Mass Effect 3

Mass Effect 3

SergiySW SergiySW

Mass Effect 3 — Кооператив: сканы PC PowerPlay

Сказано – сделано. Журналисты австралийского издания PC PowerPlayобещали нам, что расскажут о мультиплеере Mass Effect 3 в свежем выпуске, и сдержали своё обещание. Правда, до нас журнал дошёл с небольшой задержкой, зато в нём немало артов кооператива и интересных деталей нового для серии Mass Effect режима.
Xzander Xzander

Mass Effect 3 — Кристина Норман об улучшении RPG-механик для боя (обновлено)

В то время как издатель Electronic Arts по вполне понятным причинам стремится сдвинуть Mass Effect 3 еще больше в сторону шутера, разработчики из BioWare продолжают помнить о RPG-корнях серии. Старший дизайнер Кристина Норман в интервью журналу Official Xbox Magazine (OXM) сказала, что BioWare хотят «улучшить» ролевые механики игры, но лишь в той части, которая касается боя. «Мы хотим улучшить ролевые аспекты игры, одновременно убедившись, что они будут всегда иметь значение в бою, – сказала Норман. – Мы не хотим, чтобы у нас были какие-то бессмысленные фоновые игры с данными, которые дают крайне малый результат в бою. Всё до единого, что вы делаете в игре, оказывает реальное влияние на бой».Тем не менее, большая часть подобных изменений будет незаметна с первого взгляда:«В Mass Effect 2 у нас получился именно такой бой, какой мы и хотели, поэтому [в третьей части] вы сходу почувствуете себя как дома. Но здесь будет столько неуловимых улучшений, что вам уже будет не хватать их, если вы вернетесь к предыдущей игре».Портал OXM.co.uk также пообещал еще больше откровений Кристины в свежем номере OXM, выходящем в свет 10 мая.Обновление. После публикации этого интервью и слов Джона РичителлоКристина Норман решила немного прояснить ситуацию, оставив в своем твиттере следующую запись:«Скажу проще: в МЕ3 мы улучшаем как RPG, так и шутерную составляющие игры».
Xzander Xzander

Mass Effect 3 — Операция N7 «Бдительность»

BioWare объявляет на ближайшие выходные новую мультиплеерную операцию Mass Effect 3 под названием «Бдительность». Неожиданные атаки врага уничтожили несколько боевых подразделений и повредили жизненно важное оборудование Альянса. Командование собирается выделить дронов для ремонта повреждений и намерено выяснить источник этих атак. Задание на текущую операцию таково:
  • Цель для отдельных отрядов: завершить 10 волн на любой сложности, не используя расходного снаряжения ни одним из членов отряда (панацелин, термозаряды, спасательные комплекты и пусковые установки «Кобра»).
  • Цель для союзных войск: завершить 250 000 миссий сопровождения на любой сложности.
Успешное выполнение цели союзных войск принесет всем участникам «Победные наборы», а достижение командной цели даст «Наградной набор». Операция «Бдительность» стартует в 21:00 МСК в пятницу, 7 сентября. Участвовать в выполнении заданий смогут игроки всех платформ: PC, Xbox 360 и PS3. Чтобы получить награду, необходимо включить опцию «Отправление геймплейной информации» в онлайн настройках игры.
Женечка Женечка

Mass Effect 3 — Видеоинтервью «Создание Гарруса»

Если Гаррус пережил события Mass Effect 2, то он вернется в заключительной части трилогии в качестве сопартийца. Руководитель отдела художественного оформления Mass Effect 3Дерек Уоттс в свежем видео-интервью с сотрудниками журнала Game Informer рассказал о подходе команды к разработке дизайна персонажей серии Mass Effect. Данное видео рассказывает о том, как развивался образ Гарруса Вакариана на протяжении всех трех игр, показывает исходный дизайн расы турианцев и проливает немного света на такой сложный вопрос как тайна лица кварианцев. Смотрим видео с русскими субтитрами и ждем новой информации.
[video id=933 uri=/mass_effect_3/files/video/mass_effect_3_creating_garrus_rus.html]http://www.bioware.ru/biofiles/me3/video/mass-effect-3-creating-garrus-rus.flv[/video]
TiRTo TiRTo

Mass Effect 3 — Рафаэль Сбарж снова в деле

Как мы писали ранее, Триша Хелфер продолжает работать над озвучкой СУЗИ. Теперь можно с уверенностью сказать, что это не единичный случай. Рафаэль Сбарж – голос кумира миллионов Кайдена Аленко – через Твиттер сообщил о собственном возвращении в проект. Актёр, известный любовью к работе над франчайзом Mass Effect, не скрывал собственной радости. Никакой дополнительной информации не последовало, но очевидно, что ребята из BioWare что-то затевают. Мы будем держать руку на пульсе.
Женечка Женечка

Mass Effect 3 — Исправление ошибок «Обмана» и извинения BioWare

Учитывая просто непростительное количество ошибок, недочетов и перевирания канонов вселенной Mass Effect в недавно изданной книге «Mass Effect: Обман» за авторством Уильяма К. Дитца, многие фанаты негодовали, выражали собственное недовольство халтурной работой и ждали официального комментария BioWare на этот счет. Сегодня Крис Пристли опубликовал ответ на форумах Социальной сети.«Издательство Del Rey Books и BioWare приносят искренние извинения всем фанатам Mass Effect за любые ошибки и недочеты, обнаруженные в недавней новелле «Mass Effect: Обман». На данный момент мы работаем над рядом изменений, которые будут внесены в будущие издания книги. Мы хотели бы поблагодарить фанатов за страстное и преданное отношение к нашей постоянно развивающейся вселенной и уверить в том, что мы внимательно слушаем вас и подходим к данному вопросу очень серьезно».
SergiySW SergiySW

Mass Effect 3 — Новые концепт-арты

Немецкий фан-сайт Mass Effect раздобыл концепт-арты заключительной части трилогии в высоком разрешении. Большинство из них мы уже видели раньше, но есть и новые рисунки. Оружие, персонажи места, которые нам предстоит посетить в Mass Effect 3, ждут вас в нашей Галерее (новых артов 25 штук, так что не забудьте посмотреть на 2 и 3 страницы).
Можно там углядеть и спойлеры, но для этого на одну из картинок придётся смотреть очень внимательно. Под катом этот враг любителей незаспойлеренного прохождения, обходите его стороной:
SergiySW SergiySW

Mass Effect 3 — Кейси отвечает на вопросы фанатов

Кейси Хадсон, исполнительный продюсер серии Mass Effect, ответил на некоторые вопросы, касающиеся Mass Effect 3, на фоне уже примелькавшейся демки игры. Некоторые интересные детали из его выступления:
  • Рецепт RPG от Кейси: хорошие сражения, изучение окружающего мира, взаимодействие с персонажами.
  • Некоторые зоны в галактике будет относительно свободны от Жнецов, но ситуация в целом будет становиться всё хуже и хуже.
  • Призрак непременно будет в Mass Effect 3, и ему уделят больше внимания, чем в предыдущих играх.
  • Продолжительность Mass Effect 3 будет примерно такой же, как и у Mass Effect 2. Но у третей части будет куда большая реиграбельность, её будет интереснее переигрывать.
  • В игре будут различия, в зависимости от того, проходили ли вы сюжетные DLC «Логово Серого Посредника» и «Прибытие».
  • Игроки смогут продолжить старые и начать новые романтические отношения, в том числе с представителями своего пола.
  • Ещё до того, как начали писать Mass Effect: Retribition (Возмездие), разработчики знали, какую роль будет играть Кай Ленг в Mass Effect 3.
  • Сопартийцы могут покинуть вас в зависимости от ваших действий. С ними могут быть конфликты, даже если недавно они были друзьями, и вы сможете убить их, как в первой и второй части игры.
[video id=1011 uri=/mass_effect_3/files/interview/comiccon11_hudson_answers_questions_22_07_11.html]http://www.bioware.ru/biofiles/me3/video/gameplay/bioware_pulse_tv_22_07_11.flv[/video]
Missis Taylor Missis Taylor

Mass Effect 3 — Конкурс альтернативных финалов подходит к концу

Выход Extended Cut состоится со дня на день и, как мы обещали, конкурс альтернативных финалов трилогии Mass Effect подходит к концу. Работы принимаются до конца дня 25 июня. После этого у пользователей будет месяц на то, чтобы пройти дополнение, прочитать работы и проголосовать за особо понравившиеся. Напоминаем, что присылаемые работы можно обсуждать, и авторы очень ждут вашей реакции!
SergiySW SergiySW

Mass Effect 3 — Кооператив: ответы на вопросы сообщества, часть 2

Бренон Холмс продолжает отвечать на вопросы фанатов Mass Effect 3 о кооперативном режиме в игре. Спросить об интересующих вас особенностях режима вы можете в соответствующей теме Социальной сети BioWare.Первую часть ответов разработчиков вы можете посмотреть здесь, а вторая ждёт вас под катом. 
SergiySW SergiySW

Настраиваемый арсенал


Настрой свой арсенал

Экипируй своего персонажа и команду множеством уникальных и мощных образцов оружия, каждый из которых можно обновлять и модифицировать.

 

 

Оружие


С самого начала Mass Effect 3 вы делаете Шепарда таким воином, какого хотели бы видеть. Выберите свой внешний облик (в том числе пол персонажа) и один из нескольких специализированных боевых классов, у каждого из которых есть свои уникальные и разрушительные способности. По мере того, как вы будете продвигаться в войне с Жнецами, можно будет выбрать, как настроить свое оружие, как развить свои способности, как улучшить свою броню и каких персонажей взять в команду.

 
[video id=1242 uri=/mass_effect_3/files/video/mass_effect_3_build_a_customizable_arsenal.html]http://files.bioware.ru/me3/video/me3_build_a_customizable_arsenal.flv[/video]


Ваш арсенал


Здесь приведены лишь несколько образцов мощного оружия, доступного вам в игре.

 
N7 «Валькирия»

Бонус предзаказа. Винтовка отличается высокой надежностью, точностью и хорошей убойной силой.

«Сокол»

Эта штурмовая винтовка Альянса может вести огонь 25-мм мини-гранатами, которые «привязаны» к лазерному целеуказателю оружия.

«Хищник»

Создав полуавтоматическую винтовку с низкой отдачей, способную поражать цель на расстоянии больше ожидаемого, турианцы дополнили ее оптическим прицелом.

«Грааль»

Это двуствольное оружие использует крупные стреловидные поражающие элементы, которые пронзают противника и наносят ему глубокие ранения.

N7 «Ураган»

Входит в Колл. издание N7. Несмотря на невысокую точность «Урагана», Альянс считает, что его скорость стрельбы прекрасно подходит для подавления живой силы противника.

Засекречено
Засекречено
Засекречено

Вы найдете значительно больше дополнительного оружия на выбор в полной версии игры.



Обновления и модификации оружия


Широкий спектр улучшений и обновлений, находящихся в вашем распоряжении, включает в себя прицелы, приклады, боеприпасы, дульные насадки, рукоятки и многое другое. Нужно создать арсенал, наиболее соответствующий вашему стилю ведения боя для борьбы с неумолимыми силами Жнецов.

 
Снайп. винтовка: прицел

Повышает точность, уменьшает дрожание прицела и позволяет вести огонь свозь дым в инфракрасном режиме.

Снайп. винтовка: насадка

Более ровный канал ствола позволяет увеличить урон при стрельбе.

Дробовик: штык

Увеличивает урон в ближнем бою и добавляет больше крови при атаках ближнего боя.

Дробовик: пробивающая модификация

Позволяет дроби пробивать объекты.

Снайп. винтовка: концентрирующая модификация

Ненадолго замедляет время при использовании увеличения.

Штурмовая винтовка: бронебойность

Позволяет штурмовой винтовке пробивать объекты на определенную глубину.

Штурмовая винтовка: прицел

Повышает точность штурмовой винтовки и уменьшает дрожание прицела при увеличении

Штурмовая винтовка: насадка

Увеличивает урон штурмовой винтовки.

Засекречено
Засекречено
Засекречено
Засекречено

Намного больше модификаций и улучшений можно найти в полной версии игры.

SergiySW SergiySW

Mass Effect 3 — Конкурс на трейлер... Почему бы и нет?

Вы никогда не задумывались, почему на обложках, скриншотах и в трейлерах Mass Effect мы видим сурового Шепарда-мужчину, а в игре выбираем пол персонажа? Полтора месяца назад этот вопрос задали основателям BioWare, Рэю Музике и Грегу Зещуку, журналисты Game Informer, но четкого ответа так и не получили.Новая волна вопросов посыпалась на директора BioWare по маркетингу Дэвида Сильвермана. Как настоящий бизнесмен, Дэвид сказал, что подумает над этим вопросом. Фанаты уже было решили, что в угоду сообществу будет сделан совершенно новый трейлер...Но решение оказалось куда изящнее. Конкурс трейлеров для Шепард-девушки. =) Нам обещают кучу материала, который можно будет использовать для собственного ролика.Heavy risk, but the prize...
Missis Taylor Missis Taylor

Mass Effect 3 — Дрю Карпишин о возможном финале трилогии

Дрю Карпишин, в прошлом сотрудник BioWare и главный сценарист Mass Effect и Mass Effect 2, в интервью канадскому игровому радио шоу VGS, рассказал о своем видении трилогии и о том, какой могла бы быть концовка. Сюжет должен был бы разворачиваться вокруг темной энергии — сам факт ее существования упоминался несколько раз в Mass Effect 2, (помните миссию по спасению Тали-Зоры на Хестроме?) и был благополучно забыт. Карпишин отошел от дел незадолго до окончания работы над Mass Effect 2. К началу работы над третьей частью его полностью заменил Мак Уолтерс. Несмотря на то, что сам Карпишин назвал свой вариант сюжета трилогии «недоработанным», он достаточно подробно рассказал о том, как могли бы развиваться события.
«Темная энергия была чем-то, доступным только органикам — в силу различных техно-магических причин, с которыми мы так окончательно и не определились. Но я думаю, что при помощи темной энергии можно было добиться волнового эффекта в пространственно-временном континууме.

Возможно, Жнецы уничтожали органические расы, потому что их развитие, особенно при злоупотреблении биотической и темной энергиями, могло вызвать мировую энтропию, влекущую за собой уничтожение вселенной. Бессмертным Жнецам такое понравиться не могло.

Тогда мы подумали, ну что ж, пойдем дальше. Возможно, Жнецы будут искать способ остановить это безобразие. Может быть, в поисках альтернативы этому Большому Взрыву они поняли, что для того, чтобы остановить развивающуюся энтропию, им нужна биотика. Но раз они не владели биотикой, они стали искать расу, способности которой могли бы им пригодиться. Тут на ум приходят Азари и Протеане.

Конечно, все это очень расплывчато и не конкретизировано, это просто варианты, которые мы рассмотрели, но в конечном счете пошли в другом направлении».
Финал трилогии — очень популярная тема у фанатов Mass Effect. То, что придумал Уолтерс, не нашло отклика у огромного количества игроков. Но Карпишин сомневается, что его идеи понравились бы фанатам больше. «Забавно как фанаты, ухватив пару вещей, которые они хотели бы услышать, потом уже додумывают остальное так, как им хочется. Это как выдуманное программное обеспечение — оно же практически идеально, только вот никто его никогда не видел и не увидит. С играми так всегда — постоянно кто-то говорит о том, что скоро выйдет какая-нибудь величайшая игра. Только проблема в том, что она остается величайшей только до момента релиза. Я не очень-то хочу рассказывать о том, что мы придумали, потому что людям это скорее всего бы тоже не понравилось. У нас было несколько действительно безумных идей, — продолжил Карпишин. — Например, мы придумали, что Шепард на самом деле — инопланетянин, но сам об этом не догадывается. Но потом мы подумали, что это у нас уже было — Реван из Knights of the Old Republic». Что еще более удивительно, Карпишин упоминает отринутую идею для сюжета второй части игры, которая очень сильно напоминает то, что Уолтерс в конце концов выбрал для Mass Effect 3 и завершения серии. «У нас была идея, что Шепард переродится в некое подобие машины, превратится в киборга, который заполонит станет связующим звеном между синтетиками и органиками — тема их взаимодействия очень важна для игры, — сказал автор в заключение. — В какой-то момент мы решили, что таким образом мы перенесем Шепарда в Mass Effect 2».
Женечка Женечка

Mass Effect 3 — Игра будет дружелюбней к новичкам серии

На недавней презентации Kinect порталу IGN.com Ник Клиффорд не только рассказывал о вовлечении нового контроллера в игровой процесс, но и отвечал на различные вопросы журналистов, например, насколько дружелюбным по отношению к новичкам будет Mass Effect 3
Ник объяснил, что начальный этап Mass Effect 2 не был в достаточной мере доступным для незнакомых со вселенной игроков. Третья же часть станет заключительной главой в истории Шепарда, и BioWare реализовали несколько интересных идей, чтобы новичкам было проще влиться в происходящее. 
«По правде говоря, в Mass Effect 2 мы не очень хорошо оформили подход к новым игрокам, и если вы не играли в первую часть, то погружение в часть вторую проходило для вас довольно резко на начальных стадиях игры. Если я толком ничего не знаю, а ко мне подходит какой-то парень и говорит что-то вроде: “О, Шепард! Помнишь, как мы тогда с тобой устроили?”, то моим первым ответом естественно будет: “Нет, ничего подобного я не помню”».
По словам Ника, Mass Effect 3 будет изменять поведение персонажей по отношению к Шепарду в зависимости от того, импортировали вы сохранение из второй части или начали прохождение с нуля. Вдобавок к этому в игре будет присутствовать нечто вроде «Ранее в Mass Effect», чтобы заполнить сюжетные пробелы, но Клиффорд не раскрыл дальнейших деталей относительно данного элемента.
SergiySW SergiySW

Mass Effect 3 — Расширенное видео геймплея и новые скриншоты

Новые видео портала Gametrailers.com показывают нам улучшенный геймплей Mass Effect 3. Поле боя – Земля и Сур'Кэш. Готовьтесь встретить в сопартийцах старого знакомого =)
[video id=974 uri=/mass_effect_3/files/gameplay/e3_2011_extended_gameplay_part_1.html]http://www.bioware.ru/biofiles/me3/video/gameplay/t_masseffect3_e311_extended_wt_pt1_str.mp4[/video]
[video id=975 uri=/mass_effect_3/files/gameplay/e3_2011_extended_gameplay_part_2.html]http://www.bioware.ru/biofiles/me3/video/gameplay/t_masseffect3_e311_extended_wt_pt2_str.mp4[/video]
Портал IGN.com решил не отставать от соперников и выложил 8 новых скриншотов Mass Effect 3:
Женечка Женечка

Takyris о том, как создавался финал игры

Takyris, Penny-Arcade.com
Я не имею никакого отношения к написанию концовки за исключением следующих моментов:
  • я успешно убедил команду в том, что у игроков должен быть шанс попрощаться с сопартийцами;
  • я успешно убедил команду в том, что Кортез не должен автоматически погибать при крушении шаттла в финале;
  • я написал прощальный диалог с Тали наряду с парой «голографических» прощаний для прописанных мною персонажей (Мордин, Касуми, Джек и т.д.).
Ни один другой сценарист, кроме ведущего, не был причастен к концовке. Финал является результатом работы исключительно нашего ведущего сценариста и Кейси, которые сидели в офисе и обсуждали набросок за наброском. И, если честно, это заметно. Все прочие миссии в игре были обязаны проходить рассмотрение полной командой сценаристов, во время которого мы разбирали все детали, высказывали предложения и указывали на нестыковки. Что же касается этой миссии? Кейси и ведущий сценарист решили, что подобного не понадобится. И вновь, это заметно. Если вы спросите меня о ключевых темах Mass Effect 3, я выделю следующие:
  • объединение галактики
  • друзья
  • органика против синтетики
Лично мне кажется, что первые два аспекта получили лишь поверхностное упоминание. У нас была возможность попрощаться с друзьями, но все это прошло в сцене, оторванной от геймплея, – специальная «здесь ничего не происходит» локация, куда добавили одну турельную перестрелку по неясным мне причинам, разве что, чтобы немного сгладить ощущение, что в этой части уровня действительно «ничего не происходит». Лучшими миссиями в нашей игре получились те, в которых геймплей и повествование дополняли друг друга. Завершение сюжетной линии с генофагом является для меня ярким тому примером. Каждая строчка диалога показывает вам обе стороны кроганов, будь то ужасные обращенные твари или гордые воины; художественное оформление показывает как разрушенные руины пустоши, так и красоту мира, который кроганы когда-то потеряли, но который все еще могут вновь обрести; сражения показывают как ужас Жнецов, так и напоминание о рахни, которые угрожали галактике и были остановлены кроганами. Каждая строка кодекса в той миссии направлена на донесение единой идеи. В финале игры такого нет. Я хотел увидеть, как игрока атаковали баньши, после чего появлялись боевые истребители азари и уничтожали их. Я хотел увидеть, как из-за угла появлялась волна опустошителей рахни и встречала сопротивление отряда кроганов, вопящих боевой клич. С одной стороны, мы видим ужасающие последствия влияния Жнецов на каждую расу, а с другой – армию, которую лично ты, коммандер Шепард, собрал, объединив все расы в галактике для сражения. Я считал, что диалог с Призраком был примерно вдвое длиннее необходимой продолжительности – о схожем недочете мне было сказано при общем рассмотрении моей миссии, после чего я внес изменения. Но, как я и писал ранее, этот диалог [с Призраком] не видел ни один сценарист, за исключением ведущего, вплоть до момента записи его озвучки. Но мне действительно понравилось прощание с Андерсоном. Лично для меня конец наступил как раз в моменте этого прощания. Все это дело с Катализатором… Постарайтесь понять. Кейси очень умен и обладает аналитическим складом ума. Если его не ограничивать, он просто предполагает, что другие люди схожи с ним, и что им действительно понравится практически полностью безэмоциональный интеллектуальный финал. Я не ненавижу этот финал, но я его и не люблю. Касательно того, что ДОЛЖНО БЫЛО произойти. Предположим, вы выбрали «Уничтожить Жнецов», после чего система ДОЛЖНА БЫЛА проверить уровень вашей галактической готовности, после чего показывалась кат-сцена с Землей:
  • очень высокий уровень: Земля повреждена, но мы празднуем победу;
  • средний уровень: активация Горна наносит Земле определенный урон. Подобно сбросу бомбы на уже погруженный в войну город. Может, не совсем так, но нечто в этом роде;
  • низкий уровень: Земля в руинах, вся жизнь стерта с лица планеты.
Я ПОНЯТИЯ НЕ ИМЕЮ, почему эти разные кат-сцены не вошли в игру. Насколько я знаю, их не вырезали. Может их исключили в последний момент из-за проблем с бюджетом. Не знаю. Но, черт побери, естественно я понимаю, как разочаровывающе все может оказаться, если вы слышали о возможности различных концовок, а все свелось к «каким цветом все сияет?» Или же, возможно, что эти кат-сцены вошли в игру, но настолько неочевидно, что в них толком и не заметить явную разницу. Так что да… Я все еще прослезился во время финала, но это было вызвано скорее короткими воспоминаниями о старых друзьях и смертью Андерсона. Я точно не прослезился из-за сделанного мною выбора, который, как выяснилось, не обладал нужным количеством кат-сцен, чтобы действительно была заметна разница. И чтобы было ясно, я, в общем-то, и не хотел концовки, в которой Шепард уехал бы на закат. Я спокойно относился к идее того, что он пожертвует собой. Просто я ожидал, что эта жертва будет принесена за нечто более дифференцированное, за нечто более привязанное к ключевым темам игры.
Перевод:Женечка, www.BioWare.ru
Женечка Женечка

Интервью Рафаэля Сбаржа и Кимберли Брукс

FanGeek.com7 января 2012 г.

Рафаэль:
Привет всем, это Рафаэль Сбарж, и сегодня у меня для вас настоящий сюрприз: Кимберли Брукс. Привет, Кимберли, ты с нами?Кимберли: Да-да, я тут. Привет.Рафаэль: [смеется] Привет. Что ж, благодаря чудесам науки, современной технологии и конференц-звонкам мы представляем вам Кайдана и Эшли.Кимберли: Наконец-то вместе.Рафаэль: Кимберли, мы знакомы уже довольно давно. Мимолетные встречи при записи, работа с одним агентом да и вообще вращение в мире озвучения. Довольно забавно получается, как мы с тобой вместе работали над всеми тремя частями Mass Effect и теперь получили своего рода параллельные вселенные. Кимберли: Согласна. Вообще, это даже странно, немного меня тревожит. Считай, мы живем параллельными жизнями. Поверить не могу, что мы играем одного и того же персонажа – мужскую и женскую его версии. По-моему, это действительно классно. Рафаэль: Да. Ну, то есть, ты Эшли, я Кайдан. А то письмо, которое ты озвучила. Людям оно безумно понравилось, получилось очень красиво.Кимберли: Спасибо!Рафаэль: Вышло замечательно. Каково для тебя было записывать его? Кимберли: Знаешь, эта запись для меня получилась по-настоящему особенной, потому что я понимаю, насколько важен этот момент в игре. После него все еще остается множество вопросов, но озвучение этого письма было очень интересным с точки зрения возможного развития отношений. Теперь ситуация стала чуть более интригующей. Рафаэль: Есть определенные вопросы, на которые многие хотели бы услышать ответы. Взять хотя бы тот факт, что ты, как и я, не геймер и в сам проект не играла. Я только сейчас купил игру и собираюсь с ней познакомиться. Довольно волнительное ощущение.Кимберли: Да, как правило, я не играю в игры. Чаще всего это из-за банальной нехватки времени. Но я совсем недавно купила новую консоль и попробую окунуться в этот новый мир. Я уверена, что меня затянет не на шутку. Я многое успела увидеть, да и во время записи нам много чего показывали – все это выглядит невероятно классно и действительно вызывает желание попробовать поиграть самой. Рафаэль: BioWare создают потрясающие вещи.Кимберли: Да.Рафаэль: Еще один вопрос, который часто задавали фанаты: каким персонажем тебе видится Эшли, и как она развивается на протяжении трех игр:Кимберли: Что ж, думаю, все вы знаете, что она довольно заметно изменилась, выросла как персонаж, а это всегда хорошо. Постоянной и неизменной чертой Эшли, на мой взгляд, всегда была и остается ее преданность цели. Она всю жизнь провела в военной обстановке, можно сказать, по большей части это все, что она знает. Ее вера же всегда была дня нее чем-то постоянным. Касательно же перемен, по сути, я думаю, что изменилась ее вера в Шепарда. То есть, она сомневалась в Шепарде на протяжении двух игр, и на этом фоне ее развитие в третьей части заметно особенно сильно. Дабы не рассказать слишком много, скажу лишь, что, на мой взгляд, это действительно важная часть игры. И еще, мне кажется, многое зависит от того, как вы вели себя с Эшли. Она могла развиться больше или меньше в зависимости от вашей игры. Рафаэль: Да, конечно, я думаю, это касается всех персонажей.Кимберли: Точно! В этом и прелесть этой игры. Рафаэль: Еще один вопрос нам обоим. Каково для нас было прочитать последние строки для наших персонажей в серии Mass Effect?Кимберли: Хммм…Рафаэль: Помнишь этот момент? Нечто вроде «ну вот, ваша последняя строчка!»Кимберли: Из-за огромных масштабов проекта у меня было очень четкое ощущение «Вау, ну вот все и закончилось. Неужели все и вправду закончилось?» Работа над этой игрой стала для меня настоящим путешествием. Это однозначно самая продвинутая игра, в которой мне доводилось принимать участие. Так что было даже грустно. Что ж, будем надеяться… Кто знает, что может случиться в будущем.Рафаэль: Действительно. Третью часть выбрали в качестве самой ожидаемой игры 2012 года. У нее огромная аудитория, томящаяся в ожидании, и кто знает, что будет дальше. Когда я прочитал свои последние строки, на меня будто волна обрушилась. В голове бегали мысли «Вау. Вау. Вау. Ладно. Похоже, мы закончили. Даже не знаю….» Кимберли: И правда, меня переполняли эмоции, ведь как я и сказала, это почти реальный настоящий мир, к которому мы принадлежим. Как и персонажи в игре, я понимаю, что не хочу увидеть завершение всему этому. Рафаэль: Согласен. Следующий вопрос: как мы получили наши роли? Проходила ли ты пробы на роль Эшли, что ты знала о персонаже, как вообще попала на прослушивание?Кимберли: Я, как и всегда, приняла участие в пробах. Вообще, получилась довольно интересная ситуация. Кажется, меня пригласили в игру немного позже, когда основной состав был уже подобран. По-моему, я даже заменила актрису, до того работавшую над Эшли. Рафаэль: Ты серьезно?Кимберли: Да, не знаю, что именно там произошло, но на запись я попала позже. Помню, как увидела рисунки с Эш и подумал про себя «О боже, она такая сексапильная, надо постараться озвучить ее как можно лучше».Рафаэль: [смеется] Как и ты!Кимберли: [смеется] Спасибо! Было очень интересно. Очень люблю этого персонажа, ведь она сильная, военная женщина, разбирается в оружие, настоящий офицер. В игре она развивается, и вы видите историю всей ее жизни. Но в то же время у нее есть и другая сторона. Она может быть очень уязвимой, настоящей женщиной. Действительно очень здорово, что мне довелось сыграть столь двустороннего персонажа. Рафаэль: Это изящно, просто замечательно. Что же касается меня, я, как ты и сказала, тоже просто пришел на прослушивание. Вообще, забавно. Знаешь, у меня есть сын, сейчас он уже во втором классе, но тогда я как раз завозил его в детский сад. Помню, воспитатель сказал ему нечто вроде «Кажется, я где-то видела твоего отца. Чем он занимается?», на что мой сын ответил: «Хмм. Он ходит на пробы».Кимберли: [смеется] О боже, да ведь он выдал всю правду! Мы этим и занимаемся! Отлично. Рафаэль: Ну да, по большому счету этим мы и занимаемся, не так ли?Кимберли: Все верно. Так ты помнишь что-нибудь о своих пробах для Mass Effect? Рафаэль: Я не помню конкретного прослушивания, но помню, как получил звонок. Агент сказал мол «тебя одобрили в одну игру, называется Mass Effect». Идея показалась мне довольно интересной. И помню, как на первой сессии записи мне давали очень четкие указания: «мы хотим создать игру, непохожую ни на одну предыдущую. В ней не будет много криков, мы хотим, чтобы она больше походила на один из эпизодов сериала “24”».Кимберли: Точно, да, я тоже это помню. Рафаэль: «Мы хотим, чтобы в игре было много общения, чтобы она казалась реальной. Нам не нужны голоса, нам нужны актеры. Мы хотим, чтобы была видна ваша личность, но при этом нам нужно выдержать военную стилистику». В то время звукорежиссером была Джинни. Она давала четкие указания и все время направляла меня, что, на мой взгляд, было положительным моментом. Кимберли: Да, однозначно. То есть, подумать только, игры сделали такой огромный шаг вперед. Вспомнить хотя бы первые игры, над которыми мне довелось работать, они зависели от актерской игры в гораздо меньшей степени. А теперь все внимание сконцентрировано на персонажах, на их взаимоотношениях и ощущении реальности происходящего. Как ты и сказал, очень напоминает эпизод сериала «24». И это действительно замечательно, я очень рада, что являюсь частью этого. Рафаэль: Есть ли заметные различия в создании образа игровых персонажей в сравнении с персонажами фильмов или сериалов?Кимберли: Из-за того, что в играх диалоги могут развиваться по столь многочисленным направлениям, нам приходится записывать различные варианты окончаний фраз, как и различное содержание самих бесед. Такая практика действительно дает возможность к совершенствованию моей актерской игры. Вдобавок к этому, технология записи сделала заметный шаг вперед. Рафаэль: Согласен, да.Кимберли: Актерская игра становится сложнее без контакта с напарниками по сцене, а игры мы озвучиваем как раз одни в звукозаписывающей кабинке. То есть, раньше я не знала, как на мою фразу отреагирует другой персонаж, на сколько его ответ будет совпадать с моим по громкости, напряженности и т.д. Но теперь же, благодаря новой технологии, если, предположим, ты или Дженнифер Хейл уже записали сцену, эта сцена будет проиграна для меня во время записи фраз моего персонажа. И вот это действительно очень здорово, я очень ценю подобную технологию. Рафаэль: Насколько я понимаю, это лично разработанная программа BioWare. По-моему, они называют ее Veda. Для тех, кто не знает, записывая озвучку для игр, мы работаем одни в специальной кабинке за двухслойным пуленепробиваемым стеклом…Кимберли: На протяжении четырех часов в полном одиночестве. Рафаэль: На протяжении четырех часов только ты, бутылка воды и твое собственное воображение. Кимберли: В случае с Дженнифер Хейл в бутылке, как правило, горячая вода. Рафаэль: Да-да, пытаешься поддерживать голос в хорошем состоянии, чтобы он не казался слишком сухим из-за постоянного говорения. С появлением новой технологии Дэвид, наш инженер звукозаписи, по сути, стал нашим главным направляющим. Он осуществляет всю техническую работу, выстраивает очереди для записи и отсылает результат в Эдмонтон. Так что да, я понимаю, о чем ты говоришь. Новый подход заметно облегчил нашу работу.Кимберли: Не то слово. Я думаю, благодаря этой технологии, в третьей части актерская игра будет еще лучше в сравнении с предыдущими двумя. Рафаэль: Ну, с учетом того, что игра выходит 6 марта, у меня еще есть время, чтобы пройти первые две части, чтобы в полной мере насладиться третьей. Кимберли: Да, знаешь, ты бы мог сыграть в версию, где жива Эшли…Рафаэль: О, было бы замечательно!Кимберли: А я бы сыграла с Кайданом. Рафаэль: Идея отличная, мне нравится. Можешь сказать свои ники в Твиттере и Facebook на случай, если фанаты захотят тебя разыскать? Кимберли: Ты же меня знаешь, в плане социальных сетей я новичок и только начала их осваивать. Но на Твиттере меня можно найти под ником kimberlydbrooks и вот моя страничка на Facebook. Рафаэль: Теперь люди однозначно тебя разыщут. Кимберли: Отлично, я абсолютно не против. Рафаэль: [смеется] Кимберли, спасибо тебе огромное.Кимберли: Спасибо тебе, Рафаэль. Рафаэль: Ты замечательная. Нам всем очень понравилась запись твоего письма. Надеюсь, в будущем у нас будут еще возможности пообщаться. Спасибо, что нашла время на эту беседу. Кимберли: Меня вдохновило твое письмо, так что спасибо тебе.Рафаэль: Отлично. И спасибо всем, кто слушал. До скорых встреч.
Перевод:Женечка, www.BioWare.ru
Xzander Xzander

Mass Effect 3 — Launch Trailer в русском дубляже

«Золотое издание» Mass Effect, предлагавшее полную русскую озвучку игры, было воспринято игроками неоднозначно, а вторая и третья части космосаги BioWare и вовсе ограничились локализацией субтитрами, но любимые персонажи все же могут говорить по-русски, если... этого очень захотят фанаты. Пусть и не в самих играх, а только в роликах. Студия «КиНаТаН» совместно с порталом stopgame.ru создали дублированную версию релизного трейлера Mass Effect 3. Результат получился на достойном оригинала уровне. Смотрим:
[video id=1281 uri=/mass_effect_3/files/video/trailers/launch_trailer_rus_dub.html]http://files.bioware.ru/me3/video/trailers/Mass_Effect_3_launch_trailer_rus_dub.mp4[/video]
Женечка Женечка

Mass Effect 3 — Происхождение видов

В виду скорого выхода Mass Effect 3 разработчики решили дать игрокам возможность взглянуть на уже пройденный путь и узнать больше о разработке дизайна различных рас, населяющих галактику. Портал GameInformer.com выложил объемное интервью с помощником арт-директора серии Мэттом Родсом. В трех видео рассказывается о процессе создания рас азари, кроганов, саларианцев и батарианцев. Смотрим видео с русскими субтитрами и узнаем, откуда дизайнеры черпали вдохновение.
Часть 1. Создание азари
[video id=944 uri=/mass_effect_3/files/video/mass-effect-the-origin-of-species_1_rus.html]http://www.bioware.ru/biofiles/me3/video/mass-effect-the-origin-of-species_1_rus.flv[/video]
Часть 2. Создание кроганов
[video id=945 uri=/mass_effect_3/files/video/mass-effect-the-origin-of-species_2_rus.html]http://www.bioware.ru/biofiles/me3/video/mass-effect-the-origin-of-species_2_rus.flv[/video]
Часть 3. Создание саларианцев и батарианцев
[video id=946 uri=/mass_effect_3/files/video/mass-effect-the-origin-of-species_3_rus.html]http://www.bioware.ru/biofiles/me3/video/mass-effect-the-origin-of-species_3_rus.flv[/video]
SergiySW SergiySW

Mass Effect 3 — Выход набора оружия «Перестрелка» на PC и Xbox 360

Первый платный набор оружия для Mass Effect 3, «Перестрелка» (Firefight), доступен для покупки и использования в одиночной игре. На PC вы можете приобрести набор в Origin («Мои игры» в Origin → Клик правой кнопкой мыши по Mass Effect 3 → «Показать подробные сведения об игре» → «Купить обновления»), а на Xbox 360 — в Xbox LIVE Marketplace. Цена новинок — 160 BioWare/Microsoft Points или $2.
Обрушьте на врагов огненный ад с Набором «Перестрелка»! Этот набор добавит в режим одиночной кампании 7 видов оружия: снайперские винтовки «Индра» и «Кризе», карабин «Ригар», штурмовую винтовку «Разоритель», плазменный пистолет-пулемет гетов, а также новейший пистолет-пулемет бойцов Кровавой стаи «Каратель» и Анти-синтетическую винтовку «Адас»!
Подробнее смотрите под катом новости.