Sonic Sonic

Mass Effect 2 — Награды от X-Play

Как вы помните, на прошлой неделе мы предлагали вам поддержать Mass Effect 2 в битве со StarCraft 2. Совсем недавно были опубликованы результаты и мы узнали, что победителем вышел... StarCraft 2 с 55% голосов. Поздравляем достойного конкурента. Однако, на этом наша новость не заканчивается.На том же самом шоу X-Play's 'Best Of' были объявлены их результаты этого игрового года. И вот там Mass Effect 2 получил по заслугам, выиграв целых три номинации. А именно:
  • Лучший сюжет
  • Лучшая RPG года
  • Лучшая игра года
Поздравляем Mass Effect 2 и BioWare с очередной порцией наград.
Sonic Sonic

BioWare — Номинации на GameSpot's Best of 2010

Портал GameSpot также анонсировал начало подведения итогов 2010-го года. По аналогии со схожими церемониями, будет оглашён как выбор редакции ресурса, так и результаты голосования посетителей. BioWare представлена в номинациях двумя играми – Mass Effect 2 и Dragon Age: Начало. Последняя, хоть и вышла в 2009-ом, но смогла попасть в две номинации:
  • Лучшее дополнение (Dragon Age: Начало – Пробуждение)
  • Худший DLC для хорошей игры (Dragon Age: Начало – Охота на ведьм)
Mass Effect 2, естественно, засветился в куда большем количестве номинаций:
  • Лучший DLC (Логово Серого Посредника и Повелитель)
  • Лучший сюжет
  • Лучший визуальный ряд
  • Лучший новый персонаж (Мордин Солус)
  • Лучшее озвучивание персонажей
  • Самый запоминающийся момент (Вступление игры)
  • Лучшие диалоги
  • Лучшая RPG
  • Лучшая игра для PC
  • Лучшая игра для Xbox 360
  • Игра года
Проголосовать в номинациях вы можете на этой странице GameSpot. Результаты пользовательского голосования будут оглашены 10-го января. Выбор редакции будет публиковаться каждый день с 20-го декабря и завершиться оглашением игры года на Рождество.
Sonic Sonic

Mass Effect 2 — Награды от IGN

Портал IGN подвёл итоги 2010-го года и выдал пачку наград нашему любимому Mass Effect 2. А именно:
  • Лучший сюжет (Xbox 360 и PC)
  • Лучший персонаж (Тэйн, Xbox 360)
  • Лучший персонаж (Призрак, PC)
  • Лучший визуальный ряд (PC)
  • Лучший саундтрек (PC)
  • Лучшая Sci-Fi игра (Xbox 360, PC)
  • Блокбастер года
  • Игра года на Xbox 360
Итоги вне зависимости от платформ будут оглашены 14-го января. В тот же день будут опубликованы результаты голосования посетителей портала, в котором вы так же можете принять участие и поддержать Mass Effect 2.
Sonic Sonic

BioWare — Новый официальный сайт

Невероятно, но факт – BioWare обновила свой основной сайт. Видимо, компания решила последовать примеру сайта их русского сообщества и привести в порядок сайт официальный, который до сих пор оставался допотопным мамонтом в многочисленном «стаде» ресурсов компании. Новый сайт содержит куда более актуальную информацию о проектах компании, включая игры недавно влившейся в состав BioWare Mythic. Он может похвастать куда более современным дизайном, однако сохранил узнаваемые элементы уже до боли знакомого оформления, которое мы наблюдали долгие годы. Что ж, поздравялем компанию с качественной работой над своим официальным сайтом и ждём появления на нём новых загадочных надписей «Неанонсированный проект».
Sonic Sonic

BioWare — Результаты VGA 2010

Подведём итоги VGA 2010. BioWare была номинирована на кучу наград, но все взять не удалось. В итоге мы собрали всего 3, но весьма важных награды:
  • Студия года
  • Лучшая игра года для Xbox 360
  • Лучшая RPG года
Поздравялем BioWare!
Sonic Sonic

Mass Effect 3 — Официальный анонс

Итак, это состоялось. Новым проектом BioWare оказался Mass Effect 3. На данный же момент, всё что известно, это - выход в конце 2011, на PC, Xbox 360 и PS3. Действие игры будет в том числе и на Земле. Смотрим трейлер:[video id=878 uri=/mass_effect_3/files/trailers/vga_2010_debut.html]http://www.bioware.ru/biofiles/me3/video/trailers/vga_2010_debut.flv[/video]
Скачать в HD-формате (mov, ~77 Mb)P.S. HD-версия ролика заменена более качественным вариантом с официального сайта.
Sonic Sonic

BioWare — Смотрим VGA 2010

Доброй всем ночи. Буквально через 5 минут начнётся SpikeTV Video Game Awards 2010. Как вы, вероятно, помните, BioWare номинирована на 10 наград, а так же должна представить свой новый проект. Мы будем обновлять эту новость по мере поступления информации.
BioWare - студия года. Рэй и Грэг выходят на сцену за наградой.
Начинается показ анонса нового проекта.Ну и, конечно же, это Mass Effect 3. Дата выхода - конец 2011-го.Mass Effect 2 получил звание лучшей RPG года.
Xzander Xzander

Star Wars: The Old Republic — Возрождение Империи Ситов

Новая запись из архива хроник Джедаев Timeline рассказывает о событиях, происходивших в Империи Ситов после их бегства с Коррибана в конце Великой Гиперпространственной Войны, и о личностях, стоявших за непосредственным возрождением Империи. Смотрите ниже 11-й ролик Timeline с русскими субтитрами.
[video id=876 uri=/the_old_republic/files/holonet/tor_timeline011_rus.html]http://www.bioware.ru/biofiles/swtor/video/TOR_Timeline011_rus.flv[/video]
Xzander Xzander

Интервью с Дэвидом Гейдером. Часть 1 - Работа в BioWare и творческий процесс

Дэвид Гейдер (на фото справа) работает старшим сценаристом в BioWare с 1999 года. Он был ведущим сценаристом Dragon Age: Origins и Awakening.Также он работал над играми Baldur’s Gate 2: Shadows of Amn, Star Wars: Knights of the Old Republic и Neverwinter Nights. Кроме этого из-под его пера вышли обе книги Dragon Age – The Stolen Throne и The Calling.В настоящий момент он работает над Dragon Age 2.Луис Гарсиа: Как вы стали сценаристом в BioWare?Дэвид Гейдер: На самом деле, это произошло достаточно необычно. Изначально я не знал, что BioWare располагается в Эдмонтоне. Это было в те времена, когда они выпустили Baldur’s Gate, о которой я слышал, но не играл.У меня был друг, который работал в BioWare художником. Сейчас он здесь больше не работает. В то время BioWare искали новых сценаристов и дизайнеров и сказали своим сотрудникам: «Если вы знаете кого-то, кто написал или создал что-то законченное, относящееся к играм, то дайте нам знать».Я написал сценарий к одной игре, в которую играл этот мой друг художник, и он, даже не сказав мне об этом, отдал его Джеймсу Олену, уже тогда работавшему в BioWare. Джеймс связался со мной, и это было как гром среди ясного неба. Я не подавал никаких заявлений, ничего такого. Все это было очень необычно, и меня пригласили на собеседование. В то время я работал менеджером в отеле.По началу, я вообще отклонил это предложение. Я подумал: «Ох, компания из Эдмонтона, занимающаяся разработкой игр… Звучит не очень-то стабильно».В следующий понедельник я отправился на работу, в отель. Мой босс, вернувшийся из командировки, сказал мне, что нашу компанию купили. Поэтому они увольняли всех старших менеджеров. В тот день я вышел из здания и подумал: «Может, стоит попробовать ту работу в BioWare». Я позвонил им и спросил, действует ли еще их предложение, и они ответили «да».И вот так все и сложилось. Я думаю, это было предопределено судьбой. Это не тот путь в индустрию, который я могу посоветовать (смеется). Мне постоянно приходят письма с вопросами: «Посоветуйте, как мне получить работу сценариста в BioWare, подобно тому, как начинали вы сами». Что я могу ответить – не думаю, что мой путь подойдет кому-то еще (смеется).Гарсиа: Каково это – работать в BioWare?Гейдер: Я совершенно определенно не чувствую себя звездой или что-то в этом роде. За игру отвечает огромная команда, верно? Я всего лишь часть этой машины. Я чувствую, что меня ценят, это точно. Полагаю, что они думают, что я сделал для них неплохую работу. Я благодарен за то место, которое мне предоставлено. Сейчас я занимаю руководящую должность.Это интересная работа. Но это все равно работа. Бывают дни, когда хочешь разрезать себе запястья (смеется), особенно, когда что-то сокращают. Иногда такое очень сильно огорчает.Когда ты вкладываешь во что-то свою энергию, иногда случается, что дела могут пойти не так, как ты запланировал, и становится уже не так весело. Некоторые дни превращаются в сплошную рутину.Но потом, в другие дни, ты понимаешь: кому еще выпадает шанс заниматься подобными вещами? Ты работаешь в таком месте, где можешь повернуться к сидящему рядом коллеге и начать какой-нибудь странный разговор, в середине которого ловишь себя на мысли: «никто больше этим не занимается». Так что это просто потрясающе.Гарсиа: [Гейдер перескочил на эту тему во время вопроса] О Dragon Age: Origins, наконец-то увидевшей свет.Гейдер: Она стала некоей реабилитацией. До ее выхода многие говорили: «Ну, она чересчур старомодная для современной аудитории».Она весьма неплохо продалась, так что часто возникало такое желание… знаете, собрать их всех вместе и сказать: «я же вам говорил». Я думаю, результат говорит сам за себя, так?Гарсиа: Что представляет собой процесс написания игры? Отдельные сценаристы работают над разными персонажами и сценариями. А потом вы все собираетесь вместе и работаете сообща?Гейдер: Мы обычно работаем в одной комнате. В настоящее время у нас есть, как мы ее называем, «яма сценаристов», где все, занятые над одним и тем же проектом, работают рядом друг от друга, и таким образом мы можем обмениваться идеями друг с другом.Проект требует написания множества материала, поэтому мы действительно распределяем обязанности. У каждого своя часть, за которую он отвечает.Все зависит от стадии проекта, верно? На начальной стадии наша работа состоит в набрасывании идей и составления общего представления о сюжете. Мы разбиваем его на отдельные составляющие квестов и смотрим, чтобы строение квестов было целостным. Сценаристы здесь не работают в одиночку. Некоторые другие разработчики также вовлечены в этот процесс и помогают с созданием квестов. Сценарист просто берет на себя общую ответственность за это, но мы не пишем их самостоятельно.Я думаю, что некоторые люди представляют себе этот процесс достаточно однобоко, вроде того, что сценарист говорит: «я написал вот так», и все остальные бросаются воплощать в жизнь нашу идею. Все происходит не совсем так.За общую идею отвечает ведущий дизайнер. Другие разработчики, например, дизайнеры сражений или дизайнеры уровней, добавляют свои советы, вроде: «мы бы хотели попробовать вот это» или «нельзя ли сделать квест, который обыгрывает вот этот геймплейный элемент?»После того, как мы разобрались с этой частью квестов, наступает очередь сценариста составить для них диалоги. Мы делаем набросок, пробуем его, проверяя, насколько интересно получилось, переделываем, затем пробуем снова и снова переделываем. В результате получается так, что в корзину отправляется масса того, что ты сделал.Иногда что-то просто не работает, и в результате приходится это вырезать. Это всегда очень сильно огорчает.Гарсиа: Насколько вы свободны при написании различных частей игры?Гейдер: Некоторая свобода есть. У ведущего дизайнера свободы чуть больше. Если ты старший сценарист, то тебе дают общий план сюжета, и ты отвечаешь за его детализацию.Сценарист обычно не может создавать своих собственных персонажей… каких-то второстепенных – да, но главных – нет. Он не может определять развитие основного сюжета. Обычные сценаристы в основном работают над более мелкими частями сюжета. Они отвечают за их реализацию.Ведущий сценарист имеет чуть больше свободы – мне дают параметры того, каким должен быть сюжет, либо ведущий дизайнер объясняет мне свою общую задумку сюжета.Мы обмениваемся идеями. И вот, когда я понимаю все параметры того, каким должен быть сюжет игры, я могу приступить к его созданию.В рамках этих параметров у меня, на самом деле, бывает много свободы, так что это приятная часть. То есть не я решаю, какой сюжет мне писать. В этом плане у меня достаточно мало свободы (смеется).
Xzander Xzander

Интервью с Дэвидом Гейдером. Часть 2 - Творчество и романы по Dragon Age

Луис Гарсиа: Что вдохновляет ваше творчество?Дэвид Гейдер: Это хороший вопрос. Меня может вдохновить множество вещей. Я читаю книги. Я упоминал как-то на наших форумах, что романы Джорджа Р. Р. Мартина оказали на меня большое влияние, но это было, как мне кажется во многом потому, что тогда – пять или шесть лет назад, когда я начинал работать над Origins – тогда я был немного одержим фэнтези. Книги Джорджа Мартина… я нахожу их вдохновляющими, потому что он трактовал фэнтези по-своему.Я уверен, есть и другие писатели, которые делали что-то похожее, но в его произведениях я впервые увидел, как фэнтези придается более реалистичный оттенок, что он больше сосредотачивается на политических элементах, в отличие от больших, возвышенных произведений высокого фэнтези, которые я читал до этого.Мне это показалось очень необычным, а я люблю то, что действительно отличается от других. Вроде ребят из команды, стоящей за созданием нового сериала Battlestar Galactica, которые взяли кое-что из того, что делалось прежде, и придали этому свой собственный вкус. Я думаю, это как раз и было той частичкой Dragon Age, что я могу назвать своей собственной.Мое идеей для фэнтези было взять некий элемент этого жанра, который люди уже видели, и который внешне кажется знакомым, и добавить ему новый поворот, привносящий нечто, что люди могут найти интересным.Я думаю, есть также некоторые фанаты, которые поднимают большой шум из-за штампов. Создается ощущение, что они называют штампами все, что уже видели до этого.Знакомое может быть хорошим – то, что для одного штамп, для другого – характерная черта. Если сделать эту характерную черту плохо, то это будет штампом. Но вполне возможно делать характерные черты хорошо и представлять их с новой стороны.Я склонен более вдохновляться персонажами, чем историей в целом, особенно если эти персонажи очень увлекательные или представляют что-то, чего я еще не видел.Если в игре по-настоящему хорошие диалоги, то мне это чрезвычайно нравится. Lion in Winter сейчас уже достаточно старый фильм. Это, наверное, мой самый любимый фильм, и это почти целиком благодаря диалогам, которые там просто потрясающие.Гарсиа: Что вы думаете о видеоиграх, как о средстве выражения, и их способности рассказывать истории?Гейдер: У них есть много ограничений, которых нет в других средствах. Например, в книгах.Я уже написал пару романов (Dragon Age: The Stolen Throne и Dragon Age: The Calling – прим. автора). Если говорить о книге, то я могу перенести на бумагу все, что заполняет мое воображение. Однако в видеоигре существуют ограничения в плане технологии и того, что можно изобразить.Но игры превосходны в части взаимодействия с историей. Такого не добиться в случае с односторонними средствами развлечения.Там вы наблюдаете за персонажем, но я не думаю, что вы можете так же сильно идентифицироваться себя с ним, как в видеоигре, где именно вы управляете действием. Вы принимаете непосредственное участие в игре, чего не происходит в случае с фильмом или книгой. Я думаю, что это по существу изменяет природу развлечения, и именно здесь и кроются преимущества.Все, что дает игроку больше непосредственности в его участии в происходящем, заставляет его получать еще больше переживаний. И это не обязательно должен быть элемент выбора. Я знаю, что данный элемент присущ ролевой игре, но, полагаю, сюжеты возможны и в других жанрах, отличных от RPG.Во множестве игр есть сюжеты. Я недавно играл в Uncharted 2, который рассказывает отличный сюжет, и здесь не важно, делаю ли я выборы. Разработчики из Naughty Dog представили его так здорово, что я чувствовал, что присутствую там. Это всегда будет условностью до определенной степени, но тот факт, что я почувствовал это и оказался вовлеченным в сюжет, позволил мне получить больше удовольствия, чем если бы я посмотрел кино.Гарсиа: Что вам понравилось больше – работа над играми или над романами?Гейдер: (Смеется.) Это сложно определить. То есть, работая над романом, я имел больше свободы. Я воспринял этот процесс по-другому просто потому, что при работе над игрой мне не доводилось определять все решения – у меня всегда были те ограничения, о которых я уже говорил. Работая над романом, я мог сказать себе: «я могу сделать это» и я делал это.Писательское дело стало для меня совершенно новым опытом, особенно если учесть, что к тому времени я отработал уже около восьми или девяти лет в игровой индустрии. За это время привыкаешь работать в рамках ограничений, но создании книги – это настоящая свобода.С другой стороны, работа над играми – это командная работа. Мы способны создать то, чего не может ни один отдельно взятый человек, но это также подразумевает, что мы делим друг с другом и ответственность, и награду.В случае с книгой, если что-то не получается, то это целиком моя вина. Это очень отличается от командной работы над игрой.Однако, возвращаясь к вопросу о личном предпочтении, мне понравилось работать над книгой, просто потому, что это лично мое произведение. Конечно же, это мир BioWare, но данная конкретная его частичка – это во многом мое личное его видение. Думаю, это было действительно здорово.Гарсиа: Собираетесь ли вы в будущем писать еще книги?Гейдер: О, несомненно. Во многом это вопрос времени. У игры, над которой мы сейчас работаем – Dragon Age 2 – довольно короткий период разработки, так что это не оставляет мне особо много времени для написания романов – не говоря уже о времени на сон (смеется). Но, если бы у меня было время, то конечно.Я думаю, что первые два написанные мной романа, только разожгли мой интерес. Похожая история бывает, когда выпускаешь игру.Прямо перед релизом игры все мы буквально находимся в таком состоянии, что не можем видеть ничего, кроме недостатков, и думаем: «О боже, им это совершенно не понравится», но всем нравится, ну или большинству. К этому моменту мы уже накопили столько недостатков, ошибок, вырезанных частей или упущенных возможностей, что это становится немного невыносимым. Ты теряешь возможность трезвой оценки.Выпустив эти романы, я ощущаю ошибки в них так же, как в видеоиграх. Но я вижу, что я могу сделать лучше.Я бы хотел продолжать развивать этот навык. На самом деле, написание прозы очень отличается от простого создания диалогов или структурирования квестов.Гарсиа: Одним из моих любимых персонажей в ваших книгах был Мэрик. Есть ли шанс увидеть его в каком-то расширении Dragon Age, отдельной игре или скачиваемом дополнении?Гейдер: Это несколько проблематично хотя бы потому, что если я перенесу персонажа из романа в игру, то нам придется представлять его так, чтобы любой, кто не читал романов по Dragon Age, понял бы, кто это такой, в то же время угождая тем, кто читал книги. Этим людям не нужна основная информация о том же Мэрике, к примеру. Они воспримут это как изложение другими словами того, что они и так уже знают – а они ищут чего-то нового.То есть даст ли им это что-нибудь? Я не знаю. Даст ли это что-то тому, кто ничего не слышал об этих книгах? Опять же, сложно сказать, потому что для них это будет новый персонаж. Чем он лучше любого другого нового персонажа? Сложно сказать.Это трудный вопрос, потому что я по-настоящему привязался к этим персонажам, и мне очень хочется использовать их вновь, но я осознаю, что может не получиться хорошо смешать эти два мира. Если бы мне когда-нибудь подвернулась возможность сделать это, я бы с радостью сделал. Истории некоторых из этих персонажей еще не до конца рассказаны, на мой взгляд.
Xzander Xzander

Интервью с Дэвидом Гейдером. Часть 3 - Любимые персонажи и игры как искусство

Луис Гарсиа: Вы говорили о том, насколько важны персонажи в ваших книгах, а какие из созданных вами персонажей для видеоигр у вас самые любимые?Дэвид Гейдер: НК-47 был просто бомбой. Забавно было уже то, как он возник, потому что оба дроида в Knights of the Old Republic – и Т3-М4, и НК-47 изначально не имели диалогов.У меня появилось немного свободного времени, и Джеймс Олен сказал: «Не мог бы ты написать пару диалогов для этого персонажа?» Я поначалу возразил, вздохнув: «Он же дроид-убийца. Что, черт возьми, я могу для него написать?»Я написал его за неделю, и реакция оказалась феноменальной. Я развлекался, работал с удовольствием над ним. Те персонажи, которых я писал чисто для развлечения, кажется, находили наилучший отклик у публики.Алистер в Origins был одним из тех персонажей, работой над которыми я по-настоящему наслаждался просто потому – большинство об этом не знает – потому, что Алистер задумывался как мрачный воин-ветеран. Более взрослый и просто очень серьезный персонаж, который относился к вам с подозрением, и он был не очень-то интересен.Он никому не нравился, потому что он был таким недоверчивым. Мы очень хотели сделать его объектом любовного интереса, равно как и хорошим другом для игрока-мужчины, но это не проходило.В этом он чересчур походил на Карта (персонажа из KOTOR, которого также создавал Гейдер – прим. редактора), но слишком плохо ладил с главным героем мужчиной. Поэтому настал момент, когда при его очередном пересмотре мы пришли к выводу, что его уже не исправить.Было непросто принять решение начать все сначала, но в итоге получилось очень хорошо. Я думаю, то, что Алистер должен быть забавным, стало понятно само по себе. Он стал весьма популярным персонажем.Шейл была еще одним персонажем, которого мне пришлось начинать с чистого листа. Она немного напоминала НК-47, но для меня она была совершенно другим персонажем. НК-47 был этаким бессердечным убийцей, и в своем бессердечии он был забавен, подобно Бендеру из Futurama.Я знаю, меня, наверное, осудят за это, но я всегда представлял себе Шейл, как этакую нахальную злобную женщину, заключенную в каменное тело. Я всегда рисовал себе этот образ, пока писал ее (смеется). Я также очень наслаждался процессом ее создания.С Морриган было по-другому. Писать Морриган было тяжело.Забавно. Не знаю, видели ли вы когда-нибудь комиксы под названием Sandman? Там есть персонаж по имени Делириум, один из Бесконечных. Когда я только начинал писать Морриган, я сделал ее похожей на Делириум манерой говорить и воспринимать реальность. Она понятия не имела, на какой планете находится.И опять же, это не работало. Поэтому я попытался сделать более бескомпромиссную личность. Тому, кто пытался строить с ней отношения, раскусить ее было не просто – я хотел, чтобы игрок чувствовал, что он пробился сквозь броню, которую никому до него не удавалось преодолеть. Кажется, мне удалось это отыскать, и мне это было очень приятно, но писать ее было тяжело. Очень, очень тяжело.Гарсиа: Вы можете сказать что-нибудь на тему «видеоигры как искусство»?Гейдер: Знаете, я думаю, это глупый вопрос. Потому что видеоигры это, конечно же, искусство.Являются ли они видом искусства, который могут оценить все до единого? Нет. Есть ли хоть один вид искусства, который могут оценить все?Видеоигры дают нам шанс рассказывать истории, с которыми можно взаимодействовать. Возьмем, к примеру, картины. Вы смотрите на них и можете высоко их оценивать. А в случае с видеоиграми мы имеем дело с искусством, которое вы можете пережить лично. Это другое. Это не то, что каждый готов мгновенно понять.И я также полагаю, что это очень молодое средство выражения. Если говорить о заложенном здесь потенциале повествования, то мы пока лишь скользим по поверхности.Игры уже рассказали несколько замечательных историй. Посмотрите, например, на игры вроде Planescape: Torment. Скажите мне, что это не искусство. Конечно, кто-то может посчитать какие-то ее части детскими. Кто-то может посмотреть на нее и сказать: «Ну, тут же есть сражения, убийства существ – какое может быть искусство в этом?» Как я уже говорил, сейчас мы лишь скользим по поверхности. Если преодолеть технологические ограничения, мы сможем достичь еще большего.
Xzander Xzander

Mass Effect 3 — Финал трилогии будет битвой за Землю?

Сегодня в онлайн-магазине EA Store буквально на несколько часов появился предзаказ на пока еще даже не анонсированный Mass Effect 3. Предзаказ, конечно же, оперативно убрали с сайта, однако интересно не столько это, сколько аннотация игры, которая гласила буквально следующее:«Земля горит. Нанеся удар из-за границ известного космоса, раса ужасающих машин начала уничтожение человеческой расы. В роли коммандера Шепарда, солдата Альянса, вашей последней надеждой на спасение человечества остается сплочение цивилизаций галактики и начало единственной финальной миссии с целью отбить Землю».
По слухам, именно Mass Effect 3 и является тем загадочным «новым проектом BioWare», который будет анонсирован завтра на церемонии Video Game Awards, а эта «утечка» только подтверждает данную теорию. Или же она сделана специально, чтобы еще больше запутать ситуацию? В любом случае, мы получим ответы на все вопросы уже очень скоро – ждать осталось чуть больше суток.
Xzander Xzander

Dragon Age II — Дневник разработчиков с русскими субтитрами

Предлагаем вам посмотреть выпущенный на этой неделе дневник разработчиков Dragon Age II с русскими субтитрами. Напомню, что в этом ролике «первые лица» проекта – Марк Дарра, Майк Лейдлоу и Мэтью Голдман рассказывают о начале создания Dragon Age II, возникновении основных идей сиквела и первой реакции публики на игру.
[video id=874 uri=/dragon_age_2/files/other/dragon_age_2_making_of_pt1_rus.html]http://www.bioware.ru/biofiles/da2/video/169_dragon_age_2_making_of_pt1_rus.flv[/video]