Xzander Xzander

Mass Effect 2 — Обновленный класс Солдат

Сегодня мы завершаем знакомить вас с обновленными классами Mass Effect 2 и представляем главного воителя в игре – Солдата, истинного мастера оружия, которому доступен весь обширный арсенал сиквела. Если вам нравится безостановочный стиль игры в духе шутеров от третьего лица, то Солдат – определенно ваш класс. Окончательно определиться с выбором вам помогут ролик и традиционное интервью IGN.com с геймплей-дизайнером Кристиной Норман. Смотрите и читайте по ссылкам ниже.
[video id=700 uri=/mass_effect_2/files/video/gameplay/soldier_120110.html]http://www.bioware.ru/biofiles/me2/video/ign_soldier_120110_low.flv[/video]
Xzander Xzander

Новые подробности и первый взгляд на обновленный класс Солдат

Эрик Брюдвиг, IGN.com12 января 2010 г.
IGN: Нам показывали Солдата в действии с того самого момента, когда появилось первое геймплейное видео Mass Effect 2. Осталось ли еще что-то, чего мы не видели? Предыдущие классы оказались весьма занятными. Что сделает Солдата их достойным конкурентом? Кристина Норман: Мы давали вам кусочки и частички информации, но сегодня мы в первый раз представляем законченный образ Солдата в Mass Effect 2. Солдат – мастер оружия. В его распоряжении более разнообразное и лучшее оружие, чем у любых других классов. У него есть доступ ко всем трем особым видам патронов, так что он может модифицировать свое оружие так, чтобы расправляться с любыми врагами. Правильно отыгранный Солдат превосходит любой другой класс в игре по количеству наносимых повреждений.
[video id=700 uri=/mass_effect_2/files/video/gameplay/soldier_120110.html]http://www.bioware.ru/biofiles/me2/video/ign_soldier_120110_low.flv[/video]
Посмотрите ролик, чтобы познакомиться с обновленным классом Солдат
Солдаты – это также наши самые крепкие персонажи. У них больше здоровья, чем у всех остальных классов. Солдаты владеют меньшим числом активных способностей, чем другие классы, но те две активные способности, которые у них есть, по-настоящему хороши и удачно подходят для игры без пауз. Ударный выстрел (Concussive shot) выпускает залп, который может быстро уничтожить единичную цель. Прилив адреналина (Adrenaline rush) улучшает рефлексы солдата, повышает его скорость и повреждения, наносимые оружием, таким образом значительно усиливая его наступательную силу. Эта способность очень хороша также и в плане обороны, потому что помогает безопасно добраться до укрытия. Немного эксклюзивной информации для читателей IGN. Легкий пулемет, который активно демонстрируется в ролике, является оружием, предназначенным исключительно для Солдата. Это мое любимое оружие в игре, и если вы захотите воспользоваться им, то вам придется стать Солдатом. Я также хочу поделиться информацией, касательно Боевого мастерства – уникальной классовой способности Солдата. Каждый уровень боевого мастерства повышает здоровье Солдата, урон от оружия, штурмовую скорость и дает разговорный бонус. Солдаты получают больше здоровья за каждый уровень своей классовой способности, чем другие классы. Если вы прокачаете боевое мастерство до максимума, то сможете стать либо Десантником (Commando), либо Спецназовцем (Shock Trooper). Десантники получают дополнительный бонус к урону, штурмовой скорости и повреждениям, наносимым с применением способностей. Спецназовцы получают бонус к здоровью, времени действия способностей (что замечательно помогает в использовании Прилива адреналина) и дополнительное увеличение разговорного навыка.
 IGN: Какое из улучшений класса Солдат самое значительное? Кристина Норман: В МЕ1 повышение уровня мастерства владения оружием и ношения брони требовало роста уровней и траты очков умений. Солдат был не в состоянии полностью довести до совершенства навыки владения оружием и броней, потому что на это у вас просто не хватило бы очков умений. В Mass Effect 2 вы начнете игру с полным мастерством во владении всем оружием. А с учетом кардинально улучшенной системы оружия и укрытий, вы обнаружите, что игра за солдата с самого начала ощущается так же как игра в шутер. Хотя все остальные классы тоже получают свои преимущества от этих нововведений, но для геймплея солдата это ключевые изменения, так что я бы сказала, что именно это и есть самое значительное улучшение класса Солдат. IGN: Какому типу игроков следует выбирать Солдата? Кристина Норман: Вы получите сильные шутерные впечатления от игры в Mass Effect 2 вне зависимости от выбранного класса, но в случае с Солдатом, все развитие вашего персонажа будет сосредоточено на все более и более эффективном применении его оружия. Играя за солдата, вы будете играть в непрерываемый шутер, так что если вам нравится такой вид боя, то вам захочется играть Солдатом.
Перевод: Xzander, www.BioWare.ru
Женечка Женечка

BioWare — Анонс новой книги

Сегодня компания BioWare и Del Rey не без удовольствия анонсировали новый роман во вселенной Mass EffectMass Effect: Retribution.

Автором Retribution, как и двух других книг по этой вселенной, будет Дрю Карпишин. Эта книга расскажет о попытках Призрака (Illusive Man) имплантировать технологии Пожинателей в тело живого человека.

Подробнее о новой книге можно прочитать под катом. Выход намечен на 27-ое июля 2010-го года.

Sonic Sonic

Star Wars: The Old Republic — Выход намечен на весну 2011

В финансовом отчёте президент EAДжон Ричителло заявил, что их «главная MMO» уверенно идёт к запуску весной следующего года, но ввиду изменчивости рынка, её выход пока не учитывается в планах компании на 2011 год. Также он не уточнил, какая именно игра имеется в виду.
Немного позжена официальном форуме игры Шон Далбрегподтвердил, что заявление касалось именно Star Wars: The Old Republic:
«Хотя мы ещё не анонсировали точной даты, мы можем подтвердить, что нацелены на весну 2011 года. У нас запланировано много захватывающей информации, которую мы будем представлять в течение 2010 года, включая первое практическое тестирование игры».
Осталось всего 16 месяцев до погружения в мир Джедаев и Ситхов.
Женечка Женечка

Mass Effect 2 — Превью второго выпуска Mass Effect Redemption

Мак Уолтерс и Джон Джексон Миллер вновь приоткрывают завесу над таинственной историей столь ожидаемого нами Mass Effect 2.  Ранее сайт ComicBookResources.com уже публиковал превью первого выпуска комикса Mass Effect Redemption. Теперь же можно ознакомиться с началом второго выпуска данной серии. 6 страниц уже ждут вас в нашей галерее. 

Женечка Женечка

Mass Effect 2 — Подопытная Ноль

Наша копилка рекламных роликов Mass Effect 2 вновь пополнилась! Сегодня мы можем узнать еще немного о могущественном биотике – таинственной Подопытной Ноль. Агрессивная и жестокая, она буквально создана для сражений. Смотрим и решаем, так ли опасна эта женщина на самом деле.

[video id=699 uri=/mass_effect_2/files/video/trailers/subject_zero.html]http://www.bioware.ru/biofiles/me2/video/stream/fftl-subject_zero.flv[/video]

Женечка Женечка

Mass Effect 2 — Трейлер Миранды в HD

Ничто так не радует сердца настоящих фанатов Mass Effect 2, как возможность посмотреть на любимого персонажа. Уже знакомым нам трейлером Миранды отныне можно полюбоваться в высоком разрешении. Теперь ни одна деталь не ускользнет от зорких глаз геймеров!
[video id=698 uri=/mass_effect_2/files/video/trailers/miranda_hd.html]http://www.bioware.ru/biofiles/me2/video/stream/t_masseffect2_miranda_hd.flv[/video]
Xzander Xzander

Mass Effect 2 — О защите врагов

Кристина Норман, ведущий геймплей-дизайнер Mass Effect 2, через блог BioWare начинает публиковать серию статей, посвященных RPG-системам сиквела. Первая из этих статей посвящена новой системе защиты врагов, которая будет применяться в Mass Effect 2. Все подробности о щитах, броне и барьерах читайте по ссылке ниже.
Xzander Xzander

Защита врагов в Mass Effect 2

Кристина Норман, BioWare
06 января 2010 г.
Один из моментов, которые мы хотели улучшить в Mass Effect 2, – это сопротивление способностям. В МЕ1 враги иногда могли сопротивляться применяемым вами способностям, но было неясно, когда или почему это происходит. Что более важно, если противник обладал сопротивлением к какому-то воздействию, вы ничего с этим не могли поделать.
В Mass Effect 2 мы совместили сопротивляемость врагов с щитами, броней и барьерами. Эти защиты отображаются в виде полоски, располагающейся поверх полоски здоровья врага. Пока эта полоска не исчезнет, цель будет противодействовать способностям, но все нацеленные на такого противника силы будут истощать его полоску защиты. Как только она исчезнет, противник станет уязвим ко всем вашим способностям. Только у сильных врагов будет такая полоска защиты – более слабые враги всегда уязвимы. Щиты: Самая распространенная защита – это кинетический барьер или щит. Щиты эффективно блокируют большую часть способностей, но уязвимы для скорострельных видов оружия, вроде пистолета-пулемета и штурмовой винтовки. Дробовики также эффективны, потому что выстреливают много мелких частиц за раз. Лучший способ лишить врага щитов – это использовать разрывные патроны или способность инженера Перегрузка.
Xzander Xzander

Mass Effect 2 — Оценка Official Xbox Magazine

Стала известна оценка Mass Effect 2, выставленная игре в обзоре февральского номера Official Xbox Magazine9.5 из 10. Окончательный вердикт OXM таков:Плюсы
  • Увлекательная вселенная, полная интересных персонажей и захватывающих побочных сюжетов.
  • Отличные гибкие сражения в шикарном окружении.
Минусы
  • Основная сюжетная линия слегка разочаровывает; скучное добывание ресурсов и взлом.
Xzander Xzander

Dragon Age: Пробуждение — Ответы на вопросы о дополнении

После анонсирования на этой неделе первого полномасштабного дополнения для Dragon Age: Начало, журналисты портала IGN.com побеседовали с Фернандо Мело, онлайн-продюсером проекта Dragon Age: Пробуждение. Фернандо ответил на различные вопросы о грядущем дополнении, рассказал о его сюжете, персонажах, перспективах развития главного героя и о монстрах, с которыми предстоит столкнуться игрокам. Также в этом интервью он сказал несколько слов о причинах задержки DLC «Возвращение в Остагар». Материал читайте по ссылке ниже. Перевод выполнила Cassandra.
Xzander Xzander

Dragon Age: Пробуждение – Вопросы и ответы

Джефф Хейнс, IGN.com
06 января 2010 г.
IGN: «Пробуждение» хронологически разворачивается после событий «Начала». Сколько времени прошло до начала событий дополнения? Как это соотносится с существующей игрой и как игроки получат доступ к продолжению?

Фернандо Мело: С момента окончания оригинальной игры, а точнее Мора, на котором ее события были сфокусированы, прошло несколько месяцев. Вы в некотором роде несете бремя обязанностей Командора ордена Серых Стражей королевства. Вам дана область мира, ранее вами не исследованная, – Амарантин, расположенная на севере Ферелдена. По сути, там происходило множество разных событий, ходит множество слухов; напомним, что Мор только-только закончился, и коммуникации до сих пор затруднены – люди все еще не готовы пускаться в путешествия как прежде и т.д. Вас в некотором роде посылают туда узнать, что там происходит, а заодно возвращают Серым Стражам их заслуженное место в этом мире на основании того, что они только что свершили.

Итак, вы для начала прибываете туда, начинаете узнавать слухи и понимать, что происходит. Мы расскажем о большей части предшествовавших событий позже, но вы узнаете, что Порождения Тьмы не ушли под землю, как это было после прошлых Моров. Что-то еще удерживает их на поверхности. Вы также услышите о чем-то более зловещем: умных, мыслящих, говорящих Порождениях Тьмы, которых ранее никому не доводилось встречать. Будет несколько очень хороших, тонких отсылок ко второй книге Дэвида Гейдера, «Призыв» (The Calling), где он упоминает личность Архитектора. Это будет в некотором роде ваш заклятый враг в «Пробуждении». В книге нет спойлеров, вы просто сможете немного прочитать о прошлом этого персонажа и отдать ему должное. Вы будете немного больше знать о нем, но это не испортит вам удовольствия от игры.

Готовьтесь встретиться с новыми противниками

В случае отсутствия опыта игры в оригинальную кампанию, вы сможете начать «Пробуждение» с наброска, то есть создать нового персонажа. Вы прибудете в Ферелден в качестве командора ордена Серых Стражей из Орлея. Здесь нет той глубины, что была в предысториях, но это возможность начать совершенно новую кампанию и включиться в повествование. Потому что «Пробуждение» поднимет вам уровень развития до соответствия тому, с каким другие персонажи завершали «Начало», а предел развития превысит 20-е уровни. Вы сможете создать персонажа с подходящим уровнем где-то между 17 и 20 – мы все еще балансируем этот момент. Так что в процессе создания персонажа у вас будет больше очков для распределения, больше новых заклинаний и способностей, из которых вы сможете выбирать.

У вас также будет возможность импортировать своего персонажа из «Начала» путем загрузки сохраненной игры, и это может быть сделано в любой момент. Вам даже не нужно завершать первую кампанию, чтобы перепрыгнуть к «Пробуждению», однако это односторонний процесс. Как только вы перепрыгнете через этот промежуток времени, вы, по сути, завершите оригинальную кампанию и начнете «Пробуждение» с этим персонажем. Вы всегда сможете загрузить старое сохранение «Начала» и продолжить его прохождение отдельно, но как только вы начнете «Пробуждение», пути назад не будет.

IGN: Кстати об ограничении уровня развития, вы можете сказать нам, до какого предела оно будет увеличено?

Фернандо Мело: Не можем, потому что пока еще балансируем его. Скорее всего, мы остановимся в районе второй половины 30-х, я пока что думаю так, но это еще может измениться.

IGN: Вы подходите к сюжету и игровой механике по-разному, в зависимости от восприятия оригинальной игры?

Фернандо Мело: Вся история основывается на новом сюжете, у вас будут новые последователи, чьи мотивы вам предстоит узнать и чью преданность нужно будет завоевать. Одним из замечательнейших достижений «Начала» были разговоры с соратниками и то, как вы контролировали разные мелочи в отношениях с ними. Так что этого будет еще больше.

Но одна из основных вещей, которую мы собирались делать с Dragon Age как франчайзом, – это то, что все основано на выборах и последствиях. Так что будет множество ответных реакций на те вещи, которые вы сделали в «Начале», если вы импортируете вашего персонажа. Само собой, это будет зависеть от того, какой выбор вы сделали, и в какой момент истории импортировали персонажа. Например, если вы перенесли сохранения после окончания игры, вы увидите гораздо больше последствий, в том числе (Осторожно, спойлеры!) того, как был повержен Архидемон, кого вы посадили на трон и все в этом роде – надеюсь, это не испортит вам удовольствие! Если же вы импортируете персонажа из более раннего сохранения, последствий будет меньше, но какие-то слухи до вас дойдут.

Вам предстоит побывать в новых загадочных областях Ферелдена

Например, если вы начнете новую игру командором из Орлея, в определенных случаях вас ждут эпизодические появления некоторых ваших последователей. Вы услышите о том, что произошло и о том, как что-либо случилось или не случилось и т.д. Если вы когда-нибудь вернетесь к перепрохождению «Начала», вы увидите иные перспективы того, что произошло там, и это будет достаточно ясно. Но на самом деле это все относится к представлению совершенно новой главы повествования о мире Dragon Age, где это совершенно новая область. Здесь есть собственные новые существа, новая мифология, новые события и множество вещей, которые предстоит исследовать. Как и в «Начале», у вас есть масса возможностей, которые вам предстоит испытать. На самом деле дополнение скорее само по себе обогатит игровой мир, а не просто будет реагировать на события «Начала». Последнее, конечно, также имеет место, но мы все-таки сосредоточены на совершенно новой истории.

IGN: Позвольте мне завершить эту тему вопросом из двух частей: получит ли дальнейшее развитие предыстория импортированного персонажа? Например, если я играл благородным человеком, вернусь ли я в Хайэвер чтобы взаимодействовать с персонажами из моего прошлого? И, с другой стороны, если вы выберите командора из Орлея, будет ли какая-либо связь между ним и Лелианой, так как она тоже из Орлея?

Фернандо Мело: Касательно вашего первого примера, будут некоторые особенности в связи с тем, что вы благородного происхождения. Я выскажусь туманно, чтобы не испортить вам удовольствие от игры, но, по сути, так как вы теперь владеете этой областью, феодальная иерархия имеет место быть. Вы увидите, как знать будет обращаться к вам и т.д., так что будет некоторое осознание того факта, что вы благородной крови, в отличие от ситуации когда вы играете простолюдином или представителем другой расы. Здесь будет некоторое напряжение, даже несмотря на то, что они уважают вашу должность и власть.

Относительно Лелианы и тому подобного; повторюсь, будет несколько эпизодов с их участием – один из членов вашего отряда вернется и снова присоединится к вам, чтобы продолжить приключения. Думаю, мы попытаемся удержать этот момент в секрете, пока не приблизимся к дате выхода дополнения.

IGN: «Пробуждение» также будет включать новых соратников. Вы что-нибудь можете поведать о них?

Фернандо Мело: Мы собираемся держать большинство подробностей в секрете, чтобы потом торжественно открыть, но их придумывали те же ребята, что и «Начало». Это опять будут очень интересные личности – похоже, в этом мы преуспели, и от себя лично хочу добавить, что мне персонажи «Пробуждения» понравились гораздо больше. Здесь есть все от забавных персонажей, которые будут снимать напряжение и трещать всю дорогу, до персонажей, у которых возникнет большое сексуальное напряжение с другими сопартийцами. Будет весьма забавно наблюдать за их попытками. Определенно образы этих компаньонов будут весьма яркими.

Не совсем честная драка, правда?

И хотя некоторые их личностные качества будут напоминать персонажей «Начала», они в то же время совершенно разные. Я думаю, на это будет любопытно взглянуть. Первоначально, встречая некоторых из них, вы, возможно, подумаете: «Этот персонаж такой же как Алистер, а этот – такой же, как Стэн». И вы будете удивлены позднее, когда окажется, что это не так. Я думаю, причина кроется в том, что это не менее, а может быть даже и более, яркие образы, чем в «Начале».

IGN: Одной из особенностей игры, упоминавшихся в пресс-релизе, была возможность изменить специализации персонажей. Вы можете рассказать больше об этой особенности? Эта возможность появится по сюжету или просто в процессе переноса персонажа?

Фернандо Мело: Мы осознали одну вещь: вы можете попасть в «Пробуждение» после финала «Начала» или из любой точки сюжета и искусственным путем подтянуться до нужного уровня. Будет множество новых заклинаний, специализаций, талантов, и одним из новшеств будут новые цепочки и расширения для них. Мы поняли, что некоторые игроки будут загнаны в угол, так как уже потратили свои очки развития и не смогут вложить их в новые способности и т.д. Так что одним из наших желаний было дать вам возможность переделать персонажа, чтобы вы могли перераспределить все ваши очки. Все, начиная от характеристик и вплоть до умений, талантов, заклинаний и специализаций. Так что если вам захочется, вы сможете полностью переделать вашего персонажа.

Вы не потеряете ваши сюжетные данные из «Начала», в ответ на ваши решения вы получите соответствующие последствия, если это то, о чем вы спрашиваете. Но вам будет гораздо проще попробовать новые заклинания и умения без необходимости начинать игру с чистого листа, например командором из Орлея, или переигрывать большую часть «Начала» – которое огромно – чтобы отыграть несколько очков. С точки зрения собственно механики вы получите такую возможность во время импорта, но в то же время это будет похоже на книги, изучая которые вы получали очки для развития талантов или умений; вы использовали их, и загорался индикатор, сообщающий о повышении уровня. Если нажать на него, ваши очки будут нераспределены, и вы сможете перераспределить их все. Это самое основное; книга сама по себе содержит некоторые знания, но с ней не связано никакой истории или квеста. Она просто будет у вас, и вы сможете воспользоваться ей в любой момент в процессе прохождения «Пробуждения».

Dragon Age: Awakening
Нет, это не неоновый дракон

IGN: Вы можете рассказать что-нибудь о новых монстрах, вроде Огненного голема или Спектрального дракона?

Фернандо Мело: Как и в случае с персонажами, мы со временем расскажем больше подробностей о существах. Как я уже говорил, будет масса новых созданий. Если вы посмотрите на обложку «Пробуждения», то увидите, что она похожа на таковую «Начала», где был изображен кроваво-красный дракон на белом фоне, а внутри него некие образы. На обложке «Пробуждения» совершенно новое существо, называемое Порожденный (The Children), о котором мы пока что не говорили. Я думаю, что это будет очень, очень интересное создание. У нас есть спектральный дракон, который, по-моему, также появляется в трейлере, и голем, о котором мы немного говорили. Есть еще масса существ, над которыми работала наша команда, в том числе и над анимацией для добивания. Так что я считаю, это будет действительно превосходная награда и, само собой, будет множество потрясающих существ. К тому же, есть еще Архитектор и некоторые новые виды Порождений Тьмы в том числе.

IGN: Как велико дополнение с точки зрения памяти? Вы будете предлагать его как скачиваемый контент для тех, кто приобрел цифровые копии, или оно будет доступно исключительно на дисках?

Фернандо Мело: Будут как дисковые, как и скачиваемые версии. Пока что это самое большое дополнение, какое мы выпускали. Я не могу говорить о количестве часов, но в общем вы можете ожидать продолжительный геймплей. Я не думаю, что мы умеем делать игры иначе. Даже без возможности перепрохождения, я считаю, что имею право говорить, что это намного больше любого скачиваемого контента. Я думаю, следует относиться к нему скорее как традиционному дисковому дополнению, коим оно, по сути, и является, просто у него существует и скачиваемая версия. Но оно будет действительно огромным. Больше, чем многие игры, выходившие на дисках.

IGN: «Начало» сопровождалось выходом большого количества DLC с момента выхода. Одно из последних, «Возращение в Остагар», было отложено до конца января в лучшем случае. Есть ли какое-либо объяснение этой задержке? Это исключительно для того, чтобы выпустить DLC на всех трех платформах одновременно или есть другая причина?

Фернандо Мело: Нет, само по себе это к платформам не имеет отношения. Это вопрос качества, и буквально в последнюю минуту мы обнаружили нечто, ускользнувшее от нашего внимания во время наших собственных тестов, тестов EA и дошло до тестирования в Microsoft. Но это относится ко всем платформам; это не является исключительной особенностью для Microsoft, просто там нам удалось это обнаружить прежде всего. Возможно, мы могли обойтись без этого, но это было достаточно серьезной проблемой, которая могла сказаться на качестве DLC и мы решили задержать контент, чтобы наши фанаты получили максимум удовольствия от него. Это и было причиной задержки – мы хотим быть уверены, что не нанесем ущерба качеству DLC. Сейчас есть множество готового контента, еще больше на подходе. Думаю, худшее, что мы могли бы сделать в этой ситуации, это, образно выражаясь, «отравить колодец» – лишить фанатов ощущения, что они получают от нас лучший контент. Мы приняли перспективное решение вместо поспешного.

Dragon Age: Awakening
Надо было все-таки повернуть направо в Денериме...

IGN: Вы можете рассказать побольше о DLC про Остагар? Игроки помнят, что там пал Кайлан в ходе того памятного сражения. Что игроки узнают из этого DLC?

Фернандо Мело: Истинный выигрыш «Возвращения в Остагар» достигается благодаря возможности перепрохождения. Все члены команды будут реагировать по-разному. Не хочу спойлерить, но вы найдете тело короля, само собой – вы там для того, чтобы получить его вещи, и ваши товарищи будут по-разному реагировать на происходящее. Сама область кишит Порождениями тьмы, так что вас ждет несколько действительно классных сражений. Мы даже намекнули на это в трейлере – вы встретите того самого огра, который убил короля и возможно также и вашего наставника. С точки зрения эмоциональности повествования это очень, очень яркий момент, и я с нетерпением жду реакции фанатов и их отзывов о том, кого из соратников они взяли с собой, а также о том, что они думают об их реакции.

IGN: Вы хотели бы сказать фанатам что-нибудь еще?

Фернандо Мело: Я думаю, что «Пробуждение» само по себе будет определенно огромным. Я не думаю, что мы умеем делать игры иначе, так что дополнение не будет исключением. Я думаю, игроки будут довольны богатством образов персонажей, которых они встретят, особенно судя по отзывам на форумах, которым мы всегда уделяем внимание. Пока что, судя по форумам, персонажи – это то, что всем действительно нравится. Также будут новые существа, и, я думаю, тот факт, что это совершенно новая область со своими географическими особенностями и климатом и прочими вещами – я думаю, это будет потрясающее дополнение.

Что касается «Возвращения в Остагар», как я уже сказал: да, есть задержка, но я считаю, что она необходима для того, чтобы добиться высокого качества. В долгосрочной перспективе нас ждет еще много всего, и мы не хотим впопыхах сделать нечто, что оттолкнет людей в будущем. С нашей точки зрения это неприемлемо.

IGN: Спасибо за интервью.

Перевод: Cassandra, www.BioWare.ru