Xzander Xzander

Star Wars: The Old Republic — Квеш

Разработчики Star Wars: The Old Republic продолжают раскрывать подробности о планетах, на которых будут разворачиваться события грядущей ММО. На этой неделе нам представили уже 17-ю по счету планету – ядовитый Квеш (Quesh), атмосфера которого смертельна для большинства форм жизни, однако именно здесь можно синтезировать редкие химикаты, необходимые для производства крайне дорогих лекарственных препаратов. Планета, первоначально обнаруженная Республикой, быстро стала объектом притязаний Империи, и теперь там идет жестокая схватка за ценные ресурсы. Не остались в стороне от конфликта и Хатты – Республика, будучи не в состоянии самостоятельно перерабатывать химикаты, обратилась к ним за помощью. Подробности истории Квеша читайте на странице планеты в нашем разделе «Планеты The Old Republic». Посмотреть на Квеш можно в нашей галерее, где вы найдете скриншоты, концепт-арты и обои новой планеты, а также в этом видео:
[video id=897 uri=/the_old_republic/files/holonet/quesh.html]http://www.bioware.ru/biofiles/swtor/video/quesh.flv[/video]
Xzander Xzander

Квеш

Токсичное сокровище

Ядовитая атмосфера сделала Квеш одной из самых опасных и в то же время ценных планет в галактике – местом яростных сражений между Галактической Республикой и Империей Ситов. Хотя химикаты Квеша смертельно ядовиты для большинства форм жизни, их также можно использовать для создания одних из самых мощных лекарственных препаратов в галактике… что сулит неслыханные богатства тому, кто контролирует производство ингредиентов.Квеш, изначально открытый Республикой во времена Великой Войны, был оставлен после того, как ученые обнаружили ядовитые вещества в его атмосфере. Прошло много лет, прежде чем молодой химик, разбиравший старые записи о планете, увидел в них возможность возникновения на Квеше химических соединений – эти соединения были невероятно близки по составу к вененит шадаага (Яду Хаттов), являвшемуся основным ингредиентом в производстве мощных препаратов, применявшихся для лечения, усиления рефлексов и сосредоточения.Если бы Республика смогла отыскать способ переработки опасных химикатов, это дало бы ей серьезный источник новой прибыли в критический момент войны. Однако, в конечном счете, ученым Республики так и не удалось овладеть техникой синтезирования нужных препаратов. Им пришлось искать помощи у неожиданных союзников – Хаттов. Республиканские дипломаты сумели тайно уговорить три семьи из Картеля Хаттов обойти их соглашение о нейтралитете с Империей в обмен на долю прибыли от продажи препаратов – предложение, от которого даже Хатт не смог бы отказаться. Картель же смотрел в противоположную сторону, пока на их счета исправно поступала причитавшаяся им доля.В течение десятилетия Республика развернула полномасштабную деятельность на Квеше. Несмотря на попытки сохранить Квеш в секрете, болтовня шахтеров и рабочих выползла наружу. В скором времени до Империи дошли слухи о богатом источнике химикатов – и о нарушивших соглашение Хаттах. Картель был вынужден объявить помогавших Республике Хаттов предателями и содействовать Империи в развернутой ими военной кампании против деятельности Республики на Квеше, целью которой был захват ресурсов планеты.Теперь Республика пытается защитить свои вложения от Империи и своих неблагонадежных союзников из Картеля Хаттов.[video id=897 uri=/the_old_republic/files/holonet/quesh.html]http://www.bioware.ru/biofiles/swtor/video/quesh.flv[/video]
Xzander Xzander

Dragon Age II — Бонусный DLC за заказ Dead Space 2

Какая связь между Dragon Age II и Dead Space 2, спросите вы? Прежде всего, у двух этих совершенно непохожих друг на друга игр, относящихся к разным жанрам, один издатель – Electronic Arts. Но, помимо этого, их объединяет мрачный рыцарь по имени Сэр Айзек из Кларка (Ser Isaac of Clarke), леденящие душу предания о котором так любят рассказывать барды глухими ночными часами. В промозглых тавернах по всему Тедасу эти ужасные истории привлекают внимание слушателей и вселяют кошмары в сердца слабых духом.Те, кто купит игру Dead Space 2 для РС, Xbox 360 или Playstation 3, получат код бонусного DLC «Броня Сэра Айзека» для Dragon Age II. Предложение действительно до 31 марта 2012 года на всех трех платформах.В состав DLC «Броня Сэра Айзека» входят следующие предметы:Ботинки Сэра Айзека
  • Повышают уровень брони
  • Требуют высокой ловкости и хитрости
Броня Сэра Айзека
  • Тяжелая броня
  • Имеет рунный слот
  • Повышает уровень брони
  • Требует высокой ловкости и хитрости
Перчатки Сэра Айзека
Xzander Xzander

Mass Effect 3 — Разбор дебютного трейлера от GT.com

Портал Gametrailers.com провел разбор выпущенного в декабре дебютного трейлераMass Effect 3. Данный Pop-Block вариант трейлера подчеркивает моменты ролика, на которые следует обратить внимание, и высказывает некоторые предположения относительно того, кем может быть показанный здесь одинокий снайпер, а также освежает в памяти кое-какие моменты, связанные с трилогией Mass Effect. Сам ролик смотрите ниже, а перевод всплывающих пояснений читайте под катом новости.
[video id=893 uri=/mass_effect_3/files/video/t_masseffect3_gtpopblock_debut_hd.html]http://www.bioware.ru/biofiles/me3/video/t_masseffect3_gtpopblock_debut_hd.mov[/video]
Dragn Dragn

Mass Effect 2 — Проблемы с Cerberus Network на PS3

Только версия Mass Effect 2 для PlayStation 3 поступила в продажу в Америке, а уже возникли проблемы. Нет, ничего страшного! Просто код для входа в Cerberus Network не работает.По словам службы поддержки EA:«В данный момент Cerberus Network и его комиксная часть недоступны. Но не волнуйтесь, доступ восстановится в ближайшие 24-48 часов».Ни ЕА, ни Sony так и не прокомментировали, в чем причина неполадок.
Xzander Xzander

Star Wars: The Old Republic — Блог разработчиков - создание звездолетов

Авторы Star Wars: The Old Republic продолжают делиться с нами секретами создания игры. В свежей записи «Блога разработчиков» в рамках традиционного пятничного обновления была опубликована статья о создании звездолетов, которые станут в The Old Republic мобильной базой для игроков. На примере корабля Агента Империи X-70B «Фантом» дизайнеры Райан Денинг и Кристофер Ривз рассказывают о процессе разработки – по стандартной схеме от идеи к концепт-артам и от концепт-артов к готовой модели в игре. Перевод блога читайте по ссылке ниже.
Xzander Xzander

Создание звездолетов

Вступление

В каждом выпуске «Внутреннего взгляда на студию» мы проводим вас за кулисы разработки и даем возможность узнать подробности создания Star Wars: The Old Republic. На этой неделе старший художник концепт-артов Райан Денинг и старший художник обстановки Кристофер Ривз в деталях рассказывают о процессе создания звездолета Агента, X-70B «Фантом».

Звездолет Агента: создание концепта

Меня зовут Райан Денинг, и сегодня я познакомлю вас с тем, как мы создавали корабли игроков в Star Wars: The Old Republic. На первом этапе создания любого корабля игрока мы получаем документ, в котором команда дизайнеров указывает все геймплейные цели, которые должен выполнять корабль, и там же перечислены все помещения и точки доступа, которые потребуется создать для каждого корабля. Для справки мы сверялись с вариантом корабля «Эбеновый ястреб» из игры Star Wars: Knights of the Old Republic, чтобы размеры помещений на кораблях в The Old Republic были того же масштаба. Из-за того, что у нас камера может располагаться выше, чем в оригинале, высота потолков и объем комнат должен быть больше, но мы хотим сохранить ощущение, что наши корабли по своим размерам такие, какими вы хотите их видеть. Для первого корабля, корабля Сита, я сделал грубую прикидку, основанную на новом масштабе и требованиях дизайнеров.

С этого момента процесс создания кораблей был практически одинаковым. Мы рассмотрим его на примере корабля Агента.

Первая стадия концепта: внешний дизайн

Мы хотели, чтобы внешний вид корабля Агента свидетельствовал о заложенных в нем высоких технологиях, чтобы он воспринимался как нечто такое, что могло бы появиться в Имперском флоте лишь десятилетия спустя, но в то же время укладывалось бы в современные рамки. Он не должен был быть целиком в имперском стиле, потому что мы не хотели раскрывать принадлежность Агента. Сразу же на ум пришел самолет SR-71 «Черный дрозд», особенно потому, что он связан с кораблем королевы Амидалы из «Призрачной угрозы». Мы также хотели, чтобы у наблюдателя возникла ассоциация с чем-то, что мог водить известный британский шпион. Сначала я создал целый ряд небольших набросков, которые просмотрела наша команда, и мы свели их до нескольких образцов. Как только мы выбрали нужное направление, я создал грубый набросок того, как мог бы выглядеть финальный вариант корабля.

Как только мы пришли к согласию по поводу наброска, я сделал финальный рисунок одно вида корабля. Сложность заключалась в том, чтобы, сохраняя гладкий внешний вид, добавить к нему достаточно деталей для придания масштаба, и сделать так, чтобы он не выбивался из классической вселенной «Звездных войн». Это было особенно трудно сделать в случае с кораблем Агента, потому что мы в этом плане уже почти подошли к границам допустимого с другими нашими кораблями. После того, как этот вид был утвержден, я сделал ортографические проекции (вид сверху, снизу, сбоку, спереди и сзади), чтобы помочь Крису в создании трехмерной версии, а также сделал рисунки с других точек, чтобы показать корабль со всех углов. Я также особо выделил такие детали как закрылки, движущиеся турели, трап и шасси.


Вторая стадия концепта: внутренний дизайн

Первым шагом в создании интерьера было изображения вида сверху вниз и разработка компоновочного плана. В этом сбылась моя мечта, потому что обычно в играх внутренний и внешний дизайн кораблей не обязан совпадать, или же внутренней части нет вообще. Мне было по-настоящему интересно компоновать внутреннюю обстановку. Впервые в жизни мы создавали эти корабли для существования в настоящем пространстве и давали игрокам возможность получить в распоряжение свой собственный звездолет. На виде сверху вниз я набросал, как объем комнат должен вписываться во внешнюю оболочку.

Теперь, когда я сделал расстановку помещений, мне нужно было создать их стиль. Я хотел сохранить в нем ощущение от внешнего вида – гладкого и современного – но сценарий Агента требовал наличие жилого пространства, где бы он (или она) мог развлекать важных гостей и очаровывать возможных любовников. И снова были сделаны грубые наброски и среди них отобраны подходящие.

Как только мы разобрались с дизайном, я занялся вопросом цветовой палитры и материалов, остановившись на варианте, который выглядел бы не слишком зловеще, а скорее создавал бы впечатление стильной космической яхты.
[video id=863 uri=/the_old_republic/files/holonet/ships_x7ob_phantom_class_prototype.html]http://www.bioware.ru/biofiles/swtor/video/agent_ship.flv[/video]

Я распространил этот дизайн на всю оставшуюся часть корабля. В задней части и в кабине используется версия этого стиля, дающая более металлические и технологичные ощущения, а кают-компания и помещения капитана больше напоминают яхту с концепта. Эта часть процесса заняла больше всего времени, так как требовалось решить множество проблем с компоновкой и проработать множество деталей.

Как только это было закончено и утверждено, оставалось сделать еще пару концептов, прежде чем корабль отправился бы на моделирование для игры. Я сделал еще один проход для добавления освещения и креплений во внутренний дизайн, после чего добавил структуру и детали потолков. Я также сделал набросок кабины. Здесь я передаю слово Крису, и магия воплощается в жизнь.


Звездолет Агента: реализация

Меня зовут Кристофер Ривз, и я объясню вам, как мы перенесли корабль из концепта в саму игру, где игроки смогут насладиться им. Скажу честно, самой трудной частью в создании кораблей игроков было сделать так, чтобы они соответствовали качеству своих концептов.

Первая стадия реализации: наружный вид

Перевод корабля из концепт-арта в трехмерную модель мало чем отличается от процесса перевода в 3D других наших объектов в игре. Как только у нас появляется готовый концепт, мы начинаем создание работающей черновой модели. Хотя этот процесс достаточно прост, данный этап в то же время является одним из самых важных. Черновик служит для нас не только отправной точкой для дальнейшего создания модели, но также позволяет быстро протестировать, как данный объект будет взаимодействовать с окружением и персонажами в игре, прежде чем мы вложим слишком много сил в его создание. В конечном счете, это избавляет нас от ситуации «О-ой…» в дальнейшем.

Для наружного вида процесс создания черновой модели достаточно прямолинеен. Мы наскоро создаем черновую модель так, чтобы она соответствовала пропорциям концепта и хорошо умещалась в наших ангарах без обдирания краски. Мы также моделируем вход во внутренние помещения корабля и проверяем, чтобы игрок мог легко добраться до двери. Как только мы удовлетворены тем, как выглядит и ощущается этот черновик, мы переходим к полноценной реализации!

Используя наш черновик в качестве шаблона, мы создаем высокополигональную модель, которая будет использоваться для создания текстурных карт нормалей и карт ambient occlusion (самозатенение). Это мой самый любимый шаг. Ты можешь видеть модель корабля во всей ее красе, безо всех этих отвратительных ограничений, которые накладывает игровой движок.

Затем мы создаем низкополигональную модель с UV-маппингом. В конечном счете, это будет модель, которую вы увидите в игре. Главная цель здесь – сократить количество полигонов в модели до нужного уровня, но при этом не слишком сильно повредить ее сексуальные формы.

Теперь, когда у нас есть высоко- и низкополигональные модели, пришло время ставить их в печь! Мы берем всю эту высокополигональную красоту и проецируем ее на игровую модель посредством карты нормалей и карты ambient occlusion, созданных нами ранее. Полученный результат позволяет увидеть, удалось ли нам создание слоя текстур, прежде чем переходить к финальной покраске.

Последняя, но немаловажная деталь, это финальные штрихи раскраски. Мы завершаем работу с кораблем созданием текстурных карт рассеяния, отражения и излучения (для эффектов освещения). Теперь можно переходить к интерьеру!


Вторая стадия реализации: интерьер

Создание интерьера корабля требует гораздо больше внимания к черновой модели. Так как здесь мы имеем дело с гораздо более мелкими внутренними пространствами, чем где бы то ни было в игре, важно, чтобы двери были достаточно широкими для игроков, и чтобы потолки были достаточно высокими для камеры.

После утверждения черновой модели мы занимаемся каждым помещением в отдельности, начиная с кают-компании. В каждом помещении мы сначала полностью заканчивали моделирование и текстурирование, прежде чем приступить к следующему. Это позволило нам создать единый банк текстур, из которого мы брали материалы для каждого помещения, тем самым сохраняя единый облик интерьера.

После того, как все помещения были оттекстурированы, мы перенесли получившийся интерьер на игровой движок, где добавили освещение и обстановку в каждую комнату. Немного окончательной полировки – и готово! Корабль агента готов для передачи команде дизайнеров для заселения, и команде художников для создания постановки.

Перевод: Xzander, www.BioWare.ru
Sonic Sonic

Mass Effect 2 — Демо для PS3 использовало старый билд

Многие, кто попробовал демо Mass Effect 2 для PS3 отмечали, что игра не только несильно отличается от своих предшественников, но местами даже хуже версии для Xbox 360, не говоря уже о PC-варианте. Однако Крис Пристли решил успокоить всех владельцев PS3, сообщив, что для демо использовался билд двухмесячной давности:
«Это демо было, по сертификационным и тестовым причинами, билдом, который на два месяца старее, чем финальная "в которую вы будете играть дома" версия. Я думаю, вы увидите, что игра станет заметно лучше к моменту выхода. =)»
Будем надеяться, что так оно и будет. Mass Effect 2 выходит на PS318 января в Северной Америке и 21 января в Европе, то есть уже на этой неделе.
Xzander Xzander

Mass Effect 2 — Абсолютная игра 2010 года

Все мы помним тот шквал наград, который обрушился на Mass Effect 2 в конце прошедшего года – многие издания единогласно называли космооперу BioWare лучшей игрой года, RPG года, награждали ее за лучший сюжет, графику, персонажей и так далее. Но в чем же секрет такого ошеломительного успеха? Портал IGN.com провел собственное расследование и выяснил, что же сделало Mass Effect 2 Абсолютной Игрой 2010 Года. Ответ ищите в ролике “Overall Game of the Year 2010”:
[video id=892 uri=/mass_effect_2/files/other/ign_overall_game_of_the_year_2010_hd.html]http://www.bioware.ru/biofiles/me2/video/ign_overall_game_of_the_year_2010_sd.mp4[/video]
Xzander Xzander

Star Wars: The Old Republic — Вопросы и ответы разработчиков

На официальном сайте Star Wars: The Old Republic опубликованы ответы на вторую порцию вопросов, которые фанаты могут задавать разработчикам в ожидании выхода ММО. Перевод этого выпуска Q&A читайте под катом новости или в отдельной статье на нашем сайте – там же вы найдете первую часть Q&A, и все последующие выпуски будут также добавляться на эту страницу. Напомню, что вы по-прежнему можете задавать свои вопросы по The Old Republic разработчикам из BioWare, на этот раз на специальной странице в Facebook.