Женечка Женечка

Mass Effect 3 — Майский номер Игромании

Отечественные акулы пера стараются не отставать от своих западных коллег. Свежий выпуск «Игромании» посвятил 5 страниц рубрики «Из первых рук» грядущему Mass Effect 3. Плюс, купив данный номер, вы сможете повесить на стену шикарный постер с Шепардом.Моменты, стоящие упоминания:
  • действия героя могут спасти или уничтожить целые цивилизации;
  • Жнецы способны создавать новых существ из различных живых организмов;
  • в игре будет присутствовать наземный Жнец;
  • раньше противники Шепарда управлялись одними и теми же алгоритмами, теперь же у каждого врага в бою будет своя тактика и четко обозначенная роль. Также противники смогут лечить и чинить друг друга;
  • точечное повреждение во время боя будет выражаться в возможности, например, отстрелить противнику руку с оружием или же лишить его ноги, тем самым снизив его мобильность;
  • система кастомизации оружия немного схожа с игрой Crysis, однако все манипуляции проводятся не на ходу, а при помощи специальных верстаков
Сканы журнала и разворот постера можно посмотреть под катом.
Женечка Женечка

Mass Effect 2 — Архив русских комиксов

В связи с недавним выходом четвертой и завершающей главы комикса «Mass Effect – Эволюция» мы обновили файловый архив сайта, который теперь включает русские версии всех вышедших на данный момент комиксов по вселенной Mass Effect, в том числе и заключительную главу истории, рассказывающей о судьбе Призрака.Выпуски подготовлены командой M-TD (перевод Delta13, оформление -v-).Архивы можно найти в разделе Комиксы на нашем сайте.
Sonic Sonic

Mass Effect 3 — Новый облик «Нормандии» и выход в октябре?

Известная нам своими комиксами компания Dark Horse опубликовала в своём магазине очень интересный товар. А именно 6-дюймовую копию «Нормандии». «Игрушка» поступит в продажу 26 октября и будет стоит 35 долларов ($28 по предзаказу). Однако, куда интереснее её внешний вид – SR2 окрашен в цвета Альянса. Может быть именно таким будет наш корабль в Mass Effect 3? Ждём подробностей.
Однако, это ещё не всё. В описании товара очень интригует следующая фраза:
«Мы присоединяемся к легиону геймеров и любителей комиксов, которые ждут октябрьский релиз новой игры серии Mass Effect».
Октябрь? Слив даты или опечатка? Stay Tuned =)
TiRTo TiRTo

Mass Effect 2 — Новости сети Цербер, выпуск №30

В сегодняшнем выпуске: великое разоблачение — коалиция раскрывает все карты конфликта на Гарвуге; неожиданная находка — на планете Энаэль обнаружено захоронение старого оружия; корпорация против беженцев — «Эльдфель-Эшланд Энерджи» вступила в конфликт с Мигрирующим флотом кварианцев из-за богатых месторождений. Об этом и многом другом читайте под катом. Перевод подготовили TiRTo & IMK team.
Женечка Женечка

Dragon Age II — Дэвид Гейдер о работе над сиквелом

После выхода Dragon Age II многие игроки винили во всех огрехах игры ее поспешный выход и, соответственно, слишком короткие сроки разработки. В данном интервью ведущий сценарист Dragon Age II Дэвид Гейдер делится мыслями о том, каково разрабатывать игру в более короткие сроки, и как его команда осваивала новый стиль повествования, представленный в сиквеле.
Xzander Xzander

Дэвид Гейдер о работе сценаристов над Dragon Age II

 Луис Гарсиа, Bitmob.com
21 апреля 2011
После выхода Dragon Age 2 многие игроки винили во всех огрехах игры ее поспешный выход и, соответственно, слишком короткие сроки разработки. В данном интервью ведущий сценарист Dragon Age 2 Дэвид Гейдер делится мыслями о том, каково разрабатывать игру в более короткие сроки, и как его команда осваивала новый стиль повествования, представленный в сиквеле.Bitmob: Насколько сильно отличался процесс написания сюжета, разбитого на главы, для Dragon Age 2? Какие преимущества и недостатки вы видите в подобном подходе?Дэвид Гейдер: Это довольно необычный подход к истории для нас, притом, что обычно мы начинаем историю игрока с определенного момента и далее просто следуем за ним, наблюдая за каждым его шагом. При повествовании же, поделенном на главы, мы смогли сконцентрировать наше внимание на важных аспектах жизни главного героя. Это позволило нам развивать некоторые события не сразу же, а на протяжении долгого периода времени, также последствия квестов могли проявляться в новых главах, а не сразу на глазах у игрока. Если говорить о негативных аспектах, то подобный подход требует строгой сегментации сюжета, которая в ином случае была бы не нужна, то есть в определенный момент мы должны подвести героя к сюжетной границе, пройдя которую, игрок уже не сможет вернуться назад. Таким образом, нам необходимо было найти способ, чтобы донести до игроков сообщение следующего содержания: «если у вас остались какие-то незаконченные дела, лучше разберитесь с ними прямо сейчас». Непосредственная реализация подобного оказалась более сложной задачей, чем мы изначально думали, однако, как бы то ни было, вкупе это дало нам шанс рассказать историю, весьма отличающуюся от предыдущих.Bitmob: Каково было писать диалоги для полностью озвученного персонажа?Дэвид Гейдер: В принципе, процесс не сильно отличался от работы над «немым» героем. Мы изменили интерфейс на диалоговое колесо с перефразированными ответами, совсем как в Mass Effect, добавили визуальные иконки, чтобы помочь игрокам понять, каким тоном ответит протагонист при выборе той или иной реплики (чтобы было меньше сюрпризов). В общем-то нам просто нужно было привыкнуть к перефразированию, а набор вариантов ответа остался практически неизменным. Что мне действительно нравится в подобном подходе с точки зрения сценариста, так это возможность участия игрока в драматических моментах, например, в речах, ведь раньше для этого обязательно требовался сторонний персонаж. Еще один плюс – переходящие ответы от главного героя к его собеседнику и обратно. Создание таких диалогов для сценаристов более естественно, нежели написание каждой отдельной реплики, которую игрок будет выбирать самостоятельно.
Bitmob: Каким образом вы создавали новых персонажей?Дэвид Гейдер: Этот аспект не сильно отличался от нашей предыдущей работы. Команда смотрит на написанный нами сюжет и начинает думать, какие персонажи лучше в него впишутся. Например, если у нас есть конфликт между магами и храмовниками, мы ищем персонажей, которые будут естественным образом в данный конфликт вовлечены – одни со стороны магов, другие со стороны храмовников. Они смогут предоставить игроку личный взгляд на проблему, что позволит отчетливее выделить конфликт, превратив его из чего-то абстрактного в конкретный вопрос, касающийся игрока. Когда общая подборка персонажей готова, каждому из них мы назначаем писателя, который по той или иной причине вдохновился героем. Если же никто не горит желанием работать с персонажем, то это отчетливо дает нам понять, что стоит вернуться на шаг назад и пересмотреть персонажа в целом.
Bitmob: Насколько сложным был процесс переноса содержания из Начала и Пробуждения во вторую игру?Дэвид Гейдер: Это гораздо сложнее, чем может показаться, учитывая тот факт, что сюжет второй игры лишь отдаленно связан с оригиналом – он не включает главного героя первой игры и развивается на новой территории. Конечно, мы могли делать отсылки к событиям, которые произошли в иных местах, и иногда пускать в игру знакомых персонажей, но мы не хотели навязывать подобные связи до такой степени, чтобы они выглядели нереалистично. С теми событиями предыдущих игр, что мы все же перенесли в сиквел, мы старались не запутаться в различных выборах и решениях, принятых игроком в Начале и Пробуждении. Также нужно было определиться, какие из них мы могли или должны были брать в расчет. Реализация всех принятых решений была просто нереальной, как и отказ от них, ведь тогда мы могли перечеркнуть некоторые события предыдущих игр. Так что мы оказались в довольно сложной ситуации. Нашей главной задачей было создание определенных бонусов для игроков, которые решат импортировать свои решения, выборы и достижения. Отсылок к знакомым персонажам и сюжетным перипетиям нужно было оформить таким образом, чтобы новые игроки могли разобраться, что к чему, без необходимости проходить первую часть.Bitmob: Каких персонажей вы считаете своими самыми любимыми? Какие вам напротив не нравится?Дэвид Гейдер: Я думаю, мой любимый персонаж – это Авелин, солдат Ферелдена, которая присоединяется к партии на ранних стадиях игры. Я люблю героев, которые не укладываются в стандартный типаж, а Авелин была женским персонажем, сильной и независимой, но при этом ранимой. В то же время ее присутствие в игре не было обусловлено романтическими отношениями с главным героем (потому развитие этого персонажа не определялось ходом романа). Она не подходит не под один архетип, что необычно как для фентезийной истории вообще, так и для женских персонажей в частности. Я очень гожусь Люком Кристьянсоном (один из писателей в моей команде) и тем, какую фантастическую работу он проделал с Авелин. Что же касается самого нелюбимого персонажа, не думаю, что таковые имеются, однако есть герои, в которых я разочарован. Персонажи, на которых я оглядываюсь и жалею, что те или иные важные элементы были вырезаны из их образа, или персонажи, над которыми я бы хотел поработать подольше. Например, первый маг Орсино был одним из основных противников, но я думаю, мы отвели для него слишком мало экранного времени, чтобы действительно показать его видение ситуации, что очень жаль.
Bitmob: Что вам больше всего понравилось и не понравилось при написании сиквела?Дэвид Гейдер: Ответом на оба ваших вопроса будет более короткий срок разработки в сравнении с первой игрой. Отрицательная сторона здесь очевидна: у нас было меньше времени на все. Меньше времени для повторных прогонов, меньше возможностей обдумать и проработать идеи, возникшие в моменты вдохновения. Положительный же аспект скорее всего будет не столь очевидным для людей, не касающихся непосредственной разработки игр. Когда у вас на руках много времени для работы над проектом, вы зачастую проводите его не очень плодотворно. Вы перестаете объективно воспринимать историю, потому как слишком много времени провели, погрузившись в сюжет, и в итоге начинаете сомневаться в собственных решениях. Когда подобное происходит, можно потратить буквально годы на разработку игры и все равно не достичь заметного прогресса. И это тоже плохо. Оптимальное решение как всегда находится в золотой середине.
Перевод: Женечка, www.BioWare.ru
Dragn Dragn

Dragon Age: Начало — «Призыв» скоро в продаже!

В ближайшее время в продаже появится вторая книга по Dragon Age «Призыв», автор – ведущий сценарист Dragon Age: НачалоДэвид Гейдер.
Аннотация издательства:«Dragon Age» — популярная компьютерная игра в жанре тёмного фэнтези, завоевавшая множество наград. Долгожданная новеллизация подарит многочисленным поклонникам незабываемое путешествие по полному опасностей миру мрачных чудовищ. Впервые на русском языке!Серые Стражи на протяжении многих лет хранят тайну местонахождения древних драконов, которая ни при каких обстоятельствах не должна попасть в лапы порождений тьмы, давным-давно загнанных в подземелье. Если эти мерзкие твари сумеют отыскать божественного дракона, они снова вырвутся на поверхность, уничтожая всё живое на своём пути. И когда один из Серых Стражей бесследно исчезает на Глубинных тропах, его собратьям ничего не остаётся, кроме как спуститься под землю вслед за ним, чтобы защитить свой страшный секрет. Проводником отважных воинов соглашается стать сам король Мэрик, однажды уже побывавший в этом аду и умудрившийся вернуться оттуда живым...
Женечка Женечка

Mass Effect 3 — Видеоинтервью «Создание Гарруса»

Если Гаррус пережил события Mass Effect 2, то он вернется в заключительной части трилогии в качестве сопартийца. Руководитель отдела художественного оформления Mass Effect 3Дерек Уоттс в свежем видео-интервью с сотрудниками журнала Game Informer рассказал о подходе команды к разработке дизайна персонажей серии Mass Effect. Данное видео рассказывает о том, как развивался образ Гарруса Вакариана на протяжении всех трех игр, показывает исходный дизайн расы турианцев и проливает немного света на такой сложный вопрос как тайна лица кварианцев. Смотрим видео с русскими субтитрами и ждем новой информации.
[video id=933 uri=/mass_effect_3/files/video/mass_effect_3_creating_garrus_rus.html]http://www.bioware.ru/biofiles/me3/video/mass-effect-3-creating-garrus-rus.flv[/video]