Xzander Xzander

Mass Effect 2 — Новая порция статистики

BioWare продолжают публиковать статистику, собираемую в процессе игры в Mass Effect 2. Недавно уже оглашались некоторые цифры, касавшиеся общего времени и количества прохождений, а в этот раз данные относятся больше к тем выборам, которые приходится постоянно совершать в Mass Effect 2. Напомним, что, по словам разработчиков, более 1000 переменных из первых двух частей саги будут учитываться в завершающей главе трилогии.Самый первый выбор – пол персонажа – показал, что всего лишь 18% игроков решали играть за женского персонажа, а Шепарда-мужчину выбирали в 82% случаев. Правда, здесь не уточняется, относятся ли эти цифры к повторным прохождениям.83% решили изменить дефолтное лицо Шепарда, создав героя с уникальной внешностью, в то время как класс «Солдат», предлагавшийся по умолчанию, устроил 65% игроков.Из всех сопартийцев <архангел> чаще других оказывался в команде Шепарда при выполнении миссий, а вот персонажа <кроган> 10% игроков решили вообще не выпускать на свободу. К концу игры только у 50% игроков был полностью модернизирован корабль. В решающей битве в среднем умирало 14% членов отряда, и в том же финальном эпизоде лишь 36% игроков выбрали <вариант отступника="">.
Xzander Xzander

Star Wars: The Old Republic — Блог разработчиков - создание Flash Raider

В очередной записи из блога разработчиков Star Wars: The Old Republic художник концепт-артов Диего Алмазан рассказывает о процессе создания одного из существ игры – Флеш Рейдера (Flash Raider).
Также приглашаем вас заглянуть в галерею The Old Republic, которая пополнилась новыми аватарами с персонажами последних Биографий и серией обоев по мотивам Timeline.
Xzander Xzander

Star Wars: The Old Republic — Задайте вопрос разработчикам

Игроки, ждущие Star Wars: The Old Republic по всему миру, конечно же, хотят знать об игре все подробности задолго до релиза, и у них накопилась масса вопросов к разработчикам. Сегодня на официальных форумах SWTOR открылся новый раздел, как раз посвященный ответам на вопросы фанатов. Вы можете задавать свои вопросы в специальной теме на форумах SWTOR, и на самые интересные из них будут регулярно публиковаться ответы. Первую партию вопросов и ответов Дэниела Эриксона вы можете прочитать под катом новости. Последующие выпуски Q&A будут также появляться на нашем сайте.
Xzander Xzander

Флеш Рейдер шаг за шагом

Команда художников готова с радостью поделиться с нами процессом пошагового создания еще одного концепт-арта для The Old Republic. Художник концепт-артов Диего Алмазан во всех подробностях рассказывает о процессе создания Флеш Рейдеров и мыслях, сопровождавших этот процесс.

Начиная работать над концептом, важно собрать как можно больше информации, которая поможет наилучшим образом вписать это существо или объект в игру. Для данного концепта я с радостью взялся за задачу создания альтернативного варианта Флеш Рейдера, который бы можно было поставить рядом с уже существующим.

После того как я собрал и изучил рисунки и другие материалы, относящиеся к Флеш Рейдеру, я начал работу на базовом уровне и сделал быстрый набросок, похожий на то, что есть в игре. В тот момент я не был точно уверен, насколько далеко мы хотели отойти от первоначального дизайна, поэтому я отбросил несколько идей относительно его головы и выступов на теле. Я пытался не тратить слишком много времени на базовый уровень, но хотел при этом проработать достаточное количество подробностей, чтобы появилось четкое представление о идее, формирующейся у меня в голове. Я даже представил команде одну совершенно чокнутую идею, чтобы посмотреть, не захотят ли они чего-то совершенно противоположного текущей модели Флеш Рейдера.

Конечно же, они ухватились за эту сумасшедшую идею! На этом этапе я не добавлял броню, поэтому, естественно, у этой модели получились самые необычные очертания.

Дальше я немного задержался на деталях и, в конечном счете, пришел примерно к тому же, что было на одном из других набросков. Это в основном было сделано для того, чтобы вернуть идею обратно в семейство Флеш Рейдеров и применить дизайн, который бы позволил модели лучше соотноситься с броней. Флеш Рейдеры обычно подбирают все, что только могут найти, и надевают на себя для защиты и для того, чтобы выглядеть более устрашающе, поэтому нам нужно было помнить об этом при создании модели.

Теперь я могу начать наносить дополнительные слои. Лохмотья одежды, трубки, ремни и куски металлолома – вот что я имею в виду! Я ничем себя не ограничивал. Помимо того, что данный персонаж должен был вписаться в один ряд с уже существующими Флеш Рейдерами, он должен был стать боссом или, как минимум, более сильным вариантом базовой модели, поэтому мы хотели, чтобы он как-то выделялся. Я также не забывал о том, что многие части этой модели будут потом использоваться на других, более правдоподобно выглядящих.

Когда основная концепция была утверждена, я смог добавить вид сзади, чтобы показать, как он выглядит с этой стороны. Я также начал делать другие цветовые варианты. Я использовал менее бронированные версии, чтобы показать дополнительные детали кожи. У одного была пятнистая кожа, а у другого – с племенными рисунками. Вы также можете видеть, что лохмотья и металлические пластины имеют различные цвета, что также добавляет уникальности.
Щелкните по изображению для просмотра в полный размер.

Готово! Вот так, шаг за шагом, и был создан Флеш Рейдер. 

Перевод: Xzander, www.BioWare.ru
Xzander Xzander

Star Wars: The Old Republic — Интервью о крафтинге и PvP

Вслед за анонсированной на минувшей неделе системой командных навыков портал Massively.com взял интервью у двух представителей команды Star Wars: The Old RepublicДэниела Эриксона, ведущего сценариста, и Гейба Аматанжело, ведущего дизайнера PvP. В начале разговор шел об особенностях крафтинга – создания предметов в TOR, а затем Гейб Аматанжело рассказал немного о Боевой зоне Алдераана и о PvP. Читайте интервью по ссылке ниже.
Sonic Sonic

Слух: Новый проект BioWare — мультиплеерный спин-офф к Mass Effect

Популярный ресурс Kotaku опубликовал слух, согласно которому новый проект BioWare это не новый IP, а ориентированный на мультиплеер спин-офф Mass Effect.
По их информации, это не МMO во вселенной Mass Effect, а нечто похожее на игры серии Call of Duty. Это будет как мультиплеерный процесс, так и сингл-часть, однако без Шепарда в главной роли.В качестве доказательств, они указывают на несколько фактов. Во-первых, ранее BioWare Montreal искали программистов для мультиплеера, чтобы «взять существующий игровой процесс и перенести его в мультиплеер». Во-вторых, Грег Зещук заявлял, что они планируют игры во вселенной Mass Effect помимо основной трилогии.
Ранее нам было обещано нечто большое для Mass Effect в начале 2011-го года. Может быть это как раз связано с грядущим анонсом. Хотя с тем же успехом это может быть выход игры на PlayStation 3.
Ну и наконец, бывший ведущий дизайнер Raven Software (Quake 4, Wolfenstein) Манвир Хаир (Манвир Хаир) перешёл на работу в BioWare Montreal этим летом для работы над Mass Effect.
Kotaku обратились в ЕА за комментариями к этой информации и обещают оповестить о результатах.
Sonic Sonic

BioWare — Гадание на кофей... картинке&#33;

Уже после демонстрации первого кадра и короткого видео из нового проекта, BioWare опубликовала в сети картинку с QR-кодом:
В этой картинке зашифрован следующий бинарный код: 001101010011010100101110001110000011010000110101.Некто RockPaperShotgun перевёл бинарный код в текст и получил число 55.845, которое является атомарным весом железа, из которого, как вы знаете, делается сталь.
Сталь, или же Steel, это слово из Shattered Steel – названия игры BioWare про огромных боевых человекоподобных роботов, которая была выпущена в далёком 1996-ом году.После этого последовал другой вариант расшифровки послания – -128.5°F. Это самая холодная температура, когда либо зафиксированная на Земле. Произошло это событие на российской станции Восток в Антарктиде, 21 июля 1983-го года. Возможно вы помните, что в первой части Mass Effect была система Восток?
Так что же это? Mass Effect? Shattered Steel? BioWare знает как заинтриговать общественность.
Sonic Sonic

Mass Effect 2 — Номинации на VGA 2010

Уже совсем скоро пройдёт престижная раздача наград от Spike TVVideo Game Awards 2010. В первую очередь, мы ждём от неё полноценного анонса нового проекта BioWare. Но попутно будет происходить борьба за награды, в которой Mass Effect 2 примет активное участие. Sci-Fi эпик от BioWare номинирован на следующие награды:
  • Игра года
  • Лучшая игра для Xbox 360
  • Лучшая игра для PC
  • Лучшая RPG
  • Лучшая музыка
Mass Effect 2: Логово Серого Посредника номинирован на звание лучшего DLC. Мартин Шин номинирован на звание лучшего исполнителя мужской роли за исполнение Призрака, Ивонн Страховски и Дженнифер Хэйл поборются за звание лучшей исполнительницы женской роли за «оживление» Миранды Лоусон и Шепарда-женщины соответственно.
Ну и не менее важно, что BioWare участвует в номинации Студия Года.
Ждать осталось чуть больше 3-х недель.
Xzander Xzander

Интервью порталу Massively.com о крафтинге и PvP

Брианна Ройс, massively.com12 ноября 2009
Massively: Нам любопытно, как будет работать крафтинг в SWTOR – какое участие в нем будет принимать игрок? То есть, как будут в этом деле распределяться обязанности игрока и его спутников?Дэниел Эриксон: Я всегда был большим фанатом крафтинга в любых играх. Попадались игры, в которых я только тем и занимался, что создавал предметы все время. А знаете, что самое замечательное в крафтинге? Самое замечательное – это личный престиж, что-то вроде: «Смотри-ка, я могу создавать классные штуки». Социальный аспект тоже интересен. Я хочу, чтобы другие приходили ко мне, говоря: «Эй, я слышал, что ты тот самый парень, который делает это». Я хочу иметь возможность поддерживать своих друзей – я хочу иметь возможность делать все это. Исследование и сложность системы, ее изучение – все это очень интересно, и я хочу еще больше углубляться в крафтинг, хочу узнавать новые, еще пока никому неизвестные рецепты, хочу как бы довести до совершенства свою систему. И получение прибыли, если оно сделано верно, тоже хорошо, так? Например: «Хм, я настолько хорош в этом деле, что смогу заработать на нем пару монет».Но, что совсем не здорово, – это стоять на одном месте и смотреть на один и тот же прогресс-бар снова, и снова, и снова. И это буквально тот единственный момент, что мы убрали. Переложив крафтинг на команду, мы сказали себе: «Так, крафтинг имеет реальную цену». То есть вы не можете беспрерывно заниматься им – время его цена. Поэтому вместо того, чтобы в течение 30 секунд смотреть на прогресс-бар, вы просто говорите себе: «Окей, я назначаю на эту работу своего компаньона, и ему для этого потребуется шесть часов».Massively: Получается что-то вроде фабрики в Star Wars Galaxies, только теперь это отдельный персонаж?Эриксон: Да. Если вы хотите сыграть в игру с крафтингом в старом стиле и хотите стоять и смотреть на прогресс-бар в течение 20 часов, то вы могли бы это сделать. Вы могли бы просто стоять и смотреть. Но это та часть, что всегда кажется однообразной. Поэтому в SWTOR я босс. Я решаю, что мы будет изготавливать. Я тот, кто знает все рецепты. Я тот, кто знает, как все это сделать. И таким образом я могу назначить всю свою команду на работу как единое целое – ваши спутники это единый отряд с вами. Таким образом, во-первых, это делает всех ваших спутников полезными, что весьма неплохо. Во-вторых, позволяет использовать эту систему тем, кто никогда не стремится по-настоящему заниматься крафтингом. Те, кому это не интересно, смогут выбрать навыки миссий, так что их спутники все равно будут приносить пользу, но им придется постоянно отправлять их на задания. Но серьезные крафтеры говорят, что это супер глубокая система.Я не могу особо много распространяться об этом, но у вас будет возможность создавать такие предметы, которые окажутся среди топовых на всем сервере. И будут те, кто знает, как делать вещи, рецепты которых больше никому на этом сервере не известны.Massively: То есть мы сможем получить супер редкие рецепты?Эриксон: Да. Существуют элитные, редкие рецепты. Люди, которые хотят лишь поверхностно прикоснуться к крафтингу, смогут им заняться, преуспеть в нем и сделать свою игру чуточку лучше. Те, кто не сильно заинтересован в крафтинге, смогут заняться системой миссий и также получить некоторые классные предметы от своих спутников. А те, кто действительно сильно заинтересован в крафтинге, получат огромную, сложную систему, в которую смогут углубиться и достичь вершин мастерства.Massively: То есть если игрок ненавидит крафтинг (а не просто безразличен к нему), сможет ли он действительно игнорировать его и продолжать играть? Не навредит ли это прохождению, если я не стану создавать предметы или как-либо еще участвовать в этой части игры?Эриксон: Абсолютно нет, потому что вместо этого вы будете развивать навыки миссий, будете накапливать добычу, полученную от навыков миссий, а затем будете покупать предметы у местного крафтера.Massively: А что насчет другой стороны – можно ли будет настолько углубиться в крафтинг, чтобы забыть обо всем остальном, и возможно ли это вообще (при желании)?Эриксон: Вы, возможно, сможете это сделать. Любопытная особенность состоит в том, что навыки миссий, в большинстве своем, приносят прибыль. Крафтинг может приносить прибыль, а может и не приносить. Открытие собственного бизнеса дело рискованное. Умно соблюдая баланс, вы можете даже открыть свой магазин, тем более, если у вас будет кто-то, кто будет поставлять вам товары, или если вы выставляете на торги свои товары.Лучшие вещи всегда будут приходить от других игроков, то есть создаваться другими игроками. Может оказаться и так, что созданные вами предметы, станут одними из лучших во всей игре. Настолько близко к высшему классу, что вы сможете получить за них все, что угодно.Massively: Будут ли эти вещи доступны тем, кто не участвует в огромных PvE рейдерских гильдиях? Если кто-то играете соло, то сможет ли он на самом деле захватить всю экономику сервера, если будет по-настоящему одержим этим?Эриксон: Мы пока не разглашаем подробностей того, как игроки будут получать редкие предметы, но если вы действительно одержимый крафтер и хотите посвятить этому свою жизнь, то… но, очевидно, что другой одержимый крафтер, которому помогают 200 человек, может быть, обойдет вас.После этого мы переключились на Гейба Аматанжело, ведущего дизайнера PvP SWTOR.Massively: Дайте нам краткое описание того, как работают задачи в Боевой зоне Алдераана. Будет ли это серия из задач, как в других играх?Гейб Аматанжело: Мы создавали Боевую зону Алдераана так, чтобы сделать глобальные задачи, а не случайные баннеры, флаги и тому подобное. Там есть три противовоздушных пушки и корабли Республики и Империи, с которых высаживаются игроки. Ваша задача – добраться до пушек и нацелить их на вражеский корабль, чтобы заставить его уйти. То есть все эти задачи доступны сразу же, как только начинается матч, и остаются актуальными до конца матча. Так что это не ряд отдельных задач… все они активны одновременно. И, в конечном счете, здесь есть общая сюжетная составляющая – это пушка планетарной обороны, которую вы могли видеть в некоторых роликах. Обе стороны конфликта находятся на кораблях, на которых прибывают на базу, а затем игроки направляются на транспорте с корабля на базу внизу.
[video id=870 uri=/the_old_republic/files/gameplay/warzones.html]http://www.bioware.ru/biofiles/swtor/video/gameplay/warzones.flv[/video]
Massively: А во время боя наступает момент, когда продолжать сражаться уже нет смысла? Вы сказали, что одна сторона будет слышать сигналы, когда ситуация начнет складываться не в их пользу, значит другая сторона, выигрывающая, увидит, как сокращается полоска хитпоинтов?Аматанжело: Вы будете сражаться за контроль над пушками, перенацеливать их, взламывать системы наведения, чтобы навести их на врага. По мере разрушения корабля вы будете видеть появление повреждений – обломки, дым, огонь на корабле, и даже возродившись внутри своего корабля, вы увидите там огонь и прочее и услышите голос командира: «Наши двигатели повреждены и не могут быть отремонтированы!» Получается этакая игра в «Ястребы и голуби». Но матч продолжается, пока не будет уничтожена одна из сторон, пока один из кораблей не будет уничтожен. Тогда матч заканчивается.Massively: То есть это не что-то вроде склонения весов в ту или иную сторону, а скорее вариант «кто умирает первым, тот проигрывает»? Состояние всех участников постоянно ухудшается, и ремонтировать свой корабль невозможно во время битвы?Аматанжело: Нет, вы не можете чинить свой корабль. Это своего рода таймер. Пушки начинают стрелять, а ваша задача – сделать так, чтобы они стреляли в нужном направлении большую часть времени, и ваша сторона могла бы победить.Massively: Я имею в виду жуткие бесконечные матчи в Warsong Gulch в World of Warcraft.Аматанжело: Боевые зоны в SWTOR не бесконечные, и цель их в том, чтобы больше и больше увлекать игрока по мере игры. Вы будете чувствовать напряжение битвы, и здесь будет много незаметных элементов, которые будут повышать это напряжение по мере игры. В ближайшие месяцы мы расскажем о других особенностях PvP, включая некоторые подробности, относящиеся к этим самым моментам внутри Боевых зон, которые непосредственным образом касаются повышения игрового напряжения.Massively: Значит, все остальные Боевые зоны будут отличаться от этой – своим местоположением, своей сюжетной целью?Аматанжело: Они будут отличаться механикой, да. Но некоторые системы будут общими для всех, например, система наград.Massively: И как работает эта система наград? В World of Warcraft много критиковали то, что тамошние battlegrounds работали по принципу «все или ничего» – если ты проигрывал, то получалось так, что впустую потратил последние полчаса.Аматанжело: Я и моя команда – опытные разработчики PvP, поэтому мы уделяем внимание подобным вещам, и, говоря в общих словах, если вы вступили в матч и пытаетесь получить какую-то награду (вроде того, что вы упомянули), то вы не захотите уходить. Вы захотите завершить матч, а потом начать еще один. И вот тут кроется тонкая грань, потому что вы хотите иметь стимул к победе. То есть это не значит, что все получат одинаковые награды, вовсе нет. Но если вы посчитаете – а игроки, конечно же, будут считать – то увидите, что для вас будет лучше завершить матч, а затем перейти в следующий и попытаться выиграть уже его.
Перевод: Xzander, www.BioWare.ru
Sonic Sonic

BioWare — Первое видео нового проекта

А вот и подоспело первое видео нового проекта BioWare. Никаких новых данных оно нам не даёт, однако посмотреть его, конечно же, стоит.[video id=871 uri=/bioware/files/video/newproject.html]http://www.bioware.ru/biofiles/bioware/video/newproject.mp4[/video]Теперь мы ещё сильнее ждём 11 декабря! Обращаем ваше внимание, что по московскому времени это будет 12 декабря (ночь с 11 на 12 декабря), 4 часа утра.
Sonic Sonic

BioWare — Новый проект&#33;

Как и обещалось, появилась информация о новом проект BioWare. А именно, скорее всего, том самом неанонсированном шутере, о котором мы писали ранее. Хотя с тем же успехом это может быть и action/rpg спин-офф к Mass Effect. Информация же пока представляет из себя одну картинку:
Ждём 11 декабря и VGA 2010!
P.S. И это ещё не всё на сегодня. Stay Tuned =)