Xzander Xzander

Интервью с Дэниелом Эриксоном об апдейте 1.3

Чарльз Оньетт, IGN.com21 мая 2012 г.
IGN: Какова была реакция на 1.2? Много ли игроков вернулись в игру, чтобы посмотреть на новый контент? Как ведут себя игроки – в большей степени исследуют высокоуровневые подземелья или создают новых персонажей, чтобы воспользоваться преимуществами нововведений Legacy?   
Дэниел Эриксон: Хотя и были небольшие ожидаемые накладки, сопутствующие запуску нового контента, в целом реакция была крайне положительной. Мы наблюдали огромный одновременный наплыв игроков, когда люди спешили увидеть все то, что изменилось с момента запуска игры. Legacyстал крупнейшим хитом на сегодняшний день, и на Тайфоне в особенности оказался большой приток свежих рекрутов. 
IGN: Недавний RakghoulPlagueOutbreak стал первым мировым ивентом в The Old Republic. Какой реакции от игроков вы ожидали, и какова были их реакция на самом деле? Каковы ваши дальнейшие планы касательно мировых ивентов? 
Дэниел Эриксон: Мы надеялись на три вещи: удивить игроков, создать взаимодействие в сообществе и поощрить открытые PvP-миры на PvP-серверах. На деле все эти три момента оказались гораздо более удачными, чем мы могли позволить себе надеяться. Сообщество по-настоящему ухватилось за этот ивент, сделало его своим собственным. Свои планы на будущее мы пока держим в тайне. Если ивенты перестанут удивлять, то мы потеряем то, что делает их особенными. 
Xzander Xzander

Интервью с Трентом Остером о нововведениях «Расширенного издания»

Джон Каллахам, NeoGamr.net 7 апреля 2012 г.
Выпуск MDK2 HD для PC и Wii в прошлом году стал дебютной работой Overhaul Games, подразделения Beamdog. Чему вы и ваша команда научились в процессе модернизации этой игры BioWare?
Мы очень многому научились на MDK2 HD. Мы потратили массу времени и сил на переработку всех художественных ресурсов и игрового движка, и наша работа была принята хорошо. Мы неоднократно видели комментарии вроде: «Вот как должны делаться HD». Мы также получили массу отзывов, в которых люди хотели видеть новый контент для MDK2.
Вы работали над оригинальной игрой в BioWare. Тогда, занимаясь ее разработкой, вы понимали, насколько популярной и важной окажется игра?
Я ясно помню, как я впервые смог фактически поиграть в Baldur’s Gate. Я достал билд, который мог проработать дольше пяти минут, смог создать там персонажа и прошел несколько схваток. Я помню, как сказал самому себе: «Черт побери, это и вправду очень хорошо». Проведя несколько месяцев за руководством подразделением 3D и просматривая 3D-модели для окружения, я достаточно плохо представлял себе саму игру. Как только у нас был готов работающий билд, он меня действительно впечатлил. Что касается успеха игры, то мы и понятия не имели, что он будет столь велик. Мы надеялись на хороший прием и неплохие продажи, но мы никогда не предполагали такого уровня успеха.
Xzander Xzander

Размышления о завершении Mass Effect – интервью с Хадсоном и Уолтерсом

Мэтью Дикстра, canoe.ca
22 февраля 2012 г.
Mass Effect 3 только что ушел «на золото». Игра выходит 6 марта,  демо-версия доступна для игры с 14 февраля, и множеству людей она понравилась. Что вы ощущаете сейчас, находясь так близко? Ваша команда сейчас восстанавливает силы, раз главная часть разработки завершена?
Исполнительный продюсер Кейси Хадсон: Что ж, для нас сейчас интересное время, потому что мы действительно закончили с Mass Effect 3 и наступил такой период, когда работа завершена, но игра еще не вышла. Теперь они там печатают миллионы дисков, загружают их на грузовики, развозят по магазинам и все такое, так что это достаточно интересно.
Xzander Xzander

Интервью Дэвида Гейдера порталу Thedas UK Con. Часть 3

Thedas UK Con, mwap.co.uk
14 января 2012 г.
Мы заметили термин «Верховный Рыцарь (Рыцарь-Жрец)». Какие последствия ожидаются в плане иерархии Искателей?
ДГ: Существует Верховный Рыцарь. Это относится к иерархии храмовников. Глав ордена Храмовников, Верховных Рыцарей, несколько. Они подчиняются непосредственно самой Жрице. Формально, они выполняют роль ее телохранителей, но они еще и главы Ордена. Тем не менее, они подчинены Искателям, Искатели – отдельная группа, которая по положению выше Храмовников. Что-то вроде МВД. Группа в составе сил правопорядка, которая отделена и по статусу находится над ними. Верховные Рыцари управляет ежедневными делами храмовников, они же и составляют правила, и обычно Искатель не контролирует храмовников. Но когда появляется Искатель, то они становятся главными, их полномочий хватает для того, чтобы аннулировать полномочия всех остальных, это одна из их функций. Они сторожат сторожей (наблюдают за наблюдателями). 
То есть это эквивалент Внутренней Инквизиции в Искусстве Волшебства?
Xzander Xzander

Интервью Дэвида Гейдера порталу Thedas UK Con. Часть 2

Thedas UK Con, mwap.co.uk
14 января 2012 г.
Мы избавимся от волн в DA3? Случайных людей, которые постоянно нападают на персонажа?
ДГ: Я думаю, вы видите, на что способна команда по геймплею, если им хватает времени на чистку таких вещей как волны (противников). Кажется одним из комментариев к DLC было: «О, скорость противников намного лучше, они не появляются из ниоткуда и кажется над тем, как противники вступают в битву, немного поработали», и это и есть наша цель, мы двигаемся именно в этом направлении. Избавимся ли мы от волн окончательно – нет, но задумка в том, чтобы эти волны были не везде, чтобы вам не приходилось сражаться орда за ордой противников, и чтобы они вступали в битву, следуя более правильной тактике. Чтобы они использовались в определенных местах, а не в каждой битве. В этом плане лучшим был DLC«Клеймо убийцы», в котором у команды по геймплею было больше времени на итерации. Итерации значат многое – чем больше времени вы этому уделяете, потом играете, вы видите недостатки и возвращаетесь и переделываете все, и для работы над DLC у нас было достаточно времени, поэтому, если вы сыграете в них, вы поймете, в каком направлении в этом плане мы идем.
Одной из любимых вещей в Origins был тулсет для модов. Можем ли мы получить нечто подобное в будущем, и будет ли он рабртать на Маке.
Xzander Xzander

Интервью Дэвида Гейдера порталу Thedas UK Con. Часть 1

Thedas UK Con, mwap.co.uk
14 января 2012 г.
В первую очередь мы задали вопрос о том, почему на доске за спиной Гейдера было написано «6. Убить их всех». Ответом было: «Ну, вы наверное понимаете, что представляют собой от 1 до 5». Это был розыгрыш для интервью, приготовленный некоторыми писателями. Неудивительно, почему мы любим этих ребят.
К несчастью, из-за технических задержек, первый кусок интервью отсутствует. Извиняемся =( В пропавшем куске Д. Гейдер знакомился с публикой и немного рассказывал о прошлой работе, сказал пару фраз о датах релиза DA3/будущего DLC и объяснил, почему он не может дать нам какой-либо конкретной информации или хотя бы намеков и о первом, и о втором из-за обязательств по договору и других сложностей; все, что они смогли сказать, это то, что они «кое-чем над работают» (подразумевая, что мы можем интерпретировать, как хотим).
Поэтому мы начинаем с середины интервью. Вопрос, с которого мы начинаем – включат ли они возможность многопользовательской игры, как одну из опций DA3.
Женечка Женечка

Дерек Уоттс о внешнем виде врагов в Mass Effect 3

Эдвин Эванс-Тирлвелл, OXM.co.uk
31 января 2012 г.
Игры серии Mass Effect помимо всего прочего очень насыщены еще и в информационном плане, и статьи кодекса освещают практически каждый аспект этой обширной игровой вселенной. Однако какой бы познавательной ни была встроенная внутриигровая энциклопедия, ничто так хорошо не отражает игровые изменения, как перемены в образах врагов, многие из которых в Mass Effect 3 являются выходцами из «Цербера».
«Одним из основных элементов дизайна врагов, от которого мы старались отойти, были их облегающие униформы. Мы хотели, чтобы противники в игре выглядели более массивно, – рассказывает Дерек Уоттс. – Их сложнее убить, они больше, они внушительней, они закованы в броню. 
Для победы над такими ребятами придется потратить немало патронов. Церберовцы принимали участие в битвах по всей галактике, и теперь они сражаются с вами, они сражаются со всеми».
Женечка Женечка

Престон Ватаманюк о Безумном уровне сложности в Mass Effect 3

Эдвин Эванс-Тирлвелл, OXM.co.uk30 января 2012 г.
Возможно, Mass Effect 3 станет наиболее благосклонной по отношению к игрокам частью в трилогии. Понимая, что изрядная доля фанатов серии не настроена на серьезный боевой геймплей, и при этом стольким же людям может быть абсолютно безразлична подача сюжета, BioWare приготовили для нас режимы «Экшен» и «Сюжет», которые позволят сфокусироваться на предпочитаемом аспекте игры. В сравнении с привычными играми, эта экшен-RPG более гибкая и лучше подстраивается под игрока. Однако тот факт, что третья часть может стать самой дружелюбной игрой в серии Mass Effect, абсолютно не значит, что она не станет одновременно и самой трудной. Стоит только закрыть глаза на кучерявые названия доступных опций, как вам откроется суровое, кистеломающее величие переделанного Безумного уровня сложности. В 82 выпуске нашего журнала мы пообщались с Престоном Ватаманюком о том, каким же образом самые высокие уровни сложности в Mass Effect 3 смогут выжать из игроков весь сок, как из восторженных кричащих лимонов. Взяв за основу отполированный, но несколько скудный боевой образец Mass Effect 2, третья часть позволяет вам комбинировать биотические и технические умения гораздо чаще и с более весомыми результатами. Данный элемент не является критически важным для успешного ведения боев. Ватаманюк рассказывает, что, играя на более низких уровнях сложности, игроки смогут обойтись и простой пальбой. «По большей части люди довольно редко используют специальные способности, потому среднестатистические игроки, скорее всего, не станут столь вдумчиво вникать в новые доступные комбо. Я же люблю различные способности и часто ими пользуюсь». А вот на Безумном уровне сложности на вас живого места не останется, если вы с трудом улавливаете разницу между такими умениями, как Сингулярность и Расправа. Когда мы упомянули, что при прохождении доступной нам версии потребность в способностях ощущалась гораздо четче, Ватаманюк сразу предупредил: «Вы заметите, что при игре на Безумном уровне сложности подобный расклад становится еще жестче. Все, что вы делаете, вам придется делать как можно лучше, иначе вы просто умрете».Вместо банального наращения вражеского здоровья, брони и щитов на Безумной сложности BioWare предлагают игрокам иные, более продуманные и требовательные модели искусственного интеллекта. Вдохновение для создания подобной системы разработчики черпали отчасти у фанатского сообщества, а отчасти у коллег Престона. «Мне как-то написал ведущий дизайнер другой игры сообщение со словами “сделайте Безумный уровень еще сложней!”, на что я ответил “Хорошо!” Это довольно известный и уважаемый работник игроиндустрии, так что у меня правда появилось желание сделать все возможное.Мы тщательно все продумали. На Нормальном уровне у вас будет возможность проложить себе путь с помощью грубой силы, но стоит попробовать Хардкорный или Безумный уровни, как подобная возможность исчезнет». Разработчики надеются, что при гибели вашего персонажа на Безумной сложности – а это будет происходить чаще, чем вы думаете – вы будете понимать, почему так получилось. «Вам действительно придется подбирать стратегию и обдумывать каждое сражение: кто выступает в качестве врагов, насколько силен уровень сопротивления, с которым вы столкнетесь. Я надеюсь, что вместо мыслей “ну вот, я думал, что играю хорошо, а потом взял и умер” гибель в бою будет вызывать ощущение, будто вы совершили ошибку, и игра вас за нее наказала».Возможно, не лишним станет и отключение автоматического использования способностей сопартийцами. Ничто так не понижает боевую мораль, как ваш лучший биотик, спустивший телепатическую ядерную бомбу на одного единственного полумертвого врага, оставив вам целую ораву противников для близкого общения с использованием только лишь оружия. «Если вам по душе тотальный беспорядок, на Нормальном уровне такое еще может сойти вам с рук. На Безумии же это сложнее. Например, мне может немедленно понадобиться Деформация от Лиары, но выяснится, что она только что применила какую-то другую способность. Потому на Безумном уровне я предпочитаю отключать эту функцию и самостоятельно контролировать сопартийцев».Однако если вы переживаете, что Безумный уровень сложности стал обязательным фактором для максимального наслаждения Mass Effect 3, не стоит этого делать. Боевой геймплей стал более тактическим на всех уровнях вне зависимости от того, с одного выстрела вы убиваете церберовского оперативника или с двадцати. Выглядывать из укрытий теперь тоже будет не так легко. «Мы постарались сделать так, чтобы вы ощущали процесс работы над определенной проблемой, командуя отрядом, распоряжаясь собственными силами, подбирая нужное оружие. Вот тогда вы прорветесь через этот бой. А просто высунуться из укрытия пять-шесть раз да популять парой способностей уже не получится».BioWare продолжают учиться у других тактических шутеров, и в Mass Effect 3 Шепард предстает перед нами этаким шустряком. «Мы реализовали активное перемещение между укрытиями, прятаться и выходить из них теперь гораздо проще. Например, вы можете использовать спринт, чтобы добраться до ближайшего укрытия, запрыгнуть туда, выкатиться обратно и не только».Модификация оружия тоже будет тесно связана с умениями для максимальной выгоды в бою. «В игре представлено больше умений, больше комбо с использованием различных способностей, есть и моды для оружия, которые вдобавок взаимодействуют с некоторыми способностями. Вы можете улучшить дробовик «Клеймор» с помощью мода «измельчитель», что позволит вашим выстрелам пробивать врагов насквозь, а затем активировать способность Криопатроны – и вот вы уже можете, единожды нажав на курок, раскрошить четырех хасков».Ватаманюк признает, что по-отдельности ни одно из боевых нововведений в Mass Effect 3 на игровую сенсацию не потянет, но при этом искренне считает, что игроки почувствуют отчетливую разницу, если после прохождения третей части вернутся к Mass Effect 2. «Я думаю, что именно благодаря множеству малых изменений итоговая сумма получилась лучше простой совокупности слагаемых.Все заключается в четко сфокусированном внимании. У нас был сотрудник, который с самого первого дня работал исключительно над анимацией персонажей при взаимодействиями с укрытиями. А еще один парень также на полную ставку с первого дня занимался анимацией различных существ. Эти ребята трудились исключительно над своими задачами, потому результат себя окупает».
Перевод: Женечка, www.BioWare.ru
Xzander Xzander

Интервью Кейси Хадсона порталу Game Informer

Фил Коллар, GameInformer.com10 января 2011 г.

В прошлом месяце я отправился на север, в Канаду, чтобы одним из первых взглянуть на три продолжительные миссии из грядущей эпической научно-фантастической RPG BioWare Mass Effect 3. Пока я был там, мне, кроме игры, удалось пообщаться с исполнительным продюсером BioWare Кейси Хадсоном. Мы обсудили с ним грандиозную задачу по завершению столь сложной, запутанной серии, новые игровые режимы, которые представят нам в Mass Effect 3, а также будущее BioWare, каким он его видит.

Game Informer: Вот что немедленно поразило меня в сыгранной мной части Mass Effect 3 – вообще говоря, последние пару недель я переигрывал Mass Effect 2 на «безумной» сложности, так что мои впечатления от геймплея и миссий в той игре крайне свежи. Миссии, в которые я сыграл в Mass Effect 3 обладают чуть большим разнообразием. Происходящее меняется чаще. В Mass Effect 2 миссии идут по достаточно легкоузнаваемому циклу. Этот цикл мне нравится, но в большинстве случаев это: «поговори с кем-то, пройди по коридору, войди в комнату с укрытиями, разберись с несколькими противниками, повтори с начала». В третьей части вы, похоже, серьезно все перемешиваете.

Кейси Хадсон: Все начинается с того, что в Mass Effect 2 задан высокий уровень истории наподобие «Грязной дюжины», то есть это как бы история сбора. Это накладывало определенный шаблон на то, как работал Mass Effect 2. Mass Effect 3 – это больше повествование, развивающееся через сюжет войны. Это рассказ о военных операциях, их тонкостях и деталях против рассказа, в котором мы знаем, куда нам надо отправиться и готовимся к этому, как это было в Mass Effect 2.

Но помимо этого, в самом геймплее, мы хотели получить возможность покончить с концепцией, в соответствии с которой вы, входя в помещение, понимали, что оно предназначено для боя, или для ведения разговора, или для чего бы то ни было еще. Частью этой идеи было дать Шепарду больше возможностей для исследования окружения. Вы сможете взбираться по лестницам, сбрасывать вниз предметы и перепрыгивать через проломы. Шепард реагирует на все происходящее вокруг, что и составляет эти маленькие мини-катсцены, в которых вы сохраняете управление. Как только мы добавили все эти средства в наш инструментарий, мы поставили перед дизайнерами задачу найти способы сделать миссии и сюжет непредсказуемыми.

Одним из моментов, которые мы хотели поправить, было например то, что в Mass Effect 2 вы часто могли понимать, куда ведет этот коридор, и знали, что это неизменно, и именно туда вам и надо идти. В Mass Effect 3 мы постоянно стараемся бросить вызов вашей способности определять, что же вам нужно делать дальше. Вы находитесь в точке А, смотрите на точку В и думаете, что именно туда вам и надо идти, но на полпути что-то изменяется – возникает отвлекающий фактор, или в другой стороне кто-то появляется, или вы проваливаетесь на нижний уровень.

GI: Или Жнец прорезает стену лазером. [смеется]

Хадсон: Совершенно верно. То есть у вас появляется новая цель. Положение дел изменяется, и персонажи реагируют на это.

GI: Вы упомянули структуру миссий Mass Effect 2 – сбор команды путем странствий по миру и вербовки людей. А в Mass Effect 3 будет такая же четко прослеживаемая структура? Из того кусочка сюжета, что я увидел, поиграв в игру, у меня начало складываться ощущение, что в этот раз мы будем вербовать различные расы и заставлять их помогать нам, но на самом ли деле все будет столь четко определено?

Хадсон: Нет, здесь по-другому, потому что Шепарду и игроку неясно, что нужно делать, чтобы выиграть войну против Жнецов. Частью того, что вы пытаетесь сделать, будет исследование сюжета и галактики и самой игры так, чтобы понять, что же нужно сделать. Некоторые миссии начнут проливать свет на то, что вы должны сделать. По мере того, как события развиваются в высокоуровневой сюжетной линии, мы постоянно пытаемся создавать перенаправления. Вы думаете, что выиграете войну, сделав одну вещь, а затем понимаете, что сделать нужно что-то другое.

В сюжете, однако, есть механика развития, что делает его в определенной степени почти сюжетом Второй мировой войны. Так как в войну вовлечены все, вы хотите, чтобы война шла хорошо, чтобы мораль была высока и у вас были люди, готовые сражаться. Вы хотите захватывать территории, чтобы иметь много ресурсов в своем распоряжении. Это часть того, что вы, как коммандер Шепард, делаете – ведете войну за все эти ресурсы. Некоторые из них попадают к вам по ходу развития высокоуровневой истории – проведение крупных кампаний, в которых задействованы целые цивилизации. То, что вы будете делать в таких миссиях, чтобы разрешить эти сюжетные линии, даст вам некоторые по-настоящему крупные ресурсы, вроде флота кварианцев, огромных армий и тому подобного.

Также существуют и другие моменты, сводящиеся до отдельных персонажей, с которыми вы говорите. Посредством этого мы можем заполнить всю игру очень гранулированным содержимым, которое неким образом также вносит свой вклад. Это как бы более изощренная версия системы лояльности из Mass Effect 2, где вместо слежения за тем, чтобы каждый из персонажей был верен вам, вы теперь продолжаете создавать что-то, но теперь вы создаете нечто столь большое, как космический флот, или нечто столь малое, как персонаж, с которым вы говорите на Цитадели и убеждаете вступить в вашу армию.
GI: В конце Mass Effect 2 было так много различных переменных и возможных исходов. По мере того, как игроки добирались до финала, они начинали сравнивать свои заметки и пытаться понять, как все это работало. Спустя несколько месяцев после выхода игры, мы выложили в журнале диаграмму, показывающую, как получить различные концовки, и как разворачивались события. Концовка Mass Effect 3 сделана столь же комплексно?Хадсон: Да, и я бы сказал, что даже больше, потому что теперь мы можем строить концовки, не беспокоясь о том, что в конечном счете их все придется увязывать вместе в определенный момент. Данная сюжетная линия подходит к завершению вместе с этой игрой. Это значит, что концовки могут быть гораздо более разнообразными. В настоящий момент мы учитываем множество решений, которые вы принимали как игрок, и отражаем множество подобных вещей. Это не похоже на традиционные игровые концовки, когда вы можете сказать, сколько будет концовок или сможете ли вы получить концовку А, В или С.Это скорее можно описать как наличие нескольких по-настоящему больших моментов, различающихся между собой, и множества более мелких моментов, касающихся того, кто жив, а кто мертв, возвышения и падения цивилизаций и дальше вплоть до отдельных персонажей. Это определяет состояние, в котором вы оставляете галактику. Концовки обладают гораздо большей изощренностью и разнообразием. Будет интересно посмотреть, как кто-то составит диаграмму для этого. Даже в Mass Effect 2…GI: Ага, я помню, как, посмотрев на диаграмму для Mass Effect 2, подумал, что даже там есть столько переменных, что будет сложно умышленно подстроить ситуацию так, чтобы получить конкретный результат. Мне это очень нравилось в Mass Effect 2. Вообще, всякий раз, когда я думаю о той массе решений, накопившейся из двух предыдущих игр, у меня складывается ощущение, что никогда прежде в играх не было ничего столь сложного в повествовательном плане. Как вы сохраняете здесь равновесие? Как вы справляетесь со всеми этими разнообразными возможностями и решениями из двух предыдущих игр?Хадсон: Это сложная повествовательная задача, но еще более интересно здесь то, что это не просто некая система. Было бы гораздо проще разрабатывать нечто вроде этого, если бы мы выстроили это в виде системы, и вы бы видели персонажей, которые бы формально что-то делали и реагировали на различные ситуации. Но по-настоящему круто, когда вы видите, что персонаж помнит что-то, что вы сделали, и это задевает его чувства. Это действительно высокоточное цифровое актерское мастерство. Все эти вещи выливаются в крайне высокую стоимость производства при нынешнем положении в игровой индустрии. И я считаю, что это очень здорово, мы как раз сейчас во многом занимаемся именно этим – добавляем в игру как можно больше этих завершающих маленьких магических моментов для персонажей.GI: Это именно то, что я имел в виду. Я не могу припомнить ни единой серии, в которой бы одной из причин, больше всего побуждающей меня погрузиться в третью игру, было бы желание просто увидеть персонажей, с которыми я строил взаимоотношения все это время, и увидеть, что получилось в итоге.Хадсон: И просто изумительно, насколько трепетно люди относятся к этим персонажам, и как сильно они волнуются о том, смогут ли увидеть отдельных персонажей и провести с ними достаточно времени.GI: Мне это в некоторой мере близко – в игровой индустрии постоянно идет спор между повествованием и чистым сосредоточением на геймплее. Некоторые люди говорят, что важнее всего геймплей, а повествование всегда идет следом. Конечно же, геймплей в Mass Effect замечательный, но, я думаю, что сюжетную линию всей серии целиком – предполагая, что все закончится в Mass Effect 3, – можно представить как некое доказательство того, что повествование в играх может быть по-настоящему значимым и важным. Подобный опыт вы не смогли бы получить никакими другими выразительными средствами, никаким другим путем вы бы не чувствовали себя столь вовлеченным в происходящее.Хадсон: Я думаю, что геймплей, безусловно, важен, но я бы взглянул на это с той точки зрения, что причина, по которой вы беспокоитесь о геймплее – будь то система снаряжения, или бой, или исследования, или что бы то ни было – причина, по который вы беспокоитесь об этом, – это повествование. Возможно, потрясающее повествование не требуется. Потрясающий геймплей может создать увлекательную игру. Но в Mass Effect, и в том, как люди реагируют на это, мы видим другое – например, если вы модифицируете оружие, то начинаете думать по-другому, когда отдаете это оружие спутнице, к которой проявляете любовный интерес, с которой вы только что беседовали, и которой, как вы считаете, вы нравитесь. Это придает несколько другое значение тому, что вы отдаете ей оружие, по сравнению со сведением всего этого лишь к цифрам и параметрам.

GI: Еще одним моментом, бросившемся мне в глаза в сыгранной мною части Mass Effect 3, стало его настроение. Серия Mass Effect всегда давала некое мрачное, научно-фантастическое, реалистичное ощущение, но эта игра поразила меня как не просто темная, а как печальная и очень безрадостная.

Хадсон: Полагаю, одной из причин этого можно назвать то, что материал, который мы обычно демонстрируем на данной стадии, это не тот материал, по которому люди потом вспоминают наши игры. Не за это люди будут помнить Mass Effect 3. У нас есть игровые миссии, но, я думаю, впоследствии люди будут помнить эту игру за те эмоциональные переживания и радость, которые им доставляло исследование своего корабля, разговоры с уникальными персонажами – все те мелкие вещи, которые вы будете делать. Есть также и эмоциональное путешествие по сюжету. Я больше всего хочу, чтобы люди испытали и опробовали именно такие вещи.

GI: Ага, только что во время моей игры в демо, когда мы добрались до Цитадели, мы загрузили другой сейв. Меня это немного расстроило. Я хотел бы просто погулять по Цитадели, поговорить с народом, посмотреть, что там происходит.

Хадсон: Цитадель очень большая в этой игре. Здесь она больше, чем когда-либо раньше, в плане того, что здесь можно сделать. Но да, это именно те фрагменты, в которых можно найти забавные и глупые, любопытные моменты. Когда вы отправитесь на миссии, все вернется к осознанию галактической войны. В Mass Effect 3 мы делаем кое-что немного по-другому, нежели делали раньше, – стараемся дать игроку понять и почувствовать, что испытывает коммандер Шепард, по сравнению с простым реагированием на других персонажей.

В конечном счете, мы осваиваем пространства, в которые, возможно, никто до нас не вторгался. Из-за того, что интерактивное повествование все еще в определенном смысле новаторское дело, можно пробовать любопытные вещи. Одно из того, что мы пробуем в Mass Effect 3 – это идея дать вам почувствовать что-то, являющееся частью переживания вашего персонажа, вместо того чтобы жестко заставлять вас реагировать на вещи, которые вы видите и переживаете. Мы пытаемся раскрыть небольшую часть того, что чувствовал бы Шепард, и смотрим, почувствует ли то же самое игрок. Вы видели это в миссии на Земле, и вы увидите это на протяжении игры. Это взгляд на то, что чувствует Шепард. Я думаю, это будет одним из того, что запомнят люди.

GI: Одно из немногих замечаний, высказываемых в адрес Mass Effect 2 – должен заметить, что я не считаю это проблемой, но знаю некоторых людей, которые считают, – это отсутствие четко обозначенного плохого парня или реального врага, как было в Mass Effect 1. Битва с финальным боссом в Mass Effect 2 как бы возникает из ниоткуда. Собираетесь ли вы менять это в Mass Effect 3? Будет ли здесь более четко обозначенный злодей или же просто некая общая угроза со стороны Жнецов?

Хадсон: В первой части у нас был Сарен. Во второй игре мы хотели добавить некоторой загадочности в происходящее, и предполагалось что это будет Призрак. В третьей игре, да, я думаю мы представим более ясную цель для Шепарда, более ясный фон.

GI: В тех миссиях Mass Effect 3, что я прошел, я заметил множество кораблей, пролетающих над головой, и космических сражений, разворачивающихся вокруг. Космические битвы в целом никогда прежде не были значительной частью Mass Effect. Все это ощущалось очень похоже на «Звездные войны». Вы именно этого и хотели в данной части, возвращая сюда научную фантастику и выводя на передний план реальные космические корабли, участвующие в войне?

Хадсон: У нас было подобное в конце Mass Effect 1. Это приходится делать из-за масштабов конфликта. Шепард как таковой больше тяготеет к сюжету типа «Звездного пути», где у вас есть свой корабль, и никто за пределами этого корабля, по большому счету, не знает, что существует данная проблема. Вы пытаетесь ее решить, но по сути решением занимаетесь именно вы. Во второй части вы еще больше изолированы. Угроза растет, в дело вовлекается больше народа, враги похищают людей, то есть происходящее гораздо крупнее по масштабу, но все равно остается секретом. Вы сотрудничаете с секретной организацией, так что, опять же, в боях сражается не так много народа.

И именно в этом отличие Mass Effect 3. Теперь это открытая война, охватившая всю галактику. Мы пытаемся показать это, чтобы дать вам понять масштаб войны. Это также в конечном счете объясняет добавление мультиплеера и то, почему вам будет интересно побыть кем-то еще, кроме Шепарда. Как Шепард вы отправляетесь в те места, где над головой пролетают корабли и проходят мимо войска. Включив мултиплеер, вы становитесь одним из этих солдат, непрерывно сражающихся за удержание таких позиций по всей галактике. Чем больше вы будете уделять этому внимания, тем легче будет Шепарду. Чем меньше вы этим занимаетесь, тем меньше помощи вы будете получать в конечном счете.

GI: Если кто-то собирается поиграть в игру и его интересует лишь одиночное прохождение, а не мультиплеер – будет ли мультиплеер в таком случае иметь негативное влияние на, скажем, концовку?

Хадсон: Тут скорее дело в возможности. Некоторые люди захотят как можно скорее добраться до финала, но они будут играть в мультиплеер от случая к случаю. Это один из вариантов игры – пройти одиночный сюжет напрямую к финалу, не делать ничего, что связано с персонажами или побочными квестами, но время от времени немного играть в мультиплеер. И наоборот, если вы на самом деле сосредоточены на одиночной игре, то сможете выполнить более полное прохождение и завершить игру с теми же результатами.

GI: В начале Mass Effect 3 нам нужно выбрать один из трех новых игровых режимов: действие, отыгрыш роли и сюжет. Насколько рано в процессе разработки вам пришла идея разделить игру в соответствии с различными типами игроков, которые могут решить поиграть в эту игру?

Хадсон: На самом деле, это еще один элемент, который мы хотели реализовать в предыдущих играх. Все проще, чем кажется. Выглядит так, будто мы делаем нечто действительно безумное, но по сути это вот что – прежде всего, мы поняли, что не очень хорошо, когда кто-то начинает игру, не особо много зная о ней, а мы обрушиваем на него огромный экран настроек. Автоматическое применение способностей отряда, пятое, десятое – вы требуете от человека принимать слишком много решений касательно того, во что он еще не играл. Это было не идеально. Мы также получали множество отзывов примерно такого содержания: «Ваша игра выглядят очень классно, и мне нравится сюжет и персонажи. Она выглядят потрясающе, когда я смотрю ее на YouTube, но я не столь хорошо играю в шутеры. Я бы сыграл в нее, если бы знал, как правильно вести здесь бой». Поэтому мы всегда думали, что нам следует сделать режим, в котором бой не будет доставать вас. Вы по-прежнему участвуете в сражении, но играете вы ради переживания сюжета. Мы думали, что сможем сделать это относительно легко, но здесь еще предстоит кое-какая работа.

Нужно сделать игру с определенным дизайном, прежде чем поймешь, что существуют различные типы игроков. Одними из неожиданных отзывов были сообщения от некоторых игроков – не то, чтобы им не нравился бы сюжет. Они обожали сюжет. Больше того, сюжет был настолько важен для них, что их пугали сюжетные выборы. Они беспокоились, что примут неверное решение. Мы никогда не строим наши игры подобным образом, но они нервничали из-за того, что им приходится принимать все эти решения. Они хотели увидеть, что произойдет, но они хотели видеть то, что в их понимании было наилучшим вариантом.

То есть, все, что делают эти установки – это задают некоторые из опций на экране настроек до того, как вы сыграете в игру и будете знать, что эти настройки означают. Как только вы начнете и поиграете какое-то время, вы сможете изменить все это. Режим сюжета – это просто выбор сложности. Режим действия – по сути выбор «автоматических диалогов».

GI: То есть, если я играю в сюжетном режиме, я вообще никогда не умру?

Хадсон: Это не значит, что вы вообще никогда не умрете.

GI: То есть просто очень сложно погибнуть?

Хадсон: Да, этот режим достаточно легкий, и бои заканчиваются намного быстрее. Вы быстрее их проходите. Вы можете просто проламываться через противников. По сути, если вы будете делать все как надо, то не будете умирать.

GI: А что режиме действия – вы заранее настроили его на выбор только пути героя или отступника, или же это смесь из двух этих путей?

Хадсон: Это смесь. Здесь не идет речь о каноне. Мы взяли себе за правило в нашем франчайзе, что здесь нет канона. Вы, как игрок, решаете, какова ваша история. Но мы выбрали некий стандартный путь, который дает вам доступ к массе интересных вещей. Подобно тому, как персонаж вроде Джека Бауэра принимает решения, когда в один момент он сочувствует, а в другой становится крайне жесток. Мы ведем вас по стандартному пути, переключаясь между этими вариантами.

GI: Вы очень четко дали понять, что это конец данной сюжетной линии и конец истории Шепарда. Очевидно, Mass Effect как франчайз популярен в данный момент, и с большой долей вероятности можно говорить о продолжении. Чего вы ожидаете – больше игр с новыми созданными игроками персонажи или побочных историй с предопределенными персонажами в этой вселенной? В каком направлении вы предвидите движение франчайза с данной точки?

Хадсон: С одной стороны, еще слишком рано говорить об этом в том плане, что нам еще надо закончить Mass Effect 3, но сейчас онлайна больше, чем когда-либо прежде. У нас есть мультиплеер, есть DLC, есть система Galaxy at War. Мы будем поддерживать это. У нас есть просто потрясающий материал для DLC, которым мы занимаемся. Мы все еще в этом пространстве.

Одной из причин того, почему я хотел сделать Mass Effect трилогией, было то, что как бы долго мы не занимались этим – а это уже восемь лет, – в конце этого, люди захотят получить некое переосмысление того, какой будет игра для новых систем и новых вкусов. В определенной мере нам нужно будет увидеть, как люди отреагируют на Mass Effect 3, и что они надеются увидеть в будущем.

GI: В качестве идеи того, что если бы Mass Effect 2 и 3 были итерациями формулы, могли бы вы вообразить будущую игру Mass Effect как более значительно отличающуюся от них или измененную в определенной степени?

Хадсон: Существует, конечно же, множество вещей, которые мы могли бы сделать. Даже не принимая в расчет выпущенные DLC, мы смотрим на то, о чем говорят люди, что они изображают в своих фанатских произведениях, что люди хотели бы делать в игре. Это дает нам понять, на какие из возможностей люди бы отреагировали. А их существует великое множество, будь то новые системы управления, которые уже вышли или выйдут, новые бизнес-модели распространения игр, игры через потоковые сервисы – всё то новое, что мы хотели бы принимать во внимание, если создаем игру с нуля на несколько лет, чтобы ухватить все эти вещи.

GI: В Mass Effect 2 вы выпустили множество отлично сделанного скачиваемого контента, который по-настоящему вписывался в сюжет и помог связать его со следующей игрой. Так как Mass Effect 3 будет концом сюжетной линии, будет ли ваш подход к DLC на этот раз более сосредоточен на мультиплеере или больше на побочных квестах? Как, по-вашему, это будет сочетаться с игрой?

Хадсон: Есть кое-какие мультиплеерные вещи, но мы также планируем и DLC с синглплеерной стороны, потому что они очень хорошо сработали в Mass Effect 2. Мы можем добавлять сюда истории на основании того, что DLC приключенческого типа будут происходить внутри временного отрезка Mass Effect 3, внутри вашей сюжетной линии Mass Effect 3. Наподобие того, как было в Mass Effect 2, когда вам достаточно было иметь сейв в любом месте посреди игры, чтобы проходить DLC. У нас есть весьма элегантный план того, как это будет работать.

GI: Вы только что упомянули, что работаете над серией Mass Effect вот уже восемь лет, с ума сойти.

Хадсон: Ага!

GI: Вы можете хотя бы вообразить, что еще когда-нибудь возьметесь за нечто столь же огромное или безумное? Является ли это тем, что вы хотели бы сделать дальше? Или же вы больше настроены как-то вроде: «Хм, я провел восемь лет в работе над одним франчайзом. Теперь, пожалуй, сделаю одиночную игру»?

Хадсон: Как только мы немного поразмыслим и отдохнем, я думаю, мы будем готовы сделать нечто большее и лучшее. Забавно, что мы выступили с весьма амбициозным намерением сделать трилогию игр с использованием этой особенности с персонажем и переносом всех ваших решений из игры в игру, и запустить научно-фантастическую вселенную, которая будет интересовать и дарить радость миллионам людей. Все это – весьма амбициозная цель, и я думаю, мы достигнем ее. Мы просто счастливы от этого. Я думаю, в конце концов, оно будет того стоить.

Перевод: Xzander, www.BioWare.ru
Женечка Женечка

Интервью Рафаэля Сбаржа и Кимберли Брукс

FanGeek.com7 января 2012 г.

Рафаэль:
Привет всем, это Рафаэль Сбарж, и сегодня у меня для вас настоящий сюрприз: Кимберли Брукс. Привет, Кимберли, ты с нами?Кимберли: Да-да, я тут. Привет.Рафаэль: [смеется] Привет. Что ж, благодаря чудесам науки, современной технологии и конференц-звонкам мы представляем вам Кайдана и Эшли.Кимберли: Наконец-то вместе.Рафаэль: Кимберли, мы знакомы уже довольно давно. Мимолетные встречи при записи, работа с одним агентом да и вообще вращение в мире озвучения. Довольно забавно получается, как мы с тобой вместе работали над всеми тремя частями Mass Effect и теперь получили своего рода параллельные вселенные. Кимберли: Согласна. Вообще, это даже странно, немного меня тревожит. Считай, мы живем параллельными жизнями. Поверить не могу, что мы играем одного и того же персонажа – мужскую и женскую его версии. По-моему, это действительно классно. Рафаэль: Да. Ну, то есть, ты Эшли, я Кайдан. А то письмо, которое ты озвучила. Людям оно безумно понравилось, получилось очень красиво.Кимберли: Спасибо!Рафаэль: Вышло замечательно. Каково для тебя было записывать его? Кимберли: Знаешь, эта запись для меня получилась по-настоящему особенной, потому что я понимаю, насколько важен этот момент в игре. После него все еще остается множество вопросов, но озвучение этого письма было очень интересным с точки зрения возможного развития отношений. Теперь ситуация стала чуть более интригующей. Рафаэль: Есть определенные вопросы, на которые многие хотели бы услышать ответы. Взять хотя бы тот факт, что ты, как и я, не геймер и в сам проект не играла. Я только сейчас купил игру и собираюсь с ней познакомиться. Довольно волнительное ощущение.Кимберли: Да, как правило, я не играю в игры. Чаще всего это из-за банальной нехватки времени. Но я совсем недавно купила новую консоль и попробую окунуться в этот новый мир. Я уверена, что меня затянет не на шутку. Я многое успела увидеть, да и во время записи нам много чего показывали – все это выглядит невероятно классно и действительно вызывает желание попробовать поиграть самой. Рафаэль: BioWare создают потрясающие вещи.Кимберли: Да.Рафаэль: Еще один вопрос, который часто задавали фанаты: каким персонажем тебе видится Эшли, и как она развивается на протяжении трех игр:Кимберли: Что ж, думаю, все вы знаете, что она довольно заметно изменилась, выросла как персонаж, а это всегда хорошо. Постоянной и неизменной чертой Эшли, на мой взгляд, всегда была и остается ее преданность цели. Она всю жизнь провела в военной обстановке, можно сказать, по большей части это все, что она знает. Ее вера же всегда была дня нее чем-то постоянным. Касательно же перемен, по сути, я думаю, что изменилась ее вера в Шепарда. То есть, она сомневалась в Шепарде на протяжении двух игр, и на этом фоне ее развитие в третьей части заметно особенно сильно. Дабы не рассказать слишком много, скажу лишь, что, на мой взгляд, это действительно важная часть игры. И еще, мне кажется, многое зависит от того, как вы вели себя с Эшли. Она могла развиться больше или меньше в зависимости от вашей игры. Рафаэль: Да, конечно, я думаю, это касается всех персонажей.Кимберли: Точно! В этом и прелесть этой игры. Рафаэль: Еще один вопрос нам обоим. Каково для нас было прочитать последние строки для наших персонажей в серии Mass Effect?Кимберли: Хммм…Рафаэль: Помнишь этот момент? Нечто вроде «ну вот, ваша последняя строчка!»Кимберли: Из-за огромных масштабов проекта у меня было очень четкое ощущение «Вау, ну вот все и закончилось. Неужели все и вправду закончилось?» Работа над этой игрой стала для меня настоящим путешествием. Это однозначно самая продвинутая игра, в которой мне доводилось принимать участие. Так что было даже грустно. Что ж, будем надеяться… Кто знает, что может случиться в будущем.Рафаэль: Действительно. Третью часть выбрали в качестве самой ожидаемой игры 2012 года. У нее огромная аудитория, томящаяся в ожидании, и кто знает, что будет дальше. Когда я прочитал свои последние строки, на меня будто волна обрушилась. В голове бегали мысли «Вау. Вау. Вау. Ладно. Похоже, мы закончили. Даже не знаю….» Кимберли: И правда, меня переполняли эмоции, ведь как я и сказала, это почти реальный настоящий мир, к которому мы принадлежим. Как и персонажи в игре, я понимаю, что не хочу увидеть завершение всему этому. Рафаэль: Согласен. Следующий вопрос: как мы получили наши роли? Проходила ли ты пробы на роль Эшли, что ты знала о персонаже, как вообще попала на прослушивание?Кимберли: Я, как и всегда, приняла участие в пробах. Вообще, получилась довольно интересная ситуация. Кажется, меня пригласили в игру немного позже, когда основной состав был уже подобран. По-моему, я даже заменила актрису, до того работавшую над Эшли. Рафаэль: Ты серьезно?Кимберли: Да, не знаю, что именно там произошло, но на запись я попала позже. Помню, как увидела рисунки с Эш и подумал про себя «О боже, она такая сексапильная, надо постараться озвучить ее как можно лучше».Рафаэль: [смеется] Как и ты!Кимберли: [смеется] Спасибо! Было очень интересно. Очень люблю этого персонажа, ведь она сильная, военная женщина, разбирается в оружие, настоящий офицер. В игре она развивается, и вы видите историю всей ее жизни. Но в то же время у нее есть и другая сторона. Она может быть очень уязвимой, настоящей женщиной. Действительно очень здорово, что мне довелось сыграть столь двустороннего персонажа. Рафаэль: Это изящно, просто замечательно. Что же касается меня, я, как ты и сказала, тоже просто пришел на прослушивание. Вообще, забавно. Знаешь, у меня есть сын, сейчас он уже во втором классе, но тогда я как раз завозил его в детский сад. Помню, воспитатель сказал ему нечто вроде «Кажется, я где-то видела твоего отца. Чем он занимается?», на что мой сын ответил: «Хмм. Он ходит на пробы».Кимберли: [смеется] О боже, да ведь он выдал всю правду! Мы этим и занимаемся! Отлично. Рафаэль: Ну да, по большому счету этим мы и занимаемся, не так ли?Кимберли: Все верно. Так ты помнишь что-нибудь о своих пробах для Mass Effect? Рафаэль: Я не помню конкретного прослушивания, но помню, как получил звонок. Агент сказал мол «тебя одобрили в одну игру, называется Mass Effect». Идея показалась мне довольно интересной. И помню, как на первой сессии записи мне давали очень четкие указания: «мы хотим создать игру, непохожую ни на одну предыдущую. В ней не будет много криков, мы хотим, чтобы она больше походила на один из эпизодов сериала “24”».Кимберли: Точно, да, я тоже это помню. Рафаэль: «Мы хотим, чтобы в игре было много общения, чтобы она казалась реальной. Нам не нужны голоса, нам нужны актеры. Мы хотим, чтобы была видна ваша личность, но при этом нам нужно выдержать военную стилистику». В то время звукорежиссером была Джинни. Она давала четкие указания и все время направляла меня, что, на мой взгляд, было положительным моментом. Кимберли: Да, однозначно. То есть, подумать только, игры сделали такой огромный шаг вперед. Вспомнить хотя бы первые игры, над которыми мне довелось работать, они зависели от актерской игры в гораздо меньшей степени. А теперь все внимание сконцентрировано на персонажах, на их взаимоотношениях и ощущении реальности происходящего. Как ты и сказал, очень напоминает эпизод сериала «24». И это действительно замечательно, я очень рада, что являюсь частью этого. Рафаэль: Есть ли заметные различия в создании образа игровых персонажей в сравнении с персонажами фильмов или сериалов?Кимберли: Из-за того, что в играх диалоги могут развиваться по столь многочисленным направлениям, нам приходится записывать различные варианты окончаний фраз, как и различное содержание самих бесед. Такая практика действительно дает возможность к совершенствованию моей актерской игры. Вдобавок к этому, технология записи сделала заметный шаг вперед. Рафаэль: Согласен, да.Кимберли: Актерская игра становится сложнее без контакта с напарниками по сцене, а игры мы озвучиваем как раз одни в звукозаписывающей кабинке. То есть, раньше я не знала, как на мою фразу отреагирует другой персонаж, на сколько его ответ будет совпадать с моим по громкости, напряженности и т.д. Но теперь же, благодаря новой технологии, если, предположим, ты или Дженнифер Хейл уже записали сцену, эта сцена будет проиграна для меня во время записи фраз моего персонажа. И вот это действительно очень здорово, я очень ценю подобную технологию. Рафаэль: Насколько я понимаю, это лично разработанная программа BioWare. По-моему, они называют ее Veda. Для тех, кто не знает, записывая озвучку для игр, мы работаем одни в специальной кабинке за двухслойным пуленепробиваемым стеклом…Кимберли: На протяжении четырех часов в полном одиночестве. Рафаэль: На протяжении четырех часов только ты, бутылка воды и твое собственное воображение. Кимберли: В случае с Дженнифер Хейл в бутылке, как правило, горячая вода. Рафаэль: Да-да, пытаешься поддерживать голос в хорошем состоянии, чтобы он не казался слишком сухим из-за постоянного говорения. С появлением новой технологии Дэвид, наш инженер звукозаписи, по сути, стал нашим главным направляющим. Он осуществляет всю техническую работу, выстраивает очереди для записи и отсылает результат в Эдмонтон. Так что да, я понимаю, о чем ты говоришь. Новый подход заметно облегчил нашу работу.Кимберли: Не то слово. Я думаю, благодаря этой технологии, в третьей части актерская игра будет еще лучше в сравнении с предыдущими двумя. Рафаэль: Ну, с учетом того, что игра выходит 6 марта, у меня еще есть время, чтобы пройти первые две части, чтобы в полной мере насладиться третьей. Кимберли: Да, знаешь, ты бы мог сыграть в версию, где жива Эшли…Рафаэль: О, было бы замечательно!Кимберли: А я бы сыграла с Кайданом. Рафаэль: Идея отличная, мне нравится. Можешь сказать свои ники в Твиттере и Facebook на случай, если фанаты захотят тебя разыскать? Кимберли: Ты же меня знаешь, в плане социальных сетей я новичок и только начала их осваивать. Но на Твиттере меня можно найти под ником kimberlydbrooks и вот моя страничка на Facebook. Рафаэль: Теперь люди однозначно тебя разыщут. Кимберли: Отлично, я абсолютно не против. Рафаэль: [смеется] Кимберли, спасибо тебе огромное.Кимберли: Спасибо тебе, Рафаэль. Рафаэль: Ты замечательная. Нам всем очень понравилась запись твоего письма. Надеюсь, в будущем у нас будут еще возможности пообщаться. Спасибо, что нашла время на эту беседу. Кимберли: Меня вдохновило твое письмо, так что спасибо тебе.Рафаэль: Отлично. И спасибо всем, кто слушал. До скорых встреч.
Перевод:Женечка, www.BioWare.ru

BRC на Patreon

Собрано: $86 из $100
Ближайшая цель: Арендуем собственный сервер для повышения скорости и стабильности работы ресурса.
Become a Patron