Xzander Xzander

Постоянное развитие: Доктора BioWare говорят о настоящем и будущем

Крис Ремо, Gamasutra.com
Название расположенной в Эдмонтоне студии BioWare стало синонимом качества за годы, прошедшие с момента основания в 1995 году, и после того, как студия быстро добилась популярности с такими значимыми PC RPG тайтлами как Baldur's Gate и Neverwinter Nights.После этого компания сделала вполне уверенные шаги на консольной территории, выпустив такие популярные тайтлы как Star Wars: Knights of the Old Republic и Mass Effect. В 2005 году произошло объединение с Pandemic Studios в рамках создания холдинговой компании, а затем, в 2008 году под руководством всё того же Джона Риччитьелло компанию приобрела Electronic Arts.С тех пор компания продолжала расширяться и наконец-то объявила о своей ММО во вселенной Звездных Войн – The Old Republic, разработкой которой занимается отделение в Остине совместно с LucasArts, а также открыла дополнительный офис в Монреале. Среди анонсированных проектов значатся Mass Effect 2 и новая фэнтези RPG Dragon Age: Origins.И вот отцы-основатели компании и по совместительству вице-президенты BioWare/EA Рэй Музика и Грег Зещук недавно побеседовали с Gamasutra на тему места их студии-разработчика внутри более крупной структуры ЕА, их собственной роли в творческом процессе студии сегодня, и о том, как компания пытается развивать жанр RPG.Прошло уже больше года с момента вашего приобретения. Насколько изменились ваши роли за это время? Почувствовала ли сама BioWare какие-либо перемены?Рэй Музика: Нет, честно говоря, не думаю, что было так уж много изменений. Мы всегда ориентировались на то, чтобы обеспечивать замечательные возможности нашим работникам, качество рабочих мест, а также качество наших продуктов. «Каждая следующая игра лучше предыдущей» – всегда было нашим девизом, и мы всегда старались обеспечить для наших партнеров и акционеров хорошую отдачу. Проще говоря, это мы, это наши работники. А это другие люди в ЕА, с которыми мы работаем.С этой точки зрения для нас мало что изменилось. Но все-таки кое-какие изменения есть – мы почувствовали обновление. Для нас открылись новые перспективы. Появилось больше возможностей для сотрудничества. Больше возможностей говорить с людьми. Очень здорово даже просто встречаться с людьми из ЕА при проведении закрытых демонстраций.Мы все партнеры. Мы – часть одной команды. Классно чувствовать и видеть это и иметь возможность свободно делиться с ними, получая взамен их мнения, взгляды, советы, подсказки в технологическом и дизайнерском плане. У нас есть люди, которые постоянно связаны с другими студиями. Должен сказать, что мы уже пробовали такой подход, когда работали с Pandemic, и нам очень понравилось.А быть частью ЕА – значит иметь еще больше возможностей в этом плане. Кроме того, мы теперь также являемся издателем, так что можем еще больше контактировать с потребителями и взаимодействовать с ними напрямую. Сейчас мы сами определяем свою судьбу, как в плане разработки, так и в плане маркетинга. И мы работаем с замечательными службами продаж ЕА. Так что теперь у нас есть больше возможностей и перспектив для создания новых классных вещей, а это мне всегда очень нравилось.Мы недавно открыли новое отделение в Монреале, и нам в этом определенно помогли, потому что мы работаем с ребятами из ЕА Montreal. Хотя люди в BioWare Montreal отчитываются BioWare, они связаны с ЕА, что делает этот процесс для нас по-настоящему легким и хорошо отлаженным. Это ускорило многое из того, что мы делаем.Сейчас у вас три отделения. Оставим в стороне ЕА. Вы оглядываетесь на историю BioWare и видите, как выросла студия. Насколько сильно это изменило вашу компанию? Сейчас вы, ребята, управляете весьма крупной структурой.Грег Зещук: Ага, это было интересно. Когда-то мы, помнится, говорили в интервью: «У нас вряд ли будет больше ста человек».Музика: Мы говорили такое?Зещук: Ну, не думаю, что сохранилось какое-то доказательство этого, но есть люди, которые заявляют, что мы говорили это при них.Музика: Что ж, я не помню, чтобы официально говорил такое.Зещук: Думаю, тут дело в другом. Вначале мы, как продюсеры игры, находились в самом центре, работая над материалом. Теперь же, полагаю, это очень стоящая работа, потому что нам приходится работать сразу со всеми проектами. Ты смотришь на вещи с точки зрения всех игр, над которыми хочешь работать, и фактически больше работаешь с самими командами, решая вопросы вроде, «Как нам сделать так, чтобы наши команды были успешны? Как нам помочь им занять место среди лучших?»Музика: Мы курируем или наставляем их.Зещук: Курируем и наставляем, вот как лучше всего можно это описать.Музика: Это доставляет большое удовольствие.Зещук: Но с другой стороны нам все еще случается поиграть. Это лучшая часть работы. Мы начинаем участвовать в проектах довольно рано, на стадии идей, занимаясь их отбором. Мы много играем в игры и просто видим, как они производятся.Рэй очень много играет в Dragon Age, и я тоже поиграл чуть-чуть. Я в последнее время несколько больше увлекался тем, что делают в Остине (Star Wars: The Old Republic). Классно иметь шанс играть в эти игры и давать советы. Люди хотят слушать, и это хорошо.Музика: Раньше мы сами продюсировали игры напрямую – это было больше десяти лет назад. Теперь у нас есть замечательные исполнительные продюсеры и руководители проектов, ответственные и надежные, занимающиеся всеми аспектами наших игр.Над Dragon Age у нас работает прекрасная команда, и исполнительный продюсер Mass Effect 2 Кейси Хадсон замечательный человек. И в Остине у нас отличная команда под руководством Рича Вогела и Гордона Уолтона. Есть также исполнительные продюсеры, задействованные на других, еще не анонсированных проектах, и они тоже чудесные люди.Сейчас мы играем в игры и просто наслаждаемся ими с точки зрения простых потребителей и предлагаем свои замечания и пожелания с этой точки зрения на самой ранней стадии формирования идей. Мы говорим: «От чего приходит в восторг наша аудитория? К чему мы хотим стремиться в идеале? Как можно решить эту задачу? Какие цели мы ставим перед этим проектом?» После этого команда начинает работать над этим. Мы играем в игры в течение всего процесса разработки и говорим, достигает ли команда тех целей, что они поставили перед собой в начале разработки.Это очень здорово и интересно. Я обожаю играть в Dragon Age, и в The Old Republic, и в Mass Effect 2. Я думаю, что наша лучшая игра еще впереди. И еще у нас есть кое-что суперсекретное, что мы еще не анонсировали.Значит, у вас есть три объявленные игры плюс другие проекты. Сколько команд у вас работает в трех ваших отделениях?Музика: Это зависит от того, как их считать. Пять или больше.Зещук: Некоторые из них маленькие, другие более крупные. Очень здорово заниматься идеями и исследованиями, особенно прямо сейчас. Думаю, сейчас в нашем бизнесе наступили очень интересные времена, когда с одной стороны существует много проблем из-за экономической ситуации, а с другой стороны эти проблемы закрывают больше платформ, чем когда бы то ни было. И возможности сейчас весьма значительны.Чего бы мы хотели, так это поддерживать на плаву такие огромные проекты как Mass Effect 2 и Dragon Age: Origins, но в то же время мы пробуем и другие вещи. На самом деле для людей, работающих над большими играми, очень полезно попробовать что-либо маленькое. В прошлом году мы сделали игру для DS (Sonic Chronicles: The Dark Brotherhood), и заниматься ею было интересно.Музика: Скачиваемый контент это еще одна возможность для подобного опыта. Практически это в некотором роде разделяет команды, но мы не считаем их отдельными, ведь мы делаем массу скачиваемого контента для Dragon Age и других проектов в будущем, и мы выпускаем инструментарий для Dragon Age, так что наши фанаты тоже будут выступать в роли соавторов. Все это по-настоящему захватывающие вещи.Разнообразие наших проектов нам очень нравится. Теперь, будучи не только разработчиком, но и издателем, у нас есть реальная возможность заниматься различными моделями, нацеливаться на различную целевую аудиторию, различные игровые платформы, жанры, сеттинги.Мы структурная единица в составе ЕА. Мы являемся подразделением ЕА, так что можем предлагать: «Вот сюда мы хотели бы инвестировать средства, а здесь, мы полагаем, будет целесообразно сделать стратегическую инвестицию, чтобы донести идею эмоционально напряженного повествования до новой аудитории, новых платформ, новых бизнес-моделей, новых географических регионов», и так далее.Именно это мы и делаем – просто осторожно, аккуратно берем то, что умеем делать лучше всего, и расширяем это на новые рынки, всегда предоставляя нашим потребителям продукт высокого качества.
Mass Effect 2
У вас есть характерная фиксированная цель – создавать лучшие движимые сюжетом игры, и это является значительной частью культуры вашей компании. Но теперь, когда у вас есть три отделения, почти полудюжина команд и много сотрудников, как вы на самом деле сохраняете некую последовательность этой культуры и не становитесь просто очень, очень большой компанией?Музика: Это замечательный вопрос.Зещук: Забавно. Ответ в определенной степени прост, но это трудно реализовать. Идея в том, чтобы соотносить это с тем, во что вы верите. Для нас в этом плане всегда была важна концепция качества наших продуктов, когда каждая следующая игра должна быть лучше предыдущей. Качество на рабочем месте, создание отличного места для роста и развития и разработка захватывающих дух игр. И, в конце концов, предпринимательская часть. Суть этой части в основном состоит в создании жизнеспособного и приносящего доход дела, являющегося хорошим вложением средств.Ты повторяешь эти вещи, и делаешь их сутью компании. Следом за этим, ты сосредотачиваешь силы вокруг эмоционального вовлечения, вокруг рассказа историй. Например, с точки зрения технологического развития два этих аспекта во многом доведены до автоматизма после всего того, что мы сделали в плане создания лиц и диалогов.Это также не является какой-то независимой стороной игры. Каждая игра слегка усиливает некую часть – например, некие аспекты диалогов продвигаются чуть-чуть вперед в плане цифровой постановки.То есть речь идет о том, чтобы иметь единый взгляд. Говорить всем. Пытаться прожить это, пытаться объяснить это как часть того, кто мы есть. И, я думаю, в конечном счете, нужно подбирать людей, которые верят в это. Когда мы нанимаем людей, мы стремимся нанять тех, кто знает наши продукты, кому они нравятся, и кто хочет делать их. Получается эффективный круг – ты нанимаешь правильных людей, ставишь перед собой правильные цели и задачи, и в результате получаешь правильный продукт. И так повторяется по кругу раз за разом.Музика: Мы живем нашими ценностями. Мы много говорим о них. Мы делаем всё, чтобы не подвергнуть риску одну группу заинтересованных лиц ради выгоды другой. Мы верим, что устойчивым будет такой бизнес, который заботится о своих потребителях, своих работниках и своих инвесторах, всегда и одновременно.Если вы подвергаете опасности какую-либо из этих групп, кто-то оказывается в проигрыше, а это недопустимо. Мы пытаемся жить по этому правилу. Мы пытаемся принимать решения, касающиеся студии, основываясь на этом правиле. Мы координируем работу наших команд и пытаемся реализовать это правило. Мы демонстрируем примеры того, как работают эти ценности.Когда нанимаешь людей таким образом, все горят желанием. Все очень скромны и уверенны в себе, но в то же время честолюбивы и горят желанием и понимают, что мы, несмотря ни на что, можем сделать больше. Я действительно верю, что наша лучшая работа еще впереди. Я думаю, что когда те игры, что мы сейчас разрабатываем, попадут в руки к фанатам, они скажут: «Это лучшее из того, что BioWare делали когда-либо». И все же, помимо этого, у нас есть еще более лучшие вещи.Нужно сильное желание, честолюбие и скромность одновременно, ведь ты понимаешь, что, по сути, делаешь следующую игру. Мы всегда придерживаемся такой философии. Скромность – это одна из наших основных ценностей. Наши ценности лежат в области скромности и честности. Мы знаем, что всегда должны быть честны сами с собой, честны со своими фанатами, нашими сотрудниками, бизнес-партнерами, прессой, со всеми.Две ваших следующих игры, Mass Effect 2 и Dragon Age: Origins, очевидно, обе являются RPG с некими общими чертами, но они представляют два в определенной степени расходящихся направления деятельности BioWare. Mass Effect 2 продолжает более современные, ориентированные на экшн тенденции в RPG, которые вы начали в Mass Effect, в то время как Dragon Age – это в большей степени эволюция классических компьютерных RPG, на которых BioWare сделала имя. Говоря со стратегической точки зрения, что заставляет вас полагать, что вы сможете продать подобный продукт кому-то, кто не играл в Baldur’s Gate или другие проекты подобного плана?Зещук: Все дело просто в количестве людей, которые не перестают просить нас сделать что-то подобное. Это одна из тех самых забытых драгоценностей. Существует слишком мало примеров игр такого плана, которые, как мне кажется, популярны до сих пор. Во-вторых, мы выходим с этой игрой на консоли и собираемся подстраивать под них интерфейс Dragon Age: Origins, поэтому игра, оставаясь по своей сути старой доброй классической RPG, в то же время будет очень органично чувствоваться на 360 и PS3.Полагаю, люди давно ждали ее. В подобном окружении существует очень мало проектов – можно назвать, например, Neverwinter Nights 2 и The Witcher. Такие вещи все еще пользуются успехом, поэтому здорово делать их и понимать, что во многом ты помог раскрутить всю эту шарманку, вернее перезапустить ее.Знаете, ведь она останавливалась на какое-то время. Мы в некотором роде помогли подтолкнуть ее и завести снова, выпустив Baldur’s Gate.Возвращаясь теперь к подобной концепции, мы можем сделать великолепный проект на всех платформах. Некоторые из тех, кто не играл в Baldur’s Gate, слышали о нем, и чаще всего они думают примерно так: «Духовный наследник этой великой классической игры? Наверняка стоит попробовать».Что же касается, тех, кто играл в Baldur’s Gate, то вне зависимости от того, какой платформе они отдают предпочтение сейчас, они также смогут сыграть в новую игру на РС или на консолях.Музика: Dragon Age больше чем просто Baldur’s Gate и Baldur’s Gate II. Это определенно духовный наследник тех игр, потому что здесь можно наблюдать много вещей, знакомых и любимых фанатами игр с подобным геймплеем. И, честно говоря, играть в такую игру просто увлекательно, потому что такой вид геймплея был и остается увлекательным.Но мы определенно добавляем что-то новое и выходим за существующие границы по многим аспектам. Некоторое из того, что мы делаем – это развиваем то лучшее, что мы делали в своих недавних играх с кинематографическим представлением, персонализацией или эмоциональным насыщенным повествованием, как в играх вроде Mass Effect.Вы можете видеть это во многом из того, что мы сделали в Dragon Age. Здесь мы применили многие похожие приемы подачи сюжета. Но в Dragon Age мы больше сосредоточились на повествовании от первого лица, нежели от третьего лица.Это сознательное решение, но мы также сделали систему откликов – ту призму, сквозь которую вы смотрите на мир, то зеркало, в котором вы можете наблюдать последствия своих действий или окружающих вас NPC, вашу партию и тех, с кем вы взаимодействуете по сюжету игры. В Dragon Age это очень остро чувствуется. Это очень зрелищный подход.
Xzander Xzander

Рэй Музика и Грег Зещук о Mass Effect 2, сюжете в играх и Psycho Mantis

Джонатан Зунгре, www.Ripten.com
Рэй Музика и Грег Зещук
Эмили Балистьери и мне выпала редкая возможность взять интервью у основателей BioWare Рэя Музики и Грега Зещука, людей, стоявших за созданием Baldur's Gate, Star Wars: Knights of the Old Republic, Jade Empire и Mass Effect, и поговорить о грядущих играх BioWare, а также почувствовать почти ощутимую страсть и любознательность, которые они испытывают по отношению к созданию игр, обсудить будущее игрового повествования и даже услышать их мнения касательно персонажей, разрушающих четвертую стену, вроде Psycho Mantis (персонаж игр серии Metal Gear Solid – прим. переводчика). Это уникальная возможность заглянуть в мысли двух мечтателей, так что если вы интересуетесь BioWare или когда-либо хотели создать игру самостоятельно, то читайте и наслаждайтесь.Эмили Балистьери: Расскажите нам что-нибудь такое, что вы никому не рассказываете.Рэй Музика: Сейчас уже сложно припомнить, что мы рассказывали другим.Балистьери: Да, верно. Вы же уже целый день говорите.Музика: Мы могли бы просто побеседовать ни о чем…Грег Зещук: Это опасный вопрос, потому что иногда мы говорим случайные и безумные вещи.Балистьери: Эй, случайные и безумные вещи вполне подойдут.Джонатан Зунгре: Итак, что привлекает вас больше всего в будущем BioWare?Музика: Я думаю, наша лучшая работа еще впереди. Я действительно верю в это. Так, все наши игры очень разные. Я по-настоящему доволен нашими прошлыми работами, потому что они весьма разнообразны. Например, взгляните на Dragon Age – это другой вид фэнтези – темное героическое фэнтези. Эта игра должна стать очень непохожей на все другие виды фэнтези-игр, что вы могли видеть раньше, особенно в нашем исполнении. Это более взрослый, неприукрашенный мир, решения с последствиями. В общем, здесь мы не собираемся никому делать поблажек.А теперь возьмите Mass Effect. Mass Effect 2 – это улучшение всего того, что мы делали в Mass Effect, но мы действительно беремся за все трудные задачи, которые хотим решить, основываясь на отзывах о первой игре. Так что мы действительно плотно занимаемся шутерной частью игры и увеличиваем глубину игровых моментов в плане экшна. Также мы усовершенствуем систему исследований и делаем их гораздо более важной частью игры. Даже несмотря на то, что эта часть все еще является необязательной, она фактически усилит ваше восприятие основной сюжетной линии, и мы пытаемся сделать так, чтобы она игралась очень плотно. Вы сможете более полно взять действие под свой контроль, даже диалоги. Я думаю, люди увидят в Mass Effect 2 настоящую революцию по сравнению с первой частью. Первая часть была хорошо встречена публикой, но вторая игра, я считаю, станет еще лучше.The Old Republic – это опять же сильно отличающийся от других проект. Это ММО во вселенной Звездных Войн, и мы просто в восторге от нее. И кроме всего этого у нас есть еще несколько проектов – на самом деле буквально пара проектов, – которые мы еще не анонсировали, но от которых мы также в восторге, и они действительно отличаются от всего вышеперечисленного. Отличаются по сеттингу, целевой аудитории, бизнес-модели, жанру, геймплею, по другим различным аспектам. Поэтому я просто очень сильно взволнован всем этим, так как думаю, что все они замечательны по-своему. Я обожаю играть в них во все. Всех их объединяет сюжет, идея эмоционального вовлечения игрока, но помимо этого все они очень не похожи друг от друга.Зунгре: Расскажите поподробнее об этом эмоциональном вовлечении, потому что я большой фанат BioWare и чувствую, что вы, ребята, очень хорошо создаете сюжет и взаимоотношения между персонажами, возможно из-за этого самого эмоционального вовлечения. Если можно расскажите об этом побольше.Зещук: Да, безусловно, это наша главная цель. Мы всегда говорим о себе как о компании, стремящейся создавать движимые сюжетом развлечения. Но в основе этого лежит причина, и причина эта в том, чтобы попытаться вовлечь в игру эмоции игрока. Итак, представьте себе мир, в котором технология это товар, так что нам больше не нужно соревноваться друг с другом, у кого круче движок и больше персонажей на экране. В чем же тогда соревноваться? Например, в том, кто сможет захватить игрока, привлечь его внимание. И мы во многом чувствуем, что сюжет – это лучший вариант для достижения подобной цели. Я имею в виду, что экшн тоже может помочь в этом иногда, но сюжет – это именно та область, на которой мы решили сосредоточиться по-настоящему.Музика: И более широким определением этого, быть может, является повествование. Сюжет это одна из форм повествования, но есть также и другие виды.Зещук: И я думаю… что ж, если вы хотите поговорить об этом…Зунгре: Да, что вы хотите этим сказать?Зещук: Ага, поговори о повествовании. Можно целую дискуссию развернуть на тему повествования.Музика: Да, точно. Я в некотором роде испытываю страсть к повествованию.PR: Он может говорить об этом полчаса, просто чтоб вы знали. ;DВсе: Ха!Музика: *неразборчиво* Но я думаю, что в играх есть разные виды повествования: и рассказ, и озвучка, и диалоги – все это одна форма повествования, но они ни в коем случае не являются обязательно единственной или лучшей формой. Это один из тех аспектов, что мы преследуем – и мы в BioWare, несомненно, поместили его в центр – но есть и другие столь же значимые способы передать сюжет.Вы можете взглянуть на чистые экшн- или спортивные игры, и там есть повествование, основанное на тех решениях, которые вы принимаете, и на моментальных реакциях другой команды, другого игрока и тому подобного. Если это симулятор бокса, то в нем может быть повествование боксерского боя в каждый миг трехминутного раунда или что-то наподобие этого. Здесь тоже появляется вовлечение: уклонения, удары и так далее. В этом тоже есть повествование.Есть также и повествование исследователя. Как, например, в играх вроде Dragon Age, Mass Effect или The Old Republic, в которых вы путешествуете с одной планеты на другую или из одной области в другую и находите новые события и области в игре, чувствуете себя исследователем. У вас возникает чувство открытий и восторг от того, что вы первый представитель человечества в этом мире или этой вселенной, или же первый представитель Серых Стражей в Dragon Age, или любого другого объединения.И есть также социальное повествование вне игр, которое тоже очень захватывающе. Взгляните на тех, кто играет в Wii. Они взаимодействуют с игрой, но они также взаимодействуют и друг с другом в форме социального повествования, когда три или четыре человека играют вместе. И есть также повествование в играх вроде Dragon Age, где у нас есть сообщество игроков. Люди создают свой контент при помощи инструментария, делятся им друг с другом, скачивают контент у нас, общаются на форумах, взаимодействуют с другими сайтами, – и это тоже форма повествования, но это в некотором роде повествование вне игры.И полное повествование разворачивается в каждый момент: вы занимаетесь исследованиями или боями, развитием или сюжетом? И в каком порядке вы это делаете и куда идете – во всем этом есть повествование, поэтому ваше жизненное путешествие это тоже повествование, как и ваш персонаж или персонажи.Зещук: И чтобы поставить точку в разговоре *неразборчиво* Это интересно, потому что мы решили создавать многомерные игры, и под этим я подразумеваю то, что в наших играх есть различные типы повествований, быстро сменяющие друг друга, так что ваше общее повествование для всего игрового опыта весьма разнообразно. Во многих играх – в гонках, где есть только гонки, это весьма ограничено, так? То эмоциональное вовлечение, которое вы получите от гонки, гораздо меньше того, которое вы получите от игры, где сможете делать много больше разных вещей и переживать много больше, и здесь возникает сложность, но также и преимущества. Как например GTA, а в GTA можно делать много всего.Музика: Они подходят к этой проблеме с другой стороны, но в конечном счете приходят к тому же самому или к чему-то похожему.Зещук: И они хотят, чтобы вы эмоционально прониклись персонажем. Они добавляют в игру столько всего, что легко запутаться и свернуть с сюжетного пути, но мы пытаемся держать игрока на этом пути, чтобы он был направлен на конечную цель, но при этом позволяем ему делать много разного и не даем потерять интерес и восхищение того, что ждет его дальше.Зунгре: Какой вид повествования нравится вам больше всего? Вам больше нравится направлять повествование с помощью основной сюжетной линии или с помощью различных квестов? Или же вам больше по душе позволить игрокам почти самостоятельно создавать свое собственное повествование, основанное на том, куда они идут или как они исследуют мир?Музика: Последнее, что вы сказали, ассоциируется у меня почти как–Зещук: Ага, как нелинейная подача сюжета.Музика: Потому что сюжет, несомненно, часть этого, но даже это не есть линейность. Потом, конечно же, большее повествование есть в каждом мгновении, как сказал Грег, когда вы можете как бы проложить свою дорогу через мир и немного повоевать, затем вернуться назад к той области, через которую не могли пройти раньше, и продолжать биться головой, пока, наконец, не пробьетесь, или отправиться куда-то и немного прокачать своего персонажа, а потом вернуться и одолеть трудного противника. Или же исследовать мир и поискать какие-то предметы, способные дать вам преимущество, или попытаться немного продвинуть вперед сюжет и получить новые квесты, чтобы найти нечто такое, что позволит вам красиво расправиться с врагом.Мы называем это активными цепочками, переходящими от одного вида активности к другому, но такое "надповествование" на самом деле является сутью наших игр. Даже если мы больше всего известны своими сюжетами и взаимодействиями между персонажами – вероятно, наиболее легко просто сказать: "О, BioWare делает игры с персонажами, которых мы находим привлекательными, интересными с эмоциональной точки зрения, таких, с которыми хочется пройти через весь мир", но наши игры включают в себя не только это. Наши игры – это история исследователя, история бойцов или сражения, а также история развития и персонификации вашего героя – создание именно такого героя, которого вы хотели бы видеть рядом с собой в своем путешествии.Зунгре: Почему вы, ребята, делаете так много RPG? Что такого притягательного вы находите в RPG?Зещук: Это из-за того, что здесь можно смешать все составные части. Здесь нет границ. Забавно, потому что когда целая группа разработчиков собирается вместе, они часто сами по себе приходят к этому – например, когда они говорят "О, я бы с удовольствием сделал такую-то игру", они почти всегда описывают RPG. Когда речь заходит о спорте: "О, я бы с удовольствием сделал футбол, где ты оказываешься игроком школьной команды, и тебе приходится жить при школе, общаться там с людьми, двигаться по своей спортивной карьере" – что ж, вы только что описали RPG. Мы не пытаемся сказать, "ну, RPG – это абсолютно лучшие игры", но когда ты по-настоящему хочешь создать одно из переживаний, которое просто схватит тебя и уже никогда не отпустит, то это кажется…Музика: Я думаю, что RPG предоставляют широчайший выбор в плане возможностей и пространства.Балистьери: Что ж, это похоже на достижение цели, несколько большей, нежели просто получение флажка в конце уровня какого-нибудь платформера. Вы хотите больше эмоциональной отдачи.Музика: Ага, а также делать больше или иметь различные направления роста. Можно сказать, что путешествие к цели более важно, чем сама цель. И суть наших игр в таком путешествии. Это может быть героическое путешествие или конфликтное путешествие. Есть разные пути, по которым вы можете пойти в роли персонажа игры. Вы странствуете по миру, проходите через развитие персонажа, участвуете в разнообразных сражениях и пробуете разные тактики – более или менее удачные, – или социальное повествование.Зещук: Путешествие по превращению в профессионального футбольного игрока. Звучит забавно, но, тем не менее, это путешествие.
В "Футбольной RPG" Трой Паломалу выступает как Воин 70-го уровня
Музика: Да, такая RPG могла бы получиться. И, возможно, там придется играть в футбол, а это аналог сражений, так? Но вам также придется развивать своего персонажа или повышать его уровень любым способом, который имел бы смысл в этом контексте.Балистьери: Король выпускного бала!Зещук: И не говорите.Музика: И вам придется обзавестись группой поддержки, а бал – уверен, что все это там тоже будет.Зещук: А соперник…Балистьери: Вы, ребята, что, делаете футбольную RPG? ;DМузика: Нет-нет, но это могло бы быть круто.Балистьери: Это и было бы круто. Вы могли бы сделать это!Музика: Но я бы сказал, что почти любой образ жизни, любое путешествие, которые вы можете себе представить, любой героический атрибут, к которому вы хотели бы стремиться – всё это фэнтези стремлений. Любая роль, к которой вы можете стремиться, по сути, может быть воплощена в RPG. Всё это может на самом деле в некотором роде лежать в плоскости шуток, когда есть кучка людей, делающих игры, отчасти как–Зещук: Встроить это в RPG.Музика: Ага.Зещук: RPG Dance Dance Revolution (серия танцевальных видеоигр от Konami Digital Entertainment, Inc. – прим. переводчика).Музика: Ага, Blizzard, Bethesda, BioWare, Square – соберите вместе нескольких человек, делающих RPG, и как бы…Зещук: Теоретически.Балистьери: Вы только что упомянули Bethesda. Сегодня я видела, как один парень из Bethesda говорил, что хоть они и делают RPG с большим количеством текста, он, на самом деле, очень заинтересован в возможностях передачи действительно эмоционально напряженного повествования без такого обилия текста. И мне интересно – все любят ваши сценарии и тому подобное, – но мне интересно, думали ли вы об этом, а также о том, как это могло бы быть воплощено?Музика: Что ж, взгляните на игру вроде BioShock, как пример другой группы, которую я очень уважаю. И мы говорили до этого о том, что их повествование ничуть не хуже, о том, как мир реагирует на вас или отражает ваши действия.Зещук: Сам по себе мир, а также то, как вы воспринимаете его.Музика: И это тоже форма повествования, что-то вроде путешествия исследователя, но форма, действительно показывающая отражения ваших действий в мире. И без особо большого количества диалогов. Там есть несколько диалогов, потому что вы все-таки взаимодействуете с людьми, общаетесь с людьми.Балистьери: Да, диалоги все-таки нужны.Музика: Пока они выглядят естественно и вписываются в происходящее, это хорошо, но главное не переборщить.Зещук: Это сложно… Чтобы создать такое эмоциональное погружение, вам нужно некое средство выражения, будь то какие-то картинки или язык символов.Балистьери: Ну да, а еще есть инди-разработчики, которые говорят о создании действительно эмоционально увлекательных вещей, едва ли имеющих какое-то повествование, и использующих чуть ли не саму игровую механику как переживание.Зещук: И, несмотря на это, им удается?Балистьери: Есть… некоторые примеры.Зещук: Я знаю, что вы имеете в виду.Балистьери: Ну да, арт-игры. Это интересная область. Это не совсем то, но–Зещук: Нет, я полностью согласен. Я думаю, это именно то самое, как раз четкая цель, к которой можно стремиться. Но, если взять, к примеру, Portal, то обнаруживается, что там фактически… компьютер говорит с вами. Там есть записи и другие сведения, так что общение и передача информации должны присутствовать в игре, иначе не будет сюжета. Не важно, будет ли такая передача информации физической, структурной или голосовой – но определенный уровень общения должен присутствовать. И это интересно, потому что, полагаю, это именно то, чего игровая механика в полной мере не сможет достичь никогда, из-за того, что если механика не способна в каком-то плане передать нечто вроде целей и задач, то достичь погружения тяжело.Музика: Вы должны каким-то образом придать форму чувствам, и в итоге выразить их.Зещук: Но теоретически это возможно. И Half-Life может служить еще одним примером. Они предприняли определенные шаги, которые в некотором роде создали сюжет в очень ограниченных рамках. А Portal был интересен, потому что там определенно что-то такое происходило. То, как это преподносилось, заронило сомнения, а потом вы начинали наблюдать за историей. Это довольно забавно, потому что ты в некотором роде настраиваешь игроков на определенное поведение, и после этого они начинают реагировать. Это одна из составляющих удовольствия от создания игр.Балистьери: Интересно было бы посмотреть, как много вы сможете выбросить, сохранив, тем не менее, повествование.Музика: Неплохое получилось бы упражнение, да? Я хочу сказать, что, когда есть возможность, всегда нужно рассматривать альтернативные формы повествования до того как приступать к его реализации. Почти как: "А какие есть еще варианты?" И тогда вы получите отлично сбалансированное повествование, которое никому не покажется перегруженным в какой-то одной категории общения.Зунгре: Что насчет взаимоотношений? В Mass Effect этому была уделена значительная часть. Как по-вашему, в какую сторону вы, ребята, движетесь со всем этим?Музика: Вы применили хорошее слово, потому что дело тут не только в постельных сценах. Если вспомнить слова людей с канала Fox и некоторых других – они фактически вырвали это из контекста. На самом же деле, всё это в большей степени можно представить как еще одно путешествие, когда рядом с вами появляются персонажи, о которых вы начитаете заботиться, и вы хотите потратить время и на самом деле попытаться – как в реальной жизни – попытаться наладить дружеские отношения, которые потом могут перерасти в любовь или нечто подобное.Но, видите ли, мы пытались реализовать это таким способом, который соответствовал бы логике момента, и мы никогда не стеснялись этого. Такие части присутствовали во всех последних играх BioWare – хотя люди могут и не осознавать этого. Романтические линии были в достаточной степени представлены в каждой игре BioWare со времен Baldur's Gate.Зещук: Кроме Shattered Steel и MDK2.Музика: Ну, Shattered Steel выпущена раньше, а в MDK2, да, там было маловато персонажей… но Baldur's Gate, Neverwinter Nights, KotOR, Jade, Mass Effect…Зещук: И, я думаю, интересная штука – эти персонажи в некоторой степени придавали смысл вашему существованию в игре. Именно такие взаимоотношения были по-настоящему интересны и вознаграждали игроков за потраченное время. Вы же уже видели демо?Зунгре: Да.Зещук: Значит, вы видели систему одобрения. Мы и раньше пытались придать этому некий личностный оттенок – мы всегда в какой-то степени отслеживали поведение персонажей, но вместо некоей абстрактной шкалы на этот раз будет "что остальные думают о вас?"Музика: Думают по отдельности, потому что именно так и происходит в реальной жизни, где у людей есть свои мнения, и вы можете повлиять на эти мнения. И иногда, изменяя точку зрения одного персонажа, вы, тем самым, можете поменять точку зрения и еще какого-то персонажа, так что, видите – это не всегда так просто, как может показаться. Но именно так и происходит в реальной жизни.Зунгре: Как противоположность темной/светлой стороне.Музика: Ага. Это более тонкая форма системы одобрения.
Прогресс мировоззрения игрока в играх BioWare от KOTOR до Mass Effect
Зещук: И в этом отношении мы всегда пытаемся обыграть различные варианты. Всегда здорово пробовать всякие разные вещи. Мы пока еще не делали такой системы одобрения в столь явном виде – здесь она лежит буквально на поверхности. Но повторюсь, мы уже делали нечто подобное в Baldur's Gate.Но я собирался добавить еще кое-что касательно взаимоотношений и любви и всего прочего. Забавно, ведь зачастую именно это становится очень важной частью того, на чем сосредотачивают свое внимание люди, играющие в наши игры. Они всегда хотят быть уверены: "Так, что же я делаю? Я уже заложил основу для романтической линии?" или что-то в таком духе. А мы на самом деле всегда спрашиваем геймеров: "Это важно для вас?", а они отвечают: "Нет, нет, нет". Но если проследить их поведение в игре, то можно увидеть, что на самом деле они наоборот тратят значительные усилия и время, чтобы развивать эту сторону игры, просто потому, что это "игра в игре", верно?Музика: Мы делаем так, чтобы они чувствовали это как нечто уместное – ни в коем случае не "просто так". Благодаря этому люди фактически видят, что не зря потратили время на развитие отношений. Это завершающий этап. Результат. Вы добились чего-то, что будет продолжаться.Зунгре: Просто замечательно. Итак, вы, ребята, уже несколько раз отправляли нас в космос, а теперь делаете Dragon Age, но есть ли что-то такое, что нравится вам больше всего? Куда вы отправитесь в следующий раз? Каким будет следующий сеттинг? Вообще говоря, что вас по-настоящему заводит?Зещук: Думаю, танцевальное шоу со знаменитостями. Сейчас это, несомненно, очень популярная передача. Дети просто обожают ее.Зунгре: Вы можете создать повествование из чего угодно!Музика: Знаете, похоже, нам на самом деле стоит заняться "Футбольной RPG"…Зунгре: Или боксерской. Мне понравилось то, что вы говорили о боксе.Зещук: Опять же, всё это сработает, так ведь? Немного не по себе. Тяжело признавать, но эту штуку с танцами можно легко сделать. Знаете, механика Dance Dance Revolution соединенная с "Вы хотите довести это до «Танцев со звездами»?"Музика: Таким мы НЕ занимаемся.Зещук: Это для протокола…Музика: Но кое-что, из того, что мы еще не анонсировали, делается по другим сеттингам, совершенно отличающимся от Dragon Age или Mass Effect.Зещук: И это также не связано с цирком.Зунгре: Здорово. После сегодняшней беседы, я чувствую, что это вы можете сделать что угодно.Музика: Мы можем.Зещук: Борода. Развитие персонажа "бородатая дама".Зунгре: Откуда появилась ваша любовь к повествованию? На чем вы, ребята, выросли? Какие книги читали? Какие передачи смотрели? В какие игры играли?Музика: Я читал всё подряд. Когда я был маленьким (6, 7, 8, 9, 10 лет вероятно), то шел в библиотеку и возвращался домой с кипой книг, возвышавшейся у меня над головой. Штук по двадцать их было, не меньше. Я направлялся домой, неся все эти книги, и библиотекари никогда не верили, что я буду их читать, но я всегда говорил: "Да, я прочитал их все". Не знаю, я просто любил много читать. Так что я начал с фантастики и фэнтези, с классических произведений этих жанров. Я до сих пор испытываю слабость к классической фантастике/фэнтези, так что теперь я собираю эти книги одну за другой, пытаясь достать первые издания или подписанные копии. Собрал уже многое из своего любимого, так что…Зещук: Это забавно, ведь что касается игр – ну, я был таким же, масса книг… Музика: А потом появились игры.Зещук: Ага, я переведу разговор на игры. Это забавно, потому что мы прошли с играми весь путь с начала 80-х, даже с конца 70-х, что звучит жутко, но игры вроде Wizardry – и Рэй точно знает, когда я говорю фразу "волшебник внутри".Музика: Бип, бип, бип!Зещук: Ага, это очень захватывающе, как *судорожный вздох*Музика: У меня, кстати, есть эта игра на КПК.
Wizardry: Proving Grounds of the Mad Overlord (1981)
Зещук: *неразборчиво* Но, что интересно, эти игры являлись RPG со столь малым количеством сюжета, что там было почти 3-4 строчки текста во всей игре – например, в одной из них на табличке было просто написано "Район расположения монстров".Музика: Или, если вспомнить другую строчку текста, предупреждение о темной области. Был этот текст, и дым, и огонь, и тебя телепортировало куда-то, помнишь?Зещук: Так что во всей игре было буквально 5-8 строк текста, но они цепляли тебя. Вроде, "Что это означает? Кто тот парень? Почему он телепортировал меня? Что происходит?"Музика: И я так расстраивался из-за этого. Они так никогда и не объяснили.Зещук: Нет, вероятно, это происходило случайно… но ты не осознаешь, насколько такие вещи цепляют тебя. Так что не обязательно видеть что-то своими глазами, чтобы получить впечатление.Музика: Эта игра, на самом деле, замечательный пример – вроде того, что ты верил, что находишься в том подземелье с очень незначительной долей сюжета, и ты действительно верил, что безумный волшебник из испытательного лабиринта Требора твой заклятый враг, и ты должен пройти через все уровни подземелья, чтобы одолеть его.Балистьери: И все это на самом деле происходило в воображении.Зещук: Да, все это фактически было в воображении.Музика: Это была фантазия игрока. А другим примером такой фантазии игроков вне игры может служить то, что мы недавно сделали с Mass Effect 2. Мы выпустили тот ролик, породив множество интересных домыслов и дискуссий. "Но что же это означает? Шепард мертв?" То есть, я имею в виду, что всё, показанное в ролике, абсолютная правда; правда также и всё, что мы говорили до этого – то, что касалось старых сейвов, и того, что мы планируем трилогию, продолжение истории. Вообще всё, что мы говорили, правда. Так что же тогда посередине? Сюрприз, головоломка для фанатов. Но это в то же время пример фантазии игрока.Зунгре: Можно еще один вопрос? Я хотел узнать, что вы, ребята, думаете об игре, разрушающей четвертую стену – стену между игрой и игроком? Во многом как было в играх Metal Gear Solid, когда вам говорили выключить контроллер–Буквально все в комнате: Psycho mantis!Зунгре: Есть ли для вас какое-то значение в том, где вы на самом деле соединяете с игровым повествованием игрока, сидящего у себя в комнате?Зещук: Хмм, почти разрушает, все-таки.Музика: Лучше всего работает в современной научной фантастике.Зещук: Или в чем-то вроде Eternal Darkness (психологический хоррор для Nintendo GameCube – прим. переводчика).Зунгре: Жуки и кровь, да.Музика: Помню, однажды у меня оставалось очень мало патронов и со мной произошло… как ты это называешь?Зещук: Случай? Безумный случай?Музика: Нет, но у них есть название для этого в Eternal Darkness. Не важно. Там была комната, полная патронов, то есть патроны были повсюду. И я, можно сказать, бегал вокруг, вопя как в Симпсонах "Патроны! А-а-а! Патроны!", и подбирал их. А потом выбежал из комнаты с возгласом "Ха-ха!"Зещук: Понимаете, я не знаю, будем ли мы это делать. Потому что я не думаю, что мы хотим создавать такой невероятно сложный мир и всё прочее, а потом просто разрушать создавшуюся взаимосвязь.Балистьери: Но ведь это почти происходит иногда, как с Psycho Mantis – это пример того…Кто-то: Это классический пример.Балистьери: Но когда понимаешь, что происходит, то чувствуешь себя так, словно ты ДЕЙСТВИТЕЛЬНО связан с игрой.Музика: Что ж, значит, у вас возникает какая-то эмоция. Словно, вы связались со мной.Зунгре: Звучит почти как нарушение–Балистьери: Да нет, это здорово. Ого, игра, я этого не ожидала.Зунгре: Но не обязательно отрицательно. Оно ЗНАЕТ, что я сижу здесь.Музика: Если герой фильма поворачивается к зрителям и говорит что-то вроде "Что вы думаете об этом?" – и зрители понимают, что он обращается к ним, – это прием.Балистьери: Как Граучо Маркс (Groucho Marx (1890 - 1977), американский комедийный актер – прим. переводчика). Он говорил с вами с экрана.Зещук: Это слишком. Я не знаю, будем ли мы делать это. Я имею в виду, это…Музика: Ну, нам придется делать это осторожно.Зещук: В подходящей игре, в подходящее время.Музика: Я не думаю, что в Metal Gear Solid есть много подобных примеров – полагаю, один из немногих, – но это по-настоящему классно, потому что ощущается очень необычно и свежо.Зещук: Я даже задался вопросом – в большей мере философским, – разве такие игры как Guitar Hero не делают этого постоянно?Зунгре: Да, вроде того.Зещук: Словно постоянное скармливание информации. Вначале я мысленно возвращался к PaRappa (музыкальная видеоигра для Sony PlayStation – прим. переводчика): "Так, народ: удар, удар, пинок!" Они говорят тебе, что делать и ты делаешь, так? И это как бы почти дает ощущение, что стена целиком разрушена, но в этом примере ты действительно чувствуешь, что играешь в игру.Балистьери: Или как, например, вы когда-нибудь играли в Seaman (симулятор питомца для Sega Dreamcast – прим. переводчика)? К чему вы ведете?Зещук: Это самая безумная игра всех времен.Музика: Эта игра и не игра вовсе.Зещук: Конечно же это игра!Музика: Это больше симулятор…Балистьери: Целитель для некоторых людей, как я слышала…Музика: …виртуального существа, которое оскорбляет тебя на каждом шагу.Зещук: Ют Саито (Yoot Saito, дизайнер игры Seaman – прим. преводчика) пытался сделать нечто подобное на iPhone, но они ему не позволили. Там должна была быть эта обезьяна.Балистьери: Действительно? Ничего себе.Зещук: О, это весело. Если поищете, то там был как бы этот обезьянчик, который должен был вроде… *неразборчиво* Все это есть на Kotaku. Поищите "Yoot Saito" на Kotaku.Музика: Словно настоящая обезьянка, которую вы можете заставить проделывать все эти…Зещук: Да, это странно.Музика: Очень удивительные вещи…Зещук: Есть также Seaman для iPhone, но Apple сказали: "Ни в коем случае".Музика: Разве?Зещук: Очевидно, да.Музика: Была бы очень крутая игра для iPhone.Зунгре: Ладно, парни. Спасибо вам большое! Балистьери: Спасибо!
Перевод: Xzander, www.BioWare.ru
Xzander Xzander

Интервью Дэвида Гейдера порталу That Videogame Blog. Часть 2

Томми Лоулер, www.thatvideogamblog.com
Вслед за первой порцией короткого общения с Дэвидом Гейдером, старшим сценаристом Dragon Age: Origins, сегодня мы с радостью представляем продолжение… или вторую часть, если вам так больше нравится.В этой части мы беседуем о том, что значит, написать сценарий для такой игры как Dragon Age, в которой игрок может начинать с одной из шести предысторий, и обсуждаем мы не только "что", но и "почему". Я задавал вопросы о том, что вдохновляло его во время работы над игрой, и о сложной задаче, заключающейся в попытке получить значимый эмоциональный отклик от игрока, проходящего игру.Как и в прошлый раз, Гейдер показал себя очень увлеченным человеком, способным многое рассказать о своей работе, поэтому сделайте себе еще одну чашечку чая, и, быть может, вы узнаете кое-что о процессе разработки игр и, несомненно, услышите несколько фактов о целях, преследовавшихся при создании игры.TVGB: Я хотел бы немного поговорить о сюжете. Прошу прощения, у меня тут не записано – в этой игре присутствует девять разных сюжетных линий?ДГ: Шесть предысторий.TVGB: Да, это я и хотел сказать.ДГ: Предыстории начинаются после того, как вы создадите своего персонажа. Вы сможете выбрать расу и класс, и в результате вам будет предложена одна или две предыстории, относящиеся к выбранным вами расе и классу. Скажем, если вы выбрали гнома, то сможете начать либо как гном-обыватель, либо как благородный гном. То есть вы будете либо "деклассированным", лишенным касты гномом с самого дна их общества, либо гномом благородных кровей, из правящего дома. И всё это целая сюжетная глава.Это как в Temple of Elemental Evil, где вам давалась пара минут уникального для выбранной вами линии геймплея, и в какой-то степени это определяло ваш путь в сюжете. Но там данная часть была очень короткой. Здесь же мы сделали целую главу – несколько часов геймплея, – и вы увидите уникальную для каждой предыстории стартовую область. В дальнейшем все предыстории как бы вливаются в единый сюжет, когда вы вступаете в ряды Серых Стражей. Но суть такой идеи в том, что после того как вы завершите вступительную главу, выбор предыстории все равно будет продолжать оказывать влияние на ваше прохождение на протяжении всей игры. Скажем, вы играете за гнома и спустя какое-то время возвращаетесь в земли гномов. То, что вы ощутите в этот момент, будет очень сильно отличаться от ощущений других игроков. В других частях игры эффекты от выбора предыстории будут различаться от несущественных, как например кто-то просто скажет "о, вы гном!", до гораздо более значительных. Иногда, будучи гномом, эльфом, человеком, или имея благородное происхождение, вы будете получать более значимые эффекты. Всё это изменяется, проходя через всю игру до самого финала.TGVB: Так, значит, как для сценариста…ДГ: Это делает всё невероятно сложным.TVGB: [Смеется.] Именно это я и хотел спросить.ДГ: Но я имею в виду, что наша идея заключалась в том, чтобы Dragon Age прислушалась к эре Baldur's Gate, и частью этого было написание сценария игры. И я знаю, что перед маркетологами стояла весьма трудная задача – придумать, как представить в выгодном свете такую задумку публике. Невозможно снять скриншот сценария, сюжета и персонажей. Но сюжет и персонажи – это сама суть Dragon Age, также как это было сутью Baldur's Gate 2. Надеюсь, когда люди начнут играть и по-настоящему увидят игру во всех подробностях, в отличие от поверхностного взгляда, который дает трейлер, они смогут рассмотреть всё заложенное в игре. То количество труда сценаристов, которое было вложено в сеттинг, сюжет, а также ту глубину, которая возникает благодаря всему этому. Есть люди, которые выберут себе предысторию, пройдут игру один раз и будут довольны – я надеюсь. Есть и те, кто, взглянув на это, скажут: "О! Шесть совершенно разных вступительных глав! Несомненно, я должен буду пройти эту игру шесть раз!" Некоторые именно так и поступят, и они увидят, лучше чем кто бы то ни было, то количество вариаций, которое имеется у каждого решения. Я думаю это очень здорово. Будут люди, которые придут на наши форумы, найдут себе хотя бы одного собеседника, и скажут, например: "О, черт, со мной произошло то-то", а в ответ прозвучит: "Со мной ничего подобного не случалось!" Я видел такое с другими играми и всегда находил, что это очень здорово.Я думаю, замечательно, когда есть линейный сюжет. Линейность тоже имеет право на существование. Даже в Dragon Age присутствует некоторое количество линейности, потому что мы говорим о сюжетной игре, а не об игре симуляторе мира, как, скажем, Oblivion. Там всё широко открыто и дает простор для, быть может, гораздо больших исследований, но из-за этого неизбежно приходится от чего-то отказываться. Вам приходится отказываться от преимущества направленного сюжета и переживания. С одной стороны, вы теряете, с другой – приобретаете. Мы всегда больше склонялись в сторону сюжета, но в центре линейности в сюжетном переживании лежит возможность варьирования. Здесь есть возможность реагировать на действия игроков и на то, кого они ведут за собой. Есть персонажи, с которыми игрок должен познакомиться, и поступки, которые они совершают. Мы позволили игроку предпринять ряд очень разных действий. Например, в демо вы попадаете в деревушку Красная Скала, и жители просят вас о помощи, просят спасти их. Но мы задались вопросами в начале. "Что будет, если игрок не спасет деревню? Будет ли это нормально? Станем ли мы заставлять игрока быть героем?" Я имею в виду, что в конце концов это героическая фэнтези-игра, то есть то, что вы делаете, по большому счету является героическим. Могут быть отклонения в сторону антигероя или в сторону благородного паладина, но это уже удел самого игрока. Но если мы позволим ему выбирать общую манеру поведения при решении всего квеста, он может сказать что-то вроде: "Знаете что? У меня нет времени идти по этому пути. Пусть себе деревня горит. Мне больше хочется сосредоточиться на конечной цели, на том, что более важно, нежели спасение нескольких крестьян". И ответ всегда был, да, мы, безусловно, хотим сделать это. И я не думаю, что мы хотим делать это таким образом, чтобы кто-то сказал: "О, я просто не стал выполнять этот квест и поэтому пропустил какую-то часть контента". Идея в том, чтобы сделать это переживание различным, так ведь? По-прежнему значимым и имеющим последствия, которые… скажем так, если вы не спасете деревню, то, быть может, героически настроенные спутники, путешествующие с вами, разозлятся на вас. Вроде: "Почему мы не помогаем людям? Мы вполне способны им помочь". С вами могут оказаться и другие последователи, более заинтересованные в достижении глобальной цели, которые скажут что-то вроде: "У нас нет времени помогать этим людям! Некоторые из нас могут погибнуть. Зачем нам приносить такие бессмысленные жертвы?" Пусть они станут тем средством, при помощи которого раскрывается сюжет, заставляя игрока думать о своих действиях, и позднее по ходу игры спутники будут возвращаться к совершённым поступками, напоминая о них. Если вы не спасете деревню, то возможно найдутся такие персонажи, которые позднее скажут: "Что ж, сейчас ты говоришь так, но как же та деревня, которая сгорела из-за твоего бездействия?", или это может повлиять на финал игры – вот то, как изменится мир в зависимости от того, что вы сделаете.Fallout был одной из тех игр, в которых мне всегда нравилась концовка, в том плане, что после завершения игры вам показывали все места, которые вы посещали, и рассказывали, как ваши действия изменили игровой мир. Даже когда речь идет о небольших изменениях, я считаю что, это потрясающе. Я думаю, это отличный способ дать понять игрокам, что даже самые незначительные их решения иногда имеют большие последствия.TVGB: Ну и тогда логичный вопрос. Будет ли в этой игре больше диалогов, чем в любой из предыдущих?ДГ: Что ж, диалогов здесь меньше, чем в Baldur's Gate 2, потому что BG2 действительно огромная игра. Но у BG2 было преимущество сиквела. Это выгодное положение. Mass Effect 2 сейчас как раз в таком положении. Они знают, на что способен их движок. Они могут добавлять в игру уже "финальный", то есть готовый, контент с самого начала. Неплохо бы оказаться в таком же положении. К счастью, однажды и мы будем на их месте, в скором будущем. Но, невзирая ни на что, это позволило нам создать огромное количество контента. Так что хоть игра и не такая большая, но, учитывая, что это первая игра на данном движке, она весьма велика. Я не знаю, сколько часов потребуется на прохождение Dragon Age – это мы определим и протестируем позже. Трудно судить, потому что некоторые люди будут играть медленно, а другие гораздо быстрее. Уверен, некоторые пролетят через игру за двадцать часов, кто знает? Но если подходить к вопросу с точки зрения абсолютного количества контента и объема работы сценаристов, вложенной в Dragon Age, то можно сказать, что это самая большая игра, что мы сделали на сегодняшний день. Без сомнений.TVGB: Мне любопытно, что для вас лично является источниками вдохновения, когда вы создаете подобный проект?ДГ: Ну, если вы имеете в виду другие художественные произведения, то могу назвать книги Джорджа Р. Р. Мартина, например "Песня Льда и Огня". Были люди, которые приходили на наши форумы и спрашивали: "Ну как, насколько это похоже на книги Джорджа Мартина?" Я не пытаюсь копировать их. Как и с любым источником вдохновения, когда что-то вдохновляет тебя, ты не пытаешься копировать это, а пытаешься взглянуть на элементы этого произведения с точки зрения "вот это да! это по-настоящему здорово!" и вынести это из произведения. Я знаю, несколько лет назад был период, когда я немного "фэнтезировал". Я прочел "Колесо Времени" и "Белгариад" Дэвида Эддинга, и они мне весьма понравились, но и та и другая серии начинались одинаково. И там, и там был молодой человек из какой-то захолустной деревушки, который жил мирной жизнью, пока в его существование не ворвались какие-то люди и не утащили его с собой, потому что он избранный, и как-то так совпало, что его деревню разрушили злые силы. Я имею в виду, что обе книги начинались совершенно одинаково: "Избранный! С заглавной буквы! О-о-о! Ты единственный, кто способен исполнить Пророчество!" Бог ты мой, еще одно пророчество. Я хочу сказать, что все это имеет место быть, и мне нравится высокое фэнтези, но после двух завязок в таком духе я уже начал размышлять, "о, боже, неужели во всей фэнтези должен быть "Избранный"? Неужели везде должно быть "Пророчество"? "Предназначение"?TVGB: Вопросы судьбы?ДГ: Точно. И это вполне достойные вопросы, но неужели сюжеты всего фэнтези должны вращаться исключительно вокруг этого? И именно тогда один мой друг посоветовал мне книги Джорджа Мартина, а я подумал, "ох, я даже не знаю". Но я начал читать "Игру престолов", первую книгу серии, и действительно полюбил ее. Оставим в стороне низкое или высокое фэнтези, но я думаю, эти произведения склоняется скорее в низкую сторону. Магия существует, но она идет больше фоном, хотя здесь присутствуют также и элементы высокого фэнтези. Но само повествование более взрослое. Здесь в сюжет добавлен элемент политики, вроде королевства, раздираемого гражданской войной. Здесь есть небезупречные персонажи, и повествование вращается вокруг самих персонажей. Здесь пороки или порочные персонажи в каком-то смысле двигают вперед события в мире, в отличие от других произведений. Возьмите, к примеру, Токиена. Он очень сильно сосредотачивается на мире и событиях, которые двигают вперед персонажей. Для меня, Мартин стал в каком-то смысле глотком свежего воздуха. Я видел хороших персонажей, иногда совершавших нехорошие поступки, и я видел плохих персонажей, презренных персонажей, которые по ходу развития сюжета искупали свои ошибки. Я подумал, "вау!" Лично я до этого не читал ничего подобного в жанре фэнтези. Я знаю, что есть и еще похожие произведения, но я пока не читал их, и мне было приятно видеть, что фэнтези еще не выдохлась. Так что вот. Другим примером может послужить Battlestar Galactica, новая версия. Я совсем недавно посмотрел финал, и он просто поразил меня наповал.TVGB: Не надо спойлеров, я же только начал смотреть первый сезон.ДГ: [Смеется.] Не буду портить вам впечатление! У меня и в мыслях не было! Однако я обожаю то, что BSG – это основанная на персонажах драма, которая по случаю является научной фантастикой. Какое открытие! Я думаю, нам следует воздать должное BSG, дать им награды, признающие тот факт, что это подлинное, настоящее повествование, и не позволять поп-культуре просто отвернуться от него, потому что это научная фантастика. Нет, все не так! Это…TVGB: Вроде того, как люди приняли The Watchmen?ДГ: Да, точно. Я имею в виду, достигла ли Dragon Age этого уровня? Я не знаю. Полагаю, судить об этом будут другие люди. Я не хочу выглядеть так, будто расхваливаю свое творение или что-то подобное. Но если уж говорить о вдохновении, то идея взять нечто изначально фантастическое, выдуманное и рассказать больше человеческих историй в этом контексте, – это, я думаю, единственный способ получить истинно взрослое повествование. Я имею в виду, что по сути Dragon Age остается эпическим фэнтези. Вы спасаете мир. Но тут хотя бы нет избранного и пророчества [смеется]. Да! Небольшая победа, я считаю! Даже в этом контексте, если мы сосредоточимся на сюжете и последователях, есть некоторая эмоциональная драма, и это не только в плане… Я имею в виду, что тут есть целая орда злобных существ. И то, что называют Мором. А вы один из Серых Стражей, призванных остановить, одолеть отродий тьмы. Но если бы только это составляло сюжет, то не сделало бы повествование взрослым. То, что мы пытаемся сделать в Dragon Age – это создать, я даже не знаю, драму персонажа, но историю человека. Более сложную повесть, которая рассказывается в контексте происходящих событий, но не основывается на них целиком. В конце концов, да, спасение мира – это ваша цель, и происходит то, что происходит, но это как бы идет на заднем плане, во многом как в BSG. Это больше касается истории игрока, происходящих в мире политических событий и того, что в конце вам все-таки предстоит встретиться лицом к лицу с Мором. Мы в некоторой степени видим Мор как некий символ моральной борьбы на более глобальном уровне.Думаю, в конечном счете, чтобы найти доказательство, нужно будет отведать кушанье. Каким образом? Съев кушанье. [Смеется.] Но понять это можно и не притрагиваясь к кушанью, не так ли?TVGB: По тому, насколько оно понравится людям?ДГ: Ага. В конечном счете, когда мы выпустим игру, именно люди будут судить, насколько мы преуспели с персонажами. Но я думаю, опять же, мы можем оглядываться на BSG и Джорджа Мартина как на вдохновителей, говоря "вот к чему мы пытаемся стремиться".TVGB: Хорошо. Вспоминая о прошедшей GDC, поговорим об игровой части. Видите ли вы, как сценарист, разрыв между игрой в игру и повествованием истории?ДГ: Иногда. Я имею в виду, что мы занимаемся этим не только чтобы рассказать историю. Я недавно закончил книгу, которая является введением в мир Dragon Age, и это было интересно, потому что с какой-то стороны написание книги или создание фильма, целиком сосредоточено вокруг повествования, верно? Писатель или сценарист – это создатель. Но в игровом окружении сценарист не всегда является создателем. Было бы неплохо, конечно, если бы с играми дело обстояло как с книгам, но, видите ли, игра должна служить другим госпожам. Здесь должен быть геймплей. Здесь должен быть геймплей. Я могу поведать вам лучшую в мире историю через игру, но если в эту игру будет неинтересно играть, никто не сможет насладиться моей историей. Прежде мне случалось играть в игры, в которых меня посещали мысли, вроде, "надо же, этот сценарист был действительно впечатлен своим собственным произведением!" [Смеется.] Тут дело не столько в том, что я рассказываю свою историю, сколько в том, что моя история становится историей игрока, верно? Об этом нужно помнить. Это вопрос игрового дизайна. Существуют технологические ограничения, с которыми нужно справиться, например то, что вы не обязательно знаете, каков ваш главный герой. У нас есть только общие типы главных героев. У нас есть предыстории. Они используются для раскрытия сюжета. Мы знаем, что главный герой – Серый Страж. Это еще одна зацепка, но мы не обязательно можем знать, что движет игроком, или какова его моральная позиция. Нам нужны те самые призмы последователей и игрового мира, также как отдача, чтобы рассказать свою историю, и это очень сильно отличается от книги или фильма, где у вас уже есть готовый главный герой. И в этом-то и заключаются сложности. Я думаю, главная сложность для разработчика игр – это необходимость создать повествование в соединении с остальными частями игры, и я думаю, это вполне очевидно. И это именно то, что медленно, постепенно развивается в игровой индустрии, становясь лучше и лучше. Ну, я надеюсь на это.TVGB: То есть ваше писательское искусство в игре – это своего рода основа или плацдарм, на котором игроки могут реализовать свои различные качества или влияние своего прошлого?ДГ: Да, я думаю, что мы, создавая сценарий, пытаемся не забывать, что не должны делать никаких предположений насчет игрока. Как только мы начинаем предполагать, что игрок "вот такой", мы тут же начинаем подгонять его под конкретный шаблон. А ведь на свете существует так много разных шаблонов, верно?
Перевод: Xzander, www.BioWare.ru
Xzander Xzander

Интервью Дэвида Гейдера порталу That Videogame Blog. Часть 1

Томми Лоулер, www.thatvideogameblog.com
В заключительный день GDC, меньше чем через час после разговора с Марком Франклином из Nintendo, я проделал 25-минутное путешествие (почему так далеко, BioWare? ПОЧЕМУ?!) до отеля, где BioWare демонстрировали некоторые новые вкусности своей грядущей фэнтези-RPG, духовной наследницы Baldur's Gate, Dragon Age: Origins. Мне достался красивый кусочек геймплея, который демонстрировал множество вариантов диалогов и квестов – главного элемента любой замечательной игры BioWare, а также в подробностях показал боевую систему, которая будет знакома любому фанату Baldur's Gate.Пока я был там, мне удалось поговорить с ведущим сценаристом игры, Дэвидом Гейдером. Кроме написания сценария для игры, у него также недавно вышла книга, которая вводит читателей во вселенную Dragon Age. Мы с ним хорошо поговорили, и он раскрыл не только некоторые подробности касательно базовых элементов в устройстве игры, но также и поведал о том, что приводит их в действие, и как он пытается заставить эту игру вызывать у игрока неподдельные эмоции и заинтересованность. После этого мы поговорили немного об общих проблемах, стоящих перед развертыванием повествования в играх, и тут произошло неожиданное – у нас закончилось время.Так как г-н Гейдер наговорил очень много, нам придется разбить это интервью на две части. В первой части мы будем много говорить о фэнтезийном сеттинге игры и о том, как это одновременно помогает и мешает игре. Кроме этого, мы немного побеседовали об игровой механике, особенно об изменениях в шкале морали, которая на сегодняшний день стала одной из основ BioWare.Для меня было наслаждением ненадолго заглянуть в мысли этого человека. Так что устраивайтесь поудобнее с чашечкой чая и читайте.Томми Лоулер (TVGB): Не могли бы вы для начала представиться и рассказать о своей должности в BioWare?Дэвид Гейдер (ДГ): Меня зовут Дэвид Гейдер. Я ведущий сценарист Dragon Age. Сама моя должность называется "старший сценарист", каких много, но ведущий именно в этом проекте.TVGB: И как долго вы уже пишете сценарии к играм?ДГ: Я работаю в BioWare с 1999 года, то есть десять лет. Моей первой игрой была Baldur's Gate 2. Я считаю, это было моим лучшим опытом.TVGB: И с тех пор все шло на убыль?ДГ: Нет… это другое. Baldur's Gate 2 была потрясающим опытом, потому что тогда мы словно нащупывали свой путь сквозь неизведанную территорию, что-то вроде "о, может, нам стоит сделать любовную линию!" Мы экспериментировали. С тех пор мы пробовали разные вещи, но все это уже не может сравниться с первым впечатлением, понимаете, о чем я? Так что это стало моим знакомством с игровой индустрией, и это знакомство прошло действительно удачно.TVGB: Опыт, научивший вас всему?ДГ: Да. Надеюсь, Dragon Age станет похожим опытом. Это первый крупный проект, что я веду. Хотя я уже вел некоторые меньшие проекты, такие как Throne of Bhaal (дополнение Baldur's Gate 2), некоторые из дополнений для Neverwinter Nights и тому подобное. Я также проделал множество работы для Knights of the Old Republic 2, но здесь я выпускаю одну игру целиком как ведущий сценарист. У меня была возможность фактически сделать дизайн игрового мира, когда мы начали создавать его концепцию. Эти парни усадили меня и сказали: "сделай сеттинг для фэнтези-игры, который был бы очень традиционным, почти как D&D". Ну, знаете, эльфы, мечи и тому подобное, и по счастью, я не воспринял это как ограничение. Слава богу, мне понравился такой вариант. Но передо мной очертили область работы, поэтому я сел, сделал сеттинг, и они вроде как разрешили мне оставить "свободный стиль" внутри заданных рамок, и это было действительно необычно. Полагаю, когда все было готово, я в какой-то мере смирился с тем, что теперь все захотят запустить свои руки или руку или пальцы в получившийся пирог. Но нет, я сделал этот конкретный сеттинг, и всем не терпелось узнать, что же это я такое сотворил. В конце концов, они все-таки изменили отдельные вещи, чтобы те больше соответствовали геймплею или чему-то другому. Но они оставили философию игрового мира почти нетронутой. Это было проявлением очень большого уважения, и замечательным опытом для меня.TVGB: В продолжение этого, вы упомянули, что сеттинг должен был очень походить на D&D. Вы когда-нибудь отступали от этого? Или другими словами, насколько они отличаются?ДГ: Отличаются, например, от Forgotten Realms?NVGB: Ага, или что люди увидят в этой игре такого, чего они не видели или не чувствовали в других фэнтезийных играх?ДГ: Что ж, если вы посмотрите на игру поверхностно, то увидите… многие люди именно так бросают беглый взгляд на игру и говорят "выглядит похоже на D&D" и я думаю, такова и была цель. Мы хотим, чтобы игра выглядела традиционно, быть может, немного напоминала Толкиена или D&D, а это традиционное фэнтези, как я считаю. В мире есть множество людей, которым это нравится – я в их числе. Но в то же время мы берем некоторые отдельные элементы и придаем им свой собственный оттенок. Например, наши эльфы весьма отличаются от классических. Некогда их поработили люди, их родина оказалась разрушена. В течение веков рабства они утратили свою культуру и свою историю. Дошло до того, что когда они, наконец, обрели свободу, некоторые из них попытались воссоздать то, что было потеряно. Я думаю, что они затаили глубокую обиду на человечество, и те из них, кто по-прежнему живет среди людей, считаются гражданами второго сорта. И гномы воплощены немного по-другому. Конечно же, они живут под землей, добывают руды и камни, создают оружие и предметы, но в то же время их общество построено на кастовой системе. А в политике гномья знать проводить много времени, пытаясь поубивать друг друга и завоевать лучшее положение для своего дома в системе каст. Есть и такие в их обществе, кто считается вроде как неприкасаемыми. И эта точка зрения противоречит более традиционному взгляду на гномов, как очень благородных и в основном добропорядочных. Давайте возьмем наших эльфов и гномов и рассмотрим их под разными углами сквозь, скажем так, призму фэнтези и зададимся вопросом "а что если бы они существовали в действительной истории человечества?"В этой игре и этом сеттинге мы приняли позицию, что "нет абсолютной истины". Есть люди, которые совершают добрые дела, но они не всегда следуют этому безупречному пути. Их моральность не всегда абсолютна, если вы позволите мне так выразиться. Наподобие того, как когда эльфы еще были в рабстве, находились некоторые люди, которые могли оглянуться назад на эту историю и сказать, что, быть может, эльфы сами в чем-то оказались повинны в своем тяжелом положении или, возможно, это положение было не столь тяжелым, как они заявляли. Когда эльфы, наконец, создали свою родину, их вторая родина также оказалась уничтоженной. Люди говорят: эльфы были очень сильно настроены против людей в те времена, и они развязали войну с людьми, поэтому мы не несем ответственности за то, что с ними произошло, все это уже случилось давным-давно. В действительной человеческой истории никогда не было абсолютно такого же сценария, всегда были различные точки зрения на происходящее. Всегда были точки зрения на историю гномов, эльфов и людей тоже. У нас есть религия, которая, больше походит не на традиционную фэнтезийную с целым пантеоном богов, а на Католическую церковь. Это монотеистическая религия, и нам было бы очень сложно изображать ее как некую отвратительную организация вместо всего другого подобного. Были некоторые вещи, которые сделала эта Chantry (название церкви в игре), и в отношении которых можно спорить, что они были деспотичными или направленными исключительно на распространение их религии. Но, тем не менее, внутри самой церкви, также как и в игре, есть множество людей добрых, действующих из лучших побуждений, обладающих верой, а вера сама по себе – неплохая штука. Знаете, в любой крупной организации есть риск возникновения коррупции. Мы не хотим доходить до той точки, когда уже начинаем красить конкретную группу или организацию в какой-то один цвет. Всегда есть место для нюансов, всегда есть место для мнений, и это также оставляет игроку место для занятия своей собственной позиции в этом деле. Мы не диктуем им, как они должны чувствовать себя в таких ситуациях.TVGB: И как бы в продолжение этого, создается такое впечатление, что есть периодически повторяющаяся тема того, что вы мне только что рассказали о серой морали. Такое ощущение, что вы, ребята, снова и снова поднимаете этот вопрос в своих играх. Например в Jade Empire или Mass Effect.ДГ: Думаю, частично это из-за того, что мы становимся старше. [Смеется.] Я имею в виду старше и опытнее. Я смотрю на это как, например, в Knights of the Old Republic. Звездные Войны и даже D&D специализируются на четком разделении, противопоставлении, так? Это часть сеттинга. Светлая сторона, Темная сторона… В Jade Empire были Открытая ладонь и Сжатый кулак. Наличие противопоставления это неплохо само по себе, даже хорошо, но это также и вносит ограничения. Как только в игре появляется та самая шкала "плохой/хороший", она становится элементом геймплея. Если это становится элементом геймплея, то неожиданно тебе приходится добавлять такое противопоставление в каждый квест, каждый диалог и так далее. Например, в KOTOR, присутствовали варианты ответов и решений квестов, которые очевидно являлись вариантами Светлой стороны, также как и очевидные варианты Темной стороны. И это необходимо, потому что игроку нужно знать, как сдвинуть свою шкалу к тому или иному полюсу, потому что от принадлежности к той или иной стороне зависит получение определенных бонусов. Но что касается Dragon Age, то здесь мы решили воздержаться от включения морали как элемента геймплея и попытаться реализовать серую мораль лишь из-за того, что это позволило нам ввести варианты диалогов, квестов и прочего, которые были бы логичными и допускали бы такие варианты как "может быть, ты мог бы считать это хорошим вариантом, но в нем заключены некоторые плохие моменты" или "может быть, ты мог бы считать это злым вариантом, но с глубокой аргументацией действий", и принятие такого варианта вовсе не будет означать, что вы злой. Это то, с чем вы можете поспорить, как с разумным вариантом действий, верно? Есть люди, которые жалуются на некоторые "злые" варианты в наших прошлых играх, что они "присутствуют лишь для того, чтобы создать противоположность добро/зло" вместо того, чтобы иметь больше смысла внутри самих вариантов. Так что да, мы в какой-то степени склоняемся к более взрослому повествованию, в отличие от чего-то упрощенного, и, я полагаю, это происходит просто из-за того, что мы уже некоторое время этим занимаемся и пытаемся развиваться.Мы, однако, постараемся избежать одного – чтобы не сделать все умышленно серым. Я думаю, если мы сделаем это, то вы попадете в непонятное место, где нет добра и нет зла. Если бы все было сплошь серым и морально двусмысленным, то, я думаю, это было бы такой же проблемой, как и четко очерченные моральные противоположности. Так что, полагаю, вместо этого нам нужно просто сосредоточиться на создании логичных и осмысленных выборов, и лишь расходиться в вопросах их относительной морали.TVGB: Звучит так, будто вам нужно лишь сделать логичные варианты выбора, а моральные аспекты встанут на свои места сами собой?ДГ: Точно. Если вы посмотрите на решения, которые вам необходимо будет принять с точки зрения последствий этих решений, то увидите своих последователей. И фактически, около трети сценария ушло на реплики последователей, так что им будет много что сказать. И они будут вступать в диалог, когда вы принимаете решения, и они будут реагировать на них. Иногда они будут пытаться вас остановить.TVGB: А они смогут?ДГ: О да. Иногда они даже будут покидать партию или нападать на вас, если ваши действия окончательно достанут их. Это действительно происходит. И мы не хотим удивлять вас. Я не люблю, с точки зрения игрового дизайна, то, что частенько называют "gotcha". То есть, когда игрок думает, что сделал одно решение, и вместо этого его ожидает сюрприз и что-то вроде "Ах, ты думал что совершаешь нечто хорошее, но ха-ха! Gotcha! (Попался!) Ты делал нечто плохое!" Понимаете, что-то вроде этого. Нам больше нравится дать игрокам понять, что "нечто может произойти". Скажем так, последователи, это одна из призм, сквозь которые игрок сможет оценивать возможные последствия своих действий. Вы окружите себя теми однопартийцами, которые вам понравятся, потому что они настолько индивидуальны, и могут так много сказать, что многие игроки почувствуют свою привязанность к ним и будут беспокоиться об их мнениях. Как если последователи начнут говорить: "Почему ты делаешь это? Если ты сделаешь так, то мне это не очень понравится". Ваш персонаж может обладать даром внушения, но иногда это просто-напросто не сработает, так ведь? И вместо того, чтобы навязывать игроку мораль посредством некоей около игровой шкалы добра/зла, мы сосредоточились на последствиях в свете отклика ваших последователей, в свете реакции игрового мира, изменения вашей репутации. Я думаю, что это немного раскрепощает игрока в том плане, что он будет больше задумываться о причинах своих поступков, нежели о том, как эти поступки повлияют на некий геймплейный элемент.К нам в офис придут игровые тестеры и доберутся до той точки, когда им придется столкнуться с вариантами, так сказать, основного квеста. Потому что там не будет ничего, что говорило бы им "если отыгрываешь хорошего, сделай так. Если отыгрываешь плохого, сделай эдак". Знаете, что-то вроде этого. Тогда все варианты покажутся разумными, потому что будут очень разными. Но им придется задуматься: "Ух ты, что я делаю?" Им придется задуматься, что же лично они чувствуют по этому поводу. Иногда будут попадаться очень четкие последствия ваших решений. У вас будут последователи, которые скажут: "это должно случиться", или же вы просто логически сможете домыслить, что произойдет в результате. Иногда, это просто отдается на суд игрока, вроде, "вот такая вышла реакция" и вы, возможно, расстроили кого-то или же никто не знает, что вы сделали, и вам придется решить для себя лично, как относиться к этому действию. Я думаю, что это позволяет нам писать чуть более сложные вещи, потому что мы не инструктируем игроков, а позволяем им самим неким образом эмоционально отреагировать, вместо того, чтобы просто заявлять: "Я поступил так, потому что это давало мне три очка злодея". Такой подход просто отбивает у них всю эмоциональную реакцию целиком.TVGB: Значит, шкала морали целиком просто исчезла из игровой механики?ДГ: Просто исчезла. У разных последователей будет полоска одобрения, которая будет означать, насколько близки они вам по духу в данный момент. Вы можете дружить или враждовать с ними. Есть также и любовные линии. То есть вы можете видеть их некий общий настрой по отношению к вам. Это сделано для целей обратной связи. Но последователи сами по себе обладают очень разными стандартами. Некоторые из них будут вести себя более аморально, а другие будут желать помогать людям. Полоска морали для каждого последователя – это больше его конкретная реакция на вас. Но что касается общей шкалы морали в игре, то да, она полностью исчезла.
Перевод:Xzander, www.BioWare.ru
Xzander Xzander

BioWare отвечает на воросы читателей MTV Multiplayer

В ходе прошедшей в Сан-Франциско Game Developers Conference, Рэй Музика и Грег Зещук, основатели и руководители BioWare, ответили на вопросы читателей MTV Multiplayer о своих грядущих играх и о том, чего ожидать от студии в дальнейшем.JoshONeal: Dragon Age: Origins. Будет ли кооперативный мультиплеер в РС или консольной версии игры?Рэй Музика: В текущих планах нет. Это синглплеерная игра, и мы решили сделать ее такой, чтобы вы могли по-настоящему погрузиться в мир игры в роли своего персонажа; создать приключение более глубокое и затягивающее. Но существует и социальное пространство вне игры. Мы знаем, что люди в мире связаны друг с другом, и знаем, насколько это важно, поэтому мы соединили вместе наше сообщество и игру. У нас запланированы тонны скачиваемого контента, наряду с готовящимся к выпуску инструментарием, который позволит пользователям создавать свой собственный контент. Так что пользовательский контент будет доступен всем игрокам и фанатам — по меньшей мере на РС, но мы рассмотрим возможность внедрения его и на консолях. Есть также система ваших Достижений и того, что вы совершили в игре — это будет присутствовать на всех платформах.fooflex: Мне хотелось бы знать, планируют ли они поддержку кооператива в Mass Effect 2.Грег Зещук: Ну, мы пока еще не раскрывали подробностей относительно этой стороны игры.Музика: Но мультиплеер — это то, что мы, на уровне руководства в BioWare, заинтересованы развивать в наших играх в будущем. Хорошая новость — у нас есть замечательная мультиплеерная игра, в которой кооператива хоть отбавляй — The Old Republic, наша игра по Звездным Войнам. Я слышал, что она будет весьма большой. [улыбается]Зещук: Ага, мультиплеер должен быть центром игры, чтобы все это имело смысл. Думаю, вы могли наблюдать примеры игр, в которых мультиплеерные режимы не имели никакого смысла. С другой стороны вы могли видеть игры, изначально построенные на идее совместного прохождения. Как Left 4 Dead, например. Здесь одиночное прохождение доставляет удовольствие, но после игры в кооперативе это будет уже супер удовольствие. И, я думаю, это и есть главная фишка: если мы делаем в игре мультиплеер, то закладываем его в основу игры изначально. Нет смысла добавлять его, когда поезд уже ушел.mescalineeyes: Наверное, уже немного поздновато для подобного вопроса, но не спросите ли вы у них, почему нет ME2 для PS3?Музика: Ну… что касается этого, то мы анонсировали игру для 360 и РС, все остальное — без комментариев.Intangible360: Смогут ли игроки импортировать свои сейвы из МЕ в МЕ2?Зещук: "Храните свои сейвы", — вот то, что мы говорим людям сейчас, но как все это будет работать, остается загадкой. К счастью, мы можем применить инопланетные технологии.Музика: Для нас это не загадка, но для фанатов будет сюрпризом. Но все, что мы говорили насчет переноса ваших игр между частями трилогии — сейвов и персонажей, — было правдой. И все, показанное в том тизере, тоже правда. Так что у нас тут нестыковочка. Неожиданно.Зещук: Складывается такое ощущение, что тизер делался специально, чтобы посеять сомнения.Музика: Правда? А это довольно умно.Зещук: Вот ведь негодники!MTV Multiplayer: Итак, последствия ваших выборов… Что, если игроки передумали? Например, Рекс мертв, и под "совсем мертв" я имею в виду "совсем". Я так понимаю, придется начинать заново в этом случае…Зещук: Мммм. Я думаю, вы должны будете вернуться назад. Вы не можете переписать историю. Вы уже сделали свой выбор. Так что сначала придется купить еще одну копию игры, и тогда уже перепройти ее по новой.Музика: [смеется] Ну, если они ее уже купили…MTV Multiplayer: Но это же сильно все усложняет в плане написания сюжета и дизайна игры для второй и третьей частей, разве не так?Оба: Да.Музика: Мы определенно должны думать о непрерывности, и вам необязательно планировать каждую деталь, но основная сюжетная линия и все, что вы делали в первой игре, должно быть проверено относительно будущих серий. Это непреложная истина.Зещук: Те решения, которые вы принимаете в конце первой игры, должны в какой-то мере присутствовать в сиквелах.Музика: По крайней мере, те, которые имеют значение, те, которые мы решим перенести.Зещук: И так будет — не в том смысле, что вплоть до последней мельчайшей частички, но в более широком плане.MTV Multiplayer: Как мертвый Рекс.Музика: Да. Это несомненно был очень острый эмоциональный момент. Тот факт, что вы заговорили об этом, и то, что вы помните об этом, является для нас очень приятным, поскольку этот момент планировался так, чтобы люди почувствовали что-то вроде "Не-е-е-е-е-т!" или "Я крутой перец, я сохранил ему жизнь!" Это просто потрясающе.Зещук: Ага, мы, на самом деле, заставляем вас замирать и тому подобное. Потому что вы не знаете, что увидите в следующее мгновение, и, я полагаю, это и есть главная фишка игр, которые мы делаем. Мы всегда хотим, чтобы эта непредсказуемость постоянно была частью наших приключений. Потому что, если вы играете в шутер, то отчетливо видите всех плохих парней и неизбежно должны будете пристрелить босса в финале — то есть вы знаете, что должно произойти. То, что мы делаем, разрабатывается с таким умыслом, и вы сможете убедиться в этом как в Mass Effect 2, так и в Dragon Age: Origins. Все становится более и более серым и сложным в плане, например, определения, кто хороший, а кто плохой. Это уже не настолько четко ясно, и я думаю, что очень увлекательно создавать развлечения, затрагивающие взрослые темы.Присутствует также и взрослый сценарий, запутанность. Я думаю, нашу индустрию развлечений частенько пинали за качество сюжетов, но есть конкретные примеры того, что мы действительно развиваемся. Мы думаем, наши творения — один из таких примеров. В своих играх мы доводим сюжет до такой точки, когда он становится очень значительной частью игры, потому что вы начинаете думать не о том, как сделать следующий прыжок, а о том, что же вам делать с этими персонажами? Это совершенно другой вид переживания.Музика: Это просто добавляет целый пласт дополнительной сложности, но в конце концов оно того стоит, потому что делает фанатов счастливыми, а именно ради этого мы всем этим и занимаемся.Зещук: Не так много игр пытается выдержать общую сюжетную линию. Ты смотришь на сиквелы и видишь, что они словно полностью обрывают нить, начинают с чистого листа.SAGExSDX: Насколько сильно улучшился Unreal Engine 3 со времен Mass Effect1? Станет ли МЕ2 благодаря этим улучшениям более технически совершенной игрой?Музика: Частично, улучшения будут отражением лежащей в основе игры технологии движка, но это также и заслуга того, что мы просто знаем, чему нужно уделить значительную часть времени и внимания, чтобы улучшить наш собственный процесс разработки контента. Потому что Маss Effect 2 большая игра. Это одна из задач, которые стоят перед нами в плане распределения того контента, который мы привносим во вселенную Mass Effect. У нас есть уйма всего, что действительно выводит лежащую в основе игры технологическую систему на пределы ее возможностей. И как результат, мы вынуждены делать множество работы, множество практических изменений со своей стороны, чтобы все эти вещи действительно заработали. А хорошие новости в том, что сейчас у нас действительно есть время заниматься всем этим. Мы знаем, где нужно принять сражение, и мы одолеем все препятствия.MTV Multiplayer: Какие составляющие вы собираетесь отшлифовать в Mass Effect 2?Музика: Одно из того, к чему мы определенно прислушиваемся, это отзывы фанатов. Мы получили множество откликов по малым и большим вещам в МЕ1, и мы в основном пытаемся просматривать все отзывы, которые получаем. Некоторые из них касаются усиления экшен-составляющей. МЕ2 — RPG, но это shooter-RPG. Мы по-настоящему сосредоточены на усилении данной части. А также на углублении исследований. Неисследованные планеты по-прежнему остаются необязательными, но мы хотим сделать так, чтобы чувствовалась их значимость, и чтобы возникало чувство, что они усиливают и улучшают ваше прохождение основного сюжета игры. Они все также необязательны, но вы сможете действительно ощутить отдачу от их прохождения. В результате это гораздо более глубокое переживание. Насыщенность игровых моментов, возможность держать под своим контролем направление диалога — чего не было в первой игре. Также как и небольшие изменения, например уменьшение времени движения лифтов и тому подобное. Все это важно для фанатов. Мы понимаем это.Зещук: Частью создания игры является долгий процесс обучения. Обучения тому, как использовать инструменты и технологию на практике, когда все это совершенно новые для тебя вещи. Теперь, когда мы поняли и научились всему этому, мы будем применять полученные знания в сиквеле.Музика: И даже меняем процесс подготовки контента, чтобы сделать во многих аспектах более обширную игру, фактически создавая очень насыщенный, технически оптимизированный игровой опыт. Мы действительно стремимся к этому. И одна только глубина игры ошеломляет. Я думаю, когда вы увидите ее, вы будете в восторге. Фанаты будут в восторге.michelmcbride: Спросите их о новой студии BioWare в Монреале! Чем конкретно они занимаются, каковы их далеко идущие платы и так далее.Музика: Они работают над Mass Effect 2. Они часть команды. Основная команда по-прежнему в Эдмонтоне, но люди из Монреаля являются важной частью команды и работают над большим количеством классного материала, как часть команды МЕ2.Зещук: Есть ответ на "далеко идущие". Думаю, там видно будет. Мы довольны этой студией, Монреаль сказочный город. Мы сдружились с людьми из ЕА Montreal, и они хорошо заботятся о нас.Музика: Студия насчитывает около 30 человек; половина из них — выходцы из Эдмонтонской группы, половина — новые сотрудники. Может быть, мы расширим эту студию в будущем, но пока остановимся на этой цифре.brianszableski: В каком направлении BioWare хочет двигаться дальше? Больше игр вроде Mass Effect и KOTOR или же расширение в новые жанры?Музика: Интересно, они говорят вместе "Mass Effect и KOTOR", хотя даже эти две игры имеют отличия в некоторых аспектах, вроде жанров космического фэнтези против немного более реалистичной sci-fi. И Mass Effect 2 является, возможно, RPG-шутером. Вы узнаете больше из того, что вас ожидает в Mass Effect 2. Вы узнаете больше из того, что ожидает вас в Dragon Age: Origins. Вы узнаете подробности от нашей ММО-команды (The Old Republic), а также есть и еще неанонсированный материал, который отличается от всего остального.Зещук: Все, что мы делаем, будет ведомо сюжетом. Фактически это одна из самых важных деталей — воззвать к эмоциональной стороне нашей аудитории. Именно это и есть наша цель при движении вперед.Музика: Мы хотим, чтобы игроки что-то почувствовали. Они переживают замечательное приключение, но также у них по спине бежит тот самый холодок, когда они играют в игры, и они чувствуют, будто их действия на самом деле важны. А мы никогда не удовлетворены результатом; мы никогда не выпустим игру, если она не будет казаться нам самим лучше, чем все то, что мы сделали до этого.Я по-настоящему в восторге от Mass Effect 2, потому что эта игра действительно выводит серию "Mass Effect" на другой уровень. Dragon Age выводит на новый уровень то, что мы уже делали в прошлом в Baldur's Gate и Neverwinter Nights, вроде как смешивая вместе лучшие из черт тех игр. Это крайне потрясающая комбинация. The Old Republic развивается в области ММО, я думаю, всецело. Но все это происходит не само по себе — ни одна из этих игр не делается без огромного уважения к их прошлому: либо к играм BioWare, которые мы делали раньше, либо к играм наших конкурентов, которые мы очень сильно уважаем. Мы лишь пытаемся сделать свои творения лучше и стремимся, чтобы каждая наша игра была лучше, чем предыдущая.
Перевод: Xzander, www.BioWare.ru
Xzander Xzander

Вопросы и Ответы – драконы, развитие персонажа и игровая партия

Исполнительный продюсер BioWareДэн Тадж отвечает на некоторые, но не все, вопросы касательно драконов, развития персонажей, игровой партии и побочных квестов.Грядущая ролевая игра Dragon Age: Origins будет полностью новым приключением, однако по своему духу она продолжает идеи классической ролевой серии Baldur's Gate от BioWare. Как и в тех играх, вы создадите для себя единственного персонажа, а затем войдете в темный фэнтезийный мир и там найдете себе новых спутников, сражаясь с врагами в режиме реального времени с активной паузой, как было в играх Baldur's Gate и Star Wars: Knights of the Old Republic. Однако, эта новая игра предложит игрокам глубокое переживание «предыстории» персонажа, и события игры будут развиваться в совершенно новом мире, созданном BioWare. На этот раз исполнительный продюсер Дэн Тадж делает несколько завлекательных намеков о развитии персонажа, побочных квестах и драконах.GameSpot: Для игры под названием «Dragon Age», мы как-то мало видели драконов… пока. Расскажите нам о драконах в игре. Кто они, и что они из себя представляют? Какова будет их роль в сюжете игры?Дэн Тадж: В игре есть много разновидностей драконов, отличающихся друг от друга по размеру, от крупных до «не могу поверить, что на самом деле сражаюсь с таким огромным монстром!» Одна из замечательных особенностей Dragon Age – это битвы с крупными существами, поэтому, если в деле замешан дракон, то игроки могут ожидать несколько грандиозных сражений. Что касается их роли в сюжете, то драконы некогда почитались как божества, но «создатель» заточил их под землей, погрузив в вечный сон. Отродья тьмы, живущие под землей, постоянно ищут этих «старых богов», и когда они находят одного из них, то заражают дракона своей порчей, превращая его в архидемона, который ведет отродий тьмы к поверхности, обрушивая на мир опустошительный «мор». Именно вам, как одному из последних Серых Стражей, будет необходимо остановить его.GS: Если вспомнить предыдущие игры BioWare, то там битвы с драконами вовсе не были увеселительными прогулочками – на этих могучих монстров не действовали некоторые виды атак и низкоуровневая магия, а сражения с ними требовали от игрока тщательной подготовки, планирования и определенного везения. Насколько сильны будет драконы в Dragon Age: Origins, и если игроку придется вступить с ними в бой, то какой подготовки и стратегии потребуют подобные схватки?ДТ: Не буду врать, убить дракона вовсе не простая задача, но если вам это удастся, то награда будет стоить того. Бой в игре основывается на совместных действиях всей партии. Вы можете самостоятельно выбирать, кого взять в партию, и набрать себе сильных спутников, каждый из которых обладает уникальными способностями, а вместе они смогут дать вам кое-какие тактические преимущества. Есть несколько хорошо работающих стратегических ходов. Вы можете, например, применить на партию (особенно на бойцов) усиливающие заклинаний перед началом боя, а также держать своих магов на безопасном расстоянии. Вам придется поэкспериментировать, чтобы понять, какая тактика подходит лучше всего лично вам, но я нахожу очень полезной систему «ставь на паузу и играй». Возможность остановить игру и изучить ситуацию с другой точки зрения может подсказать вам несколько замечательных идей, которые помогут изменить ход битвы в вашу пользу.GS: Теперь, когда нам представили некоторых персонажей, которых мы встретим в игре, нам бы хотелось поговорить о классах персонажей. Например, если игрок заинтересован в том, чтобы взять в руки меч, отправиться прямо к врагам и забить их до смерти, то какие специализации будут ему доступны, и как они будут отличаться?ДТ: В начале игры вы выберете один из трех основных классов: боец, маг или вор (fighter, mage, rogue). Если вам нравится стиль игры «забить до смерти», то вам определенно понравится боец. По мере продвижения по игре вы сможете дальше персонифицировать своего бойца, выбирая, какие таланты он будет развивать (а выбрать тут есть из чего, и у каждого класса будет много уникальных талантов). И, наконец, вы сможете взять специализацию, а каждая специализация открывает новые наборы навыков. Это очень сбалансированная система, позволяющая вам действительно создать такого героя, какого вы хотите.GS: Какие пути развития будут доступны для игроков, предпочитающих незаметность и скрытность? Насколько они будет различаться?ДТ: Как вор, вы сможете проделывать некоторые очень занятные штучки. Одна из тактик, которая мне нравится, это использование способности вора переходить в скрытый режим, когда он становится практически невидимым для врагов. Находясь в скрытом режиме, я могу использовать другую способность вора и установить ловушки рядом с ничего не подозревающими врагами. Теперь, если я выйду из скрытого режима, то враги увидят меня и бросятся в атаку… прямо в ловушку. Но у вора есть и несколько смертельных боевых приемов. Например, если вам удастся завести своего вора за спину врага во время сражения, то вы сможете нанести ему очень серьезное повреждение ударом в спину.GS: А какие варианты развития будут доступны для тех, кто предпочитает делать пассы руками и посылать во врагов сверкающую магию с кончиков своих пальцев?ДТ: Еще рано раскрывать различные пути развития мага, но, поверьте мне, у мага есть несколько сильно отличающихся вариантов развития. Не забывайте, Dragon Age: Origins – это темное, героическое фэнтези, и здесь есть некоторые весьма извращенные способы использования доступной вам магический силы. Магия – это одна из наиболее смертоносных и могучих стихий мира Dragon Age, и храмовники не случайно столь пристально следят за магами, но более подробно мы поговорим об этом позже.GS: Одним из отличительных признаков партийных игр BioWare является то, что, какого бы персонажа мы ни создали в начале игры, нам непременно встретятся «последователи» – персонажи, из которых мы сможем набрать свою партию. Например, в предыдущих играх, если мы решали отыграть слабого, облаченного в мантию мага, то нам обычно попадался здоровенный, сильный воин или даже два, которых мы могли нанять себе в помощь. Каким образом набор персонажей Dragon Age будет учитывать выбор игроком предыстории?ДТ: В своих путешествия по Ферелдену вы повстречаете немало интересных людей, и многие из них присоединятся к вашей партии. Неважно, кого вы выберете себе в спутники, вы можете быть уверены, что каждый из них будет обладать своими собственными уникальными особенностями и тайными помыслами, которые будут определять их отношение к вам в зависимости от ваших решений по ходу игры. Вы вольны выбирать, кого вы хотите видеть в своей партии, и различные сочетания ваших спутников могут открыть некоторые очень интересные споры, диалоговые варианты, побочные квесты и даже любовные линии.GS: Мы знаем, что Dragon Age продолжит традицию BioWare по сосредоточению на мощном сюжете, и понимаем, что Dragon Age будет содержать в себе множество эмоционально напряженных моментов. Как игра будет создавать такие моменты? Мы знаем, например, что BioWare использует кинематографические диалоги и ролики в своих играх со времен KOTOR, а в Mass Effect мы увидели вдобавок и очень реалистичную лицевую анимацию персонажей (или «цифровых актеров», как их называют в BioWare). Не раскрывая подробностей сюжета, расскажите нам о некоторых элементах, усиливающих повествование.ДТ: Мы создаем эти эмоционально напряженные моменты различными путями. На самом деле, вы увидите один из подобных моментов прямо после того, как выберете свою предысторию. Каждая из предысторий строится на таком уникальном моменте, который и определяет ваш личный мотив на вступление в ряды Серых Стражей. Для каждой предыстории он свой. По ходу игры вы будете сталкиваться со многими сложными моральными выборами, которые вовсе не однозначны (я обычно называю их «двадцатиминутными решениями», потому что именно столько вы будете сидеть, уставившись в монитор, пытаясь решить, что же делать). И, конечно же, в игре будут персонажи, с которыми вы сможете завязать глубокие отношения. Привязаться к этим персонажам очень легко, и это один из лучших способов, с помощью которых Dragon Age будет затягивать вас в свой сюжет.GS: Как мы понимаем, идея предысторий заключается в том, чтобы обеспечить различным игрокам (которые выберут различных персонажей) совершенно разное прохождение. Мы уже знаем, что предыстории будут разными у всех типов персонажей, но насколько их выбор повлияет на остальную часть игры? Насколько другой будет вся игра при повторном прохождении? Насколько сильно разветвляется сюжет, чтобы каждый раз давать игрокам новые впечатления?ДТ: Я не могу точно сказать вам, сколько раз сюжет в игре разветвляется, но я могу сказать, что ваши игровые впечатления будут различаться при каждом новом прохождении, и это зависит от многих различных факторов, как то: ваша предыстория, раса, класс, пол, диалоговые выборы и даже взаимоотношения с вашей партией. Одно единственное прохождение займет много времени, но даже тогда вы не сможете увидеть всего в игре, поэтому ценность повторного прохождения Dragon Age: Origins достаточно высока. Фанаты платят хорошие деньги за эту игру, поэтому мы хотим как можно полнее отработать эти вложения.GS: Игры BioWare также традиционно несут в себе множество необязательного содержания, на которое можно не обращать внимание, чтобы пройти игру, но которое дает игрокам дополнительные занятия в игре, вроде побочных квестов или системы создания предметов. Сколько примерно часов геймплея будет занимать подобное содержание в Dragon Age? Намекните нам на какие-нибудь интересные моменты, связанные с необязательной частью игры.ДТ: Мы не называем точное число часов игры… пока что. Однако, в Dragon Age: Origins можно будет много на что посмотреть и много что сделать. Чтобы рассказать обо всем необязательном содержании мне потребуется много часов, но одна из моих любимых частей игры – это часть, связанная с событиями, которые открываются вам после развития отношений с определенными вашими спутниками. Если вы заслужите высокого уровня одобрения у кого-то из них, то они могут открыть вам кое-что личное, и события из их прошлого могут появиться в игре в виде побочных квестов, которые в свою очередь могут даже открыть новые способности для этого спутника.GS: И в заключение, можете ли вы еще что-то добавить относительно драконов, персонажей, сюжета или необязательного содержания в Dragon Age?ДТ: Фанатам, которым не терпится заглянуть в мир Dragon Age, я бы посоветовал обратить внимание на книгу-приквел, Dragon Age: The Stolen Throne, которая выйдет 3-го марта. Ее автор, Дэвид Гейдер, также является ведущим сценаристом игры, и книга поможет вам познакомиться с миром и историей Dragon Age и заглянуть в тайны некоторых персонажей, которые неизбежно встретятся вам в игре.GS: Отлично. Спасибо, Дэн.
Перевод: Xzander, www.BioWare.ru
Xzander Xzander

Рэй Музика - интервью журналу Play

Play: Каково это, быть частью ЕА? Насколько эта покупка изменила BioWare?Рэй Музика: Мы продолжали постоянно развиваться с того момента, как попали в этот бизнес, и, полагаю, мы на хорошем месте. Здорово быть частью крупной, надежной компании. Другой плюс этого в том, что мы теперь не только разработчик, но и издатель. Очевидно, что разработка все еще является нашим основным приоритетом, но в то же время здорово быть издателем, потому что нам приходится совмещать все это и заботиться о том, чтобы все было сделано правильно. Нам приходится приспосабливаться. Теперь мы часть большой компании. У нас есть ряд собственных продуктов, но ЕА сама по себе очень большая компания.Ваши предыдущие игры для РС известны своей глубиной и вниманием к деталям. Сложно ли поддерживать подобную планку качества при разработке игр, ориентированных также и на консольных игроков?Мы взяли себе за правило всегда делать игры настолько доступными, насколько это возможно, и в то же время мы не можем потерять глубину и богатство тактик, игровых систем, настройки и развития персонажа, сюжетной линии и исследования мира – всех этих замечательных черт RPG, – в процессе разработки. Нам не обязательно жертвовать чем-либо в угоду доступности при переносе игры на другую платформу. А сама доступность может достигаться разными путями. Доступный не значит простой или не хороший. С другой стороны нужно соблюдать осторожность в том, как ты это делаешь. Нужно быть уверенным, что работаешь над интерфейсом или системой управления и удобством игры и в то же время не теряешь глубины и насыщенности, которые так нравятся людям. Суть в том, чтобы сделать игру такой, чтобы в нее было легко и интересно играть, легко освоить постепенно усложняющуюся ролевую систему и систему развития персонажа, так чтобы вы могли увидеть всю ее глубину по мере продвижения по игре. Мы потратили уйму времени, разрабатывая обучающие уровни и создавая такой интерфейс и систему управления, которые могли бы охватить как можно более широкую игровую аудиторию. Но в играх, которые мы разрабатываем, например Mass Effect или Dragon Age, видите ли, в них очень много глубины. И мы по-прежнему сохраняем эту глубину и при этом просто пытаемся сделать их более легкими в освоении, сделать так, чтобы вы не замечали, что используете игровой интерфейс, заставить вас почувствовать, будто бы вы напрямую соединены с этим миром, что вы и есть тот самый герой, который разгуливает по этому миру. В идеале вы должны будете напрочь забыть, что вообще используете какой-то интерфейс. В идеале вы будете просто наслаждаться сюжетной линией и визуальным рядом, и временами вам будет казаться, что вы смотрите на реальный мир. Это может быть альтернативной реальностью, но вы все равно будете ощущать себя так, словно на самом деле находитесь там.Вам не хватает тех старых, хардкорных игр, которые вы делали на РС?Нет, я думаю, что мы до сих пор их делаем, но мы усилили их, усовершенствовали их и направили их в новое русло. Все они, по сути своей, являются духовными наследниками тех проектов, которые мы когда-то делали. У них определенно есть много общего. Краеугольные камни остались теми же – это исследование, развитие, персонализация, бой и сюжет. Мы должны развиваться вместе с системами. Сейчас РС как платформа стал более интересным и технически продвинутым, чем раньше, и то же самое можно сказать и о консолях. PlayStation 3 – это действительно интересная платформа для разработки, так же как и 360. И Wii тоже. Все они сейчас действительно сделали шаг вперед по сравнению тем, что представляли собой 10-20 лет назад. Именно поэтому я и считаю, что сейчас очень здорово вести разработку на всех игровых системах. Если вы посмотрите на историю видеоигр – видеоигры существуют уже где-то около 30 лет, – то увидите, что она похожа на первые 50 лет истории развития кино. Вспомните, какого уровня достигли фильмы через 50 лет после изобретения кинокамеры, а потом вспомните, какой путь они прошли за следующие 50 лет – именно в этом и заключается наше будущее, в развитии средств создания наших продуктов. Сейчас мы находимся в середине пути. Мы можем взглянуть вперед и увидеть, что все те замечательные аспекты, которые нравились людям в лучших играх прошлого, сейчас возвращаются в новом качестве, и в то же время они остаются теми же самыми аспектами, все еще делающими игры увлекательными, с захватывающими сюжетами, персонажами и вселенными.Как вы считаете, насколько развитие игровых технологий повлияло на ваш подход к игровому дизайну?Технология – это средство, позволяющее передавать эмоции и художественный взгляд. Создание игры больше не является вызовом с точки зрения технологии, как раньше, когда ты выжимал из платформы каждый последний пиксель. Теперь это больше вызов с художественной точки зрения. Сможешь ли ты создать переживание, которое будет волновать людей, и посредством богатого эмоционального содержания заставит людей увидеть эмоциональный аспект и смысл в том, что они делают? Я думаю, что именно это и есть конечная цель нашей студии – вызывать у людей неподдельные эмоции и заставлять их что-то чувствовать.Sony в последнее время делает много шума вокруг придания PS3 статуса главной платформы в пространстве ММО (многопользовательских онлайн-игр). Есть ли у BioWare какое-то желание участвовать в этом?Возможно. Имеются определенные проблемы с интерфейсом – нужно убедиться, что те особенности, которые игроки ожидают увидеть в ММО, могут быть задействованы и реализованы на консоли. Если эти проблемы удастся преодолеть, и, я думаю, будет интересно попытаться это сделать, то да… людям нравится играть с живыми игроками. Это справедливо как для ограниченного числом игроков мультиплеера в обычных играх, так и для многопользовательских онлайн-игр.Star Wars: The Old Republic остается РС-эксклюзивом, и на этом мы сосредоточим свою разработку. Будем ли мы исследовать другие игровые платформы в будущем для наших будущих ММО? Да, возможно. На этом поприще у нас нет неанонсированных продуктов. Наша главная цель при создании The Old Republic – это убедиться, что РС-версия игры получится потрясающей и будет обеспечивать высококлассное погружение и переживание.Star Wars: Knights Of The Old Republic считается лучшей игрой, когда-либо созданной во вселенной Звездных Войн. Как вы думаете, что выделяет ее среди всех прочих?Во всех наших играх мы всегда стараемся обеспечить высочайшее качество, и если мы работаем с лицензией, то тратим много времени на изучение и понимание того, почему данная вселенная так нравится ее фанатам, и создаем такое игровое переживание, которое эмоционально соответствует ожиданиям поклонников, всецело ощущается ими как неделимый фрагмент этой вселенной. Что касается Звездных Войн, то я думаю, что LucasArts создали много великолепных игр, которые действительно очень хороши. Я знаю, что и мы, и LucasArts, и ЕА очень увлечены созданием The Old Republic. Что до Knights Of The Old Republic, то я согласен с вами, это отличная игра – над ней у нас работала отличная команда.
Перевод: Xzander, www.BioWare.ru
Sonic Sonic

Интервью 1UP с Майком Лейдлоу

Мы беседуем с Майком Лейдлоу, ведущим дизайнером Dragon Age: Origins, об игре и о процессе создания RPG в BioWare.Джейсон Уилсон, 22.12.2008Dragon Age: Origins в каком-то смысле возвращается к истокам BioWare, студии известной своими богатыми сюжетом ролевыми играми. Прошло уже более шести лет с тех пор как BioWare выпустила на РС свою предыдущую RPG в жанре фэнтези (это была первая игра из серии Neverwinter Nights), жанре, который принес им первую славу десять лет назад с выходом Baldur's Gate. Затем BioWare создали одну из лучших ролевых историй в Baldur's Gate II, вновь позволили нам очутиться в далекой-далекой галактике в Star Wars: Knights of the Old Republic, предприняли свои первые шаги в создании игр без лицензий в Jade Empire, создали новую вселенную в Mass Effect и продемонстрировали нам игру из серии Sonic (несомненно RPG!), оказавшуюся очень неплохой. Так что же создатели лучших сюжетов в игровой индустрии приготовили для Dragon Age? Мы взяли интервью у Майка Лейдлоу, ведущего дизайнера Dragon Age: Origins, об игре и о процессе создания RPG в BioWare.1UP: Раньше BioWare заявляли, что слово «Origins» в названии Dragon Age: Origins относится к системе развития персонажа. Что это такое, и насколько данная система отличается от той, что была в ваших Dungeons&Dragons-играх, Star Wars: Knights of the Old Republic и Mass Effect?Майк Лейдлоу: Origins (предыстории) – это часть игры, которая задаст направление остальной игре. Эти предыстории вводят вас в игру с совершенно особой позиции и формируют основу для будущих взаимоотношений между другими персонажами. Ваша раса, пол и даже тот выбор, который вы сделаете в эти ранние дни своей игровой жизни, могут вернуться к вам и преследовать вас позже. Вы можете сравнить это с выбором биографии в Mass Effect. Одной из биографий коммандера Шепарда в Mass Effect была биография военного героя, отразившего атаку батарианцев на колонию. Представьте себе, что вам бы довелось отыграть этот эпизод и, возможно, встретиться с теми, кто потом попадется на вашем пути. Это и есть предыстория. Делайте выбор с умом!1UP: Как ваши сценаристы восприняли возможность создать фэнтези-мир вне рамок привычной вселенной Dungens&Dragons Forgotten Realms? Сюжет, созданный BioWare в серии Baldur's Gate, был великолепен, но Neverwinter Nights не смогла зацепить игроков своим сюжетом. Является ли Dragon Age возвращением к эпическому повествованию, которым знаменита BioWare? Или сюжет здесь более личностный для вашего персонажа? Или же это что-либо другое?МЛ: В работе над собственными вселенными, такими как Jade Empire, Mass Effect и грядущая Dragon Age: Origins, есть как недостатки, так и преимущества. С одной стороны, перед тобой не лежат кипы материалов и подробных описаний, которые нужно перелопатить, как мы делали, работая с Forgotten Realms. С другой стороны, тебе приходится создавать собственные правила, что одновременно и весело, и полезно, и сложно в равной мере. Возвращаясь, к вашему вопросу, я бы ответил «и то, и другое» в плане сюжета. Предыстории делают приключение каждого персонажа очень личностным, но общая цель – положить конец Мору, – несомненна эпична.1UP: Диалоги и моральные дилеммы – это еще одна характерная черта подхода BioWare к повествованию. Как ваша команда разработчиков подходит к созданию диалогов и морального выбора, и какую роль эти элементы играют в игровом сюжете?МЛ: Диалоги в Dragon Age: Origins покажутся вам знакомыми, если вы играли в предыдущие игры BioWare. Вас поглотит разветвленный насыщенный диалог с множеством вмешательств со стороны участников вашей партии. Моральный выбор в Ферелдене – это не только черное и белое. Здесь присутствует множество противоборствующих сторон, и иногда вы обнаружите, что вам нужно будет выбирать меньшее из двух зол. В конце концов, вам нужно остановить архидемона; иногда должен брать верх принцип большего добра. Конечно же, есть ситуации, которые кажутся неразрешимыми, но изобретательный игрок наверняка найдет способ открыть побочную сюжетную линию и обнаружит новый, интересный вариант решения. Для нас важно, что игра очень чутко реагирует на ваши решения.1UP: Будете ли вы в Dragon Age придерживаться того же подхода к бою, что был в D&D? Соответствует ли боевая система больше таким играм как Baldur's Gate/Neverwinter Nights или KotOR/Mass Effect, или же это что-то доселе невиданное?МЛ: В Dragon Age используется своя система правил и собственный подход к бою. Он хорошо сочетает в себе изометрический вид «сверху вниз» и вид «из-за плеча» – и все это просчитывается в реальном времени, однако у игрока по-прежнему остается возможность поставить действие на паузу и отдать команды своей партии. Как вы будете ощущать этот процесс, зависит от вашего стиля игры. Лично я начинаю большинство сражений с вида от третьего лица несколькими дистанционными атаками, потом, когда начинается рукопашная схватка, переключаюсь на тактический вид, чтобы иметь возможность маневрировать, и, наконец, когда враги начинают терять своих бойцов, я переключаюсь обратно на ближний вид, чтобы видеть все подробности.1UP: Кто-то говорит о Dragon Age, как о «духовном наследнике» Baldur's Gate. Какие именно особенности или свойства есть у Dragon Age, которые делают его неофициальным Baldur's Gate III?МЛ: Суть духовного наследия состоит в том, что такие продукты являют собой эволюцию идей оригинала, сохраняя, тем не менее, его лучшие черты и общее «настроение». Dragon Age: Origins обладает крайне увлекательным сюжетом, потрясающим миром, интересными и многогранными персонажами, эпическими битвами и тактическими сражениями. Еще здесь будет очень, очень приятная графика, все преимущества технологий цифровых актеров, которые мы создавали для Mass Effect, а также интуитивный интерфейс. Смешайте вместе все эти элементы, и вы получите нашу самую амбициозную игру на сегодняшний день.1UP: Дает ли ваш новый движок Eclipse ту же свободу в создании нового контента, что давали Infinity и Aurora? Есть ли в игре редактор наподобие того, что был в Neverwinter Nights?МЛ: Редактор Dragon Age будет превосходить все наши предыдущие редакторы по возможностям, гибкости и тому потенциалу разработки модов, который он будет предоставлять конечным пользователям – он создавался как наше внутреннее средство разработки, и это именно тот инструмент, которым мы создаем игру. И хотя он и не обладает той простотой, что была у редактора NWN, в нем будет множество значительных улучшений и заслуживающих внимания деталей, взятых из предыдущих наработок – так как это наш внутренний инструментарий, нам было важно, чтобы наши собственные разработчики познакомились с редактором NWN, чтобы легко пересесть на редактор DA. Вы и сами могли заметить некоторые сходства на недавно опубликованных скриншотах.Тем не менее, его сильные стороны чрезвычайно интересны. Мы реализуем много большую часть игровых систем средствами скриптов, больше, чем в любой предыдущей игре. Возможность создавать кат-сцены и диалоги дает в руки фанатам последние достижения BioWare в области цифровых актеров, а наша поддержка сообщества моддеров будет сильнее, чем когда-либо прежде. Демонстрация некоторых возможностей инструментария доступна на официальном сайте Dragon Age: Origins.1UP: С момента выхода предыдущей фэнтези-RPG от BioWare на РС прошло уже более шести лет. Каковы ваши ощущения от возвращения к своим корням?МЛ: BioWare всегда славилась своим глубоким сюжетным повествованием и захватывающими фэнтезийными ролевыми играми. Мы ожидаем, что Dragon Age: Origins подарит фанатам возможность погрузиться в мир, который вернет их в дни Baldur's Gate. Мы твердо намерены сделать это возвращение к нашим RPG корням захватывающим, с новыми задачами, окружением и персонажами, и в то же время с тем же, если не большим, уровнем качества, который ожидают от BioWare наши фанаты.1UP: Ранее говорилось, что вы хотите выдержать свою игру в духе «Песни льда и огня» Джорджа Р. Р. Мартина. Это все еще так? Можете ли вы описать некие специфические детали сюжета Dragon Age, которые обладают подобным мрачным настроением?МЛ: Этот сеттинг безусловно относится к дарк-фэнтези. Возьмем, к примеру, эльфов. Все мы знаем эльфов, так? Что, если я скажу вам, что большинство наших эльфийских друзей живут в полуразвалившихся лачугах на задворках людских городов, влача жизнь в качестве слуг людей, которые их некогда поработили? Это лишь один из примеров. И даже не просите меня начинать рассказ о магах.1UP: Сюжет является важным аспектом всех игр BioWare. В ходе разработки Dragon Age, ваши сценаристы параллельно работали над сюжетами Mass Effect, Sonic Chronicles и теперь Star Wars: The Old Republic. Насколько сложно для компании, подобной BioWare, одновременно заниматься таким количеством сюжетов для игр различных жанров? Вы запираете всех своих сценаристов в одном большом помещении, где идеи витают в воздухе? Насколько пересекаются ваши группы сценаристов?МЛ: Наши сценаристы в основном занимаются только одним проектом, это подразумевает, что есть команда, работающая над Mass Effect, команда, работающая над Dragon Age, и так далее. Чтобы не было недомолвок, никого никуда не запирают, и все наши сотрудники находятся лишь под договором о неразглашении информации. Черт, иногда нам самим приходится отрывать их от клавиатур. Образно говоря.Наши сценаристы переходят из проекта в проект, делясь опытом, обмениваясь творческими приемами и техникой. Dragon Age: Origins, в частности, получил прямую пользу от критики со стороны сценаристов из других проектов вместе с системой цифровых актеров Mass Effect. Вообще, BioWare очень активно поддерживает обмен опытом. Возвращаясь к вопросу о том, насколько тяжело поддерживать столь много различных сюжетов одновременно. Это, конечно же, сложно, но когда у вас работают сценаристы, которые крайне заинтересованы в том, что они делают, как часть столь же заинтересованной команды, это отлично работает.1UP: В номере журнала Games for Windows: The Official Magazine за декабрь 2006 года, говоря о Dragon Age, вы коротко упомянули «масштабные битвы», приведя в пример сражение с пещерным троллем в Копях Мории в фильме Властелин колец: Братство кольца. Что конкретно означают «масштабные битвы»? Означает ли это масштабных противников или большое число участников сражения? Насколько поменялось ваше видение битвы со времен того интервью?МЛ: Игрок и его партия встретятся на поле боя с некоторыми жутко огромными существами; эти существа имеют набор неожиданных и крайне опасных атак. Огр, например, может схватить игрока мертвой хваткой, когда отбивается от нападающих. Из-за внушительных размеров этого порченого монстра, игроку придется подбирать некоторые уникальные стратегии, чтобы справиться с ним.1UP: В том же интервью журналу Games for Windows вы упомянули также, что игроки смогут воздействовать на окружающие их в битве предметы, например, перевернуть стол, чтобы использоваться его в качестве прикрытия от дистанционных или магических атак. Вы все еще планируете реализовать это в игре, и если да, то как это в действительности будет работать?МЛ: Мы решили убрать из игры прикрытие столом. Вместо этого мы сосредоточились на расположении ваших персонажей на поле боя для достижения наилучшего эффекта и тактического доминирования. Воины – короли передовой; лучникам лучше держаться сзади; вашим союзникам не понравится, если вы зацепите их огненным заклинанием, неважно скольких врагов вы им поджарите.1UP: Каков подход Dragon Age к магии? Baldur's Gate и Neverwinter Nights были привязаны к магической системе D&D, где вы могли применить энное число заклинаний в день, в зависимости от вашего уровня. Вы используете в Dragon Age нечто похожее, и если да, то как это работает? И являются ли заклинания типичным D&D-набором или же вы создаете что-то свое и оригинальное? Не поделитесь ли вы с нами секретом какого-нибудь крутого высокоуровневого заклинания?МЛ: Наша магическая система основана на мане. Каждое заклинание расходует определенное количество, которая восстанавливается со временем. Одно из наших крутых заклинаний, это Конус холода. Да, оно наносит повреждения и выглядит весьма здорово, но самая его прелесть заключается в том, что вы можете им заморозить своих врагов до такой степени, что их можно будет разбить рукопашным ударом. 1UP: Что есть «отродья тьмы», и насколько эти монстры отличаются от обычных фэнтезийных орков/гигантов/драконов?МЛ: Отродья тьмы – это порождения Мора. Они обитают под землей и стремятся заразить своей чумой весь мир. Они представляют собой угрозу каждому живому существу, попадающемуся у них на пути. Одно из наиболее занятных представлений об отродьях тьмы возникает из игрового фольклора. Духовенство, преобладающая религиозная сила в Ферелдене, учит, что отродья тьмы некогда были людьми, которые дерзнули отправиться в Золотой Город, сердце творения. Их грех осквернил его навечно, а затем осквернил и их самих, дав миру отродий тьмы. Есть ли эти темные создания порчи воплощением грехов смертных? Это одна из величайших тайн вселенной Dragon Age.1UP: Есть ли в Dragon Age какие-либо секретные моменты, относящиеся к полюбившимся персонажам/местам из ваших предыдущих игр? Вроде Минска и Уменьшенных Гигантских Космических Хомяков?МЛ: Dragon Age: Origins состоит из уникальных персонажей, принадлежащих новой вселенной. Будут ли какие-либо секреты? Поиграйте и узнаете!1UP: Мы должны задать еще один вопрос: в названии вашей игры стоит «dragon» – действительно ли драконы играют здесь роль или же это слово в названии стоит лишь потому, что драконы – это круто?МЛ: Драконы – это невероятно круто, с этим мы согласны. Они также играют свою роль в преданиях, сюжете и сражениях Dragon Age: Origins.
Перевод: Xzander, www.BioWare.ru