Del-Vey Del-Vey

Интервью на GDC

Интервью BioWare на GDC (PC)Основатели BioWare осторожничают в обсуждении подходов к созданию больших RPG. Больших многопользовательских RPG.Тема Mass Effect на самом деле заслуживает внимания. Сегодня на Game Developers Conference Bioware показывали демо PC-версии игры, и выглядела эта версия очень симпатично. Но вы должны простить нас за то, что мы решили не менять кардинально тему нашей беседы, когда попали в комнату к уважаемым основателям великой студии. Видите ли, BioWare разрабатывает многопользовательскую игру, и хотя мы были вполне осведомлены, что они не раскрывают подробностей, кроме каких-то отдельных деталей, мы подумали, что стоит попытаться вытянуть из разработчиков кое-какие идеи их разработки.Несомненно, многие фанаты надеются, что эта многопользовательская игра в самом деле обернется игрой, основанной на эре Старой Республики во вселенной Звездных Войн. Мы не можем ни подтвердить, ни опровергнуть этого. Однако мы можем с уверенностью сказать, что д-р Музыка и д-р Зещук заверили нас, что данная игра будет носить ни с чем несравнимый дух игр студии.GameSpy: После отмены Майкрософтом проекта Marvel Universe Online, довольно легко иронизировать по поводу желания крупных издателей вкладывать деньги в область многопользовательских игр. Не боитесь ли вы, что EA будет колебаться поддерживать или нет вашу MMO разработку, если она не сможет повторить успеха WoW?Д-р Рэй Музыка: Нет. Мы поставили перед собой амбициозные цели, и у нас нет более серьезных конкурентов, чем мы сами. Вот как мы видим эту проблему. Хорошо, что World of Warcraft задал такую высокую планку качества для подобных проектов. На сегодняшний день это лучшая многопользовательская игра. Есть, конечно, и другие инновационные проекты, но этот единственный заслужил высшие оценки критиков. Он воспитал аудиторию, и это хорошо. Это действительно очень хорошо для игровой индустрии. Наши цели амбициозны, но мы в то же время осторожны и поэтому не боимся принять вызов. Но мы не ставим перед собой цели переманить на свою сторону всех людей, играющих в WoW. С нашей стороны, мы ставим перед собой цель привлечь людей, не играющих в WoW, потому что у нас будет что-то, чего нет там, а это очень хорошо для игровой индустрии. Наша задача заключается в продолжении развития того направления игровой индустрии, которое начали они, но мы будем двигаться в другом направлении.Д-р Грег Зещук: Мы хотим сделать что-то передовое и великое. Это великое дело, однако, мы должны также добиться относительного успеха нашего дела. Мы убеждены, что у нас в Остине собралась талантливая команда, и что они знают, что делают. Мы верим, что то, чем занимаются эти люди, принесет большой вклад в жанр.Музыка: Заниматься этим – дорогое удовольствие, и мы прекрасно осознаем, что мы делаем.Зещук: Это не из-за трусости.Музыка: Мы ждали 15 лет. Вот как долго мы ждали, прежде чем взяться за это.Зещук: Однако нашей первой разработкой была многопользовательская игра.Музыка: Но мы ждали. Мы ждали того момента, когда мы сформируемся как студия, когда у нас будет команда людей, которые на самом деле уважают наш взгляд на разработку, когда у нас будет правильное сообщество игроков, нужный бренд и соответствующие партнеры.Зещук: Люди, не причастные к области многопользовательских игр, не понимают одну вещь – насколько это трудно, создать MMO. Планка качества очень высока.GameSpy: А что будет отличать вашу MMO от других? Какие принципы разработки игр, присущие вашей компании, вы планируете привнести в область многопользовательских игр?Музыка: Задача нашей студии заключается в том, чтобы дарить миру игры с самыми насыщенными и интересными сюжетами. Именно этим мы и занимаемся в настоящее время. Но наше видение этой задачи лежит в плоскости воздействия на эмоции игроков, как по-настоящему глубокое эмоциональное взаимодействие игроков различных уровней. Вы можете проследить это во всех наших играх. Эмоции – это цель, к которой мы стремимся: заставить людей почувствовать что-то, заставить их волноваться за своих напарников, испытать благоговейный трепет перед открытием новых миров, испытать гордость от продвижения в игровом мире, почувствовать страх перед битвой. На начальном этапе, мы пытаемся заставить вас почувствовать что-то, как мороз по спине, когда вы видите что-либо очень захватывающее. Даже если мы сможем заставить вас почувствовать это лишь единожды за игру, наши труды не пропадут даром. Но мы пытаемся сделать так, чтобы вы постоянно пребывали в таком состоянии. Это амбициозная цель, но если вы посмотрите на игры в этой видеозаписи, то вы увидите, как мы пытаемся достичь этой цели, не в ущерб качеству.[примечание редактора: видеозапись, о которой говорит д-р Музюка – это ретроспектива игр BioWare, которую они показали нам перед интервью]GameSpy: Никто еще не пытался сделать многопользовательскую игру с сильным сюжетом, особенно в неизменном мире. Ваши фанаты, очевидно, рассчитывают, что вы будете первыми, кто возьмется за это. У вас есть план?Музыка: Определенно. Когда вы сказали это, и я это себе представил, у меня мурашки побежали по коже, потому что это именно то, что мы и пытаемся сделать.Зещук: Не вдаваясь в технические подробности, скажем лишь, что вы очень точно почувствовали, что мы пытаемся сделать игру, играя в которую вы смогли бы получать как удовольствие, так и общение, а так же наслаждаться сюжетом.Музыка: И все это будет не по отдельности, а в едином целом.Зещук: У нас накопился богатый опыт после всех тех игр, которые мы уже создали, и теперь мы можем попробовать поэкспериментировать. Мне кажется, что мы достигли того уровня, когда у нас есть возможность создавать действительно захватывающие игры. С другой стороны, мы должны быть очень аккуратными с сюжетом, ведь если он станем слишком подробным и доминирующим, это отпугнет игроков. Сюжета должно быть ровно столько, чтобы он не напрягал, а доставлял удовольствие. Я бы не сказал, что мы решили эту проблему, но мы видим пути решения.Музыка: Мы определенно движемся в сторону решения этой проблемы.Зещук: Другой момент, о котором людям стоит помнить, это то, что многопользовательская игра – долгое занятие. Это составляет буквально сотни и сотни часов…Музыка: …игрового времени, и разработчики MMO должны побуждать людей пробовать новые вещи, и постоянно начинать заново. Решение этих проблемы – настоящий вызов для нас, но именно это доставляет нам особое удовольствие.GameSpy: Как вы планируете примирить свое желание поведать историю с тем, что игроки MMO зачастую желают сосредоточиться на чем-то другом?Музыка: Мы, конечно, не можем отказаться от краеугольных камней существующих многопользовательских игр: исследования, боев и развития персонажа. Но в то же время, мы полагаем, что существует еще один, четвертый камень – камень сюжета и повествования. И если мы совместим три существующих с одним новым, то это будет по истине шедевр.Зещук: Наша задача сделать сюжет настолько захватывающим, что бы игроки хотели развивать его. Мы же не хотим, чтобы они закатывали глаза всякий раз, когда им предстоит вступить в диалог.Музыка: Мы хотим заставить игроков предвидеть сюжет и, таким образом, заставить их продвигаться по повествованию. И делать это наряду с развитием и созданием персонажа, исследованием мира и боями. Все эти аспекты являются движущей силой, влекущей игрока по игре. И, фактически, все они являются формами повествования. Все зависит от того, что вы понимаете под повествованием. Это может быть и то, как меняется боевой стиль игрока, и как изменяются его способности, и как открывается игровая карта по мере исследования мира. Вопрос лишь в том, как преподнести все это.GameSpy: А как быть с тем мнением, что в MMO каждый игрок является главным действующим лицом?Музыка: Это важно. Это центр всего нашего подхода к разработке.Зещук: Как заставить каждого почувствовать себя героем?Музыка: Или негодяем…Зещук: Повторюсь, у нас есть кое-какие идеи, как заставить это работать. В нужное время…Музыка: Ответ «да»!Зещук: Люди играют в игры, чтобы окунуться в мечту, в фантазию; чтобы уйти от реальности и пережить впечатления, которые никогда не испытают в реальной жизни. Это действительно сложно для некоторых игр, которые не очень далеки от реальности. Что действительно нужно людям, так это по-настоящему захватывающее приключение. Но, в самом деле, наш подход очень и очень неплох!
Del-Vey Del-Vey

Mass Effect: Bring Down the Sky - Интервью на IGN.com

Mass Effect: Bring Down the Sky - Интервью на IGN.comВселенная Mass Effect увеличится 10 марта, когда на Xbox Live станет доступно для скачивания первое дополнение, ”Bring Down the Sky”, по цене около 5 долларов. Дополнение включает в себя 90 минут игрового времени, совершенно новую инопланетную расу и возможность получить до 50 achievement points. Для тех, кто не хочет ждать несколько недель, чтобы самостоятельно узнать все подробности, мы взяли интервью у Кейси Хадсона, руководителя проекта Mass Effect в Bioware.IGN: Поясните, пожалуйста, в чем будут заключаться 90 минут игрового времени этого дополнения? Значит ли это, что мы сможем отыграть 90 минут в роли «хорошего парня» и 90 минут в роли «плохого»? Будут ли это 90 минут диалогов и боев, как в основных квестах?Кейси Хадсон: Батарианское дополнение составляет 90 минут игрового времени для любого персонажа и включает в себя основную сюжетную линию (задача – не дать Батарианцам обрушить астероид на обитаемую планету), а также несколько побочных заданий. Здесь будет как сюжет, так и действие. Игроки могут выбирать плохой или хороший стиль поведения, что скажется на различных финалах дополнения. Однако нельзя сказать, что два варианта прохождения – это совершенно разные варианты дополнения.IGN: Чтобы начать дополнение, нужно ли пройти игру до какой-то определенной точки?Хадсон: Единственное условие – ваш персонаж должен находиться на Нормандии (или быть в состоянии до нее добраться), потому что вы получите задание и отправитесь к астероиду, используя интерфейс Галактической карты.IGN: Чего нам ждать от внешнего облика новой планеты?Хадсон: Вы сможете исследовать поверхность астероида с помощью Мако, несущегося навстречу похожей на Землю планете, огромной тенью нависающей над горизонтом. На астероиде установлены большие горные резаки, использующиеся как двигатели для направления астероида на планету, и вы сможете заходить на станции и установки управления, где и раскроете планы Батарианцев.IGN: Кто-нибудь из остальных компаньонов на Нормандии заинтересован в выполнении этого побочного задания?Хадсон: Задание непосредственным образом затрагивает Эшли, Шепарда и Кейдэн из-за давнишней вражды людей и Батарианцев. На заре колонизации космоса людьми, Батарианцы часто нападали на них.IGN: Это дополнение вводит в игру расу Батарианцев. Значит ли это, что мы сможем повстречать их в местах наподобие Цитадели или они будут находиться исключительно на новой планете, вокруг которой строится дополнение?Хадсон: Батарианцы являются одной из самых агрессивных и недружелюбных рас в галактике, и поэтому столкновения с ними крайне редки. Поэтому они не замешаны в других интригах в Mass Effect, несмотря на то, что ситуации, похожие на описанную в дополнении, могут возникать там где вы их встретите. Однако мы можем ожидать увидеть их в будущем, по мере того, как Коммандер Шепард пытается проникнуть в суть сил, которые угрожают безопасности галактики.IGN: Какова история Батарианцев? Почему они не записали ее на диск? Какова суть их личности?Хадсон: Во вселенной Mass Effect существует большое количество различных видов существ: от совершенно обычных и знакомых, до таких, о которых вы могли лишь слышать, но никогда не видели. Батарианцы были вписаны в богатую историю мира Mass Effect, однако мы не были уверены, что когда-нибудь сведем их лицом к лицу с игроком. Когда мы отбирали материал для скачиваемого дополнения, мы нашли способ ввести в игру Батарианцев с помощью сильной сюжетной линии.Батарианское общество управляется очень изоляционистским правительством, которое строго контролирует перемещения своих граждан, а также информацию, поступающую как извне, так и с их родной планеты. Хотя и не все Батарианцы жестоки и агрессивны, те немногие представители этой расы, встреченные за пределами их родной планеты, именно таковы.IGN: Будут ли в дополнении новые предметы, навыки или что-нибудь еще, помимо Батарианцев, что мы еще не видели в игре?Хадсон: В игру будут внесены изменения наряду с возможностью получения дополнительного опыта, очков paragon/renegade, новых уровней, а также новых предметов, которые можно использовать или продать и достижений, которые скажутся на вашем игровом счете. Вы также обнаружите, что в новом приключении враги будут вести себя по-новому, что заставит вас по-новому подойти к битвам с ними.Bioware еще не готова ответить, на сколько далеко зайдет будущее дополнение. Что касается вопросов о том, расширят ли будущие дополнения основной сюжет, будет ли PC-релиз содержать Bring Down The Sky, а также будут ли патчи для основной игры, Bioware отвечает, что это либо еще не решено, либо они еще не готовы раскрывать детали. <!--IBF.ATTACHMENT_51041-->
<!-- THE POST -->
Del-Vey Del-Vey

Neverwinter Nights 2: Mysteries of Westgate - Интервью с Ossian и Atari

На этой неделе Рас Дэвис, Мэт Джоуб, Алекс Хьюгон из Ossian Studios и Киван Хер из компании Atari ответят на Ваши вопросы касательно сюжета и будущего проектов «Набора приключений».Наслаждайтесь!Вопрос: Будет-ли сюжет данного дополнения классическим, как в официальной компании, где группа бравых путешественников исследует мир и, в конечном счете, неизбежно побеждает Великое Зло? Или же это будет более личностный подход, схожий со структурой Mask of the Betrayer? Если же вы создаете нечто отличное от этих двух подходов, то, что именно ожидает игроков?Рас Дэвис, писатель: Конечно, группа не таких уж «бравых», но все же путешественников вновь выступит против Зла, но и личностному подходу мы тоже уделяем не мало внимания. Не только главный герой (далее ГГ) столкнется с тайной проклятой маски, но и каждый из Ваших сопартийцев также будет нести своего рода «проклятие». К счастью для всех участников этого путешествия индивидуальные расследования в итоге приведут их в одно и то же место.Что же до самой игры, то из Darkness Over Daggerford и Baldur's Gate II мы черпали гораздо больше вдохновения, чем из NWN2 или MotB (к тому моменту, когда мы начали работу над MoW’s, MotB еще даже не вышел). Если Вам нравилось бродить по просторам Athkatla и выполнять побочные квесты всех мастей, то Вам скорее всего понравиться и Mysteries of Westgate.Вопрос: Сколько свободы вы предоставите игроку в отношении различных способов прохождения основной сюжетной линии? На сколько сильно изменится игровой процесс при прохождении игры хорошим и плохим персонажами?Рас Дэвис, писатель: Игру специально разрабатывали для прохождения её всеми классами. Дизайнеры проделали огромную работу, чтобы предоставить самые разные способы прохождения большинства квестов. Многие из них будут напрямую зависеть от Ваших навыков и способностей. Естественно для одних классов пройти некоторые квесты будет легче, чем для других. Плут предпочтет незаметно проникнуть в дом, маг для этого наверняка приготовит сильнодействующие зелья, ну а воин….. что ж, разнести все вокруг и уничтожить все, что осмеливается двигаться – это тоже вариант. Наконец, хотя действие Westgate и будет в основном проходить в городе, природным классам (как рейнджеры и друиды) здесь тоже найдется место. Ведь никогда не знаешь, чем может закончиться разговор со случайно проходящей мимо собакой.Вопрос: Наверняка это волнует многих фанатов, так что я спрошу: будет-ли включена в историю хотя бы одна романтическая линия?Мэт Джоуб, писатель: Мы понимаем, что Вы имеете в виду романтические связи именно ГГ, поэтому ответ будет «нет». Когда мы только начали разработку, мы четко поняли, что объем данного дополнения просто не позволит нам создать качественно проработанную и детализированную романтическую линию, а ни на что меньшее наша команда не согласна. Но это отнюдь не означает, что мы не будем включать романы в наши будущие проекты. Напротив, нам очень даже нравится эта идея.Но при этом любовь все еще играет очень важную роль в истории Mysteries of Westgate. Некоторые основные персонажи поступают определенным образом именно из-за любви (и эти поступки не всегда оказываются верными).Вопрос: На сколько сильным будет влияние класса игрока на сюжет, и как сильно поменяется история при игре волшебником/плутом/воином?Мэт Джоуб, писатель: Вот в этой сфере мы действительно выложились по полной. Все Ваши решения (начиная с выбора союзников после прибытия в Westgate) будут очень сильно влиять на то, что Вы увидите в игре. И если другие игры предлагают лишь разные концовки, мы предлагаем игрокам абсолютно различный опыт прохождения, зависящий от Вашего выбора. Мы не хотим сейчас раскрывать слишком многого, но мы уверены, что игроков действительно впечатлит разнообразие игрового контента, открывающегося в зависимости от решений ГГ.И естественно эти решения повлияют на огромное множество побочных квестов. Когда мы только начали работу над проектом, одним из наших основных принципов было предоставление как можно большей свободы при решении заданий.Достаточно сказать, что Вам придется пройти Mysteries of Westgate как минимум два раза, чтобы получить полное представление об игре.Вопрос: Как сильно повлияют на сюжет наши взаимоотношения с сопартийцами? Они просто будут сопровождать нас, предоставляя свои способности, или же у них будут свои намерения и связаныые с этим побочные квесты?Мэт Джоуб, писатель: Все компаньоны очень хорошо прописаны в историю. Они не просто будут проявлять свои чувства в ключевых моментах, но и постоянно эти чувства подтверждать поступками. Иногда Вам может не понравиться, то, как они себя ведут, возможно Вы не будете разделять их точку зрения. Но в конце концов, как нам кажется, игрокам понравятся такие независимые и свободолюбивые персонажи.В дополнение к той роли, что компаньоны играют в основной истории, с каждым из них связан побочный квест. Хотя понятие «побочный квест» - не совсем подходит в данном случае. Это скорее довольно сложная история со своими тайнами, заговорами и кульминацией в определенный момент. Одна из таких историй может в итоге кардинально изменить Вашего сопартийца, причем именно Вы будете решать, кем же он станет.Вопрос: Будет-ли наш альтерэго «в опасности», начиная игру с восьмым уровнем? Встретим-ли мы NPC, значительно превышающих нас по силе и статусу?Рас Дэвис, писатель: Westgate – это довольно опасный город, да и проклятье, влияющее на игрока вполне реально, но тем не менее, игра ведь не начнется посреди смертельной битвы, если вы об этом. У Вас будет достаточно времени, чтобы запастись всем необходимым. В игре Вы встретите несколько NPC уровнем выше Вашего и, следовательно, сильнее Вас. Некоторые из них будут просто неимоверно сильны и опасны, но ведь это не значит, что они обязательно должны быть Вашими врагами… а может и значит… Также Ваши пути пересекутся и с высокопоставленными NPC, например с главарями уличных группировок и политической элитой Westgate.Вопрос: Будет-ли «проклятие» и дальше влиять на наши способности до самого конца игры?Мэт Джоуб, писатель: Вообще, если мы говорим о геймплее, то идея «проклятия» довольно интересна – ведь Вы получаете новые возможности (хоть и за определенную цену). И то, как часто пользоваться этими способностями, зависит только от самого игрока.Мы сознательно сделали этот шаг. Мы не хотели взимать с игрока штрафы, если ему это не нравится или вводить абсолютно новую игровую механику. Поэтому мы решили, что действительно ужасные эффекты проклятия должны проявляться только по мере развития сюжета.Вопрос: Westgate? Я никогда не слышал о таком месте в NWN2… Как тогда MoW связана с сюжетом оригинала? Или же здешняя история не имеет никакого отношения к NWN2 и MotB?Алекс Хьюгон, писатель: Mysteries of Westgate – это новое, самодостаточное приключение, которое не в коей мере не связано с сюжетными линиями NWN2 или MotB. Для того, чтобы получить полное удовольствие от MoW, абсолютно необязательно быть знакомым с событиями официальной компании и первого аддона.Вопрос: Будут-ли многочисленные побочные квесты просто еще одним источником опыта, или же они будут влиять на развитие и концовку основной сюжетной линии?Рас Дэвис, писатель: Проще говоря, есть квесты, которые попадают под оба описания. В некоторых игровых моментах Вам придется завершить один или несколько обязательных квестов, чтобы продвинуться дальше, хотя в большинстве случаев Вы вольны решать сами, что делать дальше. Но, если учесть, сколько в игре различных группировок и заданий, связанных с ними, то становится ясно, что, взявшись за одно такое задание, Вы автоматически закрываете себе доступ к другому. Следовательно, ключевые квесты самым прямым образом будут влиять и на Ваш опыт. Ну и, конечно же, в игре будет множество заданий, не связанных с основным сюжетом, выполнив которые, Вы просто получите опыт и не мало полезных вещиц.Вопрос: Почему Вы приняли решение распространять это дополнение исключительно как платный скачиваемый контент?Киван Хер, исполнительный продюсер (Atari): Если смотреть на это с точки зрения финансовой прибыли, то цифровое распространение выглядит для нас очень привлекательным. Оно позволяет продавать дополнения по более низкой цене, сохраняя при этом высокое качество исполнения, которое ожидают от нас поклонники серии NWN.Вопрос: Сколько еще дополнений мы можем ожидать в ближайшем будущем?Киван Хер, исполнительный продюсер (Atari): Частично это зависит от того, насколько удачно будет продаваться первый «Пакет приключений». Если все пройдет хорошо, то мы будем и дальше выпускать различные дополнения, до тех пор, пока общество будет проявлять интерес к плодам наших трудов.Вопрос: Увидим-ли мы различные концовки, и, если да, то сколько их будет?Алекс Хьюгон, писатель: Игрок может идти разными путями и в итоге прийти к нескольким разным концовкам. Различные решения, которые Вы будете принимать при отыгрыше определенной роли, будут чрезвычайно сильно влиять на развитие игровых событий. А наличие нескольких «финалов» в Mysteries of Westgate является прямым тому доказательством. <!--IBF.ATTACHMENT_52264-->
Del-Vey Del-Vey

Мини-интервью MTV Multiplayer

Multiplayer: Я играл в Mass Effect и прошёл его. Я хорошо провел время и мне вообще-то понравилось исследовать множество планет. Но что вы будете делать с людьми, которым не понравились побочные квесты? Вы знаете, как улучшить ту часть геймплея, которая всегда была вторичной, потому что это ПОБОЧНЫЕ задания? Как вы планируете это сделать?Грег Зещук, генеральный директор BioWare: ME был разработан как игра, в центре которой находился интенсивно развивающийся мощный сюжет, а в кажестве поддержки использовались десятки планет, которые вы сможете исследовать. Такова была цель. Это давало игроку множество вариантов того, что можно сделать и куда пойти. Вы сами выбирали, как играть в игру.Одна из вещей, на которые мы обращаем внимание для сиквела и некоторых из других наших игр, лучшие технические пути, более "умные" способы автоматической генерации контента, создание материала, который покажется более богатым игроку. Другой вещью, на которую мы смотрим - опять же не для конкретной игры игры, а в целом - способ, который помог бы вписать побочные моменты в историю: как сделать их привязку к основному сюжету, но оставить их побочными? Мы хотим убедится, что такой способ есть.
Зещук: Сторонние квесты иногда можно оставлять, так сказать, в стороне. Простите за игру слов. Но после неоднократного прохождения они могут дать игре новое дыхание. Мы смотрим на Mass Effect 2, как на нечто очень интригующее! Усилия и знания, помогавшие нам создавать первую игру просто огромны, и теперь, во второй части, мы имеем шанс сделать всё хоть немного более разнообразным.Глядя на историю BioWare мы действительно стремимся к тому, что случилось с Baldur's Gate II по сравнению с Baldur's Gate за номером "один". Baldur's Gate действительно очень крепкая игра, оказавшая влияние на индустрию, но со второй частью мы поднялись на новую ступень. И я думаю это то, к чему мы должны стремится и в случае с Mass Effect.
p1xeL p1xeL

Интервью с Кейси Хадсон [IGN]

Кейси Хадсон раскрывает всё больше подробностей о следующем громком проекте BioWare.2 Августа 2007 года - демка Mass Effect, без ложной скромности, была одной из самых впечатляющих на Е3. Впервые появились проблески интригующих сюжетных линий и доказательства фантастической проработки персонажей, за которую мы все так любим BioWare. Когда прошли шок и благоговение, нам ужасно захотелось ещё! Именно поэтому мы направились к Кейси Хадсон, директору проекта Mass Effect, для того, чтобы заполнить недостающие части в наших знаниях об игре.IGN: Если есть вариант не брать Урднота Врекса в партию, то насколько важен для сюжета этот кроган?Кейси Хадсон: Каждая из рас Mass Effect имеет свою богатую историю, которая серьёзно влияет на сюжет. И так как ваша команда будет состоять из людей и инопланетян, у каждого персонажа будет своё видение того, что вы делаете. Иногда различия во мнениях будут приводить к ситуациям, подрывающим ваши отношения с соратниками, возможно даже со смертельным исходом.IGN: Будет ли набор доступных действий при принятии глобальных моральных решений основываться на мировоззрении вашего персонажа?Кейси Хадсон: Ваши действия по мере прохождения игры повлияют на то, в каких ситуациях вы позже окажетесь. Иногда основной сюжет будет развиваться совершенно иначе. И Mass Effect - нечто уникальное в отношении развития умений Charm (Очарование) и Intimidate (Угроза). Каждый из этих скиллов, будучи прокачанным, даёт несколько интересных возможностей в диалогах, полезных и довольно забавных альтернатив поведения в сложных ситуациях.IGN: Будут ли различные сюжетные элементы, зависящие от пола персонажа?Кейси Хадсон: Да, некоторые повороты сюжета зависят от пола главного героя, но, вероятнее всего, самый интересный аспект игры за героев разного пола - это другая перспектива восприятия. Так как у вашего персонажа (хоть он мужчина, хоть женщина) будет вами же созданная внешность, то будет казаться, что получаешь совершенно разные ощущения, играя персонажами разных полов.IGN: Как мы узнаем, что пропустили что-то важное в сюжете в результате своего выбора?Кейси Хадсон: Вы не пропустите - и это одна из главных особенностей сюжета, адаптирующегося к вашим действиям. Поделившись с другими игроками историями о том, что произошло во время вашего прохождения, вы выясните, что вы могли проходить практически другую игру (а может, и одну и ту же). Разумеется, вам станет любопытно, "а что же могло случиться при таком-то выборе", что сделает перепрохождение таким интересным.IGN: Будет ли у каждого члена партии такая же глубокая история, как у Врекса?Кейси Хадсон: Да. У каждого члена отряда будут грамотно проработанная предыстория и характер, которые будут развиваться и раскрываться по мере прохождения игры. Их уникальные роли внутри вашего отряда, а также интересные точки зрения как членов различных инопланетных культур или людей с необычными талантами подарят вам незабываемое впечатление о вселенной Mass Effect.IGN: Боевая система кажется похожей на GRAW (Ghost Recon Advanced Warfighter) или Rainbow Six. Что стало вдохновением для неё?Кейси Хадсон: Нашей целью было развить тактический, основанный на действиях небольшого отряда, геймплей KotOR, совместить его с более знакомым интерфейсом шутеров от третьего лица. Многие действительно насладились полу-походовой боевой системой KotOR, но она также стала барьером для многих других игроков, жаждущих чего-то, более близкого к реальному времени. Мы разработали боевую систему, которая представляет собой полноценный реал-тайм с тактическими элементами и явной РПГ-шной координацией действий всей команды, подарившей столько удовольствия игрокам KotOR.Результатом стала очень знакомая шутероподобная система, которую очень легко освоить с её интуитивным управлением способностями и оружием всех трёх членов команды.IGN: После Jade Empire, а теперь и Mass Effect, становится очевидно, что вы предпочитаете реальное время для боевой системы. Неужели походовые бои в РПГ остались в прошлом? Смогли бы вы когда-либо всерьёз задуматься о возвращении к подобным системам?Кейси Хадсон: Конечно, мы никогда не говорим никогда, но в целом мы больше заинтересованы в геймплее, который сможет оценить как можно более широкая аудитория. Поэтому для нас важнее всего сохранить глубину геймплея, которая всегда была присуща нашим играм (включая бои, развитие персонажа и интерактивные сюжеты), но сделать это с использованием более простого интерфейса.IGN: Когда мы впервые увидели Mass Effect, вы делали акцент на том, что в боях будет активное взаимодействие с окружением. Является ли это до сих пор важным фактором? И есть ли специальные разрушаемые объекты?Кейси Хадсон: Некоторые объекты будут взрываться при попадании и, соответственно, наносить урон противникам. При взгляде на такие объекты вы поймёте, содержат ли они токсические вещества, легковоспламеняемые, или жидкости экстремально низких температур. Есть и гораздо более крупные объекты, такие как огромные цистерны с горючим, которые также могут быть взорваны. В некоторых местах вы сможете взломать турели для атаки противника. Иногда вы сможете создать миниатюрную чёрную дыру возле врагов, и все стулья и столы в комнате также устремятся к ней, снося всех на своём пути. Довольно забавно!IGN: Нельзя не отметить биоспособности, в некотором роде напоминающие Силу - особенно после того, как мы видели аналоги Force Push (Силового Толчка) и прочее. Много ли видов таких возможностей будет в финальной игре?Кейси Хадсон: Биоспособности основаны на концепции силы, подобной гравитации, которую может контролировать одарённый (и использующий импланты) пользователь. Благодаря им, вы можете прекратить действие силы притяжения на какого-то персонажа, так что он просто беспомощно взлетит в воздух. Вы можете создать миниатюрную чёрную дыру и сокрушить врага устремившимися к ней лёгкими предметами. Мы не показали ещё кучу способностей, и игра Адептом, имеющим доступ ко всем биоспособностям, определённо доставит игрокам немало удовольствия.IGN: Как часто будет в игре использоваться Mako? И может ли он быть уничтожен?Кейси Хадсон: Mako - отличный способ преодоления длинных участков пути, и он незаменим для сражений с огромными монстрами, которых вы встретите в неисследованных мирах. На нём установлен пулемёт и тяжёлая артиллерийская пушка, поэтому сражаться на нём будет весело. И также у него есть специальные двигатели, позволяющие транспорту перепрыгивать непреодолимые препятствия и уклоняться от вражеских снарядов. Разумеется, он может быть уничтожен, в результате чего вы окажетесь рядом с горящим Mako, вызывая к помощи Normandy.IGN: Можно ли усовершенствовать Mako? И если да, то какие апгрейды будут доступны?Кейси Хадсон: Mako совершенствовать нельзя.IGN: Говоря о совершенствовании, нам известно, что полностью изменяемым будет Шепард, но насколько далеко заходит изменение остальных членов отряда? Обязан ли Врекс быть громилой, к примеру?Кейси Хадсон: Члены отряда настолько же изменяемы. Вы сами будете решать, какие таланты улучшать, какие новые способности прокачивать и какую броню и оружие они используют. А если пожелаете, то доступна функция автоуровня, автоматически прокачивающая ваших компаньонов.Но их личности - разумеется, их собственные. Поэтому, хоть вы и можете сказать крогану, что делать, нет никакой гарантии, что ему это понравится.IGN: Будут ли какие-то мини-игры вроде Пазаака, на которые мы можем потратить парочку часов во время игры в Mass Effect?Кейси Хадсон: В некоторых барах вы найдёте казино, но основное удовольствие будет заключаться в исследовании неизвестных миров - сканирование планет, поиск квестов, поездки на Mako... Это на самом деле основная "мини-игра" (если это можно так назвать) в Mass Effect.IGN: Когда мы беседовали с вами на GDC, казалось, что игра была близка к завершению. На что вы собираетесь потратить дополнительное время до ноября, чтобы сделать Mass Effect ещё лучше?Кейси Хадсон: В этом поколении игр всё требует гораздо большего времени и усилий, и фаза "полировки" игры не исключение. А так как Mass Effect действительно огромный и сложный проект, ему требуется много времени на тестирование для того, чтобы быть полностью готовым к релизу. Главное для нас - это качество игры. Мы должны быть уверены, что сюжет и геймплей максимально хороши, поэтому изменения вносятся постоянно. Я рассматриваю это как редактирование сцены в кино, где вы можете сделать множество изменений для того, чтобы всё работало как надо. В конечном итоге мы должны быть уверены в том, что сделали нечто действительно исключительное, когда игра появится на прилавках.IGN: Как скоро после релиза мы можем ожидать появление скачиваемого контента для Mass Effect?Кейси Хадсон: Мы уже работаем над этим, однако на данный момент никаких деталей я сообщить не могу.IGN: Есть ли какое-то дополнительное давление на вас из-за того, что вы разрабатываете первую канадскую РПГ для Xbox 360?Кейси Хадсон: Да нет. У нас нет никакого недостатка в источниках давления, а то, что мы канадские разработчики - это скорее повод для гордости, чем для чего-либо ещё. Мы просто делаем всё возможное, и результат нашей работы будет говорить сам за себя.IGN: Можете ли вы дать мне копию игры прямо сейчас?Кейси Хадсон: Мы могли бы, но нам нужно сделать парочку нововведений, которые вы вряд ли захотите пропустить. Лучше подождите ещё несколько месяцев...Оригинал© Перевод by p1xeL
Специально для www.BioWare.Ru
Sonic Sonic

Вопросы и ответы - GameSpy и Кейси Хадсон

Мы узнаем больше о грядущей космической одиссее BioWare в этом ВиО (вопрос и ответ), состоявшемся с глазу на глаз. Если есть игра, о которой мы не можем прекратить разговоры в штабе GameSpy, то это именно Mass Effect. Немногие игры когда-либо показывали такой большой потенциал, чтобы одновременно пересмотреть весь жанр и продвинуть его вперед. Недавно у нас появился шанс узнать больше об этой невероятно амбициозной игре от Кейси Хадсон, лидера проекта в BioWare. Что есть Mass Effect?GameSpy: Вы можете дать нам быстрое описание технологии, которые позволили людям путешествовать по космосу? Каков Mass Effect и что вдохновило основную сюжетную линию? Кейси Хадсон: Сегодня существует предположение о новом понятии в физике: темная энергия. Мир игры Mass Effect имеет некоторую связь с этим реальным понятием, делая темную энергию основой технологии будущего. В игре, темная энергия - физическая сила столь же управляема как электромагнетизм. Эта сила, известная в мире игры как Массовый Эффект, позволяет развитие сверхсветовых судов и других удивительных технологии. Основная сюжетная линия и сеттинг были вдохновлены нашим интересом в создании самых больших и самых образных возможных историй. Мастерски, мы были вдохновлены футуристическими картинами Джона Харриса, Сида Мида и атмосферных кинофильмов конца 70-ых и начала 80-ых, таких как "Чужой" и "Бегущий По Лезвию" (прим. переводчика: в оригинале Bladerunner, режиссёр обоих фильмов Ридли Скотт). GameSpy: Вы могли бы сравнить размер и возможности игры с предыдущими РПГ от BioWare? Сколько различных планет и локаций игроки исследуют в Mass Effect? Кейси Хадсон: Mass Effect имеет примерно такое же число основных сюжетных мест действия, как и Star Wars Knights of the Old Republic, однако общее их число намного больше. Есть более чем 300 объектов, к которым вы можете путешествовать, от спутника или брошеного судна до целых планет или подземных станций. GameSpy: Давайте поговорим о прокачке и персонажах. Вы можете рассказать нам о различных классах в игре, их сильных и слабых сторонах и эффекте, который они будут иметь на геймплей? Кейси Хадсон: Вы можете создать персонаж, выбрав из шести различных классов. Вы можете специализироваться в оружии, технических навыках, или биотике (темная энергия), выбирая Солдата, Инженера, или Адепта соответственно. Инфильтратор комбинируют боевые и технические способности, Авангардист использует биотические способности и оружие, а Страж комбинирует технические и биотические навыки. Эти классы дают вам доступ к специальным способностям, которые формируют основу прогрессирования персонажа в Mass Effect. Каждый класс имеет 12 способностей, которые комбинируют технологию, оружие, биотику и другие навыки, чтобы позволить игроку настраивать геймплей в пределах каждого класса. Таланты улучшают, чтобы открыть активные способности и силы. Как Солдат, вы получите удивительный арсенал оружия и небольшое количества специальных способностей, типа "Резни", с помощью которой вы можете обращаться с перегруженным дробовиком, для опустошительной атаки с ближнего расстояния. Стражи могут создавать хаос в окружающей среде, бросая объекты повсюду, повреждая вражеское оружие и обращая врагов друг против друга. GameSpy: Какие характеристики и навыки определяют ваш характер? Какие варианты настройки являются доступными для игрока? Кейси Хадсон: Т.к. вы прогрессируете в игре, то будете в состоянии улучшить свои способности так, как вам заблагорассудится. Некоторые навыки отпирают другие навыки - например, будучи очень квалифицированным со штурмовой винтовкой можете получить навык использования винтовки снайперской. В нескольких пунктах в развитии навыков вы получите определенные активные полномочия, типа Стрелка, который дает вам несколько секунд чрезвычайной точности при стрельбе из пистолета. Также есть много небоевых способностей, которые могут затронуть вашу способность запугивать или убеждать. Вы будете также иметь огромное разнообразие брони и оружия, которое можно найти или купить. И они не различаются не только по характеристикам, но и внешне, что позволяет вам создать уникальные образ вашего персонажа. Все оборудование может быть изменено, что позволит дать им уникальные специальные способности. В космосе никто не может услышать, что вы отаёте приказ о нападении.GameSpy: Бой может проходить в реальном времени или с приостановкой для тактического планирования и отдачи приказов команде. Вы могли рассказать нам о типичном столкновении, в котором можно использовать эти различные тактические варианты? Кейси Хадсон: Я использую пример из начальной стадии игры. Вы спускаетесь с холма, и впереди видите группу врагов, укрывающихся в разрушенном здании. Впереди есть несколько больших скал, так что вы можете использовать их для укрытия. Вы указываете на одну из больших скал и нажимаете кнопку на D-клавиатуре, чтобы приказать членам команды бежать туда. Двое из них будут немедленно бежать туда, стреляя во врага по мере продвижения. Это легкий способ в реальном времени дать вашей команде простые указания. Теперь вы около руин, а враг буквально за углом. Вы можете нажать на паузу в игре, выбрать одного члена команды и сделать так, чтобы он вбежал в руины, наметив одного врага в качестве цели, потом выбрать другого члена команды и заставить её войти через другой вход, наметив другого противника, и когда вы возвратитесь к реальному времени, они выполнят ваши приказы и уберут свои цели, поскольку вы обеспечиваете прикрытие, снимая остальных противников, заходя в здание за ними. GameSpy: Вы можете рассказать нам больше о транспортных средствах в игре? А если конкретнее, то о судне и наземном вездеходе, что игроки будут в состоянии сделать с ними? Кейси Хадсон: Нормандия - большой корабль, нечто вроде помеси стелс бомбардировщика и субмарины. На нём есть команда, которая подчиняется непосредственно вам. Вы также сможете использовать Карту Галактики, которая является диалоговой картой Млечного Пути. Через Карту Галактики, вы будете в состоянии решить кула и каким путём отправится судно. Ваши отношения с командой и членами команды, с которыми вы путешествуете, будут развиваться и изменяться. У вас будет вездеходное боевое транспортное средство, которое называется Мако, являющееся по существу шестиколесным танком с пулемётом и пушкой. Это невероятно весело, ездить по грубым ландшафтам и скалам, что также имеет и правтическое применение, позволяя вам исследовать области нескольких квадратных километров, что очень полезно, учитывая колличество времени, которое было бы затрачено на пеший переход. Вы можете фактически сбрасывать Мако с Нормандии в воздушном пространстве, приземляться на поверхность опасных и неотмеченных на карте миров. GameSpy: Учитывая то, что мы можем сделать Шепарда женщиной, возникает вопрос, а озвучены ли обе линии прохождения, как мужская, так и женская? Кейси Хадсон: Да, все диалоговые линии Шепарда полностью озвучены голосом, так, если вы создадите женский персонаж, то все ее диалоги будут иметь голос. Фактически весьма интересно переиграть секцию игры сканала мужчиной и затем женщиной, услышать, как по-разному вы чувствуется история, звучащая разными голосами. Романтические контакты в воздушном шлюзе.GameSpy: Это будет иметь какой-нибудь эффект на интригу? Рассматривая известную историю BioWare, особенно включения романтичных сюжетных линий в их игры, нам любопытно, какие персонажи могут стать потенциальными объектами любви... Кейси Хадсон: Да, но род вашего персонажа затронет игру весьма немного. Некоторые диалоги будут другими, и немного мелких интриг откроются или закроются. Но конечно самое большое различие в романских линиях, которые могут вовлечь различных людей в зависимости от вашего рода. GameSpy: В предыдущих РПГ от BioWare, многие столкновения могли быть разрешены через осторожную дипломатию и диалог. Будут ли и в Mass Effect небоевые варианты разрешения споров? Кейси Хадсон: Мы всегда стараемся дать выбор игрокам - так, даже если они хотят решить все с боем, это - решение, которое ОНИ сделали. Будет много возможностей для решения разногласий небоевыми путём, хотя некоторые методы являются еще более зверскими и удивительными, чем драка. GameSpy: Система диалогов в Mass Effect позволяет вам взаимодействовать с NPC многими захватывающими способами. Каждый, кто видел демонстрационный пример в GDC, помнит Мануэля и историю, связанную с ним. (прим переводчика: это было в переводе первого взгляда) С другой стороны, различные варианты диалога показывают, что есть много возможных типов индивидуальности Шепарда. Вы могли бы классифицировать их для нас? Действительно ли они являются хорошими, нейтральными и злыми? Законопослушным и хаотичным? Или чем-то отличным от этого? Кейси Хадсон: Шепард находится в трудном положении. Он - вообще хороший парень (или девочка), но он несёт тяжёлую ношу - спасение галактики от ужасающего будущего, истребления древними машинами. Так, когда кто - то стоит на пути, он (или она) оправдан в том, чтобы быть настолько жестоким в контакте с кем-либо, насколько это необходимо. Таким образом вопрос, будете вы проповедовать доброту и пробовать быть нежным и щедрым с теми, с кем сталкиваетесь, или будете использовать вашу власть в самой полной степени и действовать как судья, присяжные, и палач в одном лице? А что у нас в магазинах будущего?GameSpy: Mass Effect планируется как трилогия. Вы твёрдо намерены выпустить три игры или этот вопрос всё ещё витает в воздухе? Кейси Хадсон: Мы всегда будем реагировать на то, чем фанаты действительно наслаждаются или на изменения, которые они хотят видеть, поскольку мы развиваем будущие торговые марки. Но отвечу на ваш вопрос - да, у нас есть удивительная история, которая продолжится вне зависимости от того, какую реакцию вызовет первая игра. GameSpy: Как долго Mass Effect разрабатывался, и какие ожидания о сроках разработки следующих частей? Та же самая команда, что разрабатывала и первую игру, продолжит работу над следующими частями? Кейси Хадсон: Mass Effect разрабатывался на протяжении приблизительно трех лет. Продолжения Mass Effect не будут создаваться как долго, потому что в первой части мы должны были развить огромное количество составляющих технологии, чтобы сделать все это возможным. Используя её как основу для будущих игр, мы в состоянии продолжить улучшать технологии, не заставляя игроков ждать очень долго. GameSpy: Спасибо за ваше время, Кейси. Мы с нетерпением ждем больше информации о Mass Effect.
Sonic Sonic

Интервью с RPGDot

Интервью с Крисом Авеллоном и Джошом Сойером о Neverwinter Nights 2.RPGDot: В прошлом интервью с Obsidian, Феррет Бодуин отметил, что у персонажей, с развитыми способностями дипломатии, будет масса возможностей применить свое красноречие, а Дэррен Монахан подтвердил, что в NWN2 будут сложные диалоги. Так насколько же сильным будет влияние выбора персонажа в диалогах на игровой процесс, в противовес боевому сценарию, а также, будут ли влиять параметры персонажа на доступные варианты?Крис Авеллон: В разговорах у игрока будет возможность проявить навыки дипломатии, блефа, запугивания и обмана, а также некоторые необычные методы воздействия, такие как исполнительское искусство и насмешки. Чтобы не открывать все карты, скажу лишь, что в игре будет множество способов разобраться с противниками словом, а не мечом. Может даже получится так, что ваши сопартийцы окажут вам помощь во время сложных переговоров (Нишка, например, может иногда помочь с насмешкой или обманом, если у вас самих это не получится сделать). Также, подобно тому как это было сделано в играх от Black Isle, в диалогах будут учитываться параметры персонажа (интеллект, мудрость), а также его класс и раса.RPGDot: На вашем официальном форуме очень много вопросов на тему одиночной компании игры. Довольно часто спрашивают о том, будут ли в игре романы? И если так, то будут ли романы доступны персонажам обоих полов? Как будут влиять такие союзы на сюжетную линию и мир игры в целом?Крис Авеллон: Да, конечно, в NWN2 будут романы как для женских, так и мужских персонажей, но поскольку я в душе циник, то романтические эпизоды не будут сопровождаться нежными мелодиями, а также будет существовать вероятность "неудачи", так что не очень расчитывайте на уже ставшее классикой затемнение экрана... Любовные отношения в основном построены на вашем влиянии на партнёра, и не обязательно на вашем мировозрении, так что чем больше объект вашей любви вам доверяет, тем глубже будут отношения.RPGDot: А чем ваша система репутации отличается от системы мировозрения? И как система репутации изменилась со времен KOTOR II, где она впервые была реализована? Будет ли репутация влиять на отношение к вашему персонажу?Крис Авеллон: Система влияния работает не совсем так, как в KOTOR2 (в силу жанровых различий), но она оказывает воздействие на то, как ваш спутник к вам относится, и насколько доверяет, ну или не доверяет. Зачастую, сильное влияние на одного персонажа в свою очередь уменьшает влияние на другого. И если влияние упадет слишком низко, то ожидайте ухода персонажа из партии.RPGDot: Будут ли репутация или мировозрение персонажа и его деяния влиять на концовку игры?Крис Авеллон: Да, хотя концовки связанные с мировозрением будут не такими разнообразными, как те, что связаны с вашими поступками во время игры. Мы планируем развязки различных сюжетных линий, подобно тому, как это было сделано в Fallout.RPGDot: Имеются слухи о наличии в игре неких "крепостей". Что вы можете нам про это рассказать? Они различаются взависимости от класса персонажа? Может ли у игрока быть несколько крепостей? Что конкретно они из себя представляют?Крис Авеллон: У игрока будет толькоодна крепость. Также она будет одна для всех классов, однако, в зависимости от вашего класса и мировозрения, вам будут открываться новые возможности в развитии вашего оплота. Много сказать не могу, но вкратце все выглядит так: вначале, у вас будет каркас, который вы, посредством сбора и использования различных ресурсов, сможете превратить во что угодно. Для этого, вам придется нанимать людей, делать определенные квесты, или тратить кучу денег, и так далее.RPGDot: Недавние заявления Джоша Сойера наталкивают на мысли о том, что в NWN2 мало чего изменилось со времен первой части в плане многопользовательского режима. Что же насчет запланированных улучшений, таких как дополнительные эмоции, фильтрация чата и многооконный чат?Дж. Сойер: Будет значительно больше эмоций. Фильтрация чата и многооконный режим сейчас находятся на стадии разработки.RPGDot: NWN2 будет продолжать использовать игровые сервера Gamespy? Будут ли улучшения в системе фильтрации? К примеру, смогут ли игроки фильтровать PW с хаками/без хаков?Дж. Сойер: Да, мы продолжим сотрудничество с Gamespy, и как раз сейчас экспериментируем с опциями фильтрации.RPGDot: Насколько тулсет будет способствовать созданию сложных сюжетных модулей? Насколько сильна будет база для создания хороших, детализированных персонажей?Дж. Сойер: Наш тулсет не сделает хорошего писателя из плохого писателя, но он заметно упростит процесс создания диалогов. Более того, серьезно улучшенная система скриптовых сцен окажется полезным инструментом для создания повествования.RPGDot: В тему будет сказано, что недавно разгорелась нешуточная дискуссия на официальных форумах об образовательной пользе NWN2. Люди размышляли о возможности реконструкции исторических событий на движке игры. Как вы к этому относитесь, и хватит ли на такое тулсета?Дж. Сойер: Думаю, что с тулсетом вполне реально создать около-исторические модули, но все же должен сказать, что вряд ли из этого выйдет что-то серьезное, всилу того, что игровая механика уж слишком сильно привязана к правилам D&D. Считаю, что это вредит дидактике.RPGDot: Вспомните историю с использованием NWN в образовательных целях. Планирует ли Obsidian Entertainment выпуск каких-либо дополнительных учебных материалов для учителей и профессоров, дабы способствовать внедрению NWN2 в учебный процесс?Дж. Сойер: Нет, ничего такого мы не планируем. RPGDot: Были ли приглашены на озвучку игры какие-нибудь известные актеры? И будут ли актёры, которые работали над озвучкой первой части? Если да, то кого они озвучивают?Крис Авеллон: Мы еще в процессе набора актеров для NWN2, так что говорить не о чем. То, что мы уже услышали, нам понравилось, так что мне нетерпится послушать, что в итоге у нас получится.
Sonic Sonic

Интервью с OnlineRolePlayer.

OnlineRolePlayer[ORP]: Почему такая компания, как BioWare создаёт такие игры, как Neverwinter Nights и тратит немалые суммы на поддержку её сообщества, в то время, как игры вроде Star Wars: Knights of the Old Republic продаются большим тиражом и вовсе не требуют никакой поддержки для коммьюнити? Иными словами, «Какие преимущества в наличии активного коммьюнити?» Джей Уатаманьюк[JW]: BioWare создала Neverwinter Nights, потому что нам не безразличны РПГ, и упустить шанс поработать с великой лицензией D&D было бы просто глупо! Мы включили тулсет в NWN, потому что нам хотелось дать фанатам именно то, о чём они давно просили, а поэтому возможность построить активное коммьюнити стала для нас очень заманчивой. Поддержка такого сообщества – это вещь, которую мы сами рады делать, потому что и оно само в ответ поддерживает BioWare. Мы думаем, что это не лишено смысла – делать наших клиентов более счастливыми, демонстрируя тот факт, что мы будем поддерживать наши игры и после релиза. А далее – будет ли эта поддержка глубокой и сложной или носить чисто технический характер, вроде патчей, будет зависеть исключительно от самих членов данного коммьюнити. [ORP]: Можете ли Вы рассказать, насколько лучше или хуже продаются игры вроде Baldur’s Gate (лицензия D&D, тулсета нет) по сравнению с Neverwinter Nights (та же лицензия D&D, тулсет есть), а также со Star Wars: Knights of the Old Republic (лицензия «Звёздных Войн», тулсета нет) и Jade Empire (ни раскрученной лицензии, ни тулсета)? [JW]: Хотя мы очень гордимся успехом каждой нашей игры, мы действительно не можем открыть определённых коммерческих цифр или дать какие-то комментарии, кроме тех, что и так доступны публике. [ORP]: Почему EULA требует, чтобы модули отдельных авторов для NWN ни в коем случае не продавались за деньги? Мне кажется, что это, в основном, из-за того, что пользователи не имеют прав на лицензию D&D. Это на самом деле так или есть и другие факторы? Если есть, назовите их. [JW]: Я не юрист, но то, что я понимаю из утверждений EULA, – это то, что всё, созданное при помощи движка NWN Aurora, является собственностью BioWare. Иначе говоря, мы разработали движок и тулсет, которые, собственно, позволяют игре работать, поэтому до тех пор, пока лицензия на использование в коммерческих целях движка Aurora остаётся у нас, у нас также остаётся и право объявить, что всё, что вы создали с его помощью, попадает под условия EULA, с которыми вы соглашались при установке Neverwinter Nights. Идея о том, что у BioWare просто нет прав на D&D, по сути, не проблема, если речь не идёт о нарушении авторских прав, принадлежащих Wizards of the Coast. [ORP]: Можете ли Вы назвать точное число людей, которые, купив NWN, стали частью «активного» коммьюнити или вообще хоть раз играли в эту игру в онлайне? [JW]: Довольно непростой вопрос, чтобы ответить на него однозначно. Например, кто-то купил игру и стал частью коммьюнити, но затем ушёл из него, а на его месте появился новый человек. Это постоянное изменение, которое и поддерживает коммьюнити активным. Могу заметить только, что число людей, которые купили игру И зарегистрировались в члены коммьюнити, составляет 2,7 миллиона человек (это точное число с нашего официального сайта NWN), но это вовсе не показатель того, сколько людей активны сейчас. По поводу того, сколько людей играет онлайн, можете посмотреть на рейтинг крупнейших онлайн-серверов GameSpy, где спустя 3,5 года после выпуска NWN входит в топ-10 и является единственной ролевой игрой в этом списке. Это поразительно! Кроме того, мы провели опросы в коммьюнити и выяснили, что подавляющее большинство людей, игравших в Neverwinter Nights, хоть раз пытались поиграть в мультиплеер. Сюда можно включить игру с друзьями, игру в созданном фанатами мультиплеерном модуле или игру с группой приключенцев в конкретном модуле.
Sonic Sonic

Интервью с Feargus Urquhart

Neverwinter Nights от Bioware позаимствовала все лучшие свойства современных компьютерных игр для воссоздания настольной ролевой игры. В результате получился любопытный гибрид, одновременно и радикальный, и консервативный. Игра, позаимствовавшая правила и особенности ролевой системы Dungeons & Dragons, заставила обратить на себя пристальное внимание со стороны игроков и получилась захватывающей и яркой. Мы решили присоединиться к ветеранам жанра на первом этаже забавного офисного центра в стиле Тюдор для первой демонстрации и обсуждения игры Neverwinter Nights 2.
Демонстрация началась с показа захудалой деревеньки West Harbor, которая когда-то была местом кровавой битвы. Атмосфера этого аванпоста на болоте довольно гнетуща: запущенная местность, густо поросшая камышом, мерцающие вдали огоньки, стелющийся по земле туман. Благодаря новому графическому движку, который поддерживает более качественное текстурирование и освещение, создаётся эффект реальности. Хотя текст диалогов в демо-версии был ещё не готов, всё-таки можно было разобрать, что система общения весьма похожа на Knights of the Old Republic с их разветвлёнными вариантами вопросов и ответов. Львиная доля внимания в демке уделялась демонстрации возможностей будущих DM’ов ("Dungeon Masters" - именно так называются модераторы D&D встреч): ведущий программист Франк Ковальковски уверенно разгонял туман, показывая всем синее небо, и ускорял ход времени, умещая один длинный день в несколько секунд. После этого он менял привычный зеленоватый свет на зловещий красный, создавая тем самым впечатление того, что мы находимся в кратере вулкана.
Затем нам показали редактор Neverwinter 2, благодаря которому игроки смогут создавать такую же насыщенную и богатую игру, как и сама Obsidian Entertainment. Утилиты для создания собственного мира одновременно и проще, чем в первой игре, и в то же время мощней: игроки могут лепить ландшафт, как из глины, смешивая текстуры и накладывая их до 6 слоёв, и затем засаживая местность растениями, созданными по принципу фракталов. Новое управление гораздо более удобно и продуманно, чем в первой игре. Важно то, что добавлены переключаемые окна, благодаря которым удобнее работать с окружающим миром, скриптами и деревом диалогов.
Потом исполнительный продюсер Feargus Urquhart и ведущий дизайнер Ferret Baudoin долго обсуждали Neverwinter 2. (К сожалению, их мнение по поводу разработки игр, моральной подоплёки РПГ, а также их определения среднего рода для фэнтезийных рас привести здесь в полном объёме невозможно.) Baudoin в основном описывал одиночную кампанию: студия с самого начала ставила своей целью поведать игрокам интересную героическую историю, в которой нужно было бы постепенно заслуживать всеобщее уважение и известность. Как и в KOTOR, главное в формировании характера героя – постоянный нравственный выбор. Создатели игры обнаружили, что во многих случаях выбор получается или нравственно нейтральным или двояким, и они приложили максимум усилий, чтобы воспроизвести эту двоякость в игре. "Герои-компаньоны" Neverwinter 2 – радикально изменившиеся по сравнению с "героями-одиночками" из Neverwinter 1 – будут сомневаться в решениях, заставляя игрока быть более сосредоточенным. Urquhart, получивший признание за его работу над такими играми как Fallout и Baldur’s Gate, заметил, что если ранние RPG-игры опирались в основном на повышение уровня и на постоянный процесс увеличения силы героя, то сложный разветвлённый мир Neverwinter 2 будет поощрять игроков на более тесное общение с окружающим их миром.
Feargus Urquhart не средневековый шотландский воин в килте, как можно подумать, услышав его имя. Feargus - очень талантливый разработчик, участвовавший в создании таких игр, как, например, Fallout, Planescape: Torment и Knights of the Old Republic 2. Сейчас он со своей командой Obsidian Entertainment работает над Neverwinter Nights 2, и недавно двери их компании были открыты для вездесущей прессы. Мы также не остались в стороне и пообщались с Фергусом о Neverwinter, о процессе разработки и том, какое будущее ожидает компьютерные RPG-игры.
Sonic Sonic

В целом о локациях

На официальном форуме Дэвид Гайдер сообщил некоторые сведения о том, в каких локациях будут разворачиваться действия Dragon Age. «Если вы играли в наши предыдущие проекты, в частности – в обе части Baldur’s Gate –, то, несомненно, заметили, что в первой части действие, в основном, разворачивалось на открытом воздухе (леса, поляны и т.п.), и в меньшей степени – в городах и подземельях. Во второй части, наоборот, игроки дольше находились в городах, чем в дикой местности. Если говорить о Dragon Age, то в ней большую часть прохождения герои будут путешествовать, опять же, по дикой местности, далее идут города, а только потом – подземелья (хотя, наши дизайнеры немного разошлись во мнении, что же именно считать «подземельем»). Но это отнюдь не значит, что в DA будет меньше интересных персонажей, квестов и диалогов, – ведь не все же существа предпочитают жить в густонаселённых, шумных городах. Просто такое решение позволило нам воплотить большее число разных типов местности, в то же время сделав города более детализированными, уникальными и непохожими друг на друга».
Sonic Sonic

О смене дня и ночи

Дэвид Гайдер, дизайнер:"Возможно, она и будет, однако я ничего не гарантирую. Все зависит в первую очередь от того, насколько это добавляет что-либо в игру. Например, в KotOR не было смены дня и ночи, а все потому, что это очень сильно уменьшило количество ресурсов, необходимых для создания каждой локации. Я имею в виду время, нужное для создания отдельного ландшафта, поскольку фактически его приходится отрисовывать дважды — для дня и для ночи. А если этого не будет, то тогда можно будет создать больше уникальных мест. В NWN реализовать это было легче, но в DA создана более сложная и комплексная система освещения.Вот вам и обмен. Смена дня и ночи подразумевает меньшее количество доступных ландшафтов, отсюда меньшее разнообразие и необходимость их повторного использования. Хотя я думаю, что все решения еще впереди.Лично мне нравится смена дня и ночи. Но даже если в игре её не будет, то это совсем не означает, что мы повесим на каждую местность яркий солнечный день. Мы будем делать то, больше подходит и тематически обосновано.Если сравнивать с Jade Empire, то, как мне недавно сообщили, там тоже не будет смены дня и ночи, чему я был удивлен. Если время будет остановлено, то игровой процесс теряет очень много с практической точки зрения, поскольку будет сокращено количество возможных преимуществ для разного времени. Опять же, лично я ничего не имею против смены суток, но в тоже время хочу создать как можно больше вариантов местности... а сделать и то, и то не выйдет.Но даже если нет смены дня и ночи, то это не значит, что местность будет выглядеть скучно и однообразно. Они выглядят по-разному в разное время дня и довольно неплохи сами по себе. К тому же, стационарные источники света в каждой местности позволят делать некоторые вещи, которые невозможны, если будет смена времени суток. В любом случае, вопрос подлежащий обсуждению, это что лучше для игры — смена дня и ночи или больший выбор из вариантов. А это приводит к вопросу — что хуже: то, что игра будет короче, или менее оригинальной в визуальном плане.Без сомнений, реализация этого не настолько сложна, но тут все сводится к ограничениям. И если вы хотите получить более короткую игру, однако со включенной опцией смены суток, то пожалуйста... мы не особо боимся сложной работы. Но с другой стороны, чем сложнее создать уровень, тем больше времени это займет. Это не так просто, как, например, выкинуть 18 на дайсах и прыгать от радости.Также не забывайте, что изменена система отдыха. Уже не будет стандартных и нереалистичных 8-ми часовых отрезков отдыха, пока вы идете через подземелье. У нас уже есть система отдыха которая отличается от обычной, но выглядит и ощущается более естественной и кинематографичной. Конечно, если вам нравятся игры, где всё сводится к пробежкам по лесу и охоте, то смена дня и ночи имеет значение, но что если охота не является частью сюжета? Время все равно важно для нас. Если это не аргумент, то почему считается важной сама возможность выбора игроком, когда и что делать? Иллюзия того, что время идет, не исчезает сразу только потому, что вы не видите, как оно идет. Как я говорил ранее, если у вас нет смены дня и ночи, то вы об этом и не беспокоитесь, а значит, будет глупо пытаться втянуть остальных в ход своих мыслей. Пусть лучше игрок полностью контролирует ход игры. Я не считаю смену времени суток интерактивностью, также как и не считаю интерактивность определяющим фактором CRPG. Если для вас самое важное — ходить по миру и наблюдать смену дня и ночи, то есть куча игр, в которых это реализовано. Но я не считаю это чем-то уникальным, тем, что делает игру круче и формирует из неё CRPG. Мы нацелены на создание сюжета, завершенного логически, целостного и реалистичного, который предоставит достаточно вариантов игрокам. А говорить, что вы лишены реализма только за счет того, что солнце не движется, попросту глупо.Мне нравятся CRPG, которые предоставляют возможность решения проблемы своим путем, который нигде не прописан и не запрограммирован. И стоит отдать должное движку игры, совмещенному с неплохим AI, выступающим в роли ДМа.Я не хочу больше распространятся на эту тему, однако замечу что не стоит смотреть на нас обиженными глазами и думать, что мы пытаемся ограничить игроков, или сократить варианты только за счет того, что не будем делать смену дня и ночи. Но мы не собираемся изобретать колесо, чтобы вам было красивее жить. Как уже было отмечено, отсутствие дня/ночи не означает, что в игре нет показателя времени. Но он не будет проявляться в том, что вы будете смотреть на часы или следить как движется солнце по небу.В любом случае, окончательное решение по данному вопросу еще не принято. То, что я наговорил, еще не означает, что мы вдруг не найдем какую-нибудь альтернативу. Что же до освещения и механизма путешествий... у нас есть планы, но они еще слишком расплывчаты, чтобы всерьез говорить об этом."
Sonic Sonic

Превью от GameSpot

Первые впечатления о Dragon Age.Являясь создателем таких игр, как серия Baldur’s Gate, Neverwinter Nights и Star Wars: Knights of the Old Republic, BioWare является одной из самых, если не самой опытной командой разработчиков ролевых игр в мире. На прошедшей Е3 разработчики анонсировали новую фэнтезийную компьютерную игру, название которой – Dragon Age. Игру будет отличать новый сеттинг взамен стандартных D&D-миров или других лицензированных вселенных. На Electronic Entertainment Expo мы получили уникальную возможность увидеть концепт-демонстрацию игры, которая дала нам чувство того, что новый сеттинг был так же хорош, как и идея самого геймплея игры. То, что мы увидели, было лишь призраком грядущей игры, но даже оценив его, мы не можем дождаться, когда увидим больше.Dragon Age разрабатывается на новом графическом 3D-движке, который напоминает KotOR, только с гораздо более детализированными персонажами и окружением. BioWare держит в секрете подробности о новом мире, но в основном он напоминает другие вселенные фэнтези. Здесь нет очевидных, стандартных штампов, но некоторые из здешних существ, похожих на огров, троллей и нежить, судя по концепт арту, определённо будут присутствовать в игре.Первый эпизод геймплея отличался массовой битвой в духе «Властелина Колец». Два персонажа: истинный варвар, вооружённый двумя мечами, и волшебница – находившиеся в центре внимания, бежали по стене замка, под стенами которого кипела битва. Это была довольно впечатляющая для стороннего наблюдателя сцена. Затем мы увидели другое место – разрушенный храм, освещённый лучами света, пробивающегося сквозь проломы и трещины в стенах, что также смотрелось очень достойно. Окружение больше не является плоским, как было в предыдущих играх от BioWare. Ну, и ещё один эпизод показал нам всё тех же персонажей, спускающихся по занесённой ветром тропе вниз с холма.В Dragon Age BioWare пытается скомбинировать драматичную, полностью трёхмерную игру вроде Knights of the Old Republic с более сложной, основанной на действиях партией, вроде игр классической серии Baldur’s Gate. В основном, при путешествии и исследовании мира камера будет висеть за спиной героя, как в KotOR, но в бою она переключится на изометрическую тактическую перспективу, знакомую по Baldur’s Gate. Но в любой момент времени игрок сможет управлять камерой, как пожелает. В бою он сможет в любое время включить паузу, чтобы тактично разрешить боевую ситуацию, или переключить её в перспективу от третьего лица для управления конкретным персонажем партии, предоставив остальных воле их искусственного интеллекта.Как и KotOR, Dragon Age будет отличаться полной озвучкой всех диалогов, что просто здорово! Но, в отличии от того же KotOR, персонажи Dragon Age будут гораздо более эмоциональны. Уровень детализации лиц персонажей позволят назвать их истинными «виртуальными актёрами». Есть и несколько других графических фишек, таких как автоматическое исчезновение объектов окружения в случае перекрытия ими взора камеры.Очевидно, BioWare тратит очень много времени на наполнение игрового мира, уже имеющего пятитысячелетнюю историю с множеством политических и феодальных фракций. Нам сообщили, что сюжет игры будет в высшей степени серьёзным и будет включать в себя кучу политических интриг, заговоров и т.д. И, разумеется, как и в других выбери-свой-собственный-стиль-прохождения играх от BioWare, игроки смогут вести себя так, как пожелают.BioWare в данный момент всё ещё ищет издателя для игры, поэтому дата релиза пока не объявлена. Хотя, мы не особо озабочены тем, собирается ли эта игра встать в очередь к какому-либо издателю. BioWare афиширует свою игру как «очередную революцию в Fantasy RPG», что само по себе очень смелое заявление. Однако мы полагаем, что это на самом деле так. Мы будем держать руку на пульсе, чтобы дать Вам больше информации об этой игре.Грег Касавин, GameSpot&copy;
Sonic Sonic

Превью от GameSpy

После нескольких лет лицензирования для игр вселенных Dungeons & Dragons и Star Wars, BioWare решила поработать с чем-нибудь собственным. Началось это с Jade Empire для Xbox, и сейчас то же происходит на PC в недавно анонсированной Dragon Age."По духу эта игра – духовный наследник всех наших предыдущих игр", - сказал сооснователь BioWare Грег Зешук. "Она включает в себя удовольствие от внутрипартийных взаимодействий Baldur's Gate, массовый многопользовательский аспект Neverwinter Nights и тактические бои Knights of the Old Republic. Мы хотели собрать это всё вместе и поместить в одну игру".Дема, которую мы (GameSpy) видели, началась со сцены глобальной битвы, простирающейся до горизонта и напоминающей сражения из фильма "Властелин Колец". Камера приблизилась к двум отлично прорисованным персонажам, задействованным в сцене, и история началась.Мир игры - традиционная фэнтези, но в нём свои собственные уникальные расы и языки. Игра будет использовать новую технологию земной поверхности BioWare для создания всепоглощающих ощущений высоты либо глубины в игре, позволяя игрокам путешествовать между высотами без перерывов и загрузок.Все анимации и освещение динамичны, а все действия персонажей созданы с помощью технологии motion capture. Каждый персонаж отображается миллионами полигонов, что позволяет игрокам приближать камеру так близко, как они того хотят.Что делает боевую систему уникальной, это то, что в игру можно играть как в режиме "из-за-плеча" Knights of the Old Republic, так и в тактическом виде сверху Baldur's Gate. Игрок может переключаться туда и обратно, выбирая, что ему удобней. Игра также использует "боевую паузу", которая позволяет игрокам планировать действия, пока движение остановлено.Зешук сказал, что история и мир - это то, что выделяет игру на фоне традиционных фэнтези-RPG. "Мы собираемся включить в игру традиционные юмор и отличительные черты наших предыдущих игр", - сказал Зешук, что было наглядно показано в демке.В игре будут однопользовательская и многопользовательская кампании, разные и представляющие историю каждая по-своему. Если в одиночной игре игровой процесс будет останавливаться анимационными вставками, в многопользовательской игре таких остановок не будет.Зешук сказал, что их целью является затягивающий игровой процесс, в котором игрок захочет остаться на множество часов, пусть их будет, может быть, не так много, как у Baldur's Gate или Baldur's Gate 2. "Может быть, она будет чуть короче, зато опыт будет богаче, а погружение глубже", – сказал он."Любому понравится грандиозная история, и мы используем это новое окружение как подмогу. Мы даже дополнительно наняли ещё лучших сценаристов. Это будет живой мир, который игроки захотят исследовать, чтобы познакомиться с людьми и персонажами".
&copy; GameSpy

BRC на Patreon

Собрано: $86 из $100
Ближайшая цель: Арендуем собственный сервер для повышения скорости и стабильности работы ресурса.
Become a Patron