Xzander Xzander

21 Случайный Вопрос Докторам – знакомимся ближе с BioWare

Дэн "Shoe" Хсу, Bitmob.com15 июля 2009 г.
Быть может, это раздражает их, но мы всегда сводим Рэя Музику и Грега Зещука вместе, парой. Они оба основатели убер-разработчика RPG BioWare. Они оба помогают управлять новой RPG/MMO Group в ЕА. И, черт побери, они оба бывшие врачи, учившиеся вместе. Так что, когда пришел черед задать BioWare 21 Случайный Вопрос, мы не смогли выбрать кого-то одного из них. Это было бы несправедливо, и нам не хотелось бы, чтобы у одного из них возникло чувство, будто другой круче него, потому что появился первым на Bitmob. Таким образом, сегодня у нас «интервью 2-в-1», в котором оба босса BioWare расскажут нам о своих предпочтениях, о том, что они любят кроме игр, и кто мог бы победить в воображаемых схватках гиков.1. Если бы все в Mass Effect объединились и вышли бы против всех во вселенной «Звездных Войн», кто бы победил в этой схватке?Грег Зещук: Была бы ничья, я уверен. Гульфик Шепарда сделан из Кортосиса. Думаю, дальше объяснять не нужно.Рэй Музика: Я думаю, что геты были бы равны по силам Джедаям и Ситам – если бы Джедаи и Ситы смогли на время отложить свои разногласия, – но только потому, что геты бы жульничали.2. В Dragon Age мы будем гоняться за невинной «соседской девчонкой» или за жгучей искусительницей?Зещук: Ясное дело, за жгучей искусительницей – Викония была моим любимым персонажем в серии Baldur’s Gate!Музика: Очевидно, за «соседской девчонкой».
3. Лучший фильм всех времен?Зещук: «Монти Пайтон и священный Грааль».Музика: «Бегущий по лезвию» или «Апокалипсис сегодня» – если нужно выбрать один, то пусть будет «Бегущий по лезвию».4. Любимая ТВ-передача?Зещук: «Mad Men».Музика: «Entourage»… бесподобно.5. Любимая группа или исполнитель?Зещук: Radiohead (в этом месяце).Музика: Если нужно выбрать лишь одного, то я назову Майлза Дэвиса. Если бы я мог выбирать из стилей (а я, пожалуй, так и сделаю!), то я бы назвал Майлза Дэвиса (джаз, я огромный фанат джаза), New Order (электронная музыка), U2 (рок), k-os (рэп), Radiohead (в стиле «сложно определить стиль»). Ого, у Грега и у меня совпал один ответ, в некотором роде…
Xzander Xzander

Рэй Музика комментирует создание нового RPG-объединения BioWare и Mythic

Крис Ремо, Gamasutra.com 26 июня 2009
BioWare можно назвать быстро восходящей звездой среди прочих студий Electronic Arts – недавно они открыли свое третье отделение, их грядущая ММО Star Wars: The Old Republic находится в центре внимания, а в конце года они планируют запуск крупных RPG-тайтлов: Mass Effect 2 и Dragon Age: Origins. Ранее было объявлено, что основатели BioWare Рэй Музика и Грег Зещук возглавят новую RPG/MMO Group в составе ЕА. Помимо BioWare, в эту группу войдет другой крупный разработчик ММО, Mythic Entertainment, занимающийся Warhammer Online, Dark Age of Camelot и Ultima Online. Отвечая на наши вопросы, Музика сказал, что цель данной реорганизации не в возвышении одной из студий над другой, а скорее в стремлении сделать ближе друг к другу студии с похожими базовыми способностями. Это первый раз, когда EA Games создает подразделение, основываясь на игровом жанре. Мы обсудили с Музикой его новую должность, а также потенциал будущего сотрудничества и то, почему Музика и BioWare «не присоединились к ЕА старого формата», и даже то, что он думает по поводу только что объявленной продажи id Software родительской компании Bethesda Softworks, ZeniMax Media.Объявление само по себе было несколько неопределенным – каковы реальные последствия реорганизации BioWare и Mythic?Рэй Музика: С точки зрения структуры, обе студии останутся нетронутыми. Они будут продолжать работать над теми же проектами, над которыми работали до этого, просто теперь мне будет подчиняться еще одна студия. Это не значит, что BioWare или Mythic изменятся; они сохранят свои бренды, свою уникальность и проекты, над которыми они трудятся. Мне очень нравится то, что мы делаем; в каждом из наших отделений работают замечательные люди. Наоборот, образование новой группы в большей степени подразумевает создание структуры управления, в которой Роб Дентон, генеральный директор Mythic, будет подчиняться мне. Сюда также войдут уже находящиеся в моем подчинении Ричард Вогел и Гордон Уолтон из BioWare Austin, Янник Рой, директор нашей студии BioWare Montreal, а также студия BioWare Edmonton, которой руковожу непосредственно я. Появляется возможность для сотрудничества. Каждая команда продолжит заниматься теми же проектами на своих собственных местах. Но это подтолкнет нас к общению и совместной работе, сделает их более интенсивными, позволит лучше делиться опытом, даст стимул играть в игры друг друга – но без каких бы то ни было формальных изменений в том, чем все мы занимаемся. Это признание того факта, что между командами уже существует значительная взаимосвязь и взаимодействие. Я собираюсь сделать так, чтобы люди в каждом отделении знали о том, чем занимаются в других отделениях, знали о своих сопоставимых функциях, а также хочу убедиться, что они общаются друг с другом.Значит, речь идет не столько о фактическом обмене технологиями и совместных разработках?Музика: Это не первоочередная задача, но мы уже думаем об этом. Ряд студий внутри ЕА делятся технологиями, для примера. Все мы часть одной компании, в конце концов. Мы – студии внутри одной и той же организации, а теперь еще и группа под маркой EA Games. Но в будущем могут иметь место и совместные разработки. В настоящий момент в этом отношении ничего не планируется, но я знаю, что ребята в Mythic, Эдмонтоне, Остине и Монреале с настоящим воодушевлением воспринимают это. Они уже освоились с изменениями и успели несколько раз съездить друг к другу в гости до того, как все было спланировано. Мы послали подарок в Mythic, когда они запускали Warhammer. Мы обожаем этих парней, они отличные люди.Вернемся к Mythic. Вы с Грегом Зещуком, похоже, занимаете ведущие роли в данной группе, а Star Wars: The Old Republic – это основная ММО, которую пытается продвигать ЕА. Значит ли это, что Mythic отходит на второй план?Музика: Я смотрю на свою новую должность, как на дополняющую мою прошлую и настоящую роль. Моя новая должность – генеральный директор RPG/MMO Group, и это именно такое название для данной организации, какое я и хотел. Она называется не BioWare и не Mythic – она называется RPG/MMO Group. Внешние бренды, остающиеся по-прежнему индивидуальными с точки зрения потребителей, остающиеся культурными уникальностями – это Mythic и BioWare, и я очень горжусь двумя этими брендами. Это бренды с историей, это студии, отмеченные наградами. Очень во многом эти студии будут партнерами. В составе BioWare уже есть три студии – в Эдмонтоне, Остине и Монреале – и одна студия в составе Mythic, но Mythic представляет собой очень яркую индивидуальность, голос, бренд и команду. Я по-настоящему счастлив от этого. Именно так я все и вижу, именно так все видят они.Когда вы планировали это на уровне ЕА, изучали ли вы историю приобретения студий ЕА? Складывается впечатление, что при нынешнем руководстве в отдельных случаях уделяется больше внимания тому, чтобы позволить студиям сохранить их собственную культуру и индивидуальность – даже в том случае, когда они входят в группу одного жанра, – тогда как, я бы сказал, что в конце 90-х и начале 2000-х годов ЕА были известны тем, что не прислушивались к этому.Музика: Ага. Это первый пример создания жанровой группы под одной маркой, и я нахожу это просто восхитительным. Я думаю, что таким образом создается масса возможностей для сотрудничества. Говоря кратко, я с BioWare присоединился к ЕА, зная, что под руководством Джона Риччитьелло у компании появилась новая ориентация на концепцию города-государства, концепцию, где есть студии с сильными брендами и собственным лицом – с нацеленными на потребителей брендами, которые для них что-то означают и являются синонимами качества для фанатов. Это важно. Я не присоединялся к ЕА старого формата. Я присоединился к новой ЕА, у которой уже была данная направленность с самого начала. Так что мой опыт работы с ЕА всегда был именно таким.Мне интересно, что вы думаете о продаже id Software Zenimax и Bethesda?
Музика: Я не знаю всех подробностей этого дела, но оно очень интригующее. Они очень разные команды, но, думаю, это было одной из причин сделки. Я могу предположить, что им понравилась идея немного разнообразить свой геймплей. Кажется, Джон Кармак сказал, что приятный момент заключается в том, что они очень лестно отзываются друг о друге. Они создают различные виды геймплея. И это здорово. Я счастлив за них. Мне нравятся ребята из Bethesda. Fallout 3 стал одной из моих любимых игр в прошлом году. Я играл в нее до посинения. Это было великолепно. И, несомненно, игры id также всегда высокого качества, так что я думаю, что когда две хорошие команды начинают работать вместе, это ведет к хорошим результатам. Можно преуспевать, будучи часть большей организации. Дела BioWare идут очень хорошо в составе ЕА. Мы получаем значительную поддержку, и здорово, когда есть партнеры – партнеры, которые иногда становятся по-настоящему близкими, как Mythic, или более отдаленные партнеры, вроде некоторых других студий ЕА. Но мы все же общаемся с ними, все же получаем от них поддержку. Замечательно быть частью более крупной команды. Этому мы научились, объединившись с Pandemic. Было здорово не просто иметь друзей в индустрии, но также знать, что есть люди, являющиеся нашими партнерами, люди, которым мы, по сути, могли сказать: «Эй, давайте-ка обсудим это с глазу на глаз. Есть проблема, с которой мы столкнулись, и которую не можем решать на людях. Не могли бы вы нам помочь с нею разобраться?» И мы знали, что они в одной с нами команде. В составе ЕА есть множество студий, которых я по-настоящему уважаю, и просто великолепно иметь партнеров, если ты можешь делиться с ними подобными вещами, чтобы сделать свои игры гораздо лучше. Если id и Bethesda смогут сделать это, то фанаты будут вознаграждены.
Перевод: Xzander, www.BioWare.ru
Nikit Nikit

BioWare играет по-крупному со Star Wars: The Old Republic

Крис Ремо, Gamasutra.com19 Июня, 2009
Похоже, что всякий раз, когда BioWare вновь показывает свою грядущую амбициозную ММО, они добавляют новый показатель, подчеркивающий грандиозный масштаб игры – изначально говорилось о том, что она будет равна целому ряду полноценных одиночных игр BioWare, а на прошедшей в этом году Е3 было объявлено, что это будет первая полностью озвученная ММО.Но основатели BioWare, доктора Грег Зещук и Рэй Музика, спокойно относятся к подобным сложностям, во всяком случае, на публике, подчеркивая, что компания уже имеет опыт работы и с LucasArts, и с лицензией «Звездных Войн», также как и с крупномасштабными RPG и с проектами, включавшими огромное количество озвученного материала.Мы встретились с Зещуком и Музикой, чтобы обсудить подобные взаимоотношения между разработчиками, масштаб и рамки The Old Republic, а также то, почему не стоит сильно волноваться из-за конкуренции.Плюс, как говорит Зещук: «Если вы ставите на Джедаев против орков, то это хорошая ставка».Это не первый случай вашего сотрудничества с LucasArts. На что похожи ваши взаимоотношения, особенно теперь, когда BioWare  является частью другого издательства?Грег Зещук: LucasArts фактически является издателем игры в Северной Америке. Но всякий раз, когда мы работаем с материалом по «Звездным Войнам», мы тесно сотрудничаем с ними. В этом они эксперты.У нас замечательные отношения. Они сложились еще во время работы над предыдущей игрой. Вообще, BioWare, конечно же, занимается разработкой, но фактически мы довольно многое делаем сообща. Между нашими студиями происходит большой обмен и в ту, и в другую сторону – мы делимся планами, вместе обсуждаем что-то и так далее.Вы недавно объявили, что игра будет целиком озвучена – это нечто новое для ММО. Я также вижу в этом сложную задачу в двух аспектах: во-первых, материально-техническое обеспечение всего этого, и, во-вторых, просто возникает проблема с таким большим объемом.Зещук: О, да. [смеется]
Рэй Музика
: Это действительно большая игра. Это действительно большое дело, но это именно то, что мы планировали вместе с LucasArts с самого начала.Они для нас – замечательный партнер, и нам повезло, что мы работаем с ними. Полное озвучивание – это, конечно же, амбициозная задача, но мы думаем, что она даст игрокам захватывающее переживание в плане повествования и развития сюжета.Персонажи просто-напросто будут ощущаться более реалистично, как живые. Игра сильно эмоционально насыщена, что будет подталкивать повествование, которое, как мы думаем, по-настоящему важно для большого интерактивного произведения. И мы не теряем ничего при преобразовании. Развитие и кастомизация персонажа, исследования и бои никуда не делись, и являются значимой  частью игры, но кроме них мы добавляем еще одну основу – повествование. LucasArts, BioWare и ЕА – все мы по-настоящему воодушевлены этим.Зещук: У персонажа каждого класса есть своя собственная история. Эта глубокая история, как мы и говорим, может сравниться с сюжетом любой игры BioWare. Это по-настоящему глубокое переживание. Вы можете пройти её в одиночку, можете вместе с другими игроками – она  очень гибкая и хорошо поставленная. Она огромна. Как уже упоминалось, написаны сотни тысяч строк диалогов и созданы тысячи персонажей. Мы уже делали крупные озвученные проекты, а это крупнейший наш проект. Огромный проект.
Каков ваш подход к озвучиванию проекта подобной величины? Даже для студии, уже знакомой с подобной работой, это непривычный масштаб.
Музика: Это было заложено в процесс разработки с самого начала. Повторюсь, это совершенно точно не было какой-то запоздалой мыслью или чем-то, что мы решили добавить сейчас. Это ключевая часть того, как мы развиваем сюжет и повествование, и наши средства позволяют сделать это.У нас есть люди, весьма хорошо знакомые с созданием крупномасштабных игр в плане количества озвученного материала, знающие, как всё объединить, чтобы оно отлично работало. Мы шутили, что данная игра – это Knights of the Old Republic 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9 и так далее, и это действительно так в плане количества контента, сюжета, числа миров, которые можно исследовать и всего того, что вам предстоит сделать.Если вы посмотрите на игру с этой точки зрения, то мы уже делали подобные вещи. Здесь, конечно же, всё гораздо сложнее, но более чем пятнадцатилетний опыт, несомненно, поможет нам справиться с этой задачей. И LucasArts, опять же, отличный партнер. Они обладают замечательными возможностями по работе со звуком, и у них есть масса опыта в создании миров «Звездных Войн».Как вы собираетесь превзойти постоянно растущий масштаб ММО игр? Беспокоят ли вас вообще такие проекты, как Warhammer, который, вероятно, не сделал того, что от него ожидали, или Star Wars: Galaxies, явившийся предыдущей попыткой создать ММО по «Звездным Войнам»?Зещук: На самом деле, мы не очень-то беспокоимся по этому поводу. Мы беспокоимся о том, чтобы сделать великую игру, создать уникальный игровой опыт – воплотить в жизнь нашу цель, дать людям возможность пережить свою собственную сагу «Звездных Войн» онлайн. Если вы ставите на Джедаев против орков, то это хорошая ставка.Конкуренция существует всегда. Думаю, что параллельно со всеми нашими играми, выходившими за все эти годы, всегда выпускались другие замечательные игры – их конкуренты. Мы сосредотачиваем свои силы на создании чего-то значительного, что давало бы нашим фанатам нечто такое, что они хотят видеть, и что не утратило бы своего значения со временем. Если говорить прямо.
Перевод: Xzander, www.BioWare.ru
Xzander Xzander

Боссы BioWare обсуждают Dragon Age, повествование и пересечение «зловещей долины»

Джеймс Брайтман, IndustryGamers.com 17 июня 2009
IndustryGamers: Итак, давайте поговорим о вашем новом IP, Dragon Age. Это в некотором роде духовный наследник Baldur’s Gate?Рэй Музика: Можно сказать и так, и, возможно, это выход на другой уровень с использованием технологий нового поколения. Вспомните все особенности, которые были в Baldur’s Gate II, а затем представьте их в сочетании с кинематографическим размахом и тем эмоциональным вовлечением, которым обладали персонажи и миры в Mass Effect… если совместить это вместе, то можно представить себе то, что получится в Dragon Age. Здесь мы также создаем новый вид фэнтези, как мы его видим – темное героическое фэнтези. Это не высокое фэнтези Толкиена, и не что-то более приниженное, темное. Здесь вы находитесь где-то посередине – вы все еще выступаете в роли героя, но вы темный герой в темном мире, где решения имеют последствия, и это взрослый, неприукрашенный, реалистичный мир. Так что это нечто весьма отличающееся от других фэнтези игр, выпущенных на текущий момент, и нам это очень нравится.IG: Ага, я читал о том, как вы, ребята, намеренно изменили восприятие эльфов, так что вместо возвышенной расы они превратились в рабов людей, и между двумя расами существует настоящая ненависть.Грег Зещук: Точно, и вы это чувствуете. Что интересно, если вы начнете игру эльфом, то, проходя Предысторию, вы на своей шкуре испытаете презрение и неуважение… Вы прочувствуете это и, попав в игровой мир после такого переживания, на протяжении оставшейся игры будете четко себе представлять, что значит, быть эльфом. Но данное переживание крайне персонализировано для каждого – вы выбираете, какую Предысторию пройти, и все они бросают вам интересные вызовы, а затем в оставшейся части игры вы всегда будете смотреть на мир с позиции выбранной вами Предыстории. Таким способом еще больше усиливается идея ролевого отыгрыша.
IG: Помимо Толкиена, который, конечно же, вдохновляет всех в жанре, каковы были основные источники вашего вдохновения в этом проекте?
Музика: Некоторые произведения Джорджа Р. Р. Мартина, которые, наверное, представляют противоположную грань жанра – темную и очень взрослую. Каждые несколько страниц умирает какой-то персонаж, и сам мир ощущается как нечто очень далекое от мира высокого фэнтези, но все же это фэнтезийный мир. Dragon Age находится где-то прямо посередине – здесь есть герои, вы занимаетесь спасением мира и перед вами стоит великая задача, которую необходимо выполнить, но этот мир далеко не прост. Это в определенной степени весьма темный, неприятный мир, но исследование его все так же дает героические ощущения, словно вы участвуете в грандиозном приключении. И, конечно же, здесь есть серьезные последствия ваших действий.IG: Верно. Ведь в случае и с Mass Effect, и с Star Wars: Knights of the Old Republic вы создавали игры, демонстрировавшие лишь кратковременные последствия, и сейчас появляется все больше и больше игр, включающих в себя это, например, Fable, BioShock и другие. Считаете ли вы, что разработчики, возможно, несут моральную ответственность за создание игр, которые действительно показывают последствия наших действий?Зещук: Интересно, что вы об этом упомянули. Я не знаю, насколько вы знакомы с немецкой рейтинговой комиссией и теми сложностями, которые там возникают из-за того, что они очень строго относятся к насилию в видеоиграх. Но одной из особенностей в Германии является то, что если вы на самом деле показываете последствия плохого поведения, то это более приемлемо для потребителей, потому что несет в себе определенный подтекст для игроков. Хотя, я думаю, это зависит от того, что вы создаете. Думаю, если вы создаете целиком попсовую игру со значительным уровнем гротеска, вроде Serious Sam, то там нет никаких последствий. Но, полагаю, когда вы пытаетесь создать более увлекающее в себя приключение, в котором вы хотите играть роль и иметь некие более реалистичные отношения, как с персонажами, так и с миром, то в этом случае последствия совсем не помешают, потому они придают игровому переживанию законченную форму. … Это восхитительно с точки зрения дизайнера, потому что мы всегда можем испробовать нечто новое. Например, в Dragon Age у нас есть система одобрений сопартийцами действий игрока, когда каждый из них дает собственные комментарии и оценки того, что вы делаете. По сути, они постоянно следят за вами и либо радуются, либо нет вашим действиям. С другой стороны, это может привести к романтической линии, или же сопартийцы могут поделиться с вами своим жизненным опытом или раскрыть местонахождение сокровищ. Если же они будут недовольны вами, то могут даже напасть на вас или покинуть вашу партию. Так что заниматься этим интересно – я думаю, что дизайнерам нравится решать подобную задачу, как соизмерить такие вещи.Музика: Для нас, вовлечение игрока в эмоциональную часть переживания нельзя осуществить без наличия последствий ваших решений, потому что это ведет к эмоциональному вовлечению или эмоциональной реакции. Это центральная часть нашей философии и нашего подхода к созданию игр. Не все разработчики принимают это, но мы думаем, что такой подход ведет к более сильным впечатлениям со стороны нашей аудитории.IG: В продолжение этого, некоторое время назад были разговоры о том, «может ли видеоигра заставить вас плакать?»
Зещук: Иногда они заставляют нас плакать… [смеется]IG: Но считаете ли вы, что игры уже стали достаточно эмоционально увлекательными, чтобы подобным образом воздействовать на игроков?
Музика: Думаю, что да. Игровая индустрия продолжает развиваться, и сейчас находится где-то в середине своего взросления. Я смотрю на игры как на вид искусства, и они начинают двигаться в сторону этого эмоционального уровня. Как и в случае с фильмами, литературой или телевидением существует целый диапазон различных видов игр, и некоторые из них пытаются делать нечто подобное, а другие нет – они просто более ориентированы на действие. Но даже такие игры могут нести в себе глубокий сюжет и живых персонажей и представлять собой эмоционально захватывающее повествование, проходя которое, вы чувствуете, что погружаетесь в этот мир и не хотите покидать его. Именно к этому мы и стремимся.
Nikit Nikit

Massively Multisaber - Интервью Джеймса Олена для Edge Magazine

Июнь 2009, Egde Magazine

Далекая, далекая галактика становится ближе с каждым днем – поэтому мы беседуем с BioWare о том, как обретает форму The Old Republic.

The Old Republic, грядущая ММО от BioWare – это одна из тех игр, что вселяет большие надежды. В немалой степени благодаря её основе: идеальной лицензии, разработчику с внушительным послужным списком и огромным деньгам ЕА и LucasArts. Но игра входит в ту область, в которой каждый год терпит неудачу очередной претендент на трон World Of Warcraft. Она идет по стопам Star Wars Galaxies, доказавшей своим примером, что лицензия вовсе не гарантирует успех. И все принимают на веру то, что BioWare создаст качественное приключение. Мы обсудили все это с Джеймсом Оленом, руководителем проекта. И его беспокоит ваше неверие.


Вы впервые будете показывать игровой процесс на Е3 – что там будет?

Мы представим фрагмент геймплея длиной около 20-30 минут, и покажем различные миры, такие как Тайфон, Коррибан, Орд Мантелл – фактически, стартовые миры. Значительную часть демо занимает показ "flashpoint": длящихся от одного до двух часов сюжетных событий, являющихся отдельным инстансом, в основном рассчитанным на групповое прохождение, хотя вы сможете пройти его и в одиночку.

Олен о пользовательском контенте:
Мы хотим быть уверены, что вся наша игра – это доведенный до совершенства ААА-контент, а это сложно осуществить с создаваемым пользователями контентом. Одному человеку сложно создать уровень, способный сравниться с, предположим, уровнем из Mass Effect.
Как отличаются бои в The Old Republic от других ММО?

Мы не пытаемся сделать нечто экстраординарное. Суть в том, что боевая составляющая в массовых многопользовательских играх не пытается превзойти по уровню интереса какую-либо другую игру жанра экшн. Главное, чего мы пытаемся достичь – это сделать нашу игру настолько визуально привлекательной, насколько это возможно – и мы присматриваемся к другим играм, потому что, по сути, хотим, чтобы боевая составляющая в нашей игре соответствовала более высоким стандартам. Я совершенно точно знаю, почему другие ММО пошли по пути наименьшего сопротивления, используя отдельные удары. Но «Звездные Войны», по сути своей, целиком сосредоточены на сражениях – это противоборство Джедаев и Ситов, парней, убивающих друг друга, на фоне огромной военной машины враждующих сторон. Всё должно быть интуитивно и стильно – вы сражаетесь против многочисленных противников, на заднем плане играет пафосная музыка – все эти вещи важны, чтобы игра воспринималась как игра из серии «Звездные Войны».

В то же время, большое число игр по «Звездным Войнам» полагается на яркие эффекты, которых нет в фильмах и МакГаффины(термин, введённый Альфредом Хичкоком - прим. ред.), нейтрализующие использование Силы. Не беспокоитесь ли вы, что логику повествования могут нарушить такие вещи как не смертельные удары световым мечом?

Мы, безусловно, всегда помним об этом. Я имею в виду, мы хотим, чтобы наши игры выглядели как «Звездные Войны». В случае с KOTOR было так же – то была ролевая игра, в которой вы могли применять множество способностей, и, я думаю, мы весьма неплохо выдержали этот баланс. Здесь есть всё: Джедаи не могут использовать молнию, но вместо этого обладают мощными телокинетическими способностями, они могут двигаться очень быстро, прыгать на длинные расстояния и искусно фехтовать световыми мечами. Это также дополняется такими способностями, как умение внушать что-либо персонажам.

Мы берем все способности, которые вы могли видеть в фильмах, и вы сможете воспользоваться всем этим огромным арсеналом, так что, если говорить о выходе за рамки фильмов, он не настолько широк, как вы могли бы ожидать. Опять же, говоря о других классах, таких как Десантник и Контрабандист, не стоит забывать, что суть Звёздных Войн в том, что это космоопера, здесь присутствует много технологичного – Десантнику доступно множество различных бластеров. Я не знаю, приходилось ли вам когда-либо видеть, сколько есть разнообразно вооруженных моделей Солдат Клонов?

Нет.

Забавно, сколько видов вооружения они могут использовать – у одного из наших парней, создававших сюжетную линию Десантника, были все они, около 30 или 40 штук. Существует так много видов оружия, так много видов брони, так много всего, что можно нацепить на себя, что Десантник не может быть просто солдатом, стреляющим из бластера. У него должны быть гранаты, снаряды, ракетницы, тяжелые бластеры и всё прочее, что сделает его столь же интересным, как Джедая или Сита.

Star Wars: The Old Republic Smuggler Class
Последний объявленный на сегодня класс – Контрабандист: «Орд Мантелл – раздираемый войной мир, и именно здесь начинает игру Контрабандист, когда его корабль похищают. Он весьма разозлен: представьте себе, как бы вел себя Хан Соло, если бы кто-то угнал "Тысячелетний Сокол"»

Сейчас уже не так модно говорить о соперничестве с WOW, но, принимая во внимание всю поддержку проекта The Old Republic, вы должны нацеливаться на повторение успеха Blizzard. Какова ваша установка?

Видите ли – и вы, возможно, уже слышали нечто подобное прежде, – дело в том, что если оглянуться назад, то до WOW был EverQuest, и были те же самые аргументы: «EverQuest достиг максимума, EverQuest – самая большая игра в мире, вам не удастся заполучить более 400 тысяч подписчиков и так далее и тому подобное». Мы считаем, что соперничать можно, и мы хотим соперничать с WOW. Что дало нам сотрудничество с ЕА и, конечно же, LucasArts – так это, кончено же, бюджет, необходимый чтобы создать такую огромную структуру.

Особенность жанра ММО состоит в том, что в него сложно попасть: сложно создавать такое количество контента на столь высоком уровне из-за исключительного масштаба. Но мы собираемся сделать это по-своему – мы хотим сосредоточиться на наших сильных сторонах: эпических сюжетах, неотразимых персонажах и спутниках, потому что мы знаем, что одна из проблем, возникавших у тех, кто пытался соперничать до нас – это недостаточность различий между их проектами и проектом, являющимся лидером рынка.

Что же будет отличать The Old Republic?

Мы видим существенное отличие в том простом факте, что мы делаем «Звездные Войны». Это все еще фэнтези, но с совершенно другим вкусом, и, полагаю, людям это понравится. Я думаю, мы можем стать еще одной большой игрой с огромной базой подписчиков, и места хватит, потому что игроки хотят видеть новый шаг в развитии ММО, нечто, сделанное по-другому – и мы можем дать им это. Что важнее всего, никогда не заставляйте людей самих искать развлечения. Люди хотят, чтобы их направляли – они не хотят, чтобы им приходилось находить себе развлечение.


Перевод: Xzander, www.BioWare.ru
Xzander Xzander

Интервью Кейси Хадсона журналу OXM

Official Xbox Magazine, 07/2009
ОХМ: Второе скачиваемое дополнение для Mass Effect все еще ожидается или же его пустили в расход?Хадсон: Мы работаем над большим новым DLC. Мы заканчиваем его и хотим убедиться, что оно получается действительно хорошим, а затем анонсируем его. Вероятно, весьма скоро. Это будет последним, что появится между Mass Effect 1 и 2 в плане нового контента.ОХМ: Вы решите проблему дозагрузки текстур, которая портила впечатление в первой игре?Хадсон: [После выпуска Mass Effect], первое, что мы сделали – это стали читать каждое сообщение на форуме, самый крошечный отзыв, каждый обзор, а затем мы продолжали наблюдать за частотой появления комментариев касательно отдельных областей. Загрузка текстур была среди наиболее частых жалоб и, я думаю, частично из-за того, что наша игра является столь увлекательным переживанием. Вы начинаете чувствовать, будто бы персонажи реальны, и будто вы сами находитесь там, а это одна из тех мелочей, что постоянно напоминают вам, что вы играете в видеоигру. Теперь, когда мы в точности знаем, как работает наш движок – а с учетом всех тех изменений, что мы сделали, это уже не Unreal Engine 3 в чистом виде – мы смогли решить проблему с дозагрузкой текстур весьма легко, наряду с еще некоторыми вещами. Мы будем в значительной степени улучшать впечатления от игры.ОХМ: А что насчет лифтов? Они уже стали притчей во языцех, но все-таки…Хадсон: Действительно. [улыбается] Прежде всего, настоящая проблема медленных лифтов – сосредоточенных преимущественно в одном месте, на Цитадели, – кроется в том, что мы не показывали вам. Будучи на Цитадели, вы находитесь на космической станции в пять раз превосходящей по размерам остров Манхэттен, и вы перемещаетесь из одного ее конца в другой. Мы не показывали вам, что это именно то, что происходит; двери закрывались, и вы были уверены, что поднимаетесь на три этажа вверх или что-то подобное. Та же проблема с попыткой понять и принять вселенную – вы не знаете наверняка, где вы и куда движетесь. В Mass Effect 2 у нас будет совершенно другая система перемещений из одного места в другое, и происходит это по-другому – теперь переходы между локациями стали интересными, информативными и достаточно увлекательными, чтоб вам захотелось, чтобы они длились подольше. В случае с Цитаделью вы увидите схему, показывающую, где вы находитесь, куда вы движетесь и как вы движетесь. Таким образом, вы сможете лучше понимать, что происходит, и куда вы направляетесь, и все это будет выглядеть столь хорошо, что успеет закончиться до того как вы в полной мере насладитесь зрелищем. И сама загрузка стала быстрее, если пересчитывать на секунды, так что тут мы получаем двойной эффект.ОХМ: Что насчет системы снаряжения?Хадсон: Система снаряжения, что была в Mass Effect 1, полностью исчезла – это лишь часть той игры, что мы проделали с «выбери "удалить все"». Мы полностью переработали принцип модифицирования брони и оружия; вам не придется проделывать так много лишних телодвижений с частями и улучшениями, чтобы проапгрейдить свою броню и оружие. Выбор нужного вам оружия теперь имеет новый интерфейс, где вы сможете выбирать из 11 различных вариантов оружия, без необходимости перелопачивать все снаряжение. Мы также сделали новую систему модифицирования брони, и эта система позволяет вам гораздо, гораздо лучше видеть и понимать, что на вас надето без прокручивания бесконечных списков различных вариантов брони и ее частей. Это целиком новая система, и она сохранила все достоинства старой, приобретя в то же время новые.ОХМ: Будет ли больше разнообразия на неисследованных планетах?Хадсон: Мы решили по-настоящему улучшить многие из аспектов данной части игры. Более подробно мы покажем это на Е3, но теперь, когда вы находитесь на орбите, смотрите на планету, сканируете ее и высаживаетесь на поверхность, будет происходить больше всего. И теперь мы гораздо сильнее нацелены на полноценные, интересные эпизодические локации.ОХМ: И завершающий на сегодня, но далеко не последний вопрос. Станет ли Mako легче в управлении?Хадсон: Теперь он управляется совершенно по-другому. Фактически, это другая машина, и она движется по-другому, о чем мы расскажем вам позже. И у нее другая схема управления, которая… в общем, скажем просто, управлять ею стало удобнее по сравнению с тем, что было раньше.
Перевод: Xzander, www.BioWare.ru
Xzander Xzander

GDC Canada: Боссы BioWare обсуждают будущее игрового повествования

Крис Ремо, Gamasutra.com13 мая 2009
Выступая во время своего основного доклада на GDC Canada, основатели и руководители BioWare, д-р Грег Зещук и д-р Рэй Музика говорили о главной ценности студии: повествовании в видеоиграх.Музика начал с краткого обзора повествования в играх и подхода BioWare, заключающегося в размещении в центре разработки «главного игрового впечатления» и последующего окружения его сюжетом, исследованиями, боями и развитием.Зещук добавил: «За 30 лет существования игр, всё очень сильно изменилось». Далее он привел в пример начальную сцену из Baldur’s Gate 2, в которой сидящий в клетке игрок подвергается пыткам, и между спрайтовыми персонажами происходит озвученный диалог.После этого он перешел к одной из более поздних игр компании, Jade Empire, а затем к грядущей Dragon Age, обладающей высоко детализированной графикой и сложной кинематографичностью.BioWare приняла хорошо известную классификацию Ричарда Бартла для основных типов персонажей в ММО, адаптировав ее к одиночным играм и особому центру внимания BioWare, сказал Зещук. Собственная система студии включает в себя персонажей, ориентированных на убийства (действия/столкновения/бои), достижения (развитие и персонализация), общение (сюжет и взаимоотношения персонажей) и исследования (исследования мира).

Классификация повествования в играх

«Что мы видим сейчас, так это большее разнообразие по структуре… линейное повествование против нелинейного», – сказал Зещук.Но кроме линейных и нелинейных, есть также пассивные и активные повествования – когда фактический выбор игрока ведёт «активное повествование» и способствует нелинейности.Наконец, есть внутренние и внешние повествования. Например, игры могут выходит в социальные сети вроде Facebook или Twitter, чтобы дать игрокам возможность пережить повествование вне основной игры. «Весь мир меняется, и очень важно то, как мы подстраиваемся под это», – сказал Зещук.Сама BioWare делает для себя различия между диалогами от первого и от третьего лица. Например, в Mass Effect реплики игрока были полностью озвучены, и лицо вашего игрового персонажа часто появлялось на экране во время диалогов.Но в Dragon Age игроки просто выбирают вариант ответа, а NPC отвечают им – здесь главный персонаж не озвучен, а сами диалоги «сняты» в стиле, более близком к первому лицу. Такой стиль больше всего напоминает некоторые прошлые игры BioWare, вроде Baldur’s Gate 2Mass Effect «вы направляете Шепарда, но не знаете, что он собирается сделать. Это слова Шепарда, – сказал Зещук. – Вы принимаете участие в диалоге в качестве режиссера, а не в качестве актера».«Разрабатывая Dragon Age, мы много дискутировали по этому поводу, потому что в самый разгар разработки вышел Mass Effect, оказавшийся очень удачным. Но нет, это другой вид игрового впечатления. Мы хотим иметь в своем распоряжении широкий спектр проектов … дающих разные впечатления разным людям».Из-за тех систем, что применяются в современных интерактивных сюжетах, создание повествования стало действительно командной работой, включающей в себя дизайн, сценарий, анимацию, программирование – «Теперь у каждого есть своя часть работы в этом», – сказал Зещук.(Подчеркивая это, он вспомнил: «В старые времена Рэй и я писали все сюжеты самостоятельно. Для Shattered Steel мы написали буквально всё, кроме той ночи перед отправкой, когда мы добавили некоторый кооперативный сюжет, так что Джеймс Олен писал всё это… Теперь мы подготовлены немного лучше».)

Новые типы повествования

Внешние повествования – это то, что уникальным образом подходит для игр, благодаря их технологической фокусировке. В то время как прочие формы повествования порождают внешние обсуждения, игры могут создать структуру вокруг подобных возникающихся повествований.Например, в Dragon Age «мы берем данные достижений игрока и размещаем их на сайте нашего сообщества», – сказал Музика. В ММО Star Wars: The Old Republic «Манипулирование данными на сервере игрового мира, основанное на широком спектре действий пользователей, может, фактически, изменить игровой мир».(Касательно автоматически публикуемых достижений он добавил: «Хорошие новости – известия о ваших подвигах могут разойтись по всей сети. Плохие новости – известия о ваших подвигах могут разойтись по всей сети».)BioWare также известна тем, что поддерживает созданный пользователями контент в играх вроде Neverwinter Nights и её сиквеле. Зещук отметил, что внешний контент для Dragon Age уже создаётся, задолго до выхода самой игры, благодаря бета-версии инструментария.Но существует также и другое, не столь технологичное внешнее повествование, которое может намеренно подстёгиваться разработчиками. Например, ранний тизер Mass Effect 2 предположил, что персонаж из первой игры, коммандер Шепард, был убит. «После его [тизера] появления начались невероятные пересуды; фанаты не перестают говорить об этом, – сказал Зещук. – Это одна из форм внешнего повествования».«Мы действительно верим, что игры – это одна из наиболее интересных форм искусства», – сказал Зещук, потому что они могут дать линейные или нелинейные, активные или пассивные, внутренние или внешние повествования.«То, чем [игры] станут в следующие 30 лет, ограничено лишь, как мы считаем, воображением» разработчиков игр, подвёл итог Зещук. «Представьте себе гладкое слияние внутреннего и внешнего повествования, при наличии нелинейности. Мы создатели. Это восхитительная роль. Повествование – это одна из наиболее сильных форм выражения».
Перевод: Xzander, www.BioWare.ru
Xzander Xzander

Рэй Музика - Интервью порталу Kikizo.com

Адам Дори, www.Kikizo.com
На самом деле, не так уж и много прошло времени с нашей последней встречи с доктором Рэймондом А. Музикой, в довольно длинном интервью об истории BioWare с впечатляющей историей появления столь уважаемой студии. Оно лишь частично затрагивало разрабатываемую под руководством ЕА и готовящуюся к выходу фэнтези игру Dragon Age: Origins, которую Музика описал как "духовную наследницу Baldur's Gate, хлеб насущный для ожидающих её фанатов BioWare".В сегодняшней беседе с исполнительным директором BioWare, который также является вице-президентом Electronic Arts, мы рассмотрим Dragon Age несколько глубже, а также погорим о множестве другого материала, который они готовят.Kikizo: Вы создали совершенно новый движок для Dragon Age: Origins, который довольно впечатляет. Рассматриваете ли вы возможность расширения бизнеса BioWare в качестве сугубо внутреннего подразделения EA или, вспоминая RenderWare, в качестве софтверного подразделения ЕА – лицензируя свою технологию для сторонних разработчиков?Музика: Да, мы могли бы – это то, что мы рассматривали как альтернативный путь – я имею в виду наше основное направление как разработчика; мы не являемся как таковым подразделением по лицензированию технологий. Но мы уже делали нечто подобное – создали Infinity Engine и лицензировали его для нескольких игр: Baldur's Gate мы разработали самостоятельно, а Icewind Dale и Planescape Torment – другие люди.  Aurora Engine от Neverwinter Nights был лицензирован CD Projekt для Ведьмака. Odyssey Engine, разработанный для Knights of the Old Republic, лицензировала LucasArts для Knights of the Old Republic II. То есть, да – многие разработанные нами технологии годами лицензировались для сторонних разработчиков, но мы довольно избирательны в том, как это происходит. Мы хотим работать с хорошими партнерами, которые собираются проделать действительно качественную работу, и все их продукты, я думаю, в целом встречены как удачные, высококачественные игры – и мы также ответственны за них. Поэтому мы не хотим лицензировать технологии ради самого лицензирования, мы хотим лицензировать технологии для создания отличных игр. Мы делаем отличные игры с нашей собственной технологией, но мы также хотим, чтобы партнеры, с которыми мы работаем, тоже могли заниматься этим.
Dragon Age: Origins использует новый движок Eclipse Engine от BioWare
Kikizo: Вы – вице-президент ЕА. Можете ли вы рассказать нам, как, по-вашему, работает относительно недавно объявленная стратегия Джона Риччитьелло – концентрация на высококачественных играх, а также принятие рисков по созданию новых IP (Independent Project оригинальный проект) – вы уже выпустили несколько рискованных тайтлов за последний год.Музика: Я думаю, что эта стратегия работает как нужно. Это хорошая стратегия, в том плане, что она может дать отличные отклики, потому что фанаты ценят, когда вы инвестируете в качество, и они также ценят, когда вы инвестируете в инновации. Они готовы поддерживать такого рода вещи в длительной перспективе. Поэтому я думаю, что у Джона правильное видение в этом смысле.Kikizo: Было интересно наблюдать, как сильно менялось восприятие ЕА геймерами за последние несколько лет. Но есть такой момент, что ваши акции теперь стоят меньше, чем прежде – сможете ли вы коррелировать эти вещи? Пугают ли возможные риски акционеров?Музика: Я думаю, что это связано с обстоятельствами, имеющими место во всей мировой экономике.