш мир.- Улучшается с повышением уровня.
- Дополнительный урон демонам и нежити.
- Орлесианский лев
В разгар Летней войны весь Орлей был втянут в жестокие битвы. В ходе войны возникали десятки претендентов на трон Империи, большинство которых оставили след лишь в сносках ученых книг. Но все помнят отважного молодого лорда Эмиля Девро, «Золотого принца». Хотя его постоянно превосходили числом, он вырывал все новые победы, и апогеем стала Седьмая Битва роз. Вместе с этим щитом он прорвал авангард своего дядюшки и победил. Он так и не узнал вкуса поражения и встретил свой конец глухой ночью, пав от руки ревнивой любовницы.- Две ячейки для рун.
- Бонус к здоровью.
- Увеличивает получаемый опыт.
Dragon Age II — Спекуляция на демо-версии (Обновлено)
Dragon Age II — DLC сфокусируются на Хоуке
Star Wars: The Old Republic — Новая информация о дате выхода
Dragon Age II — Демо выходит 23 февраля
Mass Effect 2 — Досье Серого Посредника
Досье Серого Посредника
Подготовка материла и оформление: Silvio
Mass Effect 2 — Дата выхода Alternate Appearance Pack #2
Разное
Dragon Age — 01.02.2011
Тизер Dragon Age Legends
BioWare — Результаты новогоднего конкурса!
-
N.K.S K.
-
Ерофеев Фёдор
-
Jaroslav LJ
-
Asaris
-
Лина Ли
-
Ольга Козлова
-
TruePrince
-
shep123
-
Валерка
-
Полина Волкова