Mass Effect 2

Mass Effect 2

The Old One The Old One

Mass Effect 2 — Номинации на GDC

На конференции разработчиков GDC, которая проходит прямо сейчас, Mass Effect 2 была выдвинута на несколько различных номинаций. Призы за категории «Игра года», «Лучшая технология», «Лучший звук», «Лучший игровой дизайн» прошли мимо творения канадцев, однако сценарий сиквела Mass Effect был признан самым-самым!
Dragn Dragn

Mass Effect 2 — На подходе новые красоты

На Twitter-страничке Mass Effect 2 появилось сообщение, что в скором времени будут представлены новые скриншоты игры. «Люблю наблюдать за реакцией людей, когда я им показываю новые скриншоты. Mass Effect уже и без того была красивой игрой, но Mass Effect 2 её превзойдет».Beware For New Information =)
Xzander Xzander

Mass Effect 2 — LEGO «Нормандия SR-2»

Фанаты бывают разными. Кто-то терпеливо ждет, когда издатель выпустит коллекционные статуэтки любимых героев компьютерных игр, и радостно бежит в магазин покупать их. А кто-то не желает ждать, тем более, если все необходимые средства есть под рукой. Так один кудесник LEGO по имени Бен Феллоуз (Ben Fellowes) собрал из конструктора точную копию «Нормандии», нашего флагманского корабля из Mass Effect 2. Модель отличается проработанностью мелких деталей, наличием всех необходимых логотипов и даже открывающимся грузовым отсеком, в котором размещается шаттл «Кодьяк» – конечно же, тоже сделанный из LEGO.
Посмотреть дополнительные фотографии и прочитать комментарии автора можно на его страничке на MOCpages.com. Примечательно, что это далеко не первое творение Бена по вселенной Mass Effect. На его счету уже есть LEGO-геты и LEGO-Властелин. Вы ведь всегда мечтали о «LEGO Mass Effect», не правда ли?
Женечка Женечка

Mass Effect 2 — Превью второй части комикса Evolution

На сайте darkhorse.com появилось превью второй части Evolution, комикса во вселенной Mass Effect.Ведущий сценарист Mass Effect 2Мак Уолтерс продолжает раскрывать тайну происхождения Призрака – одного из самых загадочных персонажей Галактики.Из описания комикса: «То ли из-за нашего любопытства, то ли по вине нашего высокомерия, но первые шаги человечества на галактической сцене сразу же разожгли войну с турианцами. И хотя конец вражде уже близок, битва одного человека только начинается. Битва, которая не только заведет его далеко за грани человеческого познания, но и заставит столкнуться с одними из самых отпетых злодеев вселенной Mass Effect».
Xzander Xzander

Почему впредь никогда не следует недооценивать BioWare (или канадцев)

Скотт Пич, VGChartz.com26 февраля 2010 г.
Не очень-то гордитесь этим технологическим ужасом, который вы соорудили – Рассказ о том, почему трилогия Mass Effect может стать самой значительной ролевой сагой в игровой истории.
Должен признать, что игровая индустрия и жизнь увели меня от игр почти на год… Ну, в основном, конечно, жизнь заставила, но это другая история. Календарь отсчитывал месяц за месяцем моей жизни, и я все меньше и меньше интересовался разными выходившими «взрослыми» проектами, потому что, честно говоря, они не были взрослыми. Они были чем угодно, только не взрослыми. По своей взрослости они похожи на фильмы со Сталлоне середины 80-х. Это оскорбление для моего интеллекта, и мне бы хотелось думать, что многие геймеры чувствуют то же самое. За прошедший месяц я пробежал примерно десяток игр от начала и до конца, и в той или иной степени все они напомнили мне, почему я вообще перестал играть. Должен ли я был снова превратиться в озлобленного, циничного старого геймера, который скатывается до того, чтобы одевать кукол Барби в популярных героев аниме? Слава богу, нет.
Я погрузился в новый эпик от BioWare, Mass Effect 2. Считайте, что это было как укол инсулина для больного диабетом. Моя вера в игры была восстановлена, и я лишь с легким стыдом должен сказать, что за всем этим стояли канадцы. Но отложим шутки про наших северных соседей в сторону. Спустя несколько часов я обнаружил, что нахожусь в состоянии, близком к панике, из-за относительно незначительного решения, которое заставило меня остановиться и задуматься над тем, что я испытываю в этой игре. Как и многие из вас, я часто скатываюсь к желанию играть в RPG как болван, не задумываясь убивать невинных и вообще причинять столько вреда игровому миру, сколько возможно. После того, как я импортировал сейв из первого Mass Effect и увидел, что части второй игры закрыты для меня и недоступны из-за моей предшествующей тупости, я начал осторожно взвешивать каждое решение в игре, как раз так, как поступил бы Assface Shepard ¬– да, именно так его зовут (Assface можно примерно перевести как «Мордожоп» – прим. переводчика), – если бы я режиссировал фильм или играл в полноценную настольную RPG. Почему? Я вспомнил, что будет еще и третья игра, и тут меня неожиданно осенило, что если я хочу увидеть ее, то должен играть по правилам. Пугающе реалистично, как настоящая жизнь, только с гигантскими роботами, межгалактическими путешествиями и сексуальными синими инопланетянками. В тот момент я осознал, что мне наконец-то выпал шанс СТАТЬ капитаном Кирком, и это заставило моего врача поволноваться. Она думала, что эту идею удалось изгнать из моей головы при помощи лекарств много лет назад. В тот момент сидящий во мне гик громко и четко дал о себе знать, и, должен признать, я как минимум один раз во время прохождения бормотал «Во имя силы Grayskull!» Мы все привыкли к типичным RPG, которые предлагают нам либо линейное прохождение, либо несколько часов игры без какого-нибудь сопартийца из-за того, что он сказал что-то идиотское, и вы решили пристрелить его словно дворнягу, залезшую к дедушке на задний двор. Я именно так и играл в первый Mass Effect. Я не пристрелил Рекса лишь потому, что он был самым крутым танком в моей команде. За то, что он остался в живых, можно было целиком благодарить мою корысть, облегчившую мне в итоге прохождение. Почти все остальные в игре были мясом, потому что я мог легко закончить и без них. Когда я загрузил сиквел, то увидел последствия моих предыдущих действий и потратил почти 20 минут, тихо проклиная себя, хотя и сдержался от того, чтобы в отчаянии пнуть кошку через всю комнату. Начав играть во вторую часть, я обнаружил, что волнуюсь, как бы не разозлить кого-нибудь, потому что это могло бы повлиять на финальную главу серии.
Xzander Xzander

Интервью Кейси Хадсона на IGN.com

Эрик Брюдвиг, IGN.com
05 ноября 2009 г.
Уже через пару месяцев Mass Effect 2 будет завершен и попадет к вам в руки, но подробностей об игре все еще мало, и они разрознены. На этой неделе BioWare заполнили некоторые пробелы, выпустив новый трейлер, который вывел в центр внимания новую угрозу. Существует вполне реальное объяснение загадочных исчезновений людей по всей галактике: насекомоподобная инопланетная раса, известная как Коллекционеры, систематически собирает урожай человеческих жизней и, судя по всему, они работают на Пожинателей.

Мы взяли эксклюзивное интервью у руководителя проекта Mass Effect 2 Кейси Хадсона. Мы побеседовали о новой угрозе человечеству, о планах по выпуску скачиваемого контента и об ответе на главный вопрос: Рекс или Грант.

IGN: Эти новые враги собирают только людей или же охотятся и на другие инопланетные расы?

Кейси Хадсон: В начале игры считается, что Коллекционеры охотятся только за людьми, и считается также, что они работают вместе с Пожинателями. Они, похоже, обладают технологиями Пожинателей. Именно поэтому в Mass Effect 2 они представляют собой больше внутреннюю угрозу. Хотя раньше и считалось, что их целями является вся органическая жизнь, теперь они по какой-то причине, похоже, сосредоточили свои интересы только на людях. Это часть той загадки, которую вы пытаетесь разгадать: Почему люди?

IGN: Будет ли больший уровень скандальной репутации для Шепарда теперь, когда он стал известен? В игровом мире знают его?

Хадсон: Да. На самом деле, я думаю, что это весьма интересная часть Mass Effect 2 – теперь вы известны обычным людям. Вы можете войти в магазин и сказать продавцу: «Эй, как насчет того, чтобы дать скидку Спектру, который сражался за Цитадель?» А он ответит: «О, вы коммандер Шепард! Да, конечно!» Все в мире вплоть до значительных личностей знают, кто вы. Даже враги.

Легион – в каком-то смысле охотник

Это часть загадки. Они действительно кажутся заинтересованными в людях, но вы представляете для них особый интерес, как следствие того, что сделали в первой игре. В особенности, один из персонажей, которых вы видели [в трейлере], Легион, знает, кто вы, и носит на своих плечах вашу броню N7. То, что вы сделали в первой игре, определенно прославило вас на всю галактику, а это точно нечто отличающееся от первой игры.

IGN: Значит Легион просто подражает вам или же это выльется в целую историю, потому что люди будут думать, что коммандер Шепард мертв?

Хадсон: Это во многом часть истории ваших с Легионом отношений, дальнейшего развития гетов и того, что они хотят. Это во многом относится к развитию сюжета. Знаете, такие персонажи или расы, как геты в первой игры были не больше чем пушечным мясом в армии Сарена. Но сейчас вы увидите, что среди них существуют различные группировки, а некоторые из них есть придерживаются разных религиозных убеждений. А затем вы узнаете немного больше о Легионе. Он в некотором роде олицетворяет это противоречие.

IGN: Я знаю, что есть много людей которые недовольны некоторыми сторонами своего персонажа из Mass Effect 1 – возможно тем, как выглядит их персонаж, или же они больше не хотят играть роль Отступника. Мы не сможем отказаться от этих выборов?

Хадсон: Вы не сможете отказаться от принятых вами сюжетных решений. Но, благодаря тому, как начинается игра, у вас появится шанс изменить свой внешний вид. Вообще, вся игровая механика была настолько усовершенствована, что ваши параметры, такие как уровни, навыки, очки Героя/Отступника и прочее, не обязательно будут перенесены один в один во вторую часть.

Вместо этого мы смотрим, чего вы достигли в первой игре, и хотим сделать так, чтобы ваши достижения нашли свое отражение при переносе персонажа. Так, если у вашего персонажа 40-й, 50-й или 60-й уровень, то вам будут предоставлены различные стартовые бонусы, чтобы вы могли почувствовать, что начинает игру более опытным персонажем, в зависимости от того, насколько опытным был ваш герой в первой игре. Вы можете сразу же начать с определенным преимуществом в навыках.

Похоже обстоят дела с Героем и Отступником – в зависимости от того, насколько сильно вы отклонились в ту или иную сторону в первой игре, вторую вы начнете с такого же рода смещением. Но, предположим, вы были 100% Отступником в первой игре и хотели попробовать другое прохождение с тем же самым персонажем, хотели попробовать быть Героем. В этом случае вы начнете с отклонением в сторону Отступника, но это не значит, что вам нельзя будет двигаться в противоположном направлении, к другому краю шкалы.

IGN: Есть ли какие-то изменения в системе Герой/Отступник в дополнение к интерактивным роликам?

Хадсон: Думаю, есть немного. Вероятно главное отличие в том, что в первой игре вы могли вкладывать очки в Обаяние и Запугивание. По сути, они делали одно и то же, но были разными навыками. И вы могли совершить ошибку, пытаясь прокачать оба этих навыка, разделяя свою способность убеждать людей на две ветви, хотя, на самом деле, вам нужна была лишь одна… В Mass Effect 2 у вас есть навык Убеждения – чем больше очков вы на него потратите, тем лучше сможете влиять на людей. Но, в конечном счете, уклон в сторону действительно сильного Героя или Отступника определяется вашим статусом Героя/Отступника.

В том, что касается сделанных вами выборов, вы сможете действительно начать смещаться в противоположную сторону в зависимости от того, как вы играете. Кроме того, у нас есть прерывания [во время диалоговых сцен], которые довольно сильно зависят от уровня Героя или Отступника. Это один из примеров расширения данной системы. Другой пример – это то, что мы всегда преследуем мучительные выборы. Не добрые или злые ради того, чтобы сказать «Это мое прохождение за доброго, а это мое прохождение за злого». Наоборот, каждый такой случай, с которым вы столкнетесь, по-настоящему заставит вас задуматься о том, чем придется пожертвовать ради той или иной стороны.

IGN: Так кто же одержит верх в поединке, Грант или Рекс?

Хадсон: Интересный вопрос. Забавно то, что Грант на самом деле молод – очень молод. Он почти ребенок со всей той горячностью и сумасбродством, которые присущи всем, кто молод и лишь пытается нащупать свой путь в жизни. А Рекс был как бы противоположностью этого. Он более старый и опытный.

Кто победит в поединке? Что ж, я думаю, одним из ответов на этот вопрос для многих будет то, что Рекс вообще не явится на подобный поединок. Но, я думаю, что они эквивалентные персонажи.

На самом деле, интересно – мы показывали наших персонажей в небольших промо-роликах лишь с той целью, чтобы люди знали, чего ожидать. Мы пытались показать лишь их общие образы. Мы не хотим раскрывать их прошлое или то, что вы узнаете о них, и почему они будут вам интересны. И вот, люди смотрят короткое видео и думают: «О, вот и все с этим персонажем. Это не идет ни в какое сравнение с теми 20 часами, что я провел вместе с Рексом». И что забавно, наиболее критикуемыми в этом плане персонажами являются Грант и Subject Zero.
Mass Effect 2 - Subject Zero
Ранимая?
Subject Zero и Грант оказались теми персонажами, которых люди считают крайне односторонними. Но в то же время к настоящему моменту они и самые популярные персонажи – они и персонаж, которого мы обсудим весьма скоро. И это из-за того, что вы узнали что-то вроде того, что Грант молодой, немного чокнутый здоровяк, почти ребенок. Но когда вы узнаете о его прошлом, то проникнитесь еще большим интересом к нему. Subject Zero – этакая крутая девчонка, шаблон, но когда она обнаруживает свою ранимость, то это определенно затрагивает ваши глубокие чувства, и вы говорите: «О, она кажется гораздо более реальной, чем я ожидал». И тут это целиком меняет все, потому что вы начинаете думать, что знаете подобных людей, знаете, что она чувствует. И уже обращаетесь с этими персонажами, как с реальными людьми.

В этом-то и разница. Я думаю, что люди были по-настоящему привязаны к персонажам вроде Рекса из-за таких моментов. Но как только вы начнете открывать подобные моменты в отношении новых персонажей, то обнаружите, что все они имеют свое прошлое и это, фактически, одна из важнейших частей Mass Effect 2 в плане персонажей. Так как преданность играет важную роль в сюжете, вам придется узнать их ближе, а затем сделать что-то, что поможет заслужить их преданность – именно в этих миссиях вы узнаете, кто они на самом деле, и привяжетесь к этим персонажам еще сильнее, чем в первой игре.

IGN: Я знаю, было уже много разговоров о том, что на этот раз план по выпуску скачиваемого контента будет реализован более полно. Что именно помешало этому в Mass Effect, и как вы собираетесь исправить ситуацию в сиквеле?

Хадсон: Что ж, тому было несколько причин, и они действительно накладывали определенные функциональные ограничения, которых нет сейчас. Главное заключалось в том, что создание Mass Effect 1 – одного лишь базового приключения и всего того, что мы хотели, было невероятно амбициозной задумкой. Мы действительно выложились до предела, только чтобы выпустить игру. Да, мы хотели, чтобы она была расширяемой посредством скачиваемого контента. В это мы вложили так много сил, как только могли, учитывая все прочее, что хотели бы сделать. Но, в конце концов, из-за ограничений мы смогли выпустить только большое сюжетное дополнение. Мы не смогли реализовать все задуманное, начиная от маленьких бесплатных дополнений до огромных расширений. Сама технология просто-напросто не поддерживала этого.
Mass Effect 2 - Krogan & Husk
 Все это и многое другое посредством скачиваемых дополнений

Именно это мы изменили в Mass Effect 2. Все то, что мы хотели бы расширить, стало расширяемым. Так что мы можем делать мелочи или что-то более крупное, можем сделать миссию, броню, оружие – все, вплоть до крупных расширений. Полагаю, что кроме этого имеет значение то, что мы выделили людей для работы над этими вещами. Это было еще одной проблемой, которая стояла перед нами. Знаете, мы пытались разрабатывать две огромные игры одновременно, поэтому у нас просто не хватало людей, чтобы заниматься подобными вещами. Но в промежутке между Mass Effect 1 и 2 мы создали команду, способную обеспечить будущий контент. Так что у нас будут люди, чтобы делать это.

Я думаю, что последний фактор – это то, что мы сделали очень многое в Mass Effect 2, чтобы развить технологию, позволяющую все это осуществить. Так что процесс разработки нового контента намного упростился. А если вы сопоставите это с тем фактом, что сейчас игра поддерживает различные размеры предметов, и что у нас есть люди, которые будут над этим работать, то поймете, что есть действительно большие отличия от того, что было прежде, и на этот раз мы сможем обеспечить гораздо лучший уровень поддержки.

IGN: Я пару раз слышал мнения, что это будет своеобразная «Империя наносит ответный удар» во вселенной Mass Effect. Значит ли это, что 20 лет спустя вы собираетесь сделать три приквела?

Хадсон: Ну, я думаю, что когда люди приводят сравнения с «Империя наносит ответный удар», они имеют в виду лишь две вещи. То, что это научная фантастика и то, что это вторая часть трилогии. Также можно поспорить о тем, что это как бы более темная центральная частью истории. Но по сути дела «Звездные войны» в значительной мере основаны на путешествии героя, и это в большей степени связывает их с Mass Effect 2. В плане структуры трилогия следует за этим путешествием героя. Первая часть это знакомство с вселенной или миром и с той силой, с которой предстоит сражаться. Вторая часть посвящена самому сражению. А в третьей части вы добираетесь до наиболее темных аспектов и сути конфликта и выходите победителем. Если следовать этой структуре, становится понятно, почему «Звездные войны» завершились таким образом. Если взглянуть с другой стороны, то в первом действии герой забирается на дерево. Во втором действии вы швыряете в него камни. А в третьем герой спускается с дерева. С этой точки зрения все готово к тому, чтобы швырять камни в коммандера Шепарда.
Mass Effect 2 - Thane
Нам представят множество новых лиц

IGN: Почему релиз в конце января?

Хадсон: Эта дата была выбрана изначально, в основном потому, что мы нацеливались на двухгодичный проект, а это значит, что он должен был завершиться примерно в то же время, что и предыдущий – во время праздников в конце года/начале следующего года. Это казалось правильным с точки зрения выхода других игр и времени, которое понадобилось бы нам. Это просто казалось лучшим вариантом для того, чтобы убедиться, что игра хороша настолько, насколько возможно, и что она выходит в нужное время и может добиться успеха.

IGN: Множество владельцев PS3 все еще надеются, что однажды смогут сыграть в Mass Effect, не покупая 360. Случится ли это когда-нибудь или в ваших планах по-прежнему только Xbox 360 и РС?

Хадсон: Да, только 360 и РС.
Перевод: Xzander, www.BioWare.ru
Sonic Sonic

Mass Effect 2 — Награды от IGN

Портал IGN подвёл итоги 2010-го года и выдал пачку наград нашему любимому Mass Effect 2. А именно:
  • Лучший сюжет (Xbox 360 и PC)
  • Лучший персонаж (Тэйн, Xbox 360)
  • Лучший персонаж (Призрак, PC)
  • Лучший визуальный ряд (PC)
  • Лучший саундтрек (PC)
  • Лучшая Sci-Fi игра (Xbox 360, PC)
  • Блокбастер года
  • Игра года на Xbox 360
Итоги вне зависимости от платформ будут оглашены 14-го января. В тот же день будут опубликованы результаты голосования посетителей портала, в котором вы так же можете принять участие и поддержать Mass Effect 2.
Xzander Xzander

Mass Effect 2 - Превью игры из OXM

Вчера в сети появились сканы журнала Official Xbox Magazine, опубликовавшего большое превью Mass Effect 2, а сегодня мы предлагаем вам прочитать это превью полностью на русском языке. Из этой статьи вы сможете получить ответы на некоторые вопросы и узнать, почему Mass Effect 2 должен стать мега-игрой.В том же номере ОХМ есть небольшое интервью с Кейси Хадсоном, руководителем проекта Mass Effect 2. Его перевод также читайте на нашем сайте.
SergiySW SergiySW

Mass Effect 2 — DLC «Начало» на РС и Xbox 360 (Обновлено)

Интерактивный комикс «Начало» (Genesis) для Mass Effect 2 ранее был доступен только в версии игры для PlayStation 3. Теперь же его можно купить и для двух других платформ: РС в BioWare Social Network и Xbox 360 в LIVE Marketplace по цене 320 BioWare/MS Points.В интерактивном комиксе описываются ключевые события первой части Mass Effect. Игрок может принять ряд решений, влияющих на дальнейший сюжет. Заявленная продолжительность пролога к Mass Effect 2 – 15 минут. Вес дополнения – 228Мб. «Начало» создано при участии Dark Horse, которые выпустили несколько комиксов по мотивам Mass Effect.
Xzander Xzander

Mass Effect 2 — Интервью с «голосом» Шепарда

Предлагаем вашему вниманию интервью с Марком Миром, канадским актером, чей голос знаком каждому, игравшему в Mass Effect, ведь именно его голос принадлежит коммандеру Шепарду, главному герою саги. О том, как Марк пришел в индустрию видеоигр, его сотрудничестве с BioWare, впечатлениях от работы над озвучиванием Mass Effect и о многом другом читайте по ссылке ниже.
Xzander Xzander

Интервью «за круглым столом» с исполнительным продюсером Кейси Хадсоном. Часть 3

Эрик Лейман, digitalchumps.com 25 ноября 2009 г.
Вопрос: Есть ли какие-то изменения в менее значительных, технических аспектах игры, включая долгие загрузки в лифтах? Ответ: Это часть тех отзывов, что мы собирали у себя. Мы решили, что уделим внимание каждому из этих моментов. Один из таких моментов – это лифты или то, как мы перемещаем игрока из одного места в другое. Мне кажется, в Mass Effect 1 мы упустили возможность продемонстрировать людям то, что происходит в тот момент, когда вы едете в лифте. Вы, фактически, находитесь в некоей трубе, которая проходит сквозь гигантскую локацию, вроде Цитадели, и, хотя и кажется, что вы проезжаете всего три или четыре этажа, это занимает долгое время. На самом же деле вы в этот момент, образно выражаясь, едете из одного конца Манхэттена в другой. В Mass Effect 2 мы сделали другую систему перехода из одной локации в другую, и теперь вы можете видеть действительную схему того, где вы находитесь, куда направляетесь и как вы туда доберетесь. Зачастую это оказывается более наглядным. К примеру, в Цитадели, вы впервые можете видеть, где находитесь на самом деле, и насколько это удивительная локация в трехмерном изображении. Вы видите, как перемещаетесь из одного места в другое. Другой побочный эффект – это то, что таким образом загрузки происходят намного быстрее. К тому же это придает непрерывность и плавность повествованию, потому что вы можете видеть, как вы переходите из одного места в другое, но, в то же время, все происходит быстрее. На «Нормандии» дела обстоят еще лучше… Вы получаете планы каждой палубы «Нормандии», проходя по ним, и это намного быстрее. Долгое время переходов кажется незначительным, но на самом деле это не так, потому что в действительности это становилось препятствием на пути развития отношений с персонажами, до которых нужно было слишком долго добираться. Теперь же, из-за того, что все происходит быстрее и интереснее, двигаться по «Нормандии» стало веселее – переходить с палубы на палубу, спускаться из вашей каюты в верхней части корабля в инженерный отсек в нижней… тут происходит много всего… Загрузка текстур, их разрешение, память, частота кадров – все это также значительно улучшено.
Вопрос: Диалоги играют большую роль в играх BioWare. Какие еще изменения припасены у вас для Mass Effect 2? Увидим ли мы больше диалогов, более естественные и окончательные их итоги, заставляющие игрока подбирать слова еще более тщательно, чем раньше? Куда будет склоняться диалоговая система – в сторону первого Mass Effect или Dragon Age?
Ответ: Я думаю, тут будет улучшение системы первого Mass Effect, по нескольким причинам. Одна из них – это то, что улучшилась технология и то, как мы изображаем диалоги. Вы увидите, что персонажи стали гораздо больше перемещаться. Сами ситуации намного драматичнее, персонажи могут ходить и говорить одновременно, и вы будете оказываться в целом ряде различных ситуаций во время диалогов. Другое тонкое изменение состоит в следующем. Вспоминая наши первые игры, многие диалоги там были написаны до того, как мы могли по-настоящему удостовериться, насколько хороша будет игра, и насколько зрелищно она будет выглядеть. Начиная с игр вроде Knights of the Old Republic или даже Baldur’s Gate или Neverwinter Nights, в которых диалоги, по сути, писались для спрайтов, в этих играх если не было диалога, если не было слов, то в какой-то мере, не было и самого диалога. Нужно было прописывать всё. Мы старались прийти к более киношному или телевизионному восприятию, где актер может ответить без слов, одним лишь взглядом, который скажет вам все, что он думает. Это было нашей целью, но тогда мы не были уверены, что сможем сделать это. В Mass Effect 1 есть подобные моменты. Например, когда Эшли извиняется за проваленную первую миссию, вы можете сказать: «Нет, все в порядке», или же отчитать ее. Если вы отчитаете ее, то в ответ она лишь посмотрит на вас с оскорбленным выражением, словно вы задели ее чувства, и вы, как игрок, почувствуете это. До того момента, как мы увидели эти вещи в действии в первой игре, мы не были уверены, что у нас это получится. Но теперь, когда получилось, мы можем двигаться дальше в этом направлении и писать диалоги для игры как для фильма, с меньшим количеством слов и более полагаясь на игру актеров… Более значительное, функциональное отличие состоит в том, что мы добавили новую разновидность диалоговых действий, которые мы называем «Прерывания». В общих чертах – это способ физически перехватить контроль в ходе диалога в зависимости от того, что происходит. У вас будут появляться либо Прерывания Героя, либо Прерывания Отступника в определенные моменты. И вы можете пропустить их, если придерживаетесь стиля Героя, а видите Прерывание Отступника. Вы можете пропустить их и спокойно продолжать играть. Это больше относится к отыгрышу роли, а не к какому-то быстрому событию, в котором нужно успеть сделать что-то, иначе вы умрете. Это совсем другое, вроде, хотите ли вы совершить некое физическое действие в определенный момент как часть отыгрыша роли данного конкретного персонажа. Если кто-то враждебно настроенный по отношению к вам расхаживает рядом с краем крутого обрыва, вы увидите Прерывание [Отступника] и будете знать, когда ваш персонаж будет иметь возможность столкнуть противника с края. Если вы отыгрываете Героя, то, увидев это, можете подумать: «Нет, я не стану сталкивать его вниз». Точно так же вы можете говорить с персонажем, умирающим перед вами от какой-то болезни, а у вас может быть с собой нужное лекарство. И как раз в тот момент, когда этот персонаж начнет испускать дух, вы можете совершить Прерывание Героя и вколоть ему лекарство в нужный момент, чтобы спасти его. Опять же, если вам не нравится этот персонаж, вы можете позволить ему умереть, и он умрет. Это способ мгновенно перехватить контроль в диалоге помимо обычных диалоговых опций, которые вы выбираете и смотрите, как будет развиваться ситуация. Вы знаете, что общение в игре приправлено такого рода Прерываниями, и это делает все игровое восприятие более активным. Вы в большей степени осознаете, что происходит, и готовы к действиям.Вопрос: Повлияла ли реакция средств массовой информации на ту спорную постельную сцену в первой игре на подход вашей команды к созданию взаимоотношений и подобного взрослого контента в Mass Effect 2?
Ответ: Вовсе нет… ничто из того, что там обсуждалось, фактически не было основано на самой игре. Это было чем-то вроде истории, рассказанной и обсуждавшейся людьми, которые вообще не видели игру. Когда они все-таки увидели, то признали: «да, это действительно сделано со вкусом и не выходит за рамки того, что можно увидеть в фильме или вечерней телепередаче». Что касается того, что действительно присутствовало в игре, это было сделано по-настоящему хорошо и с очень хорошим вкусом. Лично я очень горжусь той любовной сценой и всеми романтическими отношениями вообще, потому что они развиваются на протяжении шестнадцатичасовой игры. Я просто очень горжусь тем, как это было сделано в Mass Effect 1. И мы продолжаем делать нечто в том же духе и в Mass Effect 2. Мы думаем, что романтический объект или любовная линия, которая есть в боевике с рейтингом PG-13 или в фантастике с более высоким рейтингом, придает дополнительный уровень эмоциональной привязанности к персонажам. Это придает дополнительный смысл решениям, которые вы принимаете в игре. Я думаю, мы делаем нечто подобное, просто… мы обладаем большим опытом и, частично из-за того, что мы приближаемся к действительно кинематографическому качеству, я думаю, что любовные отношения в Mass Effect 2 станут даже лучше.Вопрос: Были ли сделаны какие-то изменения в отношении Subject Zero со времени первого видео, и что вы думаете по поводу того, что сообщество равнодушно приняло этого персонажа? Ответ: Subject Zero, наверное, лучший персонаж в игре. Мы определенно не станем вносить никаких изменений, основываясь на отзывах на тридцатисекундное видео, потому что, когда люди поиграют в игру, они увидят что эта героиня по-настоящему интересный персонаж. Лично я думаю, что она самый интересный член отряда из всех, что мы делали в играх Mass Effect. Дело в том, что когда мы открываем публике нового персонажа, наиболее интересными из них оказываются те, которых мы показываем меньше всего. Она, несомненно, полна неожиданностей и сюрпризов, и миссия по ее вербовке действительно интересна, а кроме того, у нее есть и предыстория, которую вы узнаете по ходу игры. Конечно же, мы не могли рассказать вам ничего из этого в трейлере, потому что это испортило бы впечатление от всей ее истории. Мы также не могли раскрыть вам развитие ее характера, а это интересно, потому что это другая история, и она также полна сюрпризов. Мы могли дать вам лишь этот кусочек, выхваченный из середины, показать ее такой, какой она оказывается в данный конкретный момент, так что люди реагируют именно на это. Некоторые полюбили ее лишь по одному этому видео, и они считают ее потрясающей, а другие – нет. Это в какой-то степени подтверждает то, что я говорил раньше о том, что хорошего персонажа любят и ненавидят одновременно, и я думаю, пока что Subject Zero очень точно подпадает под это определение. Я думаю, когда люди действительно поиграют в игру, они увидят, что все эти персонажи представляют собой гораздо большее, нежели было показано в тридцатисекундных роликах.Вопрос: Первый Mass Effect и игры BioWare вообще сосредоточены на тех изменениях, что игрок производит в сюжете. То есть, в большинстве своем, ваши игры сосредоточены на различных выборах, неважно хороших или плохих. Есть ли в Mass Effect 2 плохие решения, которые могут повлиять на то, сколь трудной окажется миссия игрока? Или, другими словами, дает ли Mass Effect 2 игроку полный контроль над его действиями, или же защищает его от совершения ошибки? Ответ: В конечном счете, вы хотите получить удовольствие и не хотите обнаружить, что впустую потратили свое время. Игроки выражали наибольшую обеспокоенность, когда мы объявляли об особенностях игры, а главным образом, когда мы объявляли о чем-то, относящемся к вашим решениям. Игроки больше всего боялись, что если принять определенное решение, это решение потом будет иметь ужасные результаты, которые погубят всю их игру… Тут все крутится вокруг последствий. Последствия – это часть удовольствия от игры. Например, когда у вас был выбор [в Mass Effect 1], кто погибнет при взрыве ядерной бомбы – Эшли или Кейден? Это фактически имело отдачу в вашей игре, соответствующий персонаж уходил из вашей игры, и это было очень весомым последствием того выбора. Это такое последствие, которое проходит через все три игры, если вы импортируете своего персонажа из одной в другую. Также как и в случае с Рексом и другими решениями, которые вы принимали. Мы хотели быть уверены, что ваши решения не только имели бы огромное значение, но также продолжали быть частью увлекательной истории. …Полная свобода, конечно же, невозможна, потому что в этом случае игра по определению станет бесконечно большой, но мы хотели быть уверены, что у вас есть свобода принимать действительно интересные решения, которые оказывают очень большое влияние на вашу историю, но также и в том случае, когда последствия становятся просто иным путем. Это ведет к по-настоящему интересному переживанию. Именно это мы и делали в Mass Effect 1, и, я думаю, вы увидите, еще больше подобного в Mass Effect 2. Однако Mass Effect 2 заигрывает с более жестокими аспектами последствий, потому что общая цель сюжета в том, что это самоубийственная миссия. То есть вы собираете свой отряд, добиваетесь, чтобы они были верны вам, снаряжаете их, улучшаете корабль, а затем, в конце… решаете отправиться на эту миссию, решаете, что готовы к ней. И тогда по-настоящему вступают в силу последствия. Для многих игроков эта миссия обернется полной кровавой баней, потому что некоторые персонажи не будут верны вам, и ваш корабль не будет иметь некоторых улучшений. Те персонажи, которых вы брали к себе в команду, начнут умирать, у некоторых игроков погибнет весь отряд, в том числе и коммандер Шепард. У этого будут очень серьезные последствия, потому что всем захочется вернуться к игре после ее окончания, и после финальных титров вы сможете вернуться и закончить задания, исследовать галактику, импортировать этого персонажа [обратно?] в Mass Effect 2. Но, очевидно, так как это история коммандера Шепарда, это значит, что если он умрет в финале, то не будет никакого продолжения игры для вашего персонажа, и вы не сможете вернуть этого персонажа в Mass Effect 2. Это пример более жестокого варианта последствий, которые есть в Mass Effect 2, но это полностью вписывается в нашу идею самоубийственной миссии. Когда я говорю это, многие люди беспокоятся: «что я могу сделать?» и «могу ли я играть за какого-то другого персонажа?» и «как мне продолжить играть после титров?» или «как это будет соотноситься с Mass Effect 3?» Ваш персонаж мертв, и это результат наличия свободы, которая действительно выражается в присутствии решений, ведущих к значительным последствиям. Мы действительно делаем это в конце Mass Effect 2 и, конечно же, если вы не хотите этого, то можете просто вернуться к сохраненной игре где-то в середине прохождения и сделать другие выборы. Речь идет об одном-двух выборах, это не станет для вас неожиданностью. Вы будете знать, что ваша команда не готова, но, если вернетесь назад, подготовите отряд чуть лучше и улучшите корабль… тогда вы переживете финал.Вопрос: Был ли графический движок улучшен в плане создания персонажа? Если был, то как? Ответ: Графический движок был улучшен по всем направлениям. Создание персонажа осталось примерно тем же, потому что мы должны быть уверены, что когда вы импортируете своего персонажа из Mass Effect 1, он будет выглядеть так, как вы того ожидаете. Мы улучшили ряд вещей, например некоторые типы волос, оттенки кожи и прочее. В целом, система освещения и теней, все было улучшено… мы используем более высокие разрешения, но мы также вернулись назад и кроме прочего улучшили и модель освещения. Так что графический движок сам по себе претерпел значительные улучшения. Это основные моменты.
Sonic Sonic

Mass Effect 2 — Демо-версия и новые обои

Как и было обещано, BioWare выпустила демо-версию Mass Effect 2. Английскую версию для PC вы можете скачать у нас, за другими языками проследуйте на официальный сайт. Владельцы Xbox 360 найдут демку в Live Marketplace.Попутно были опубликованы новые обои по мотивам DLC Kasumi Stolen Memory и выходящего завтра Overlord:
Xzander Xzander

Mass Effect 2 — Профиль персонажа: Самара (Обновлено)

Обещанное видео не заставило себя ждать, и мы представляем вам пятого по счету, совершенно нового персонажа из Mass Effect 2азари-биотика по имени Cамара (Samara). Более детально познакомиться с этой новой спутницей Шепарда можно, посмотрев предложенный ролик.
[video id=673 uri=/mass_effect_2/files/video/trailers/samara_trailer.html]http://www.bioware.ru/biofiles/me2/video/t_masse2_samara_v2.flv[/video]

Обновлено:
Видео заменено на более качественные ролики от GameTrailers.com.
Sonic Sonic

Mass Effect 2 — Рецензия www.BioWare.ru

Вот мы и дождались выхода Mass Effect 2. В данный момент релиз игры уже состоялся на DirectCOD, а так же можно купить первые коробки в сети «Хитзона». Завтра же требуйте Mass Effect 2 в любых магазинах. Ещё в пятницу наш уважаемый Del-Vey посетил офис Electronic Arts Russia, дабы ознакомиться с русской версией Mass Effect 2. Немногим позже и мы, Sonic и Xzander, получили возможность пережить новые приключения капитана Шепарда и компании. Впечатления от игры оказались столь сильными, что нам чрезвычайно захотелось вас с ними ознакомить. Встречайте наше тройное ревью:
Xzander Xzander

Mass Effect 2 — Интервью с Маком Уолтерсом на NYCC 2010

На сайт добавлен перевод интервью Мака Уолтерса, которое он дал порталу CraveOnline.com на проходившем ранее в этом месяце Нью-Йоркском Comic Con. Мак – сценарист серии Mass Effect, и он же – один из авторов комиксов по вселенной Mass Effect. В этом интервью он рассказывает о своей работе над уже выпущенными играми и комиксами и делится планами на будущее. Перевод, за который мы говорим спасибо Missis Taylor, читайте по ссылке ниже.
Женечка Женечка

Mass Effect 2 — Официальное руководство игры

Абсолютно уверены, что готовы достойно встретить грядущий Mass Effect 2? Подумайте еще раз, ведь теперь на сайте Amazon.com появилась возможность оформить предзаказ на официальное руководство по игре – Mass Effect 2: Prima Official Game Guide. За $13.49 вы получите всю необходимую информацию по игре. А если и это покажется недостаточным, то за  $19.79 вы можете приобрести Collectors' Edition Prima Official Game Guide, которое помимо всего прочего включает в себя интервью с командой разработчиков, подборку концепт-артов и постер.

Издания попадут в магазины 26 января 2010 года.

Об основных моментах, освещенных в руководствах, можно прочитать под катом.