beetle beetle

Интервью BRC с LoginamNet

     Сегодня у нас в гостях человек, который знает «что ты делал прошлым летом» и будет следить за тем, что ты делаешь этим, наш добрый полицейский — LoginamNet.
BRC: Привет. Спасибо, что согласился на наше интервью.
LoginamNet: Здравствуйте. Иногда я просто не могу отказаться.
BRC: Расскажи немного о себе, а то, слыша имя LoginamNet, представляешь Нила Патрика.
LoginamNet: Хах, пожалуй это будет в большей мере ошибочное представление. Свою внешность я предпочту не конкретизировать. Ведь воображение это прекрасно - можно считать меня агрессивным пухликом-задротом, а можно застенчивым ботаном-шпалой. И нет, я не создаю здесь какой то «образ». Я действительно точно так же общаюсь в жизни с реальными людьми. А характер, пожалуй, можно описать как экспрессивный интроверт с высоким порогом раздражительности.
beetle beetle

Интервью BRC с I'am'Pain

Сегодня в гостях у BioWare.ru самый молодой член нашей команды, недавно присоединившийся к переводчикам — I’am’Pain.
BRC: Привет. Добро пожаловать в ряды переводчиков. Мы очень рады тебя видеть, и рады, что ты согласилась ответить на наши вопросы
I’am’Pain: Hi ^^
BRC: Ты на сайте с 2009 года. Как за эти семь лет изменился портал и I’am’Pain?
I’am’Pain: Ну, для начала, изменился мой ник (2012 год). Дальше все как в тумане.
beetle beetle

Интервью BRC с malign

У нас в гостях Malign — интересный в общении человек, но покинувший стан переводчиков BRC. Но ведь бывших Героев не бывает. Не так ли?
BRC: Привет. Спасибо, что смог выделить пару минут в своем непростом графике и ответить на наши вопросы.
Malign: Ну, у меня не было особого выбора. Честно (Смеется)
BRC: Как мы должны представлять себе Малигна? Парень с чулком на голове это слишком жестко (Смеется)
Malign: На этот вопрос я отвечу просто. Просто себя показав.
beetle beetle

Интервью BRC с nomadka2011

Сегодня в гостях у BioWare Russian Community nomadka2011 — девушка, без участия которой мы бы не увидели десятки интересных статей и историй, комиксов и книг, переведенных на русский язык. И, безусловно, мы ей многим обязаны.
BRC: Привет. Спасибо, что согласилась на наше скромное интервью.
Nomadka2011: ммм, как я могла от такого отказаться.
BRC: Расскажи немного о себе: откуда ты, чем занимаешься?
Nomadka2011: С удовольствием) Меня зовут Джамиля, я родилась и живу в городе Уфа, что на Южном Урале. Сейчас я преподаю в университете, работаю в студии по гейм-девелопменту, пишу диссертацию и преподаю фитнесс-беллиданс. И перевожу материалы для BRC, конечно же.
Женечка Женечка

Интервью BRC с Кэмероном Ли

Вопросы об игре

BRC: Можно ли ожидать большее количество комбинаций умений?
Кэмерон: Однозначно! У вас будет доступ к целому набору межклассовых способностей и комбинаций заклинаний. Наряду с этим мы добавляем гораздо больше баффов и дебаффов, которыми смогут воспользоваться в бою ваши сопартийцы. Dragon Age: Inquisition – это проект, основанный на командной игре, а тактическое использование ваших компаньонов включает в себя и комбинации заклинаний вкупе с межклассовыми умениями.
BRC: Сколько всего специализаций будет у каждого класса? Появятся ли расовые специализации?
Кэмерон: Некоторые специализации мы анонсируем совсем скоро. У нас на руках получается хороший набор из новых и уже знакомых специализаций, и в сравнении с предыдущими играми серии в DA:I они играю более значимую роль для вашего персонажа и сопартийцев.
BRC: Планируется ли выход какого-либо нового геймплейного ролика по DA:I до E3 2014?
Кэмерон: Я уверен, до Е3 вы увидите больше геймплейного видео. smile
BRC: Будут ли в игре ограничения на оружие и доспехи по классу/расе?
Кэмерон: У вас будет много свободы в плане выбора снаряжения и кастомизации вашего героя и его сопартийцев. Большинство брони могут использовать все игроки, если это допускается ограничениями их класса, однако вы сможете найти особый тип материала для крафта, который позволит выйти за рамки даже классовые ограничения! Кунари не могут носить обычные шляпы/шлемы и вместо этого получат специальные украшения для рогов. В игре также присутствует броня, доступная лишь определенным расам.
BRC: Как мне показалось, на ранних видео DA:I воины использовали ресурс «ярость» вместо «выносливости», на более поздних опять вернулась «выносливость». Вы решили отказаться от этой механики, или «ярость» – это уникальный ресурс какой-то специализации воина (например, Берсерка?)
Кэмерон: Если вы начнете играть за воина в DA:I, в вашем арсенале будет набор из классных атакующих и защитных умений, на каждое из которых будет тратиться выносливость. Я не могу сильно вдаваться в подробности на этот счет, потому как сейчас мы работаем над новой боевой особенностью партии, которая затрагивает ресурсы выносливости, ярости и маны. 
BRC: Что вы считаете главным в боевой системе игры?
Кэмерон: Тактика и работа в команде! В основе DA:I находится ваш герой, ведущий группу сопартийцев в самое пекло битвы и преодолевающий трудности благодаря командным действиям. Игра бросает вызов, в бою важную роль играют не только умные враги, но и ваше окружение. Данный расклад вкупе с действиями NPC предоставляет игрокам возможности для самых разных подходов к ведению боя. 
BRC: Будет ли реализована более реалистичная анимация сражений, как например, скрещивание мечей и блоки?
Кэмерон: Да, действительно это будет. Поскольку мы говорим об игре следующего поколения, анимация в DA:I семимильными шагами опережает представленную в DA:O и DA2. Например, враги будут вас отталкивать, выполнять блоки, парировать и совершать море других боевых реакций на действия игрока. У мага есть заклинание на усиление защиты, так вы даже сможете рассмотреть отдельные стрелы, попадающие в магический щит и отлетающие в стороны.
BRC: Насколько важен баланс классов и специализаций?
Кэмерон: Баланс очень важен. Мы хотим добиться того, чтобы любой класс дарил удовольствие и играл важную роль в бою. В DA:I вам будет предоставлено ОЧЕНЬ много выбора касательно того, как развивать своего персонажа, а благодаря этому достижение баланса между всеми расами, классами, специализациями, оружием, броней и умениями становится очень увлекательным занятием.
BRC: Смогут ли маги использовать какое-либо оружие помимо посоха?
Кэмерон: Играя за мага, вы не сможете кастовать заклинания, покуда в ваших руках не будет посоха. Однако же мы знаем, что есть определенная доля игроков, которые любят отыгрывать магов в «рукопашном» стиле… Возможно, мы приготовим несколько новых плюшек, которые явно порадуют таких геймеров.
BRC: Вы можете назвать примерный объем текста, который можно ожидать от DA:I? В первой части было около 1 000 000 слов, во второй 400 000, а сколько диалогов будет в третьей? Мы понимаем, точный ответ будет известен лишь ближе к концу разработки, но хотелось бы услышать примерные цифры.
Кэмерон: В DA:I будет примерно столько же слов, как и в DA:O. Вдобавок мы добавляем больше визуального повествования, чтобы наш обширный игровой мир ощущался, как самостоятельный персонаж.
BRC: Будет ли в DA:I тактика и модели поведения персонажей в бою?
Кэмерон: Несомненно. Вы сможете настраивать поведение сопартийцев в бою, однако большего сказать по этому поводу я пока не могу.
BRC: На сколько процентов уже готова игра и система Keep?
Кэмерон: Ух ты ж, вот уж действительно вопрос так вопрос, ведь у меня нет возможности как-то это измерить. У нас готов играбельный сюжет, бОльшая часть открытого мира тоже готова, множество подземелий, второстепенных заданий и многие другие геймплейные фишки тоже работают. Мы планируем релиз на осень 2014 года, потому нам все еще предстоит много работы, дабы быть уверенными, что игроки получат потрясающую игру.
BRC: Расскажите об особенностях интерфейса и управления консольных версий DA:I. Планируете ли вы использовать голосовое управление и возможности нового контроллера Dualshock 4?
Кэмерон: На консолях основные схемы управления геймплеем одинаковы, на ПК представлена своя система управления. Мы экспериментируем с некоторыми идеями для контроллеров нового поколения консолей, но пока о конкретных деталях я говорить не могу.
BRC: «Рядовые» NPC будут как и раньше стоять на месте, не совершая практически никаких действий, или они будут двигаться и заниматься своими делами?
Кэмерон: Мир Тедаса, в котором развиваются события серии Dragon Age, это живой и дышащий мир, потому вы увидите, как населяющие его персонажи занимаются своими делами. Стражи патрулируют дороги, бандиты нападают на торговцев, фермеры расхаживают по своим угодьям и т.д.
BRC: Будут ли в игре QTE?
Кэмерон: В DA:I нет QTE. Мы создаем мир, в который игрок должен погрузиться с головой, а QTE в этом деле не представляют собой особого подспорья.
BRC: Как вы относитесь к реализму в боевой системе? Важен ли он?
Кэмерон: Реализм важен, как важно и ощущение игроками собственной мощи в фентезийном сеттинге, потому мы стараемся придерживаться золотой середины в этом плане.

Вопросы о Кэмероне

BRC: По чему австралийскому вы больше всего тоскуете, проживая в Канаде?
Кэмерон: Я по многому скучаю. Солнечная погода, отличная еда, живая музыка. Еще я скучаю, потому как не могу быть рядом с друзьями и семьей, когда они во мне нуждаются. У меня есть племянник, который родился как раз перед моим отъездом, я видел его всего лишь раз, и это просто швах.
BRC: Случались ли какие-нибудь забавные ситуации у вас на работе?
Кэмерон: Ды у нас всегда в студии творится что-то сумасшедшее. Я зачастую смеюсь над багами, как например, когда мы впервые ввели в игру ездовых животных, и из-за бага по дорогам лошади ездили верхом на лошадях.
BRC: Как вы относитесь к бороде и шляпам?
Кэмерон: Хммм, мне нравится, что в таких играх, как DA:I, есть возможность надевать головные уборы и ходить с бородой, но в реальной жизни мне вряд ли пойдет шляпа. Над игрой работают много бородатых ребят, может и мне стоит попробовать отрастить себе бороду?
BRC: Чем вы занимаетесь в свободное время?
Кэмерон: Играю в игры да провожу время с друзьями. smile На данный момент я играю в Assassins Creed IV и EverQuest 1, к которому у меня было желание вернуться на время рождественских выходных. Работа занимает много времени, а в этом году и того больше, поскольку мы выйдем на финишную прямую с DA:I, потому я не рассчитываю на большое количество свободного времени в ближайшем будущем.
BRC: Откуда вы черпаете вдохновение для работы?
Кэмерон: Меня вдохновляет то, что вы, ребята, любите наши игры. Да, звучит как заезженный штамп, но меня всегда просто переполняет удовольствие, когда годами работаешь над проектом, и в итоге видишь, что люди по всему миру наслаждаются тем, во что наша команда вложила огромное количество времени и усилий.
BRC: Каково это – быть ответственным за разработку боевой системы?
Кэмерон: На самом деле я не ответственный за боевую составляющую игры продюсер. Знаю, на форумах BioWare есть люди, которые меня таковым называют, но продюсер, работающей с «боевой» командой, – это Сцилла Коста (Scylla Costa). Я тесно работаю с Марком Дарра (исполнительный продюсер) и Майком Лейдлоу (креативный директор) над всеми аспектами игры.
BRC: Как вы стали продюсером? Поделитесь жизненным опытом, пожалуйста!
Кэмерон: Моя карьера стартовала в отделе программного обеспечения. До этого я владел собственной компанией по разработке ПО примерно 6 лет, прежде чем наконец понял, как же это скучно! Примерно в то время один из друзей спросил меня, к чему у меня лежит душа, это-то и заставило меня осознать, что я хочу работать в сфере видеоигр. Так я закрыл свой бизнес и устроился в небольшую австралийскую компанию продюсером. С тех пор я занимаюсь разработкой игр и ни на что это не променяю. smile
BRC: Есть ли у вас домашние животные? Черепашка-ниндзя, например?
Кэмерон: Ахах, я бы не отказался от черепашки-ниндзя! Но нет, питомцев у меня нет. Я подумывал было завести себе кота, но со всеми моими путешествиями, боюсь, он бы помер у меня, как помирают все мои домашние цветы.
BRC: И наконец, как вам работается в BioWare?
Кэмерон: Я люблю эту работу. Я столькому научился за время, проведенное здесь. Люди здесь очень искренние, и компания старается заботиться о каждом из сотрудников. Но самое главное – я люблю создаваемые нами игры. Когда я только начал свой путь в сфере игроиндустрии, я говорил людям, что мечтаю работать в BioWare. У меня ушло 7 лет на достижение этой мечты, но оно того стоило.
Перевод: Женечка, www.BioWare.ru
Dragn Dragn

Интервью BRC c Брендоном Киннером

BRC: Брендон, хотим еще раз поблагодарить вас за то, что согласились ответить на наши вопросы!
Брендон: Привет Катерина и Bioware Russian Community! Спасибо за ваш интерес и поддержку. Я еще наслаждаюсь спокойными праздничными днями в кругу семьи. Надеюсь, что вы все тоже хорошо проведете Рождество.
BRC: Конечно же, больше всего участников нашего комьюнити интересует ваше сотрудничество с BioWare и работа над озвучкой Гарруса Вакариана. Насколько сложно по сравнению с типичной человеческой ролью играть персонажа инопланетного происхождения?
Брендон: По правде говоря, я никогда не расценивал Гарруса как инопланетянина. Старался просто искренне играть в каждой сцене. У него очень официозная специфическая речь, написанная и выпестованная писателями BioWare. Я просто старался, насколько это возможно, соответствовать этому образу.
BRC: Запомнился ли вам какой-то особенный момент среди тех сцен, которые вы озвучивали?
Missis Taylor Missis Taylor

Интервью BRC c Марком Миром

BRC: Похоже, вам больше нравятся несколько комедийные амплуа, к которым коммандер Шепард явно не относится. Каково вам было быть им? Были ли трудности?
MM:
Я играю много комедийных ролей, это правда. А точнее, я много импровизирую. Однако, мне не чужды и драматические театральные роли — здесь в Канаде я получил премию имени Элизабет Стерлинг Хэйнс (Elizabeth Sterling Haynes Award) как Лучший актер второго плана за роль в «Ожерелье Хелен» (Helen’s Necklace), пьесе о войне на Ближнем Востоке, которая определенно была НЕ комедией... При этом мне действительно нравилось иметь возможность при случае отвлечься от коммандера Шепарда и сыграть комедийных персонажей вроде Бласто и Биотического Бога Нифту Кала. BRC: Ваша работа в Mass Effect была восхитительна! Скажите, ваш голос будет радовать нас в грядущей Dragon Age: Inquisition? А в Mass Effect Next? Может, в других игровых проектах?
MM:
Я уже сделал кое-какие записи для новой игры Dragon Age... Я также играю около десятка различных персонажей в грядущей Baldur’s Gate II: Enhanced Edition от Overhaul Games (я также сыграл некоторых персонажей в первой Baldur’s Gate: Enhanced Edition). И я с радостью сообщаю, что сыграю главную роль — персонажа по имени Уилл Маккензи (Will MacKenzie) в The Long Dark — новой игре студии Hinterland Games в жанре симулятора выживания от первого лица в мире после катастрофы (first-person post-disaster survival simulation). Это реалистичный симулятор выживания, действие которого происходит на севере Канады. Мы только на этой неделе запустили кампанию на Kickstarter, и к моменту написания этого интервью (середина сентября — прим. ред.) уже собрали более 30% от нашей цели в $200 000. Вот ссылка на страницу проекта на Kickstarter: http://www.kickstarter.com/projects/hinterlandgames/the-long-dark-a-first-person-post-disaster-survivaBRC: Хотели бы вы сыграть роль коммандера на большом экране?
MM:
Я думаю, они захотят взять кто-то чуть более мускулистого, чем я в реальности... Мое телосложение больше подходит для ученого-саларианца, чем для коммандера Шепарда. Однако, я бы с удовольствием сыграл инопланетянина в камео! BRC: Вас часто можно увидеть в фанатских фильмах, косплеером в броне N7, просто в небольших юмористических роликах на тему МЕ — интересно было бы узнать, вы сами активно этим занимаетесь, или же вас умоляют фанаты? Например, костюм N7 — это подарок фанатов или же вы сами его собрали?
ММ:
У меня много костюмов, по большей части с Хэллоуина — это мой любимый праздник еще и потому, что на него приходится годовщина моей свадьбы. И я действительно приношу костюмы на выставки. Моя броня N7 была сделана очень талантливым человеком по имени Дэвид Карпентер (David Carpenter) из Evil FX Props and Armor. Также многие другие фанаты создавали для меня оружие и части костюмов, в их числе Майкл Крафт (Michael Kraft) из Pillar of Dawn Studio, Эрик Джарман (Eric Jarman) из Jarman Props и Питер Уайт (Peter White) из Moonbase Creations. У меня также есть ряд костюмов по Marvel Comics и DC Comics, по большей части, суперзлодеи. Я иногда делаю кое-какой реквизит, но все шитье выполняется моими талантливыми друзьями. BRC: Многие наши ребята ценят ваше чувство юмора. Они хотели бы узнать: у вас никогда не было желания набрать рандомный номер телефона и голосом Шепарда приказать всем немедленно прибыть на «Нормандию»? Может быть, вам доводилось быть участником каких-то розыгрышей или забавных историй, связанных с Mass Effect? ММ: Фанаты часто просят меня оставить голосовые сообщения для их друзей. Я думаю, что некоторых людей я удивил!
BRC: Очень многих интересует ваше мнение о разных аспектах вселенной МЕ и истории Шепарда. Если бы вам предложили пожить в мире Mass Effect, кем из героев этой саги вы сами хотели бы быть?
ММ:
Что ж, я думаю, что мне придется выбрать одного из озвученных мной персонажей... Сколь бы весело ни было быть Бласто или Ворча, я думаю, что выберу Шепарда. BRC: Какая из концовок трилогии, по вашему мнению, могла бы стать единственным вариантом завершения истории Шепарда?
ММ:
До Расширенной Концовки моей любимой была Уничтожение. С появлением Расширенной Концовки моей любимой стал Контроль.
BRC: С кем вы крутили роман, играя в Mass Effect?
ММ:
Мой Отступник романсил Эшли, затем Миранду. Мой Герой романсил Лиару, затем Тали. BRC: Кем вам больше всего нравится быть, играя в Mass Effect, героем или отступником?
ММ:
Я обычно прохожу как Отступником, так и Героем, но всегда играю Отступником в первую очередь. Таким образом, когда я делаю прохождение Героем, я чувствую, что словно искупаю то, что был таким засранцем со всеми в первый раз. BRC: Ну и наконец самый животрепещущий вопрос: Марк, какой ваш любимый магазин на Цитадели?
ММ:
Мой любимый магазин на Цитадели тот, который предложит наибольшую скидку! BRC: Расскажите, как вам удается создавать столь разные голоса? Это дар от рождения или вы как-то тренируете свой голос? После сеанса озвучки ворча у вас горло не болело?
ММ:
Я всегда изображал голоса — в детстве я был большим любителем мультфильмов (да и сейчас тоже). Подростком я много играл в Dungeons & Dragons, а если ты Dungeon Master, то стремишься изображать множество голосов... Да, ворча не щадили мой голос. Мы обычно оставляли их напоследок во всех сессиях записи. BRC: Актеры озвучки и кино зачастую непосредственно во время работы привносят какие-либо свои идеи или решения в те или иные сцены, а возможно и в сценарий в целом. В связи с этим такой вопрос: во время работы с BioWare делали ли вы что-то подобное? Если да, то какие ваши идеи были учтены; если нет — предлагали ли вы что-то подобное?
ММ:
В видеоиграх не так много простора для импровизации — особенно, когда речь идет о сюжете. Здесь все прорабатывается задолго до того, как актеры озвучки записывают диалоги. Иногда нам позволяют сделать небольшие изменения в диалогах... чтобы фраза звучала более естественно, например. И, конечно, в Трилогии Mass Effect Дженнифер Хэйл и мне приходилось произносить строки в точном соответствии, так что мы вынуждены были придерживаться сценария почти всегда. BRC: Не секрет, что вас любят девушки, а уж перед коммандером Шепардом не может устоять ни одна из них. Может Марк или коммандер дадут совет как же правильно знакомиться с девушками?
ММ:
Ну, я счастлив в браке уже 12 лет. Моя жена Белинда (Belinda) также актер озвучки, и она появляется в играх Mass Effect и Dragon Age в качестве нескольких различных персонажей. Так что, я бы сказал, секрет не столько в том, чтобы знакомиться с девушками, сколько в том, чтобы познакомиться с одной-единственной девушкой. BRC: Что вы думаете о России? Хотели бы приехать посмотреть нашу страну, познакомиться с загадочной русской душой, повстречаться с фанатами и побеседовать за чашечкой кофе или чего покрепче в уютной компании?
ММ:
Я бы хотел когда-нибудь посетить Россию, и хотя я люблю кофе, что-нибудь покрепче тоже подойдет! Водка? Может быть, вы хотите сами задать вопросы вашим русским фанатам? Задавайте, мы будем рады ответить! 
ММ:
  • Насколько вам понравилась «Цитадель», финальный DLC для Mass Effect 3?
  • Интересует ли вас проект The Long Dark студии Hinterland Studio как реалистичный симулятор выживания в мире после катастрофы?