Dragn Dragn

Dragon Age: Inquisition — Драконы будут летать

Крис Пикфорд, дизайнер уровней и арт-директор BioWare, рассказал, что в Dragon Age: Inqusition драконы способны на полноценный полет на локации. 
Проблема на сегодня в том, что дракон не хочет садиться на землю и продолжает летать кругами. Люблю эту работу
Майк Лэйдлоу в свою очередь поведал о том, что изначально в движке не было ничего для реализации «полета», и BioWare пришлось самим создавать это с нуля.
Frosbite нуждался в небольшом улучшении. Так сказать патч для полета драконов. До сегодняшнего дня.
Dragn Dragn

Dragon Age: Inquisition — Интервью с Тревором Моррисом

Совсем недавно стало известно, что композитором Dragon Age: Inqusition стал канадец Тревор Моррис. Он известен по работе над саундтреками в сериалах: Тюдоры, Борджиа, Викинги. И, не теряя времени даром, польский сайт dragon-age.com.pl взял у него интервью, которое вы можете прочитать по ссылке ниже. За перевод поблагодарим nomadka2011.
Dragn Dragn

Интервью с Тревором Моррисом

dragon-age.com.pl
Привет, рад, что вы нашли время для интервью.
Расскажите, пожалуйста, какая у вас была реакция, когда вам сказали, что вы будете ответственным за музыку в Dragon Age: Inquisition? Как это было? Вы сразу сказали «да» или вам нужно было это обдумать? Ведь это уже не первый ваш опыт в сочинении музыки для видеоигры.
Я был в восторге от этой мысли, мне нравится эта игра, и, честно говоря, я очень люблю Драконов (как бы глупо это ни звучало). У меня есть тату в форме дракона, и они мне просто нравятся.
У каждого композитора есть свой индивидуальный стиль. Расскажите, как будет ваша работа отличаться от того, что мы слышали в предыдущих играх серии Dragon Age? Я говорю о музыке Инона Зура. Нравится ли вам, как звучала музыка в Dragon Age до этого момента?
Dragn Dragn

Mass Effect Next — Вести из Твиттера

За последнее время в твиттерах разработчиков из BioWare все чаще мелькает новая информация, о том, что они приступили к новым этапам разработки Mass Effect Next. Итак, подборка из твиттера:
Кэн Тэйн, художник по анимации
Готовимся к нашей первой сессии по «захвату движений». Отправляюсь завтра в Ванкувер — в лучшую студию EA по этому направлению.
Майк Гэмбл, продюсер
Dragn Dragn

Mass Effect 3 — Шепард: Драматическое чтение

Многие фанаты серии Mass Effect наверное помнят замечательную песню о Шепарде, которую исполняет группа Miracle of Sound. А чтобы было бы, если бы сам голос Шепарда зачитал ее текст, но немного в другой манере? Вперед смотреть видео! 
[video id=1468 uri=/mass_effect/files/audio/commander_shepard_a_dramatic_reading.html]http://files.bioware.ru/me/audio/commander_shepard_a_dramatic_reading.mp4[/video]
Dragn Dragn

www.BioWare.ru — Выпуски «Радио Цитадели»

Многие из наших форумчан помнят такое событие в жизни нашего коммьюнити как «Радио Цитадели». И хоть это не продержалось очень долго, но оставило свой след в истории BRC. И вот, благодаря стараниям Merc’a, нам удалось собрать почти все вышедшие выпуски на нашем сайте (можно скачать). Перечень находится под катом новости и на отдельной странице. Приятного прослушивания и ностальгии!
Женечка Женечка

BRC Interview with Cameron Lee

Game-wise questions

BRC: Can we count on more spell combinations/cross-class combos as in ME3 or Divinity Original Sin?
Cameron: You sure can! You’ll be able to perform a range of cross-class ability and spell combinations. Along with lots of cross-class combo’s we’re adding a lot more buff and debuff opportunities for other party members to take advantage of in combat. Dragon Age: Inquisition is a party based game and using your party of companions in a tactical ways includes cross-class and spell combos.
BRC: How many specializations will each class have? Will there be a place for any race specific specializations?
Cameron: We’ll announce some of the specializations soon. There’s a nice mix of familiar and new specializations. Specializations are more meaningful to your character and party members in Dragon Age: Inquisition than in previous Dragon Age games.
Женечка Женечка

Интервью BRC с Кэмероном Ли

Вопросы об игре

BRC: Можно ли ожидать большее количество комбинаций умений?
Кэмерон: Однозначно! У вас будет доступ к целому набору межклассовых способностей и комбинаций заклинаний. Наряду с этим мы добавляем гораздо больше баффов и дебаффов, которыми смогут воспользоваться в бою ваши сопартийцы. Dragon Age: Inquisition – это проект, основанный на командной игре, а тактическое использование ваших компаньонов включает в себя и комбинации заклинаний вкупе с межклассовыми умениями.
BRC: Сколько всего специализаций будет у каждого класса? Появятся ли расовые специализации?
Кэмерон: Некоторые специализации мы анонсируем совсем скоро. У нас на руках получается хороший набор из новых и уже знакомых специализаций, и в сравнении с предыдущими играми серии в DA:I они играю более значимую роль для вашего персонажа и сопартийцев.
BRC: Планируется ли выход какого-либо нового геймплейного ролика по DA:I до E3 2014?
Кэмерон: Я уверен, до Е3 вы увидите больше геймплейного видео. smile
BRC: Будут ли в игре ограничения на оружие и доспехи по классу/расе?
Кэмерон: У вас будет много свободы в плане выбора снаряжения и кастомизации вашего героя и его сопартийцев. Большинство брони могут использовать все игроки, если это допускается ограничениями их класса, однако вы сможете найти особый тип материала для крафта, который позволит выйти за рамки даже классовые ограничения! Кунари не могут носить обычные шляпы/шлемы и вместо этого получат специальные украшения для рогов. В игре также присутствует броня, доступная лишь определенным расам.
BRC: Как мне показалось, на ранних видео DA:I воины использовали ресурс «ярость» вместо «выносливости», на более поздних опять вернулась «выносливость». Вы решили отказаться от этой механики, или «ярость» – это уникальный ресурс какой-то специализации воина (например, Берсерка?)
Кэмерон: Если вы начнете играть за воина в DA:I, в вашем арсенале будет набор из классных атакующих и защитных умений, на каждое из которых будет тратиться выносливость. Я не могу сильно вдаваться в подробности на этот счет, потому как сейчас мы работаем над новой боевой особенностью партии, которая затрагивает ресурсы выносливости, ярости и маны. 
BRC: Что вы считаете главным в боевой системе игры?
Кэмерон: Тактика и работа в команде! В основе DA:I находится ваш герой, ведущий группу сопартийцев в самое пекло битвы и преодолевающий трудности благодаря командным действиям. Игра бросает вызов, в бою важную роль играют не только умные враги, но и ваше окружение. Данный расклад вкупе с действиями NPC предоставляет игрокам возможности для самых разных подходов к ведению боя. 
BRC: Будет ли реализована более реалистичная анимация сражений, как например, скрещивание мечей и блоки?
Кэмерон: Да, действительно это будет. Поскольку мы говорим об игре следующего поколения, анимация в DA:I семимильными шагами опережает представленную в DA:O и DA2. Например, враги будут вас отталкивать, выполнять блоки, парировать и совершать море других боевых реакций на действия игрока. У мага есть заклинание на усиление защиты, так вы даже сможете рассмотреть отдельные стрелы, попадающие в магический щит и отлетающие в стороны.
BRC: Насколько важен баланс классов и специализаций?
Кэмерон: Баланс очень важен. Мы хотим добиться того, чтобы любой класс дарил удовольствие и играл важную роль в бою. В DA:I вам будет предоставлено ОЧЕНЬ много выбора касательно того, как развивать своего персонажа, а благодаря этому достижение баланса между всеми расами, классами, специализациями, оружием, броней и умениями становится очень увлекательным занятием.
BRC: Смогут ли маги использовать какое-либо оружие помимо посоха?
Кэмерон: Играя за мага, вы не сможете кастовать заклинания, покуда в ваших руках не будет посоха. Однако же мы знаем, что есть определенная доля игроков, которые любят отыгрывать магов в «рукопашном» стиле… Возможно, мы приготовим несколько новых плюшек, которые явно порадуют таких геймеров.
BRC: Вы можете назвать примерный объем текста, который можно ожидать от DA:I? В первой части было около 1 000 000 слов, во второй 400 000, а сколько диалогов будет в третьей? Мы понимаем, точный ответ будет известен лишь ближе к концу разработки, но хотелось бы услышать примерные цифры.
Кэмерон: В DA:I будет примерно столько же слов, как и в DA:O. Вдобавок мы добавляем больше визуального повествования, чтобы наш обширный игровой мир ощущался, как самостоятельный персонаж.
BRC: Будет ли в DA:I тактика и модели поведения персонажей в бою?
Кэмерон: Несомненно. Вы сможете настраивать поведение сопартийцев в бою, однако большего сказать по этому поводу я пока не могу.
BRC: На сколько процентов уже готова игра и система Keep?
Кэмерон: Ух ты ж, вот уж действительно вопрос так вопрос, ведь у меня нет возможности как-то это измерить. У нас готов играбельный сюжет, бОльшая часть открытого мира тоже готова, множество подземелий, второстепенных заданий и многие другие геймплейные фишки тоже работают. Мы планируем релиз на осень 2014 года, потому нам все еще предстоит много работы, дабы быть уверенными, что игроки получат потрясающую игру.
BRC: Расскажите об особенностях интерфейса и управления консольных версий DA:I. Планируете ли вы использовать голосовое управление и возможности нового контроллера Dualshock 4?
Кэмерон: На консолях основные схемы управления геймплеем одинаковы, на ПК представлена своя система управления. Мы экспериментируем с некоторыми идеями для контроллеров нового поколения консолей, но пока о конкретных деталях я говорить не могу.
BRC: «Рядовые» NPC будут как и раньше стоять на месте, не совершая практически никаких действий, или они будут двигаться и заниматься своими делами?
Кэмерон: Мир Тедаса, в котором развиваются события серии Dragon Age, это живой и дышащий мир, потому вы увидите, как населяющие его персонажи занимаются своими делами. Стражи патрулируют дороги, бандиты нападают на торговцев, фермеры расхаживают по своим угодьям и т.д.
BRC: Будут ли в игре QTE?
Кэмерон: В DA:I нет QTE. Мы создаем мир, в который игрок должен погрузиться с головой, а QTE в этом деле не представляют собой особого подспорья.
BRC: Как вы относитесь к реализму в боевой системе? Важен ли он?
Кэмерон: Реализм важен, как важно и ощущение игроками собственной мощи в фентезийном сеттинге, потому мы стараемся придерживаться золотой середины в этом плане.

Вопросы о Кэмероне

BRC: По чему австралийскому вы больше всего тоскуете, проживая в Канаде?
Кэмерон: Я по многому скучаю. Солнечная погода, отличная еда, живая музыка. Еще я скучаю, потому как не могу быть рядом с друзьями и семьей, когда они во мне нуждаются. У меня есть племянник, который родился как раз перед моим отъездом, я видел его всего лишь раз, и это просто швах.
BRC: Случались ли какие-нибудь забавные ситуации у вас на работе?
Кэмерон: Ды у нас всегда в студии творится что-то сумасшедшее. Я зачастую смеюсь над багами, как например, когда мы впервые ввели в игру ездовых животных, и из-за бага по дорогам лошади ездили верхом на лошадях.
BRC: Как вы относитесь к бороде и шляпам?
Кэмерон: Хммм, мне нравится, что в таких играх, как DA:I, есть возможность надевать головные уборы и ходить с бородой, но в реальной жизни мне вряд ли пойдет шляпа. Над игрой работают много бородатых ребят, может и мне стоит попробовать отрастить себе бороду?
BRC: Чем вы занимаетесь в свободное время?
Кэмерон: Играю в игры да провожу время с друзьями. smile На данный момент я играю в Assassins Creed IV и EverQuest 1, к которому у меня было желание вернуться на время рождественских выходных. Работа занимает много времени, а в этом году и того больше, поскольку мы выйдем на финишную прямую с DA:I, потому я не рассчитываю на большое количество свободного времени в ближайшем будущем.
BRC: Откуда вы черпаете вдохновение для работы?
Кэмерон: Меня вдохновляет то, что вы, ребята, любите наши игры. Да, звучит как заезженный штамп, но меня всегда просто переполняет удовольствие, когда годами работаешь над проектом, и в итоге видишь, что люди по всему миру наслаждаются тем, во что наша команда вложила огромное количество времени и усилий.
BRC: Каково это – быть ответственным за разработку боевой системы?
Кэмерон: На самом деле я не ответственный за боевую составляющую игры продюсер. Знаю, на форумах BioWare есть люди, которые меня таковым называют, но продюсер, работающей с «боевой» командой, – это Сцилла Коста (Scylla Costa). Я тесно работаю с Марком Дарра (исполнительный продюсер) и Майком Лейдлоу (креативный директор) над всеми аспектами игры.
BRC: Как вы стали продюсером? Поделитесь жизненным опытом, пожалуйста!
Кэмерон: Моя карьера стартовала в отделе программного обеспечения. До этого я владел собственной компанией по разработке ПО примерно 6 лет, прежде чем наконец понял, как же это скучно! Примерно в то время один из друзей спросил меня, к чему у меня лежит душа, это-то и заставило меня осознать, что я хочу работать в сфере видеоигр. Так я закрыл свой бизнес и устроился в небольшую австралийскую компанию продюсером. С тех пор я занимаюсь разработкой игр и ни на что это не променяю. smile
BRC: Есть ли у вас домашние животные? Черепашка-ниндзя, например?
Кэмерон: Ахах, я бы не отказался от черепашки-ниндзя! Но нет, питомцев у меня нет. Я подумывал было завести себе кота, но со всеми моими путешествиями, боюсь, он бы помер у меня, как помирают все мои домашние цветы.
BRC: И наконец, как вам работается в BioWare?
Кэмерон: Я люблю эту работу. Я столькому научился за время, проведенное здесь. Люди здесь очень искренние, и компания старается заботиться о каждом из сотрудников. Но самое главное – я люблю создаваемые нами игры. Когда я только начал свой путь в сфере игроиндустрии, я говорил людям, что мечтаю работать в BioWare. У меня ушло 7 лет на достижение этой мечты, но оно того стоило.
Перевод: Женечка, www.BioWare.ru
SergiySW SergiySW

Dragon Age: Inquisition — Дэвид Гейдер об опции «включить/выключить»

Ведущий сценарист Dragon Age: InquisitionДэвид Гейдер прочно занял место в наших новостях. Не проходит и пары дней, чтобы переводчикам не пришлось браться за новую статью из его личного блога. В основном он рассматривает весьма интересные и животрепещущие вопросы, так что мы не можем винить его за такую плодовитость. Сегодня маэстро расскажет о том, почему нельзя добавить простейшую опцию отключения чего-нибудь в игре. Всегда найдутся те, кто предпочел бы убрать из мира Dragon Age насилие, секс, гомосексуалов... И главному сценаристу приходится отвечать на такие предложения. За самоотверженный труд по переводу агрументов Гейдера благодарим nomadka2011.
SergiySW SergiySW

Ответы Гейдера: Об опции «включить/выключить»

Вопрос анонимного фаната: Похоже, у всех проблемы с романами Bioware — им либо не хочется видеть механику романов, либо не нравится их доступность (я имею в виду, что в DA2 все ЛИ были бисексуальны/доступны для игрока любого пола). Почему бы не дать игрокам в меню настроек отдельную строку — не хочешь видеть прогресс одобрения со стороны персонажа, так выключи ее? И такую же для романов. Строчку в окне создания персонажа, где можно было бы указать сексуальную ориентацию и исключить все нежелательные? Это сложно? Да, да. Опция «включить/выключить». Извиняюсь, если это звучит пренебрежительно. Просто я так часто встречаю эту мысль на форумах, таких как BioWare Social Network, что невольно морщусь каждый раз, когда всплывает эта опция. По сути, эта идея сводится к одному — любая проблема разработки, вызывающая недовольство фанатов, может быть решена так: нужно всем дать то, чего они хотят. Сделать в меню настроек опцию, чтобы игрок мог выбрать, что он хочет из контента, а что — нет, и все будут довольны. Однако, с точки зрения разработки, здесь есть несколько проблем. Первая – мы должны рассматривать все варианты игры (неважно, включена какая-то опция или выключена) как играбельные, и, значит, нужно их тестировать. Чем выше важность изменяемого механизма, тем больше элементов он затронет (даже случайно), а значит, потребуется больше тестов. Нам нужно париться не только по поводу того, работает ли этот вариант, но и о том, как он влияет на ощущения игрока. Проблема не в том, что мы таким образом как будто удерживаем руку игрока или заставляем его играть только по установленному образцу. Вопрос в том, чтобы не случилось так, что игрок получил совсем не те ощущения — ощущения, о которых он мог и не подозревать, и за которые мы понесем ответственность, так как мы предоставили ему эту опцию. Вы ставите галочку в меню настроек, думая, что будет одно, но в итоге получаете совсем другое. Нам нужно учитывать это и то, насколько такой игровой опыт совместим с другим разрабатываемым нами целевым опытом. В конце концов, мы же не можем просто кинуть что-то в меню настроек и снять с себя всю ответственность. «Эй, ты сам выбрал эту опцию, чувак. Не наша вина, что ты получил не тот опыт, который хотел». Поэтому мы аккуратно подходим к выбору предоставляемых опций. Кроме этого, когда речь заходит о таких опциях для контента, как, так называемая, «гей-галочка»… то у меня возникает вопрос — «зачем?» Мы же не даем возможность выбирать другие вещи. Галочка «насилие»? Галочка «упоминание рабства»? Галочка «сцены сексуального характера»? Тогда зачем нам «гей-галочка»? Даже если это нужно просто чтобы очертить личные предпочтения игрока, а мы не считаем, что это слишком прямолинейно, стало бы выключение «гей-галочки» означать, что игрок может рассчитывать, что не встретит никаких гей-персонажей? Вообще? Не думаете, что найдутся те, кто поймет это именно так, как оно есть? Я думаю, игроки в какой-то степени должны нести ответственность за свой выбор, но это не включает фильтрацию всего, что теоретически может доставить им неудобства — не в игре со взрослым рейтингом M. Мы всегда будем идти по грани между претворением желаний игроков в игре и созданием реактивности соответствующего уровня, но это не означает, что мы начнем предлагать игрокам настраиваемые опции сюжета в самом начале игры. Кому-то такое может и понравиться, но думаю, им нравится эта идея в теории, в идеальной версии. На деле это кроличья норма, которая ни к чему хорошему не приведет.
Вопрос: Я и есть тот самый аноним, который осмелился спросить о «галочке». Извиняюсь, если наступил на больное место (серьезно). Я просто задал вопрос, который казался мне логичным, так как был удивлен, что в ваших предыдущих постах об этом ничего не было… и внезапно мне начали приходить комментарии типа: «Хочу вдарить этому анону. Пользователь», по крайней мере два или три раза просто «гомофоб», и «придуркам-гомофобам пора повзрослеть». В чем проблема, народ? В том, что я задал вопрос? Вы решили для себя, что я живу предрассудками и решили сжечь меня, как ведьму, за вопрос? Если вы считаете, что это не сработает, может будете разбираться с проблемами фанатов как-то по-другому или лучше такое вообще игнорировать? Обычно я не возвращаюсь к теме, которую уже прокомментировал, но я понимаю, что подобного рода ответы могут расстроить анона. Поэтому, еще раз. Во-первых, лично я никаких таких мотивов в вашем вопросе не увидел. Про «галочку» говорят часто, и мне кажется, что эти люди ничего плохого не хотят. Они видят недовольных и стараются предложить что-то, что (по их мнению) удовлетворит всех. Что может быть лучше? Звучит разумно, и я не считаю, что вы ограниченный человек, раз предлагаете такое. Что вам нужно понять касательно самой «гей-галочки» (хотя ваше предложение состояло не только из этого, это вопрос, на котором зациклились бы многие), так это природа фанатов, которых вы предлагаете умиротворить. По моему опыту, среди гей-игроков мало тех, кто требует возможности настроить ориентацию своего персонажа так, чтобы персонажи другой ориентации не проявляли к нему внимания. В основном это требуют игроки-гетеросексуалы, чтобы не сталкиваться с проявлением к интереса персонажей того же пола. На самом деле, некоторые пошли дальше и попросили (и я не шучу) опцию «анти-гомо», чтобы вообще не встречать ничего связанного с гомосексуальностью (неважно, связано это с романом или нет). Поэтому, хоть и понятно, что вам неуютно ютиться в одном пространстве с этими людьми (а народ на Tumblr'е часто интерпретирует читаемое в самом худшем свете), вам следует относиться к их реакции с сомнением. BioWare не предлагает опцию отфильтровывания контента другого рода, который может быть так же неприятен игроку, так почему конкретно это требование должно заслуживать внимания? Этого не требуют все игроки, но (как я указывал выше) таких, кто предпочел бы только гей-контент (и, соответственно, гей персонажей) просто не существует. Всяко это кого-то заденет, так ведь? Так что, я советую глубоко вдохнуть. Они говорят о людях, которых вы этой галочкой пытаетесь удовлетворить, и в худшем случае видят ваш мотив в угождении им. В этом-то и загвоздка, не правда ли? Нужно ли решать этот вопрос? Даже игнорируя технические стороны введения такой «галочки», как и было в предыдущем посте, ясно, что не всем понравилась схема DA2 «все ЛИ — бисексуалы». Я раньше много об этом писал, и хоть я не считаю, что все возражения можно собрать под тегом «гомо-» или «биофобия», многое в этих обсуждениях меня смутило. Если и есть проблема, которую нужно решать, она не заключается в том, чтобы позволить игрокам включать/выключать контент — по крайней мере, не вне игры (чем и была бы «галочка»). Лучше рассматривать эту проблему в том, как подаются романы в игре, в ходе сюжета. Улучшение способов, которыми игрок дает нам понять, какую историю он хотел бы получить, всегда остается нашей целью. Но это не означает, что они могут получить историю, подогнанную к их предпочтениям. Этот вопрос решать не нам. Если вспомнить всё, что люди находят провоцирующим (и что фанаты обычно просят улучшить, а не отфильтровать контент ради них), положение персонажа, к которому проявил интерес другой персонаж того же пола, которому наш персонаж мог сказать «Нет, спасибо», и больше никогда к этому не возвращаться, не получит много понимания.
Перевод: nomadka2011, www.BioWare.ru