Xzander Xzander

Mass Effect — Статуэтка Лиары: BioWare нужны наши отзывы

Недавно японская фирма Kotobukiya, занимающаяся производством игрушек, представила публике прототип статуэтки Лиары Т’Сони, нашей верной спутницы из Mass Effect и помощницы из Mass Effect 2, выполненной в стиле бисёдзё, то есть в образе симпатичной старшеклассницы, что недалеко от истины, ведь по меркам азари Лиара – сущий ребенок.
Данная статуэтка явно призвана передать яркий характер и подчеркнуть незаурядные достоинства героини.
Вам понравилось такое видение мисс Т’Сони? Или вы до глубины души возмущены надругательством над святым образом? BioWare приглашает всех поделиться мнением по поводу такой интерпретации Лиары на своей странице в Facebook, где они разместили следующее объявление:
Расскажите нам, что вы думаете о бисёдзё-статуэтке Лиары в исполнении Kotobukiya! Ваши отзывы помогут довести до ума это прекрасный прототип!Следите за объявлениями о начале приема предзаказов.
Одной только Лиарой дело наверняка не ограничится, и в скором времени можно ожидать появления статуэток других персонажей вселенной Mass Effect. Какой стиль изберет для них японский производитель, пока остается загадкой.
TiRTo TiRTo

BioWare — Интервью с Грегом Зещуком на GamesCom 2011

На прошедшей в августе выставке GamesCom 2011 порталу VG247 удалось взять интервью у Грега Зещука. В разговоре один из основателей BioWare коснулся многих вопросов, начиная скорым выходом долгожданной ММО Star Wars: The Old Republic и заканчивая будущим жанра RPG. Перевод интервью вы можете прочесть, пройдя по ссылке ниже.
Xzander Xzander

Интервью с Грегом Зещуком на GamesCom 2011

Алекс Доналдсон, VG247.com
22 августа 2011 г.
Вице-президент лейбла ЕА BioWare Грег Зещук встретился с нами, чтобы поговорить о новом статусе BioWare в качестве лейбла, о The Old Republic, о ММО на консолях и о многом-многом другом.Один из легендарных «Докторов BioWare», Грег Зещук сегодня один из самых уважаемых людей в индустрии видеоигр, и несложно понять, почему. Основав сразу после выпуска из медицинского колледжа в 1995 году с Рэем Музикой компанию BioWare, он приложил руку к созданию таких хрестоматийных RPG, как Baldurs Gate, Neverwinter Nights и Mass Effect. Теперь же он с головой погрузился во вселенную Star Wars ради разработки высокобюджетной MMORPG The Old Republic.Грег ненадолго оторвался от суеты выставки GamesCom 2011, встреч с фанатами и презентаций, чтобы встретиться с VG247 в самом тихом уголке огромного стенда ЕА, чтобы поговорить о превращении BioWare в лейбл, о The Old Republic, о ММО на консолях и о будущем жанра RPG.VG247: Вы прибыли на выставку прямиком из-за кулис реструктуризации ЕА, в результате которой BioWare стала отдельно стоящим лейблом. Не могли бы вы пролить немного света на то, почему это случилось и как это повлияет на будущее BioWare?Грег Зещук: Ну, я думаю, отчасти это отражение нашей общей истории – мы уже четвертый год являемся частью ЕА. А в игровой индустрии это большой срок.Я думаю, это признание того факта, что мы успешно поставляли наш продукт. Мы также наладили довольно сильную цифровую систему распространения DLC и вообще всего, что мы сделали. Вне зависимости от причины, они все больше нагружают нас работой. Бедолага Рэй каждые пару месяцев получает в подчинение по новой студии. Я же в эти дни слишком занят Star Wars – присматриваю за разработкой, пока он присматривает за всей компанией с кучей обязанностей на плечах.Также мне кажется, что это показатель нашей многозадачности. Это чудесно. Мы необычайно польщены оказанной нам честью. Это не меняет нашу установку: делать отличные игры, быть успешными. Все осталось по-прежнему, но это дает нам чуть больше гибкости в достижении этих целей, я думаю.VG247: Как вы теперь видите BioWare: как RPG-ориентированную студию ЕА, или же ваш охват шире?Грег: Я считаю, шире. В смысле, забавно: RPG всегда были и остаются нашим хлебом с маслом, и мы преданны этому жанру, но в то же время я думаю – видите ли, у нас, RPG-разработчиков, вчера на GDC был совместный завтрак, и зашел интересный разговор о том, что такое RPG. Как мы выяснили, это смесь. Сегодня жанры смешиваются, развитие и прочие элементы RPG есть в шутерах. И онлайн-составляющая, и многие другие.Это забавно, потому что в контексте современного мира RPG – ну, не столько незначительны, сколько становятся менее значимыми сами по себе. Теперь этот жанр – больше показатель «эй, у этой игры хороший сюжет». Для нас же RPG – это не только такие эмоции, но и другие замечательные черты, как бои, развитие персонажа и прочее.В определенной степени RPG – это то, чем мы являемся, но, что более важно, мы любим делать отличные игры.VG247: Я так понимаю, RPG не исчезают – они проникают в другие жанры. Особенности RPG проявляются в шутерах и наоборот.Грег: Да, я полностью согласен.VG247: Насчет этой игры по Star Wars – ее чертовски много рекламируют.Грег: Похоже на то – я что-то читал об этом в сети!VG247: Что вы думаете насчет фанатского давления? На вас возлагают большие надежды, и не только фанаты BioWare, но и даже в большей степени фанаты Star Wars…Грег: Вообще-то есть еще и просто фанаты ММО. Одной из самых интересных вещей на этой выставке для меня стало то, что мы делали большой упор именно на франчайз Star Wars, а еще говорили с простыми любителями ММО, и все они ждут от нас чего-то особенного – им же тоже хочется во что-то играть. Так что давят на нас со всех сторон. Однако для нас это не в новинку: с тех самых пор, как мы преуспели с Baldur’s Gate, давление постоянно присутствует.VG247: В случае с Cataclysm Blizzard впервые в истории World of Warcraft столкнулись с проблемой массового оттока пользователей. Смотря на это, вы думаете, что жанр ММО меняется, и это может коснуться и вас, или же что это – исключительная ситуация, связанная с возрастом игры?Грег: Думаю, что раз на раз не приходится. Рынок определенно и в значительной степени изменился – WoW уже целых семь лет, и, когда его запустили, обстановка была совершенно иной. Но есть и иное измерение: в WoW играли миллионы человек. Учитывая аудиторию других ММО, получаем десятки миллионов. Это значит, что есть колоссальный потенциальный рынок для новых ММО – и лишь от нас зависит, сможем ли мы создать достаточно интересную и цепляющую игру.Также мы должны выстроить социальную структуру и дать людям должные основания стать ее частью. Я не слишком об этом волнуюсь: все, что мы можем, мы контролируем, чтобы сделать отличную игру.VG247: Насколько важно для вашей команды обеспечить должную связь между оригинальными фильмами и игрой? Визуально эта связь присутствует – в оружии и прочем, но события игры берут начало за тысячи лет до той эпохи, в которой существовали одни из самых знаковых персонажей и локаций.Грег: Да, это, пожалуй, интересно. Мы делаем примерно то же, что и в первой части Knights of the Old Republic – мы не используем фильмы или материалы из них напрямую, но черпаем в них тонны вдохновения.Если вы посмотрите на все то, что есть в игре, то увидите там самые крутые вещи из вселенной Star Wars: вы можете использовать Силу, участвовать в космических баталиях и прочее. Там нет Оби-Вана, но все выглядит знакомым, хотя место и время совсем иные.VG247: Как вы думаете, каким будет следующий шаг команды? Я думаю, будет много возни с пост-релизной поддержкой, но будете ли вы в то же время замахиваться на дополнения?Грег: Думаю, какое-то время мы будем заниматься и тем, и тем. Что интересно, мы не знаем, как много и какой вид поддержки от нас потребуется. Думаю, что хоть что-то нам делать придется, так что, без сомнения, мы будем оказывать пост-релизную поддержку, причем довольно долго будем оттачивать программный код – подобные игры требуют постоянной оптимизации. Мы всегда будем пытаться увеличить вместимость наших серверов и скорость клиентов – и это затянется на целую вечность.Тем не менее, вы коснулись важной темы: пост-релизного контента. Он жизненно важен. Возвращаясь к нашему разговору о «цеплянии», один из способов удержать людей в игре – это дать ясно понять, что ты намереваешься со временем улучшать и расширять игру. Это то, чем мы как раз занимаемся – мы уже размышляем над этим и строим определенные планы.VG247: Вы только что упомянули серверы. Думаете, вы готовы к потенциально огромному наплыву игроков?Грег: Думаю, мы в должной степени готовы. Именно по этой – и некоторым другим – причине мы устраиваем этой осенью уикенды бета-тестов. Чтобы убедиться в подобном, требуется многое проверить. Мы полагаем, что структурно мы в очень хорошем положении, и при тестах с умеренным числом пользователей все проходит просто здорово, но невозможно просчитать, что может произойти, если запустить в игру сотни тысяч людей.Я думаю, что мы в должной степени готовы. Это еще одна исключительно важная вещь: вы можете тщательно работать над игрой, отшлифовать ее до блеска, но если то же не будет проделано и с вашим сервисом – с его доступностью, надежностью и качеством, то он якорем потянет игру на дно. Поэтому мы были очень осторожны, внимательны и усердно работали, чтобы все вышло как надо.VG247: Вы так говорите, словно это какой-то проект мечты.Грег: Да, в какой-то мере. Я люблю работать над большими вещами, а это довольно большой проект, чуть ли не чересчур большой!VG247: О каких масштабах идет речь?Грег: Ну, мы никогда не называли какие-то конкретные данные, так что я скажу об этом иначе. В подобных проектах проявляется вся широта работы. У вас есть игра – ядро всего, но не только. Еще у вас есть платформа – сервис с возможностью зарегистрироваться и прочим – и реальная инфраструктура – хосты, серверы. Еще мы сотрудничаем с командой Лукаса, плюс структуры ЕА – все это идет в дело, и нужно заставить это работать без сбоев. Думаю, это один из самых интересных моментов в подобных проектах – они попросту огромные.Еще у нас есть оперативная работа: обслуживание клиентов, наш новый сервис-центр в Ирландии, обслуживание людей по всему свету при помощи сети… ух ты. Знаете, это выставляет обычные игры очень ограниченными. Не то, чтобы они просты – создать игру всегда нелегко, – просто размах всего, что нужно сделать с этим проектом по сравнению с большинством прочих, выглядит в высшей степени сумасшедшим.VG247: Жанр ММО предпочитает ПК. Как вы думаете, консольные версии ММО стоят того, чтобы тратить на них силы?Грег: Да, думаю, существует множество новых технических проблем, с которыми просто необходимо считаться. Нет причин не делать консольных ММО – нет ничего, что препятствует этому, но есть определенные трудности. Одна из них – это консольная бизнес-модель. С ПК не нужно никому отстегивать часть прибыли. А это важно.Другая трудность – на ПК мы можем выпускать обновления, когда захотим. Надо сделать патч? Пять минут – и готово. На консолях с этим сложнее – нужно проходить сертификации. Но, знаете, все это решаемо. Если бы мы захотели, то, я думаю, мы бы не испугались всего этого и добились своего.Тем не менее, в данный момент мы сфокусированы на запуске проекта к зимним праздникам и о других платформах мы поразмыслим позже – пока что и одни ПК представляют собой значительное испытание.VG247: Но вы заинтересованы в том, чтобы в будущем рассмотреть эти возможности?Грег: Вообще да – мы в BioWare всегда делали игры и для ПК, и для консолей, и мы подумаем над этим. Я понимаю, почему ММО для консолей было не так много, но они же были. Самая занятная – старушка Everquest Online Adventures для PS2. Неподражаемая игра! Помню, как, установив и поиграв в нее, я подумал, что она невероятна.VG247: Final Fantasy XI все еще уверенно держится на Xbox 360 и PS2.Грег: Да, как раз собирался сказать. Совсем недавно команда этого проекта доказала, что это не невозможно. Но важно расставить приоритеты. Запустить игру, сделать ее успешной… Мы займемся консолями позже. Мы же совсем не против этого.VG247: Не могли бы вы рассказать, насколько команда LucasArts была вовлечена в повседневность разработки игры, и как сложились ваши с ней отношения?Грег: Конечно же, мы годами сотрудничали – уже около десяти лет мы работаем с ними над различными проектами, с самой разработки первой Knights of the Old Republic, так что мы хорошо сработались. Вообще-то они даже разработали определенные части контента.Они не просто консультировали нас насчет канона, истории или дизайнов. К примеру, они создали очень много музыки. У нас есть и оригинальные треки, но тема Скайуокера никогда не повредит, так что они определенно отличные партнеры. Это же их детище, верно? Вселенная Star Wars колоссальна, и они знают, как лучше всего это показать. Работать над этим проектом вместе с ними просто здорово.VG247: А от самого Джорджа [Лукаса] вы помощи не получали?Грег: Э-э, я не знаю, следит ли он за проектом лично, но, уверен, его ребята получили пару-тройку указаний. Но не мы.VG247: Не расскажете немного о связи между мирами игр серии KOTOR и миром The Old Republic?Грег: Она чувствуется, и это здорово. Я недавно немного поиграл в TOR, и примерно третьей планетой, которую я посетил, был Тарис, который в первой части был уничтожен. Это классно, потому что ты возвращаешься туда и видишь разрушенный город. Ты смотришь на него, на арты и прочее и чувствуешь ностальгию по оригиналу.И на самой планете есть кое-что еще: квесты, связанные с событиями оригинала, и элементы, где обсуждается Реван и его роль во вселенной. Это очень здорово. Вот некоторые фанаты серии KOTOR все сердятся на нас, но мы продолжаем повторять – и они точно поверят, когда поиграют сами, – что TOR и вправду словно KOTOR 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9 в одной игре.Даже самые ярые фанаты увидят четко прослеживающуюся связь с предыдущими играми.VG247: Как долго вы пытались заставить работать все эти кусочки сюжета, «деревья» диалогов и прочие элементы, традиционно ассоциирующиеся с одиночными RPG, в ММО?Грег: О, это заняло годы – в буквальном смысле. Мы работали над игрой очень долго. Что интересно, так это что все и впрямь работает. Непросто было сгладить все шероховатости – мы много раз начинали все с нуля. Бывали моменты, когда мы не были уверены, получится ли сделать полную озвучку, говорили: «Ну ладно, посмотрим, как пойдет». Но мы очень старались, чтобы все получилось. Теперь кроме одиночных разговоров у нас есть и разговоры с участием нескольких игроков, в которых будет принимать участие вся партия. На это ушло немало времени.VG247: Когда вы, ребята, подписали контракт с Лукасом и сказали: «Мы сделаем это»?Грег: Не очень хорошо это помню… прошло уже несколько лет. Вообще-то мы разрабатывали технологии, используемые в игре, задолго до этого – мы точно знали, что будем делать, когда все случилось. Мы не говорили: «Эй, а давайте сделаем ММО по Star Wars» – мы просто решили, что неплохо было бы сделать ММО, и начали искать возможности воплотить это в жизнь. Только после этого мы объединились с командой Лукаса и начали разрабатывать сеттинг Star Wars.VG247: Быть в составе ЕА и быть отдельной компанией – совершенно разные вещи. Теперь, когда прошло несколько лет после слияния, как вы думаете: удалась ли интеграция?Грег: Это было довольно интересно – первый год мы очень много учились. Ни Рэй, ни я сам, ни многие другие из BioWare никогда прежде не работали на большие корпорации. Конечно, раньше BioWare была независимой, нашей собственной компанией, так что мы очень много крутили головой, со всеми знакомились и узнавали о том, как все работает.После этого нужно было налаживать связи. В действительности, это один из путей, как можно преуспеть в таких компаниях, как ЕА, – создавать по-настоящему крепкие связи с важными людьми. Именно этим мы и занимались, и это оправдало себя.Возвращаясь к более раннему вопросу, именно наша способность вписываться и адаптироваться является одной из причин, по которым мы способны быть лейблом – придется работать в определенных рамках.VG247: Хорошо, в качестве завершения: как человек, живущий The Old Republic, что бы вы хотели сказать тем, кто ждет эту игру, или даже тем, кто настроен скептически?Грег: Поверьте нам. Доверьте нам свои надежды и мечты!Нет, не так: прежде всего, спасибо за ваше терпение. Думаю, это взаимовыгодная вещь: вы были терпеливы, и потому, что у нас было нужное время, мы можем дать вам отличные игру и сервис, которые вас порадуют и сделают счастливыми, так что… да. Это все.
Перевод: TiRTo, www.BioWare.ru
SergiySW SergiySW

Mass Effect 3 — Инструктаж перед демо-версией с PAX 2011

Наконец-то мы можем увидеть не только геймплей демки Mass Effect 3, но и небольшой инструктаж перед миссией на Сур'Кэше, записанный одним из посетителей выставки PAX. Здесь нам кратко обрисуют цели задания, наших врагов и союзников. Теперь осталось только самим сыграть в демку. =)[video id=1028 uri=/mass_effect_3/files/gameplay/mass_effect_3_pax_2011_demo_briefing_p1.html]http://www.bioware.ru/biofiles/me3/video/gameplay/mass_effect_3_pax_2011_demo_briefing_p1.flv[/video][video id=1029 uri=/mass_effect_3/files/gameplay/mass_effect_3_pax_2011_demo_briefing_p2.html]http://www.bioware.ru/biofiles/me3/video/gameplay/mass_effect_3_pax_2011_demo_briefing_p2.flv[/video]
Женечка Женечка

Mass Effect — Интервью с Эш Срока

Ни для кого не секрет, что Тали'Зора вас Нормандия нар Райя стала одним из самых популярных персонажей серии Mass Effect. Вечно скрывая лицо за маской, эта обаятельная кварианка не перестает поражать игроков обилием передаваемых эмоций. Конечно же, огромная доля успеха этого персонажа заключается в первоклассной озвучке. Портал TheGamingLiberty.com взял интервью у Эш Срока (ранее Лиз Срока), актрисы, подарившей Тали ее необычный говор. Как у Тали появился столь узнаваемый акцент? Чего нельзя делать во время озвучки игровых диалогов? Какие кошмары мучают Эш после многочасовых сессий в звукозаписывающей кабинке? Обо всем этом и не только в интервью по ссылке ниже:
Женечка Женечка

Актеры Mass Effect. Интервью с Эш Срока

TheGamingLiberty.com26 августа 2011 г.
Еще с первой части Mass Effect я, как и многие другие геймеры, был огромным фанатом Тали. Тали’Зора – это невероятно интересный персонаж, и львиная доля этого интереса основывается на ее голосе. Чей это голос, вы спросите? Ответом будет Эш Срока – девушка с внушительным актерским опытом. Несмотря на то, что Mass Effect стал ее первой игрой, она великолепно вошла в игровую индустрию, вдохнув жизнь в одного из самых популярных персонажей серии. Эш создает впечатление человека, который наслаждается каждым мгновением своей жизни, работы, игры и семьи. Мы желаем ей и ее малютке сыну всего самого лучшего. Спасибо, Эш!Retroplayer: Для начала расскажите нам немного о себе, Эш.Эш: Я родилась в Нью-Йорке. Мои родители – тоже актеры, но при этом они пытались отговорить меня от этой профессии! Они советовали заняться чем-нибудь иным, что тоже было бы мне интересно. Однако все было напрасно, я полюбила актерскую игру с малых лет. Впервые профессионально я сыграла в постановке «Сады Рона» в 8 лет в Нью-Йорке. Написала эту пьесу Джулия Макки, а действия ее разворачиваются в Новой Зеландии, потому мне пришлось освоить довольно сложный акцент киви (новозеландский акцент – прим. пер.). С этого и началось мое изучение различных диалектов, что в итоге привело к псевдо восточно-европейскому говору Тали, квариано-цыганскому акценту в Mass Effect. Когда мне было 12, мы переехали в Лос-Анджелес. Я продолжила профессионально играть на протяжении старших классов школы, а затем получила степень бакалавра изобразительных искусств в Тишской школе искусств Нью-Йоркского университета по специальности «Экспериментальный театр, основанный на психологическом исполнении». А еще ко всему прочему я занимаюсь танцами. Первые шаги в сфере озвучки я начала делать с ранних лет, посещая пробы и сеансы записи с родителями. Помню, как была совсем малышкой и не доставала до микрофона в студии звукозаписи, я была гораздо меньше, нежели сейчас! Ходить на пробы я начала примерно в 6 или 7 лет, поначалу занимаясь озвучкой рекламных роликов и даже нескольких зарубежных фильмов. А еще я – самую малость ученый, всегда обожала учиться!После колледжа я вернулась в Лос-Анджелес для работы в сфере телевидения и киноиндустрии. Сейчас же, помимо актерской игры я еще и мама, жена, танцовщица и хореограф. Очень люблю работать с детьми и подростками, люблю чай, детей, дождь и организационную деятельность!
Retroplayer: Вашей первой ролью в компьютерной игре стала Тали в Mass Effect, наверное, самый любимый фанатами персонаж всей серии. Как вам удалось получить ее роль?Эш: По-моему, мне просто очень повезло, ведь я прохожу прослушивания на множество различных ролей, и этот случай ничем не отличался. Нам не всегда рассказывают о проекте, на который мы пробуемся. Хотя пробы в Mass Effect мне запомнились. Хорошо помню, как пришла в офис агента для прослушивания на роль Шепард, Тали и какого-то второстепенного персонажа. В описании Тали говорилось нечто вроде: «молодая девушка, с цыганским акцентом, отправившаяся в Паломничество». Я зачитывала диалог о том, как она отправилось в паломничество, и помню, как в тот момент я почувствовала сильную связь с персонажем. Очень люблю, когда мне доводится работать с подобным материалом, чем-то сочным, где есть, за что зацепиться. Акцент получился у меня сам собой. Я отлично провела время во время записи, а именно к этому я и стремлюсь на пробах.Когда же меня одобрили на роль Тали, я все еще не знала, придется ли мне работать целый день, или роль ограничится диалогом, который я записала на прослушивании. Потому я абсолютно не ожидала, что в итоге получу возможность работать не только на протяжении нескольких сессий, но и под руководством Джинни и вдобавок смогу наблюдать за развитием Тали как персонажа. Я очень благодарна за подобную возможность. Retroplayer: Итак, создавая акцент Тали, вы опирались на какие-нибудь реальные акценты или говоры?Эш: Я почти уверена, что в одной из прошлых жизней сама была цыганкой, ну, знаете, путешественницей. Так что этот акцент реализовал мое видение того мира. Это смесь разных этносов и моей интерпретации легкого восточно-европейского акцента. [смеется] Я честно не знаю, как это описать. По правде говоря, он получился сам собой. Одни слова говорить было сложнее, одни проще, но Тали говорит именно так, и я всегда могу услышать ее речь у себя в голове. Retroplayer: Опишите обычный рабочий день во время озвучки Тали.Эш: Что ж, я прихожу в офис на 4-часовую смену, как правило, утром с 9 до 12 или же с 2 до 6 вечера. Затем я отправляюсь в кабинку звукозаписи. Сейчас я не получаю сценарий заранее, но этот аспект часто меняется. Раньше нам высылали копию еще до начала работы, но теперь мы считываем фразы с экрана монитора и видим текст только по мере появления, то есть, нам вообще не дают заглядывать вперед. В кабинке я приветствую всех присутствующих. Коллектив не менялся вот уже несколько лет, потому ребята стали уже совсем как маленькая семья. С Джинни мы обычно записываем два дубля. Один она берет за основной, а второй оставляет просто на всякий случай, после чего мы записываем, записываем, записываем дальше. Если же Джинни меня не останавливает, значит, она недовольна результатом, и я записываю третий вариант. Каждый раз при работе с новой сценой она вкратце описывает, что происходит. Вариативность в Mass Effect огромна, потому иногда я записываю совсем короткие фразы, а иногда и весьма развернутые предложения. Боевые сцены и крики мы обычно записываем в конце дня [смеется].
Женечка Женечка

Mass Effect 3 — Интервью с Дженнифер Хейл с PAX 2011

На прошедшей выставке PAX 2011 порталу GameTrailers.com удалось пообщаться с голосом капитана Шепард Дженнифер Хейл. С какими сложностями сталкиваются актеры озвучки при работе с играми? С кем из персонажей вселенной Mass Effect Дженнифер хотела бы выпить пива, а кто, напротив, вызывает в ней лишь раздражение? Какие изменения претерпел характер Шепард в последней главе трилогии? Смотрим видео-интервью с русскими субтитрами и узнаем новые детали об обладательнице одного из наиболее узнаваемых голосов в игровой индустрии.
[video id=1026 uri=/mass_effect_3/files/interview/mass_effect3_paxp11_jennifer_hale_int_rus.html]http://www.bioware.ru/biofiles/me3/video/interviews/gt_masseffect3_paxp11_jenniferhale_int_1280x720_3500_h32_rus.flv[/video]
Женечка Женечка

Mass Effect 3 — Подробнее о книге «Искусство вселенной Mass Effect»

Основа визуального образа каждой игры закладывается талантливыми художниками, создающими и определяющими развитие практически всех игровых элементов, которые впоследствии увидят игроки. Оттого книга «Искусство вселенной Mass Effect» становится лишь более ценным приобретением. Портал Newsarama.com взял интервью у редактора Dark Horse Comics Дэйва Маршала, чтобы выяснить немного больше информации о том, что же нас ждет при покупке сборника артов из всех трех игр серии Mass Effect.
Женечка Женечка

Дэйв Маршал о книге «Искусство вселенной Mass Effect»

Сет Робинсон, Newsarama.com29 августа 2011
Newsarama: Расскажите нам немного подробней о недавно анонсированной книге «Искусство Mass Effect».Дэйв Маршал: «Искусство Mass Effect» выходит в феврале, то есть за месяц до выхода Mass Effect 3. В книгу входят материалы по всем трем играм, включая сотни ранее непоказанных концепт-артов за авторством команды BioWare. Книга проведет читателей через всю трилогию Mass Effect от начала и до самого конца.Newsarama: Если в книгу войдут материалы по Mass Effect 3, смогут ли особо нетерпеливые фанаты узнать какую-либо новую и интересную информацию? Дэйв Маршал: Там будет сочный материал на тему Mass Effect 3. В конце концов, целая треть книги посвящена третьей части. Newsarama: Существует множество аспектов вселенной Mass Effect, которые до сих пор не были достаточно освещены. Будут ли в книге какие-либо материалы о турианках и саларианках?Дэйв Маршал: Там точно будут турианки, которые впервые появились во второй серии наших комиксов «Mass Effect: Эволюция». Мы мельком показали их там, так что, если у вас есть желание узнать, как выглядит женская особь этой расы, не пропустите бумажный выпуск комиксов в октябре! А в целом же в артбуке приведены комментарии команды разработчиков и введение от исполнительного продюсера серии Кейси Хадсона и руководителя художественного отдела Дерека Уоттса. В этой книге вы найдете все, что когда-либо хотели узнать о вселенной Mass Effect, но боялись спросить.Newsarama: Что ж, Dark Horse близко работают с BioWare?Дэйв Маршал: Так точно. Мы используем подобный подход по отношению ко всем книгам и комиксам. На первом месте у нас всегда тесное сотрудничество непосредственно с разработчиками, потому что мы хотим создать что-то, что будет наполнено смыслом для фанатов, что расширит границы каноничной истории, каноничного повествования. Мы не хотели выпускать что-либо, лишь косвенно относящееся к теме.Newsarama: Насколько объемна книга, и было ли что-то, что вы хотели оставить, но в итоге пришлось вырезать?Дэйв Маршал: Книга заключена в твердый переплет и включает в себя 184 страницы. Конечно же, всегда находится материал, который просто невозможно уместить в одной лишь книге. На ум не приходит ничего конкретного, что было бы действительно интересным, но не вошло в содержание, однако материала все равно гораздо больше, нежели мы можем опубликовать.Newsarama: Есть ли в книге какой-либо арт, который вам хотелось бы особенно выделить?Дэйв Маршал: Довольно забавно, ведь наш любимый арт у BioWare в итоге оказался на обложке книги [изображение Цитадели используется в рекламных целях]. Это просто невероятный рисунок отряда ключевых персонажей Mass Effect 2, всех сопартийцев, которых вы вербуете во время игры. Это действительно потрясающий арт.
Newsarama: Это рисунок или обработанная компьютерная графика?Дэйв Маршал: Он нарисован вручную, как и большинство артов в книге. У нас есть и цифровые изображения, и наброски, да целая подборка. Картину с обложки BioWare выпустила в виде литографии ранее в этом году. Все материалы книги получены от внутренней команды художников компании. Мы хотим, чтобы люди узнали об этих невероятных, невероятных художниках, чья работа остается, по большому счету, за кадром. Если подумать о концепт-артах иных вселенных, тех же «Звездных войн», то на ум приходят имена вроде Ральфа Маккуори. Сейчас он действительно широко известен, а ведь ранее он создавал визуальные образы, которые никто не видел, но которые оказали огромное влияние на становление вселенной. В команде Mass Effect работают именно такие художники. Мы хотим, чтобы люди видели, какой огромный талант стоит за тем, что мы видим в играх.Newsarama: Будет ли книга интересна людям, не являющимся фанатами серии?Дэйв Маршал: По правде говоря, даже для не фанатов в книге найдется много захватывающих моментов, на которые определенно стоит взглянуть. Это изумительные научно-фантастические произведения искусства. Поразительные дизайны инопланетян, грандиозные схемы кораблей, великолепные эскизы оружия. Единое видение, поистине эпичная научная фантастика нашего поколения. Мы во многом опирались на эти произведения при работе над комиксом, и тот факт, что больше никому не удалось их увидеть, является настоящей трагедией. Так что мы работали с BioWare, чтобы представить их публике.Newsarama: Dark Horse является отличным источником игровых комиксов. Можете поделиться, что нас ждет в ближайшем времени?Дэйв Маршал: Мы намекаем на начало серии комиксов по Dragon Age от Dark Horse, но пока можем сказать лишь то, что она будет. Мы продолжаем работать над комиксами по Mass Effect, и в октябре стартует третья серия Mass Effect: Invasion с Арией Т’Лоак в главной роли. Глава Омеги встанет на защиту своей станции перед угрозой уничтожения со стороны монстров, подконтрольных Жнецам. В противостояние вовлекается «Цербер», а происходящие события подготовят сцену для завершающей главы трилогии. Как и с прочими комиксами по этой вселенной, сценаристом данной серии является Мак Уолтерс, ведущий сценарист Mass Effect 3.Еще мы продолжаем выпускать комиксы по Star Wars: The Old Republic. В данный момент выходит The Lost Suns, третья серия, за историю которой отвечает старший сценарист игры Александр Фрид.В ноябре выходит несколько книг, не относящихся к компании BioWare. Например, сборник комиксов по таким играм Valve, как Portal 2, Team Fortress 2 и Left 4 Dead. Тогда же выйдет и бумажный вариант серии комиксов по игре Rage от ID [Software].
Перевод: Женечка, www.BioWare.ru
SergiySW SergiySW

Mass Effect 3 — История Шепарда подходит к концу

Станет ли Mass Effect 3 окончанием истории этой игровой вселенной?«Вовсе нет, – говорит доктор Рэй Музика в интервью порталу PCGamer.com. – У нас далеко идущие планы по продолжению этого франчайза в будущем. Mass Effect 3 – это сразу несколько вещей одновременно: берущее за душу эпичное завершение, как мы и обещали нашим фанатам в отношении коммандера Шепарда, но это также и новое начало франчайза, вход для новых фанатов».Значит ли это, что больше не будет ударов репортёрш, выборов цвета волос, споров о превосходстве женской или мужской озвучки Шепарда? Значит ли это, что и самого Шепарда не будет?«Да, – заявляет Майкл Гэмбл, заместитель продюсера Mass Effect 3, тому же порталу. – После этого история коммандера Шепарда будет завершена.

– То есть, если будут ещё игры во вселенной Mass Effect, то его или её там точно не будет?

– Вы правы»
.
SergiySW SergiySW

Dragon Age II — Будущее Dragon Age: облик спутников

Майк Лейдлоу, ставший креативным директором серии Dragon Age, решил поделиться подробностями о системе изменения внешнего облика спутников в будущем серии. Кое-что мы узнали от посетителей панели Dragon Age – The Future на выставке PAX, теперь же пришло время деталей будущей системы изменения внешнего облика спутников.Читайте слова Лейдлоу с Социальной сети BioWare под катом.
SergiySW SergiySW

Dragon Age II — Будущее Dragon Age: «Спасти мир от него самого»

Вслед за ответами разработчиковDargon Age II подоспела и информация с презентации Dragon Age – The Future. Майк Лейдлоу, Марк Дарра, Дэвид Гейдер и арт-директор Мэтт Голдман ответили на вопросы посетителей и представили свой взгляд на будущее Dragon Age. Официального анонса нового DLC или Dragon Age 3 не произошло, зато открылась масса весьма интересных вещей.Ключевые положения выступления читайте под катом.
SergiySW SergiySW

Mass Effect 2 — Персонажи из бумаги

Из чего только фанаты Mass Effect 2 не делают полюбившихся персонажей. Теперь очередь дошла и до бумаги.
DaiShi
сложил весьма детализированные модели Бога биотики, Грюнта с M-920 «Каин», «Нормандии SR-1» и брони «Кровавых драконов» из полюбившейся вселенной Mass Effect. Любой может скачать и распечатать заготовки с сайта автора, но чтобы собрать модель воедино, потребуется немало терпения и ловкости. Если кто-то всё же решится на этот шаг, то ему потребуется также специальная программа Pepakura Viewer.
XenonRay создал бумажные фигурки Мордина, Тали и Лиары, выкройки которых можно скачать в его галерее на Devianart.